ヒューマン(男性/女性)アデプト
人類 アデプト ビルド
人類アデプトのビルドと携行武器を紹介
アビリティ構成のバランスが優秀。
人類系バイオティクス占有のシンギュラリティを持ち、
ワープ+ショックウェーブによる威力の高いバイオティックコンボが大きな特徴であるため、
コンボダメージ方面を伸ばすビルドがお勧め。
アデプトの中でも極めて強力なキャラクターで、
範囲アタッカー部門ではコンボ威力の高さ+シンギュラリティ所持から最強クラスの実力を誇る。
人類系バイオティクス占有のシンギュラリティを持ち、
ワープ+ショックウェーブによる威力の高いバイオティックコンボが大きな特徴であるため、
コンボダメージ方面を伸ばすビルドがお勧め。
アデプトの中でも極めて強力なキャラクターで、
範囲アタッカー部門ではコンボ威力の高さ+シンギュラリティ所持から最強クラスの実力を誇る。
アビリティやコンボを多用するためにある程度の軽装が望まれ、
リチャージ時間の確保(+150%~を推奨)を優先した方が良い。
金枠ピストル“アコライト”と非常に高い相性を持つことから、
高難易度ではアコライトをサブ武器(あるいはこれ一つ)として携行を推奨。
アコライトとシンギュラリティの組み合わせで全キャラ中屈指のファントムバスターと成り得るため、
シンギュラリティは必ずビルドに組み込もう。
リチャージ時間の確保(+150%~を推奨)を優先した方が良い。
金枠ピストル“アコライト”と非常に高い相性を持つことから、
高難易度ではアコライトをサブ武器(あるいはこれ一つ)として携行を推奨。
アコライトとシンギュラリティの組み合わせで全キャラ中屈指のファントムバスターと成り得るため、
シンギュラリティは必ずビルドに組み込もう。
携行武器(一例)
銀枠:テンペスト・エヴィスセレーター・マトック
金枠:アコライト・アークピストル・ホーネット
黒枠:タロン・ハリケーン・コレクターSMG・レイス・ランサー など
金枠:アコライト・アークピストル・ホーネット
黒枠:タロン・ハリケーン・コレクターSMG・レイス・ランサー など
対ファントム性能を生かすなら、ピストル枠をアコライトのために空けておく。
バイオティクス全般の苦手なシールド対策にもなる。
バイオティクス全般の苦手なシールド対策にもなる。
またアビリティを多用するクラスのため、強力なものを除き武器は単発威力の高いものが好まれる。
ただし、ワープにより連射武器でもアーマーによるダメージ減衰を無視できるため、基本的にはどの系統の武器を持っても良いと思われる。
ただし、ワープにより連射武器でもアーマーによるダメージ減衰を無視できるため、基本的にはどの系統の武器を持っても良いと思われる。
消耗品のバレット系スロットはワープバレットかフェージック弾がお勧め。
アデプトやバイオティック仕込みができるクラスは、ワープバレットから特別な威力補正(銃撃ダメージ+)を受けられる。
フェージック弾はアデプトの苦手なシールド対策になり、アコライトを装備してもしていなくても有効性が高い。
アデプトやバイオティック仕込みができるクラスは、ワープバレットから特別な威力補正(銃撃ダメージ+)を受けられる。
フェージック弾はアデプトの苦手なシールド対策になり、アコライトを装備してもしていなくても有効性が高い。
アビリティ分岐選択
ここの示してあるのは有効な分岐選択の一例
シンギュラリティ の分岐選択
他のアビリティの振り方にもよるが、ランク6爆破を活用する戦法ではない場合は
4止めを推奨。
4で止める場合はシンギュラリティの“置き”の能力を生かし持続時間(4上)を選択。
4止めを推奨。
4で止める場合はシンギュラリティの“置き”の能力を生かし持続時間(4上)を選択。
ランク6爆破を利用する場合はランク4を範囲にして持続時間を“8秒のまま”にしておこう。
ランク5はリフトダメージよりも汎用性の高い選択肢であるリチャージ時間を取得。
