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  • 軋間紅摩

MBTLまとめwiki(仮)

軋間紅摩

最終更新:2025年01月24日 14:52

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

技性能


通常技

※フレーム関係はアプデにより変動する可能性あり
 某wikiを参考にしています
5A
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
190 5F 2F 11F 18F -2F 上段
  • 打点が高い位置にもあり密着状態で押すと強い
  • 発生も早く仕込む時はだいたいこれ
2A
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
180 5F 2F 11F 18F -2F 下段
  • 主力技の一つ。横へのリーチもあり上の判定もあるため一部キャラのめくり対空にもなる場面がある
  • 下段なのでジャンプして逃げようとする相手に有効。積極的に出していく
5B
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
510 11F 4F 17F 31F -6F 上段
  • 発生が遅く喰らい判定が先に出る為牽制では使わない
  • 固めでも使えるが遅らせると負ける事多いため暴れ潰しとしては微妙
  • コンボ中なら前進するだけでなく相手の喰らい判定が大きくなってる為非常に優秀
2B
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
460 7F 4F 18F 28F -7F 上段
  • 全キャラ中トップクラスの対空技。後述の3Cと同じく5〜12Fジャンプ攻撃無敵がある(らしい)
  • 上だけでなく横にも判定があるので強気に押していい
  • 防御手段として仕込みグラップをする場合、このキャラは2Bグラップがオススメ
5C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
680 9〜19F 8F 22F 38〜48F -13F 上段
  • 横にリーチが長く暴れ、入れっぱ潰しとして優秀。ただし上判定は薄いので低空ダッシュには注意
  • BE(溜め)攻撃対応、ファジー行動潰しなどで少し溜めて出すなど様々な使い方がある
BE5C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1767(1325) 28F 4F 26F 57F 打撃投げ
  • しゃがみシールド不可でガード不能だが自分の後ろに投げるので端に追い込んでいると使い辛い
  • ただし自分が画面端付近で当てると追撃できる
  • 18〜28Fの間スーパーアーマー状態
  • 連続ガード中(22A→MD→BE5C等)に当てると通常よりダメージが下がるので注意
2C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
680 10〜16F 5F 21F 35〜41F -9F 下段
  • 横に長い下段でダウンの取れる技。差し返し技としても使いやすい。5Cの方が発生が早いが先端だとヒットバックで2Cが当たらない事があるのでこちらを使った方が良かったりする
  • BE(溜め)攻撃対応。5Cより溜め幅が短いので微溜めなどはまず使わない
  • 軋間の下段は2Aと2C(BE含む)しかない

BE2C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1000 24F 6F 18F 47F -7F 下段
  • エフェクトが大きくなり後ろにも攻撃判定が増え前進距離が伸びてる
  • 15〜24Fの間スーパーアーマー状態

※軋間はジャンプ攻撃をヒットorガードさせたらジャンプキャンセルは出来ません。ただし、空中2段ジャンプ(MD中なら3段ジャンプまで)を消費してない状態でジャンプ攻撃を相殺時のみジャンプキャンセル可能
JA
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
370 5F 4F 20F 28F 中段
  • 発生が早く咄嗟の空対空に使う。ただし高さ次第ではガードされたら反撃確定なので注意
  • 下への攻撃判定が大きめなので画面端でのアルク214Cガード後に確定を取れるなどの使い方がある
JB
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
510 6F 6F 24F 35F 中段
  • 横のリーチ、判定、持続の長さと軋間の空中戦を支える主力技。ただしジャンプ即出しでガードされると反撃確定の場面もある
  • 受け身不能時間が長い為コンボの始動や中継にも便利
JC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
650 11〜17F 6F 22F 38〜44F 中段
  • 下方向だけでなく横にも判定がある技。主に上から押さえつけるように出す
  • BE(溜め攻撃)対応
BEJC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1300 20F 6F 22F 47F 中段
  • 15〜20Fスーパーアーマー。相手が地上にいる状態で当たるとバウンドするのでリターンが高く強引に押し付けに行ってもいい
  • また空対空でフェイタルカウンターさせたら高火力コンボができるので積極的に狙ってもいいがやりすぎるとシールドされやすいので注意
  • 余談だが軋間のスーパーアーマー付きの攻撃は相殺より喰らい判定の接触が優先されているのか相殺はまず起こらない。ただしお互い喰らい判定の出てない先端付近同士の攻撃だと相殺が起こったりする。(例 軋間BEJC先端に対しアルクェイドJC先端)実戦ではまず起こらないのでもし相殺したら運が悪かったと思うしかない
3C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
780 10F 3F 24F 36F -10F 上段
  • 全キャラトップクラス(No.1?)の前進と斜め上のリーチを持つ。全キャラ共通の5〜12Fのジャンプ攻撃無敵がある。ただし必殺技には負けるので注意(翡翠のおたまなど)
  • 固めや入れっぱ潰しなどに便利だが前進距離が長い為真上付近の対空で出すと裏回ってしまうので2Bとの使い分けが必要
ラピッドビート1
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
400 9F 3F 23F 34F -10F 上段
  • 地面に引きずり落としてバウンドさせる技の為コンボの重要パーツ。真上付近で当てると裏回ってしまう事があるので注意
ラピッドビート2
  • 3Cと同じ?
地上投げ
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1500 4F 3F 25F +55 -
  • 実は結構優秀だけど圧壊がある為あまり使われない

