目次
技解説
通常技
5A
ダメージ:180
下段
発生:5F
持続:2F
全体硬直:17F
硬直差:-1F
打点低めでリーチも並のA技
コンボパーツとしての他には通常技の隙消しや連携途中の早い下段としての使い道が主
下段
発生:5F
持続:2F
全体硬直:17F
硬直差:-1F
打点低めでリーチも並のA技
コンボパーツとしての他には通常技の隙消しや連携途中の早い下段としての使い道が主
5B
ダメージ:480
上段
発生:8F
持続:4F
全体硬直:28F
硬直差:-6F
しゃがみシールド不可(ガード移行)
わずかに前進するため固めにそこそこ有用、後述のBE版が強力
上段
発生:8F
持続:4F
全体硬直:28F
硬直差:-6F
しゃがみシールド不可(ガード移行)
わずかに前進するため固めにそこそこ有用、後述のBE版が強力
BE5B
ダメージ:817(290×3)
上段
発生:21F
持続:4F
全体硬直:41F
硬直差:-2F
しゃがみシールド不可であり、投げ抜け潰しとしても非常に強力
大きく前進し3ヒットするためヒット確認も容易なので固めに有用
ヒットすると相手が浮くためコンボパーツの主力
上段
発生:21F
持続:4F
全体硬直:41F
硬直差:-2F
しゃがみシールド不可であり、投げ抜け潰しとしても非常に強力
大きく前進し3ヒットするためヒット確認も容易なので固めに有用
ヒットすると相手が浮くためコンボパーツの主力
5C
ダメージ:610
上段
発生:8F
持続:4F
全体硬直:35F
硬直差:-7F
しゃがみシールド不可(ガード移行)
隙は大きいが横縦共に広い範囲をカバーできる
技の振り合いの主力1
上段
発生:8F
持続:4F
全体硬直:35F
硬直差:-7F
しゃがみシールド不可(ガード移行)
隙は大きいが横縦共に広い範囲をカバーできる
技の振り合いの主力1
2A
ダメージ:150
下段
発生:5F
持続:2F
全体硬直:17F
硬直差:-1F
発生5F(MBTL内における最速打撃)のA技の中で最長のリーチを誇る
技の振り合いの主力2
下段
発生:5F
持続:2F
全体硬直:17F
硬直差:-1F
発生5F(MBTL内における最速打撃)のA技の中で最長のリーチを誇る
技の振り合いの主力2
2B
ダメージ:420
下段
発生:8F
持続:3F
全体硬直:29F
硬直差:-7F
5Cほどではないものの横に長く下段であり、硬直が短めで攻撃中姿勢が低くなる
技の振り合いの主力3
下段
発生:8F
持続:3F
全体硬直:29F
硬直差:-7F
5Cほどではないものの横に長く下段であり、硬直が短めで攻撃中姿勢が低くなる
技の振り合いの主力3
2C
ダメージ:620
下段
発生:9F
持続:5F
全体硬直:35F
硬直差:-10F
足払いで相手を浮かせる
地上通常技で最も横に長いため、他の通常技からの追撃で使用するのが主
2C>BE5Bの繋ぎは多くのコンボで使用される
下段
発生:9F
持続:5F
全体硬直:35F
硬直差:-10F
足払いで相手を浮かせる
地上通常技で最も横に長いため、他の通常技からの追撃で使用するのが主
2C>BE5Bの繋ぎは多くのコンボで使用される
JA
ダメージ:140
中段
発生:5F
持続:4F
全体硬直:19F
空中通常技で最も横に長い
技の振り合いの主力4
中段
発生:5F
持続:4F
全体硬直:19F
空中通常技で最も横に長い
技の振り合いの主力4
JB
ダメージ:400
中段
発生:8F
持続:4F
BEJCを除く空中通常技で最も縦に長く、ここからJAなどに繋いで多段中段の崩しが行える
めくり(後ろ側にも攻撃判定)がある
中段
発生:8F
持続:4F
BEJCを除く空中通常技で最も縦に長く、ここからJAなどに繋いで多段中段の崩しが行える
めくり(後ろ側にも攻撃判定)がある
JC
ダメージ:560
中段
発生:10F
持続:5F