こうすることでシンギュラリティ→ワープorショックウェーブで起爆後、
ワープ→シンギュラリティでの爆発でコンボ、の流れが8秒サイクルで起こせるようになる。
ランク5はリフトダメージよりも汎用性の高い選択肢であるリチャージ時間を取得。
こうすることでシンギュラリティ→ワープorショックウェーブで起爆後、
ワープ→シンギュラリティでの爆発でコンボ、の流れが8秒サイクルで起こせるようになる。
ワープ の分岐選択
ワープを所持するキャラクター全般に言えることだが、
ランク4は爆破、5は露出率、6を取る場合は貫通の取得を強く推奨。
特に4の爆破と5の露出率はお互いにコンボ威力を底上げするという面で相乗効果があり、
自身の武器ダメージ(全てのダメージ)も上げられる。
ランク4は爆破、5は露出率、6を取る場合は貫通の取得を強く推奨。
特に4の爆破と5の露出率はお互いにコンボ威力を底上げするという面で相乗効果があり、
自身の武器ダメージ(全てのダメージ)も上げられる。
ランク6の貫通は4や5ほどの目立った効果は無いが、バリアやアーマーに対するアビリティの単発ダメージ倍率が上昇するため、
コンボダメージ以外の部分で地味に効果があり、何度もコンボを当てる機会のある大型の敵だと差が出てくる。
また、6の貫通はアーマー防御を 50%弱めることから、アーマー弱体化の効果を持つバレット系を付けずとも
武器付属のMODでアーマー防御を100%無効化できる。
さらにこの効果は自身のみならず、銃撃メインのクラスと強い相乗効果を生み出すので、ソルジャーなどとのクラス相性が非常に良い。
コンボダメージ以外の部分で地味に効果があり、何度もコンボを当てる機会のある大型の敵だと差が出てくる。
また、6の貫通はアーマー防御を 50%弱めることから、アーマー弱体化の効果を持つバレット系を付けずとも
武器付属のMODでアーマー防御を100%無効化できる。
さらにこの効果は自身のみならず、銃撃メインのクラスと強い相乗効果を生み出すので、ソルジャーなどとのクラス相性が非常に良い。
ショックウェーブ の分岐選択
4はどちらを選んでもそれほど差は無い。
半径にすると攻撃判定が広くなるので、索敵の際に重宝する。
ここでの索敵というのは、このアビリティは壁を貫通する上に射程が 16mあるので、
ヒット音を確かめながら敵の場所を調べるというものである。
これはソロプレイ化(味方が全滅)した時の身を守る一つの術となる。
敵がゲスの場合(ハンター・パイロの位置確認)は特に有用。
半径にすると攻撃判定が広くなるので、索敵の際に重宝する。
ここでの索敵というのは、このアビリティは壁を貫通する上に射程が 16mあるので、
ヒット音を確かめながら敵の場所を調べるというものである。
これはソロプレイ化(味方が全滅)した時の身を守る一つの術となる。
敵がゲスの場合(ハンター・パイロの位置確認)は特に有用。
5は爆破を強く推奨。
バタリアンセンチネルなどとは異なり、人類アデプトは自力でのバイオティックコンボが得意なことから、
こちらを選択することの恩恵は計り知れない。
6は索敵時の連射性とコンボサイクルの高速化のため、リチャージ時間を推奨。
バタリアンセンチネルなどとは異なり、人類アデプトは自力でのバイオティックコンボが得意なことから、
こちらを選択することの恩恵は計り知れない。
6は索敵時の連射性とコンボサイクルの高速化のため、リチャージ時間を推奨。
ビルド
ここの示してあるのは有効なビルドの一例
ビルド A バランス型(体力重視)
取得ランク
シンギュラリティ:4 【4上 持続時間】
ワープ:6 【4下 爆破・5下 露出率・6上 貫通】
ショックウェーブ:6 【4下 半径・5上 爆破・6上 リチャージ時間】
連合トレーニング:4 【4下 ダメージと重量制限】
フィットネス:6 【4下 耐久力・5下 シールドリチャージ・6下 フィットネスエキスパート】