空中投げ
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
2000 1F 3F 43F - -
  • エリアルがない為か単発火力は全キャラトップ。フェイタルカウンターで2500は破格なので地上対空を嫌がってシールドを狙う相手に決めたい
  • 空中投げを当てた高さで有利フレームが変わるがジャンプ攻撃は基本重ねられないので注意

必殺技

※フレーム関係はアプデにより変動する可能性あり
 入力はテンキー表示
 某wikiを参考にしています
三定慧(さんじょうえ)
236A
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1000 10F 4F 22F 33F -5F 上段
  • 前進しながら拳を突き出す。リーチが短く基本コンボ用
236B(BE対応)
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1000/1300 11〜18F(21F) F 22F(19F) 36〜43F(43F) -7F(-4〜0F) 上段
  • 通常技よりリーチがあり相手の暴れ、ジャンプ移行狩り、コンボ用と主力技の1つ
  • BE(溜め)対応でBE版だと15〜25Fの間スーパーアーマー
  • BE版はガードさせるとノックバックが大きくヒット時に画面端が近いと壁バウンドして追撃可能の為リターンが大きい
追加1(4入力あり)
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1000 11F 3F 25F(23F) 38F(36F) -9F(-7F) 上段
  • 追加入力を出す出さないで固め直すか暴れを潰すというプレッシャーをかけられる
  • 後ろ入れ(4入力)は前進距離が短くガードさせられない事が多い為特定のコンボ以外まず使わない
追加2(4入力あり)
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1100/1000 14F 5F 空中7F地上12F(4F,12F) 37F(34F) -7F(-4F) 中段
  • 発生の早いしゃがみガード不可の中段。ただし追撃するにはゲージが必要
  • 密着時相手に裏回ってしまうとゲージを使っても反撃確定してしまう事もあるのでガードされている時は基本4入力
  • コンボで派生を使い分ける事が多い為練習で慣れておく必要がある
236C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1080*3(2603) 暗転4F+7F(計11F) 8F 23F 41F -15/-10F 上段
  • 1ゲージ使用のEX技。前進距離が長く3〜15Fの間スーパーアーマー
  • 中央でも空中にいる相手に当てると壁バウンドするのでコンボに繋げられる事がある
  • 4ゲージコンボでADの前に使うことが多い
二定彗(にじょうすい)
623A
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
550*2(1039) 6F 6(2)3F 18,12F 47F -17 上段
  • 前方ジャンプして蹴り上げる技。A版はほぼコンボ用
623B
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
700*2(1302) 6F 6(2)3F 27,12F(ヒット時のみ) 55F -25 上段
  • 1〜13Fの間無敵技。起き上がりのリバーサルや暴れ、対空に使える
  • ガードやシールドされると反撃確定なので要注意
追加技
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
850 12F 2F 10〜16,12F 35〜41F -7〜13 上段
  • 相手を斜め下に蹴り付ける追加技。当たっても当たってなくてもとりあえず入れる。623Bの場合は2ヒットしてから
623C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
640*7(2098) 暗転4F+1F 6(2)4F 76F -23 上段
  • 全キャラ通しても発生の早い1〜16F無敵技。使い方はB版と同じ
圧壊(あっかい)※投げ技なので空キャン可能Fとガード硬直はヒット時の数字
214A
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1400 5,6F 1,1F 25F 31F +65 -
  • 主力技の1つ。発生が早く投げ抜けされない。1〜6F投げ無敵あり
  • コンボの〆にも使え、当てた後の状況が非常に良くループさせる事も可能