JAやJBでカバーしきれない斜め下に攻撃範囲がある
またJBほどではないもののめくりがある
中段
発生:10F
持続:5F
JAやJBでカバーしきれない斜め下に攻撃範囲がある
またJBほどではないもののめくりがある
BEJC
ダメージ:900
中段
発生:20F
持続:7F
斜め含む下方向の攻撃範囲が非常に大きく、ハイジャンプなどと組み合わせることで非常に広い範囲を制圧できる
技の振り合いの主力5
中段
発生:20F
持続:7F
斜め含む下方向の攻撃範囲が非常に大きく、ハイジャンプなどと組み合わせることで非常に広い範囲を制圧できる
技の振り合いの主力5
特殊技
6C
ダメージ:740
上段
発生:12F
持続:4F
全体硬直:36F
硬直差:-8F
性能自体は強力なものではないが、画面端でヒットすると相手が壁バウンドしコンボ補正が緩くなるため、主に端でのコンボパーツとして使う
上段
発生:12F
持続:4F
全体硬直:36F
硬直差:-8F
性能自体は強力なものではないが、画面端でヒットすると相手が壁バウンドしコンボ補正が緩くなるため、主に端でのコンボパーツとして使う
RB2
ダメージ:400
上段
発生:9F
持続:3F
全体硬直:34F
硬直差:-10F
コンボや固めで幅広く使われる
浮いている相手にヒットすると高度を少し下げる
上段
発生:9F
持続:3F
全体硬直:34F
硬直差:-10F
コンボや固めで幅広く使われる
浮いている相手にヒットすると高度を少し下げる
3C・RB3
ダメージ:700
上段
発生:10F
持続:3F
全体硬直:37F
硬直差:11F
入力後5F目から上半身無敵となる共通対空技
他のキャラと比較して特筆できる性能差は無い
上段
発生:10F
持続:3F
全体硬直:37F
硬直差:11F
入力後5F目から上半身無敵となる共通対空技
他のキャラと比較して特筆できる性能差は無い
地上投げ
ダメージ:1500
発生:4F
持続:3F
全体硬直:25F
硬直差:+55F
秋葉のみが持つ仕様として、ヴァイタルソース(強制解放時に回復できるダメージ)が350回復する
発生:4F
持続:3F
全体硬直:25F
硬直差:+55F
秋葉のみが持つ仕様として、ヴァイタルソース(強制解放時に回復できるダメージ)が350回復する
空中投げ
ダメージ:1200
発生:2F
持続:3F
地上投げと同じくヴァイタルソースが350回復する
投げる前に2段ジャンプを使っていない場合、投げた後に再度ジャンプすることができる
発生:2F
持続:3F
地上投げと同じくヴァイタルソースが350回復する
投げる前に2段ジャンプを使っていない場合、投げた後に再度ジャンプすることができる
必殺技・ムーンスキル
赫訳・紗燐(地上)(236+AorBorC、6BC)
- A
ダメージ:1019(320×4)
上段
発生:32F
持続:90F
全体硬直:38F
硬直差:+45F
輪っか状の設置物を真横に出現させる
設置物は相手にヒット・ガード・シールドされるか一定時間経過することで消滅する
強制ダウンさせた相手に重ねてガードさせている間に崩したり、相手の接近を阻害したりと用途は多岐に渡る
上段
発生:32F
持続:90F
全体硬直:38F
硬直差:+45F
輪っか状の設置物を真横に出現させる
設置物は相手にヒット・ガード・シールドされるか一定時間経過することで消滅する
強制ダウンさせた相手に重ねてガードさせている間に崩したり、相手の接近を阻害したりと用途は多岐に渡る
- A>4+AorBorC
ダメージ:892(320×3)
上段
発生:35F
持続:20F
全体硬直:38F
硬直差:+36F
後ろ入力しながらボタンを追加で押すことで輪っかが出現した後手前に引き寄せられる
ヒット・ガードした相手を手前に引き寄せる効果がある他、通常の設置と比べてすぐに消滅するため、シールドを取りに来た相手に対し空振らせて硬直を刺すような使い方もできる