シンギュラリティ:4 【4上 持続時間】
ワープ:6 【4下 爆破・5下 露出率・6上 貫通】
ショックウェーブ:6 【4下 半径・5上 爆破・6上 リチャージ時間】
連合トレーニング:4 【4下 ダメージと重量制限】
フィットネス:6 【4下 耐久力・5下 シールドリチャージ・6下 フィットネスエキスパート】
連合トレーニング(重量制限)を取るのは武器選択の幅を広げ、アコライト+別の武器の携行を
想定しているため。
どの難易度、どんな状況においても安定した活躍が見込めるビルド。
フィットネスが6でかつ体力重視(バリア/ヘルス825)なのは、
サイクロニックモジュール無しでゴールドのゲスプライムのパルスキャノン1発(805ダメージ)と、
ファントムのハンドビーム1発(ゴールドは875ダメージ)をシールドゲート手前で止めるため。
ファントムの方は要塞パッケージなどのシールド/バリアを増加させるギア装備により、バリア825+100(ギアにより数値変動)で
50を残して耐えられるようになる。
DR(被ダメージ減少効果)を持たないキャラクターは、シールド/バリアを900以上にすると生存率が高まる。
しかし、プラチナではサイクロニックモジュール系統の追加装備は必須となる。
想定しているため。
どの難易度、どんな状況においても安定した活躍が見込めるビルド。
フィットネスが6でかつ体力重視(バリア/ヘルス825)なのは、
サイクロニックモジュール無しでゴールドのゲスプライムのパルスキャノン1発(805ダメージ)と、
ファントムのハンドビーム1発(ゴールドは875ダメージ)をシールドゲート手前で止めるため。
ファントムの方は要塞パッケージなどのシールド/バリアを増加させるギア装備により、バリア825+100(ギアにより数値変動)で
50を残して耐えられるようになる。
DR(被ダメージ減少効果)を持たないキャラクターは、シールド/バリアを900以上にすると生存率が高まる。
しかし、プラチナではサイクロニックモジュール系統の追加装備は必須となる。
ビルド B アビリティコンボ型
取得ランク
シンギュラリティ:6 【4下 半径・5下 リチャージ時間・6下 爆破】
ワープ:6 【4下 爆破・5下 露出率・6上 貫通】
ショックウェーブ:6 【4下 半径・5上爆破・6上 リチャージ時間】
連合トレーニング:4 【4下 ダメージと重量制限】
フィットネス:4 【4下 耐久力】
シンギュラリティ:6 【4下 半径・5下 リチャージ時間・6下 爆破】
ワープ:6 【4下 爆破・5下 露出率・6上 貫通】
ショックウェーブ:6 【4下 半径・5上爆破・6上 リチャージ時間】
連合トレーニング:4 【4下 ダメージと重量制限】
フィットネス:4 【4下 耐久力】
シンギュラリティによる爆破でコンボパターンを増やしている。
コンボダメージ自体はワープ+ショックウェーブの方が高いが、
遠距離ではショックウェーブが届かないことから、シンギュラリティ+ワープの出番。
遠距離におけるコンボ頻度・威力では、上のバランス型ビルドに比べてこちらが勝る。
その代わりに、バリア回復速度やバリア/ヘルスなど、防御面はやや下がる。
パッシブ系統については各人の好みでも問題無いと思われるが、
所謂何かを捨てたビルドは、基本的に経験豊富なプレイヤー向けであるので留意のほど。
コンボダメージ自体はワープ+ショックウェーブの方が高いが、
遠距離ではショックウェーブが届かないことから、シンギュラリティ+ワープの出番。
遠距離におけるコンボ頻度・威力では、上のバランス型ビルドに比べてこちらが勝る。
その代わりに、バリア回復速度やバリア/ヘルスなど、防御面はやや下がる。
パッシブ系統については各人の好みでも問題無いと思われるが、
所謂何かを捨てたビルドは、基本的に経験豊富なプレイヤー向けであるので留意のほど。