214B
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1400 21,22F 1,1F 23F 45F +65 -
  • A版より発生は遅いが1〜22F投げ無敵、9〜23Fの間スーパーアーマーという凄い技
  • 5Cにモーションがそっくりな為、打撃と投げの2択が強い
  • 当てた時はA版と状況は同じ
圧壊・雲水(あっかい・雲水)
214AorB後追加4入れAorBorC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1600 - - - 49F - -
  • 圧壊で掴んだ後自分の真後ろにぶん投げる技
  • 一定の距離の間で画面端に到達するとバウンドして追撃可能。補正がキツく無敵技始動と同じくらいだが1ゲージやADなどの最低保証ダメージは通常通り
独角・炎穢欣浄(どっかく・えんえごんじょう)
214C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
2300 暗転4F+1,2F 1,1F - 38F +55 -
  • 1〜6Fの間無敵。投げ技の為ガード、シールド不可
  • 単発ダメージが高くまた、コンボの〆として使うと保証ダメージも高い為高火力
  • コンボの〆で使う場合A圧壊〆より状況は良くない
圧壊掴み中に236C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
2000 暗転10F+24F 3F - 70F +66 -
  • 圧壊からの派生。前方に大きく吹っ飛ばすが壁バウンドはしない
  • MD、ADでキャンセルできるが画面端に近くないと追撃できないので注意
兜神(かぶとがみ)
22A
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1200 10F 4F 24F 37F +1 上段
  • 足踏みモーションで出る炎。上の方にも判定がある。弾属性だが空中ガードは不可
  • 8〜17Fの間スーパーアーマー
  • ガードさせて有利なので固めの〆はとりあえずこの技をガードさせたい
22B
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1200 10F 4F 28F 41F -3 上段
  • 攻撃した後ダッシュするが密着で不利になるので多用はしない方がいい
  • 8〜37Fスーパーアーマー
22C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
920*3(2308) 4F+19F 8F - 53F ±0 上段
  • 頭の更に上の高さと横にも攻撃判定が大きく出る。1〜12F無敵、空振り時13〜276Fスーパーアーマー(ヒット時は約半分)
  • 無敵があるのでリバーサルで出してもいいが発生が遅いので使い所が限定される
  • ヒット時と空振り時でスーパーアーマーの時間が違うのでコンボの〆に使うか、ダウン追い討ちで当てるor当てないを選択する必要がある。アーマー時間に差はあるが相手は対抗出来る手段が限られるので自分有利に攻める事ができる
二定彗(にじょうすい)
(空中で)236A
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
690*2(1283) 6F 5F 18,12F 40F -16 上段
  • 地上版とモーションは同じだがほとんど上昇しない
  • 使うならB版がほとんど
(空中で)236B
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
710*2(1313) 8F 5F 23,12F 47F -21 上段
  • 地上版と違い無敵技ではない。
追加技
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1500 12F 2F 14F〜N,12F 39F〜N -11〜N 上段
  • A,B版の後攻撃ボタンを押す事で地上版と同じく斜め下に蹴り落とす
  • 地上版の追加と違い受け身不能時間が長いので、ヒット数が少なければC兜や解放後攻める事もできる
(空中で)236C
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
640*7(2132) 暗転4F+3F 2(2)3(1)10F 46F +4 上段
  • 三定穢派生後の追撃やガードされた時のフォロー、B二定彗ヒット後のコンボやその他隙消しなど使い勝手の良い技
  • 見た目は地上版C二定彗と変わらないが上昇が低い為カス当たりガードされない限りは自分のターンを維持できる事がほとんど