上段
発生:35F
持続:20F
全体硬直:38F
硬直差:+36F
後ろ入力しながらボタンを追加で押すことで輪っかが出現した後手前に引き寄せられる
ヒット・ガードした相手を手前に引き寄せる効果がある他、通常の設置と比べてすぐに消滅するため、シールドを取りに来た相手に対し空振らせて硬直を刺すような使い方もできる
- B
ダメージ:1019(320×4)
上段
発生:40F
持続:90F
全体硬直:40F
硬直差:+51F
Aと同様の設置を斜め上に出現させる
しゃがんでいる相手に当たらないため、強制ダウンさせた相手に重ねることでより強力な揺さぶりが可能となる
A同様接近を阻害する用途もあるが、遠距離で出現させた場合いずれのキャラにもダッシュで通り抜けられるため注意
上段
発生:40F
持続:90F
全体硬直:40F
硬直差:+51F
Aと同様の設置を斜め上に出現させる
しゃがんでいる相手に当たらないため、強制ダウンさせた相手に重ねることでより強力な揺さぶりが可能となる
A同様接近を阻害する用途もあるが、遠距離で出現させた場合いずれのキャラにもダッシュで通り抜けられるため注意
- B>4+AorBorC
ダメージ:892(320×3)
上段
発生:43F
持続:20F
全体硬直:40F
硬直差:+39F
B版の設置を手前に引き寄せる
A同様早めに設置を消すことができるが、発生がAよりも遅い分消えるのも遅いため使いどころが難しい
上段
発生:43F
持続:20F
全体硬直:40F
硬直差:+39F
B版の設置を手前に引き寄せる
A同様早めに設置を消すことができるが、発生がAよりも遅い分消えるのも遅いため使いどころが難しい
- EX
ダメージ:2238(600+510×4)
保証ダメージ:120×5
上段
発生:4+10F
持続:120F
全体硬直:28F
硬直差:+49F
通常版より大きな設置を出現させる
ダメージ・拘束時間共に強力でありコンボの締めや固め中など幅広く用いられる
B以上の通常技から出しても連続ガードになる(=シールドで割り込まれない)ため、これをガードさせている間に崩しに行くのが秋葉の主力行動
保証ダメージ:120×5
上段
発生:4+10F
持続:120F
全体硬直:28F
硬直差:+49F
通常版より大きな設置を出現させる
ダメージ・拘束時間共に強力でありコンボの締めや固め中など幅広く用いられる
B以上の通常技から出しても連続ガードになる(=シールドで割り込まれない)ため、これをガードさせている間に崩しに行くのが秋葉の主力行動
- MS
ダメージ:1086(440×3)
上段
発生:19F
持続:90F
全体硬直:42F
硬直差:+18F
MD中1~11Fまで相殺
通常よりも早く設置を出現させるが、その分有利になる時間も短い
MD中のコンボパーツとして優秀
上段
発生:19F
持続:90F
全体硬直:42F
硬直差:+18F
MD中1~11Fまで相殺
通常よりも早く設置を出現させるが、その分有利になる時間も短い
MD中のコンボパーツとして優秀
赫訳・紗燐(空中)(空中で236+AorBorC、6BC)
- A
ダメージ:1019(320×4)
上段
発生:26F
持続:90F
全体硬直:39F
後ろに下がりながら真横に設置を出現させる
2段ジャンプを使用しておらず、かつ出した高度が低すぎなければ行動後再度ジャンプできる
通常紗燐の中で最も発生が早く、立ち回りで相手の動きを抑制する際の主力
上段
発生:26F
持続:90F
全体硬直:39F
後ろに下がりながら真横に設置を出現させる
2段ジャンプを使用しておらず、かつ出した高度が低すぎなければ行動後再度ジャンプできる
通常紗燐の中で最も発生が早く、立ち回りで相手の動きを抑制する際の主力
- A>4AorBorC
ダメージ:892(320×3)
上段
発生:29F
持続:20F
全体硬直:39F
地上版と同様に設置を引き寄せる
