不安な人はココで色々試しましょう。
タグとかプラグインとかいろいろ。
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&fontを使えば、太字、斜体、下線や色、大きさなど、
全ての操作大体のことは出来ます。勿論複合も。
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…ぶっちゃけ"コ コ"から下に全部書いてあったり。
太字テスト
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斜線、#赤緑青(0~f)、30px
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コメント
- 試しに書き込んでみるよ -- 名無しのメイ使い (2007-10-01 08:52:40)
- 検索1
- 検索2
- 検索3
↓ちょっと退避させてください。
立ちP
- 発生5F 持続4F 硬直6F 硬直差+0F(+3F)
- 攻撃力10 Tg増1.44 GB増3 GB減8
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[連,必,J,R]
- ガト[P,K,近S,遠S,HS,D,6P,6HS, 2P,2K,2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv1
- 基底80%
メイ[[通常技]]の中では2PやJPと並んで最速のパンチ。 コンボの繋ぎのほか、[[起き攻め]]や暴れなどにも使う。 [立ちP>縦]はイルカループの必須テクニック。 唯一ガトリングが6HSに繋がる技。 あまり信用は出来ないが、打点が高いので対空にも使える。
立ちK
- 発生9F 持続6F 硬直9F 硬直差-3F(+2F)
- 攻撃力20 Tg増2.64 GB増6 GB減7
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
- ガト[近S,遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv2
- 4〜17F足元無敵 4〜14F対投げ無敵
リーチが長めで比較的隙の小さいキック。 ほとんどのキャラに対して地上牽制の要となる。 投げ無敵を利用して起き攻めにも活躍する。 喰らい判定は横に大きめ、縦に小さめ。 発生はやや遅く判定も強くはない為、相手の強判定技には注意。 近距離で暴れる技ではないが、相手の下段技を読んでだせば大活躍。
近距離S
- 発生7F 持続3F 硬直15F 硬直差-1F(+1F)
- 攻撃力30 Tg増3.84 GB増14 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
- ガト[遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv4
発生が早く攻撃Lvの高い錨攻撃。 判定はあまり強くないため[[立ち回り]]では使いにくいが 立ちKからのガトリングやコンボの繋ぎなどに使う。 浮いた相手を地上で拾う技として重宝する。 主な使い道はS>HS>縦の空中コンボ始動。 対空として使う場合は相手の裏に回って出すと効果的。
遠距離S
- 発生12F 持続3F 硬直20F 硬直差-9F(-7F)
- 攻撃力33 Tg増2.64 GB増10 GB減7
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,J,R]
- ガト[近S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv3
3Kを除く地上通常技で最もリーチの長い錨攻撃。 遠距離での牽制や、立ちKからのガト(固め)にどうぞ。 ただし、発生が遅く硬直も非常に長いので空振りには十分注意。 また立Kからのガトリングで出しても、立Kを直ガされるかディレイをかけると連続ガードにならない。 直ガ>バクステで固めを抜けられてしまう事があるので注意。 連続ガードにならない点を逆手に取ってガードを崩すのも有り。 地面スレスレを薙ぐような攻撃モーションだが、 下方向への判定は見た目程強くない。 逆に上方向に対しては見た目より強い。 近Sより若干ダメージが高い。
立ちHS
- 発生13F 持続4F 硬直8F 硬直差+7F(+10F)
- 攻撃力50 Tg増3.84 GB増20 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[D, 2D]
- 攻撃Lv5
- 13〜16F足元無敵
- 地上CH時よろけ効果(最大47F)
正面〜斜め上に対する超強判定&高威力、 更にはガードさせて有利という素敵な穴掘り。 発生はやや遅いものの隙が小さく、出てしまえば反撃されにくい。 牽制、対空、固め、と様々な場面で活躍する。 リーチは短いので、立ち回りでは早めに出して「置いておく」つもりで使おう。 牽制においては立ちKと並ぶ主力であり、 メイの逆転要素の1つ。
6P
- 発生16F 持続6F 硬直18F 硬直差-7F(-2F)
- 攻撃力44 Tg増3.84 GB増14 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv4
- 1〜18Fひざ上無敵
- 基底90% 気絶値3倍
- 地上ヒット時横ふっ飛び+ダウン
- 空中ヒット時横ふっ飛び
ゲーム内でも最強クラスの気絶値を誇る、伝家の宝刀。 [[チップ]]と[[ディズィー]]は開幕CH一発で気絶することがあるほど。 相手の技を避けながら当てるほか、画面端のバクステ狩りにも使える。 また、深めにCHした時は[6PCH>近S>6P]で多くのキャラが気絶するので カイのライドガード後など確定場面では確実に当てていきたい。 JHSと並んで一発逆転の代名詞とも言える技。 攻撃判定が前の方に出る為、上半身無敵技でありながらも 対空としては機能し辛い。 ソルのライオットや[[ポチョ]]のJHSが狙い目。 今作からPボタンホールドで溜めが可能になった。
タメ6P
- 発生17〜47F 持続6F 硬直18F 硬直差-7〜+11F(-2〜+16F)
- 攻撃力44 Tg増3.84 GB増14 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[必,R]
- ガト[近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D]
- 攻撃Lv4、相手ガード時Lv6(だっけ?詳細求む)
- 1〜11Fひざ上無敵
- 基底90% 気絶値3〜4.25倍(タメ時間16〜37Fの間で変化)
- ガード硬直16〜34F(タメ時間16〜37Fの間で変化)
- 地上ヒット時横ふっ飛び+ダウン
- 空中ヒット時横ふっ飛び
- ボタンを離してから9Fで発生
上記6PからPボタンホールドで切り替わり、 一定以上タメると気絶値が上がりガード硬直が延びる。 タメ6Pに切り替わった瞬間にひざ上無敵が無くなるので注意。 タメでタイミングを遅らせて暴れ潰しとして使ったりするが、 メイの通常技の中では実質的に一番使わない技となっている。