ムーンスキル

キャラクター横にあるムーンゲージを使用する技
咄嗟に出しやすく強力だがシールドを取られると反撃確定なので注意
MD(ムーンドライブ)発動中は攻撃発生前に相殺判定も付く
※ただし空中技は全キャラ共通で攻撃発生前に相殺判定はつかない
三定慧(さんじょうえ)
6BC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
750*2(1357) 14F 5(14)5F F 55F -3F 上段,中段
  • 横のリーチが長く2段目で相手が浮くので確認してからコンボに繋げられる
  • MD中は1〜11Fの間相殺判定が付くが元々の発生が遅い為A系連打や多段技、2ボタン以降の入れ込みに負けやすい
二定彗(にじょうすい)
3BC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
640*2(1196) 6F 6(4)3F F F F 上段
  • 横のリーチが長く2段目で相手が浮くので確認してからコンボに繋げられる
  • MD中は1〜11Fの間相殺判定が付くが元々の発生が遅い為A系連打や多段技、2ボタン以降の入れ込みに負けやすい
圧壊(あっかい)
4BC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1400 20(32)F 12(1)F 21F 56F +65F -
  • 画面端付近に追い詰めてる時に当てると追撃可能の移動投げ。圧壊・雲水に比べて受け身不能時間が長く補正も緩いので画面端を背負わせた時に出すと効果的
  • MD中は1〜11Fの間相殺判定。18〜36F投げ無敵
  • 投げ技の為シールド不可なのでムーン技特有の青く光るとシールドを押す相手にはフェイタルカウンターから大ダメージを与える事が出来る
兜神(かぶとがみ)
2BC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
700,600(1228) 10F 4(24)6F F 57F -2F 上段,中段
  • 通常の兜神の後空中ダッシュJCのモーションが出る2段技。圧壊を嫌がってジャンプする相手に狙いやすい
  • MD中は1〜11Fの間相殺判定、9〜38Fの間スーパーアーマーなので攻撃のぶつけ合いにも強い
二定彗(にじょうすい)
ジャンプ中に6BC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
1300 15F 9F 30F - -2〜-7F 上段
  • 少し浮いた後斜め下飛び蹴りモーションで落下する技
  • 3C、シルカンA始動の繋ぎだけでなく着地ずらしなど使う場面はたくさんあるが先端以外はガードされたら反撃が確定しやすいので空中236Cでフォローする必要がある

アークドライブ

キャラクター下にあるマジックサーキットを3ゲージ、もしくはヒートorブラッドヒート中に236BC
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
3500 5+0F 15F - 50F +65F -
  • 発生が早く暗転してから上入れても間に合わない投げ。ある程度移動して投げる為距離が遠いとジャンプが間に合うが移動している間も持続が残っていて当たることもある

ラストアーク

キャラクター下にあるマジックサーキットを4ゲージ、もしくはブラッドヒート中にABCD ブラッドヒート中にシールドを成立させる2種類がある
※ABCDで発生させた場合
ダメージ 発生F 持続F 空キャン可能F 全体F 硬直差 ガード属性
4800 22F 4F - 52F -14F 上段
  • 0〜25Fの間無敵、アークドライブより保証ダメージは高いがキャンセルで出すことは出来ない
  • シールド成立で出した場合は特殊でマジックサーキットゲージの残り状況などでダメージが変わり、相手がダウン中や無敵技、解放中でもロックする

コンボ


表記規則

このページのみの表記が多くあります。ご了承ください。
2025/1/24追加修正

入力方向→テンキー表記
弱攻撃→A
中攻撃→B
強攻撃→C
シールド→D
投げ→投げ
空中投げ→空投げ
ムーンチャージ→2AB
ムーンドライブ→MD
ブローバックエッジ→BE
ディレイ→dl
着地→lc(land cancelの意)
強制解放→ABC
カウンターヒット→ch
フェイタルカウンターヒット→fc
ジャンプ→j
ジャンプキャンセル→jc
ダッシュ→ダッシュ
空中ダッシュ→空ダ
微ダッシュ→微ダ
シールドカウンター→SC
ダメージ→dmg
ラピッドビート→RB
コマンド技追加入力→〜XX

中央2A始動
2A→2B→2C→5C→5B→236BXX(4X)→5A→5B→5C→RB2→214A
ほぼ全ての始動の基本形。236BXX(4X)で位置を入れ替えるか選ぶ。高さ調整でディレイが必要な場合あり