設置を消す釣り行動を取りたい時や、先端気味の相手を引き寄せたりする際に使用する
上段
発生:29F
持続:20F
全体硬直:39F
地上版と同様に設置を引き寄せる
設置を消す釣り行動を取りたい時や、先端気味の相手を引き寄せたりする際に使用する
- B
ダメージ:1019(320×4)
上段
発生:32F
持続:90F
全体硬直:39F
前進しながら真横に設置を出現させる
Aよりも前に設置が出るため、遠目で動いている相手に当てに行くような使い方もできる
また地上空中A・B・M車輪に共通して、既に設置が出ている状態で他の設置を出現させると、元あった設置が即座に消滅するという仕様がある
これを利用してシールドの空振りを誘発させたり、相手の動きをより強固に抑制することが可能なので積極的に撒いていきたい
上段
発生:32F
持続:90F
全体硬直:39F
前進しながら真横に設置を出現させる
Aよりも前に設置が出るため、遠目で動いている相手に当てに行くような使い方もできる
また地上空中A・B・M車輪に共通して、既に設置が出ている状態で他の設置を出現させると、元あった設置が即座に消滅するという仕様がある
これを利用してシールドの空振りを誘発させたり、相手の動きをより強固に抑制することが可能なので積極的に撒いていきたい
- B>4AorBorC
ダメージ:892(320×3)
上段
発生:35F
持続:20F
全体硬直:39F
同様に設置を引き寄せる
上段
発生:35F
持続:20F
全体硬直:39F
同様に設置を引き寄せる
- EX
ダメージ:2238(600+510×4)
保証ダメージ:120×5
上段
発生:4+8F
持続:120F
全体硬直:23F
後ろに下がりながら地上版と全く同じ性能の設置を出現させる
後述する赫訳・夕麗がガードされた時などにキャンセルで出して再度崩しに行くことができる
地味に地上版より発生が早い
保証ダメージ:120×5
上段
発生:4+8F
持続:120F
全体硬直:23F
後ろに下がりながら地上版と全く同じ性能の設置を出現させる
後述する赫訳・夕麗がガードされた時などにキャンセルで出して再度崩しに行くことができる
地味に地上版より発生が早い
- MS
ダメージ:1086(440×3)
上段
発生:18F
持続:90F
全体硬直:39F
地上版同様早めに設置を出現させる
通常設置の出がかりを殴ろうと飛び込んでくる相手に対して刺さるように置くのが主な用途
上段
発生:18F
持続:90F
全体硬直:39F
地上版同様早めに設置を出現させる
通常設置の出がかりを殴ろうと飛び込んでくる相手に対して刺さるように置くのが主な用途
月に画く(623+AorBorC、3BC)
- A
ダメージ:1200
上段
発生:7F
持続:6F(先端7F)
全体硬直:39F
硬直差:-6F
斜め上の非常に広い範囲を攻撃する空中ガード不能技、しゃがんでいる相手には当たらない
対空技として非常に強力であり、ヒット時のみジャンプキャンセルできるためジャンプを入れ込んでおけばコンボに行きやすい
飛び道具属性らしく、ムーンドライブでキャンセルしてもその場に残ったり相手の背面から当てに行ってもシールドが成立したりする
上段
発生:7F
持続:6F(先端7F)
全体硬直:39F
硬直差:-6F
斜め上の非常に広い範囲を攻撃する空中ガード不能技、しゃがんでいる相手には当たらない
対空技として非常に強力であり、ヒット時のみジャンプキャンセルできるためジャンプを入れ込んでおけばコンボに行きやすい
飛び道具属性らしく、ムーンドライブでキャンセルしてもその場に残ったり相手の背面から当てに行ってもシールドが成立したりする
- B
ダメージ:1200
上段
発生:13F
持続:6F(先端7F)
全体硬直:37F
硬直差:+2F
Aと同様の攻撃を行うが、Aより発生が遅い分後隙も少ない