2A→2B→2C→空ダJB→J6BC→236Ax4x→5A→5C→5B→RB1→214A
MSを1つ取り入れたコンボ

2A→2B→2C→(5C)→MD→6BCor2BC→3BC1ヒット→jcBEJC→236Ax4x→5A→5B→5C→RB1→214A

2A→2B→2C→RB1→dl236Ax4x→2A→5C→5B→RB1→214A
固めで5B5Cを使った後やラピッドビートが漏れた場合のコンボ

画面端2A始動

2A→2B→2C→5C→236BXX→5A→5B→22A→2A→2B→5C→RB1→214A

2A2A→2B→2C→BE236B→5C→5B→22A→5A→2B→5C→RB1→214A

中央B始動火力重視版

(旧)2B(5B)→2C→5C→空ダJB→623A1段目追加X→236AXX(4X)5A→5B→5C→RB1→214A
C系カウンター始動以外236拾い直しまでC系は2回まで

2B(5B)→2C→5C→空ダJB→J6BC→236AXX(4X)→5A→5B→5C→RB1→214A
MSを取り入れたもの。2A始動より猶予がありJC始動でも使える

2B(5B)→2C→5C→空ダJB→5A→3BC(1ヒット)→BEJC→236AX4X→2A→5C→5B→RB1→214A
2B始動の時使いたいレシピ。JC始動だと途中で受け身取られる

3C始動

3C→JB→J6BC→2B→5C→5B→236Bxx→5A→2C→5C→RB1→214A
安定コンボその1

(旧)3C→JB→J6BC→5C→5B→22B→5A→236Ax4x→2A→2C→5C→RB1→214A

3C→JB→J6BC→5B→2C→前ジャンプBEJC→2B→236Axx(持続当て)→5A→5B→5C→RB1→214A
持続当ての関係上相手が画面端の時は受け身を取られるので注意。シールドカウンターAからでもできるが難易度高い

3C→JB→J6BC→5C→236Axx→5A→5B→22A→2A→2C→BE236B→2B→RB1→214A
画面端で3Cを当てた時用

3C→dlJB→MD→BEJC→5C→BE2C→2BC→236Ax4x→5A→5B→2B→236Bxx→236C→236BC
倒し切り用。通常の3C始動と違いJBを遅らせて出さないといけないので注意

JC始動などでC系を3回入れてしまった時など昇竜を入れない場合

JC→5C→2C→空ダJB→5A→5B→236Bxx→2A→2C→5C→RB2→214A
応用がきくので咄嗟に出来ると良し

JC→2B→5C→2C→空ダJB→J6BC→236Ax4x→5A→5C→5B→RB2→214A
JCを当てた距離次第で2Bを省く必要もあり(空中バックダッシュJC先端など)

シールドカウンターA始動(3C始動でも可能)

(旧)SCA→JB→J6BC→2B→5B→22B→5A→2C→5C→RB2→214A

SCA→JB→J6BC→236Ax4x→5A→2C→5C→RB2→214A
安定コンボその2

SCA→JB→J6BC→2C→BEJC→5C→236Axx→5A→5B→2B→RB1→214A
236最終段が持続当てのため中央のみ。持続当てだがヒット時最速追加でいい

シールドカウンターBC始動

SCBC→BEJC→2B→5C →5B→236Bxx→5A→2C→5C→RB1→214A
安定する。もっと安定させる場合5Bを抜く

SCBC→BEJC→2C→5C →5B→236Bxx→5A→2B→5C→RB1→214A

2or6BC始動

2or6BC→2B→5C→5B→236Bxx→5A→2C→5C→RB1→214A

(MD中)2BC→3BC(1ヒット)BEJC→5C→236Axx→5A→2C→5B→RB1→214A

画面端付近

2B→2C→BE236B→5C→236AXX→5A→5B→22A→2A→2B→5C→RB1→214A
BE236Bが壁バウンドする位置を覚えると期待値アップ

2B→2C→BE236B→5A→3BC(1ヒット)→BEJC→236AXX→2A→5C→5B→RB1→214A

2B→2C→BE236B→MD→2BC→3BC1ヒット→jcBEJC→J6BC→5C→22A→5A→5B→236Axx→236C→236BC

BE5C始動
→5A→236Axx→2A→2C→2B→RB1→214A

214AorB4追加投げ始動

→5C→236Axx→5A→2C→BE236B→2B→5B→RB1→214A
ver1.45より補正がきつくなった。無敵技始動ぐらいのダメージだがEX、AD技は通常通りの保証ダメ

4BC始動

→5C→236Axx→5A→5B→22A→2A→2C→BE236B→2B→RB1→214A

画面端BE236B始動

BE236B→5C→236Axx→5A→5B→22A→2A→2C→BE236B→2B→RB1→214A

BE236B→5C→3BC(1ヒット)→BEJC→236Axx→5A→5B→22A→2A→2C→2B→RB1→214A

BEJCの部分は空中ダッシュでもよし

2B対空始動

2B→5C→空中ダッシュJB→623A(1ヒット)x→236Ax4x→2A→2C→5Bor5C→RB1→214A
2Bを当てた高さ次第では5Cを微溜めする必要あり

2B→5C→空中ダッシュJB→3BC(1ヒット)x→236Ax4x→2A→2C→5C→RB1→214A

2B対空3C入れ込み

SCA始動のJ6BC後236Aルートと同じ

2B対空623B入れ込み

2B→5A→623BX→5A→236AX4X→2A→2C→5C→RB1→214A
623Bは最速追加推奨

空対空fc始動

〜2B→5C→空中ダッシュJB→623A(1ヒット)x→236Ax4x→2A→2C→5B→RB1→A圧壊
安定ルート 共通で空中ダッシュJBの部分はカウンターした時に振った技と別にする事でダメージが上がる

〜2C→ 空ダJB→623A(1ヒット)x→236Ax4x→5A→5B→5C→RB1→A圧壊
個人的に1番使うレシピ。2B対空でfc取った時にも応用できる

〜5C→BE2C→ 空ダJB→623A(1ヒット)x→236Ax4x→5A→5B→5C→RB1→A圧壊
高火力ルート。高さが合わないとBE2Cが間に合わないので状況判断必須

214A後のダウン追い討ち

2A→2B→2C→5C→5B→236BXX(4X)

(BE)2C→5C→2B→5B→RB1→RB2→236AXX(4X)
上がダメージ重視、下がゲージ回収重視

1ゲージ使用
基本的に〆の214Aを236の2or3段目追加214C。補正がキツイ場合には236が繋がらない場合あり

中央
623BX→空中236C→空ダBEJC→5C→5B→22B→5A→2C→5C→RB1→214A
空中236Cの時点で8ヒットが目安

BE236B→236C→ダッシュ2C→5C→RB1→214A
カウンターや空中喰らいでキャンセルタイミングが少し変わるので注意。ダッシュ3Cの方が安定する

画面端
214AorB追加236C→MD→BE2C→BE236B→5C→22A→5A→2B→5C→RB1→214A
追加236Cの後のMDキャンセルを早くしないとBE2Cがダウン追い討ちになる


2A→2B→2C→5B→空中ダッシュJB→623BX→3BC→jc→BEJC→5C→236BXX→214C
2A→2C→5C→空中ダッシュJB→623BX→3BC→jc→BEJC→5B→236BXX→214C
中央/端対応の2A始動、dmg4100~。A始動を3BCで無理矢理伸ばしている。

2B→5C→2C→空中ダッシュJB→623BX→236AXX→2A→5B→236BXX→214C
2B→5C→5B→空中ダッシュJB→623BX→236AXX→2A→2C→236BXX→214C
中央/端対応の2B始動、dmg4200-4300。
地上ヒットなら前者、空中ヒットなら後者、623Bはいずれも初段で追加入力。
端の場合、空中ヒット時は236A前にディレイ要。

(BE)2C→5C→空中ダッシュ→JB→623BX→236AXX→2A→2B→5B→236B→214C
中央/端対応の2C始動。dmg4300〜。(BE2C始動で4500〜)
バクステ狩りやBE2Cアーマーでの暴れつぶしからも狙える。


2B→5C→2C→空中ダッシュJB→623BX→5B→BE236B→3BC→BEJC→22A→2A→5A→236AXX→214C

2B→5C→5B→空中ダッシュJB→623BX→2C→dl→BE236B→3BC→BEJC→22A→2A→5A→236AXX→214C
画面付近2B始動、dmg4400-4500。
地上ヒットなら前者、空中ヒットなら後者、623B/3BCはいずれも初段で追加入力、ジャンプキャンセル。