既に飛んでいる相手にはA・相手が飛ぶであろうタイミングを読んだ場合はBを撃つなどして使い分ける
後隙が少ないためヒット時はAよりもジャンプキャンセルを使わないコンボに行きやすい
上段
発生:13F
持続:6F(先端7F)
全体硬直:37F
硬直差:+2F
Aと同様の攻撃を行うが、Aより発生が遅い分後隙も少ない
既に飛んでいる相手にはA・相手が飛ぶであろうタイミングを読んだ場合はBを撃つなどして使い分ける
後隙が少ないためヒット時はAよりもジャンプキャンセルを使わないコンボに行きやすい
- EX
ダメージ:1818(430×5)
保証ダメージ:86×5
上段
発生:4+1F
持続:13F
全体硬直:50F
硬直差:-11F
MBTL内最速の発生を誇る無敵技
こちらはしゃがんでいる相手にも当たるが、低め部分への攻撃範囲は狭い
保証ダメージ:86×5
上段
発生:4+1F
持続:13F
全体硬直:50F
硬直差:-11F
MBTL内最速の発生を誇る無敵技
こちらはしゃがんでいる相手にも当たるが、低め部分への攻撃範囲は狭い
- MS
ダメージ:1200
上段
発生:10F
持続:13F
全体硬直:40F
硬直差:-4F
通常版と同様の攻撃を行うが、攻撃範囲がわずかに大きく密着のしゃがみにも当たり持続が長い
Aよりも発生は遅いがコマンド入力無しで出せるため、移動しながらの対空として重宝される
上段
発生:10F
持続:13F
全体硬直:40F
硬直差:-4F
通常版と同様の攻撃を行うが、攻撃範囲がわずかに大きく密着のしゃがみにも当たり持続が長い
Aよりも発生は遅いがコマンド入力無しで出せるため、移動しながらの対空として重宝される
赫訳・夕麗(214+AorBorC、4BC)
- A
ダメージ:1200(440×3)
上段
発生:20F
持続:6F
全体硬直:44F
硬直差:-2F
空中ダッシュのような軌道で前方に飛び攻撃判定をまとう、空中ガード不可
近くでしゃがんでいる相手を飛び越えるが、めくりがあるため問題なくヒットする
コンボパーツとしての他、一部技を避けながら攻撃したり飛びがちな相手にぶつける目的で使用される
上段
発生:20F
持続:6F
全体硬直:44F
硬直差:-2F
空中ダッシュのような軌道で前方に飛び攻撃判定をまとう、空中ガード不可
近くでしゃがんでいる相手を飛び越えるが、めくりがあるため問題なくヒットする
コンボパーツとしての他、一部技を避けながら攻撃したり飛びがちな相手にぶつける目的で使用される
- B
ダメージ:1200(440×3)
中段
発生:29F
持続:6F
全体硬直:51F
硬直差:±0F
A版より大きく踏み込んで発生する
秋葉唯一の地上中段…ではあるものの、しゃがんでいる相手は飛び越えてしまうためほぼ画面端限定の中段技として用いられる
発生はそこまで早くないものの、ガードされても硬直差が無いため状況が良い
またヒット時のみジャンプキャンセル可能であり、コンボパーツとして非常に優秀
中段
発生:29F
持続:6F
全体硬直:51F
硬直差:±0F
A版より大きく踏み込んで発生する
秋葉唯一の地上中段…ではあるものの、しゃがんでいる相手は飛び越えてしまうためほぼ画面端限定の中段技として用いられる
発生はそこまで早くないものの、ガードされても硬直差が無いため状況が良い
またヒット時のみジャンプキャンセル可能であり、コンボパーツとして非常に優秀
- EX
ダメージ:2071(490×5)
保証ダメージ:98×5
上段
発生:4+4F
持続:7F→(11F)→3F
全体硬直:51F
硬直差:-2F
通常版とは異なり突進部分にも攻撃判定がある
相手のガードされると硬直は大きいが距離が離れる技に対し、確定で反撃する場合に用いられる
保証ダメージ:98×5
上段
発生:4+4F
持続:7F→(11F)→3F
全体硬直:51F
硬直差:-2F
通常版とは異なり突進部分にも攻撃判定がある