画面端236追加中段始動
236追加中段→空中236C→2C→5C→22B→5A→5B→22A→2A→2B→5C→RB2→214A
236C→2C→236AorBxx→5A→2C→5C→RB2→214A
2Cの後の236は中段始動で使ってない方
画面付近BE236B始動
BE236B→ダッシュ→3BC→jc→BEJC→2C→236BXX→2B→5B→22A→5A→5C→236AXX→214C
dmg4900~、2回目の236Bは初段が当たらないように打つ。
始動技ヒット後、密着ならダッシュ不要。

MDコンボ
雑に2or6BC→3BC→J6BCの順に入れていい。大事なのはその時点で倒しきれるゲージ技の分を回収してる事

3ゲージ使用
214Cで〆る部分を236BCにする

4ゲージ使用
ほとんどが236C→236BC、稀に空中236C→236BC

起き攻め


中央214A〆(214Bも同じ)

中央表裏を仕掛ける。軋間使いの腕の見せどころ。ここでダメージを取れるかで2割は勝率が変わると言ってもいい。表裏後はシールド読みで圧壊してループさせるのもいい
    • 前歩き5A空振り→前ジャンプ ※Ver.1.45のアプデにより弱体化
    • 前ジャンプ→2段垂直前入れジャンプ
    • 垂直ジャンプ→2段前ジャンプ
    • 地上前ダッシュ→ダッシュ慣性付き垂直(前入れで裏)ジャンプ
※空中でジャンプAを振るなどちょっとした変化を付けて見た目をワンパターンにしない
わざと相手の裏に行くと見えるようにして空中バクステジャンプCやバクステ狩りを狙うのも良い
また、ダウン追い討ちをして画面端に追い込むなど自分の得意な形にしていこう

中央214C〆

表択のみ。純粋に投げと打撃の2択をしかける。バクステ狩り多めでいいかも

画面端214〆

    • 22C
アーマーを付けてアドレナリンを飛ばす瞬間。相手はシールド、1ゲージ無敵技、解放、入れっぱ、投げのどれかをしてくるがどんな逆択でもこちらが読み勝った方がリターンが高いので強気にレバーを前に倒す。また、慣れた相手はアーマーが解けるギリギリまでガードした後に圧壊読みをしてくるので、アーマーが付いてる間に2回圧壊を通すなどの考えも必要
    • ダウン追い討ち
レシピはコンボ欄参照。最後の236を4入れにする事で相手の前受け身も2Bでpunishを取れる

    • 表択
裏に回れないので基本的にジャンプ攻撃を重ねる中段か着地下段or圧壊
  • 5A→5A→ちょい溜め5C→2A〜
ちょい溜め5Cの部分はB圧壊との2択。モーションが同じため見てから反応はまず不可能。最大溜めにすると相手を画面中央に投げてしまうので立ち回りに戻る。ちなみに2回目の5AはRBありの場合4入れにする事
  • 5B→5AorディレイB圧壊
リバサしゃがみシールドを散らすための択。またガーキャン解放は5Aキャンセルシールドが間に合う。またリバサMDをされても持続を当てる事が可能
  • (BE)JC→発生前に着地→A圧壊
BE版は着地硬直があるので稀にやる程度で
  • 2A→2C〜
バクステの硬直が短いキャラは圧壊やシールド仕込み読みでリバサバクステをしてくる事もあるのでその対策。2A→遅らせ2Aでも可能。その場合空中ぐらいなのか確認

空投げ〆

軋間は空中コンボが無いに等しいものなので空中技を出さずに着地攻撃か圧壊が基本。空中ダッシュでジャンプ攻撃を重ねる事が可能

地上投げ

圧壊があるためそこまで狙わないが相手もやってくるとは思ってなくて意外と通る。投げ抜けしたつもりが自分が投げてしまったなど。圧壊程有利ではないため中央214C〆と同じ



参考動画

中央2A始動

端2A始動

中央2B始動

BEJCノーマルヒット始動

BEJCフェイタル始動

3C始動

端付近2B始動

A圧壊始動

A圧壊後ダウン追い討ち

A圧壊後ダウン追い討ち

BE236B始動

端236派生の中段始動

623B始動

シールドカウンターA始動

2A始動(1ゲージ、1MS)

2A始動(1ゲージ、1MS)

2B始動(1ゲージ)

端付近BE236B始動(1ゲージ、1MS)

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