相手のガードされると硬直は大きいが距離が離れる技に対し、確定で反撃する場合に用いられる
- MS
ダメージ:1323(300×5)
中段
発生:15F
持続:9F→(5F)→6F
全体硬直:53F
硬直差:-1F
発生が少し遅くなったEX版のような性能、ヒット時のみならずガード時もジャンプキャンセル可能
ヒット時はEX版より大きく相手を浮かせるため、容易に追撃できる
かなりの距離を攻撃判定を出しながら突進し空中ガードも不可能であることから特攻が通りやすい技である…が、攻撃判定自体はそこまで大きくなく先に技を出されていると大体負けてしまうため注意
中段
発生:15F
持続:9F→(5F)→6F
全体硬直:53F
硬直差:-1F
発生が少し遅くなったEX版のような性能、ヒット時のみならずガード時もジャンプキャンセル可能
ヒット時はEX版より大きく相手を浮かせるため、容易に追撃できる
かなりの距離を攻撃判定を出しながら突進し空中ガードも不可能であることから特攻が通りやすい技である…が、攻撃判定自体はそこまで大きくなく先に技を出されていると大体負けてしまうため注意
獣を挫く(22+AorBorC、2BC)
- A
ダメージ:1196(640×2)
下段
発生:11F
持続:11F
全体硬直:35F
硬直差:-4F(密着時)
足元を払い長めの攻撃判定を出現させる
2ヒットの下段技であり多くの通常技から連続ガードとなるため、ジャンプやバックステップやムーンドライブを多用する相手に刺さりやすい
またこれからEX赫訳・紗燐に繋げても連続ガードになることから、ワンセットの連携として多く使われる
見た目通り後ろにも攻撃判定がある
下段
発生:11F
持続:11F
全体硬直:35F
硬直差:-4F(密着時)
足元を払い長めの攻撃判定を出現させる
2ヒットの下段技であり多くの通常技から連続ガードとなるため、ジャンプやバックステップやムーンドライブを多用する相手に刺さりやすい
またこれからEX赫訳・紗燐に繋げても連続ガードになることから、ワンセットの連携として多く使われる
見た目通り後ろにも攻撃判定がある
- B
ダメージ:1676(640×3)
下段
発生:18F
持続:11F
全体硬直:40F
硬直差:±0F(密着時)
Aよりも少し発生が遅くなった代わりに3ヒットとなり、相手をより浮かせることができる
単発ダメージが大きくコンボパーツとして多く使われる他、しゃがみシールド不可のBE5Bと組み合わせて相手にシールドの的を絞らせない用途もある
ガードされても硬直差が無いどころか、相手と離れるほど自分の有利が大きくなるため固めにおいても優秀
下段
発生:18F
持続:11F
全体硬直:40F
硬直差:±0F(密着時)
Aよりも少し発生が遅くなった代わりに3ヒットとなり、相手をより浮かせることができる
単発ダメージが大きくコンボパーツとして多く使われる他、しゃがみシールド不可のBE5Bと組み合わせて相手にシールドの的を絞らせない用途もある
ガードされても硬直差が無いどころか、相手と離れるほど自分の有利が大きくなるため固めにおいても優秀
- EX
ダメージ:2198(520×5)
保証ダメージ:93×5
下段
発生:4+4F
持続:15F
全体硬直:32F
硬直差:+2F(密着時)
通常版より縦にも横にも大きい攻撃判定を出す
コンボを繋ぎすぎるとヒットさせても受身を取られてしまうEX赫訳・紗燐とは異なり確実に強制ダウンを奪える…が、保証ダメージが少なかったり有利時間が短かったりとやはり使いどころは限られる
保証ダメージ:93×5
下段
発生:4+4F
持続:15F
全体硬直:32F
硬直差:+2F(密着時)
通常版より縦にも横にも大きい攻撃判定を出す
コンボを繋ぎすぎるとヒットさせても受身を取られてしまうEX赫訳・紗燐とは異なり確実に強制ダウンを奪える…が、保証ダメージが少なかったり有利時間が短かったりとやはり使いどころは限られる
- MS
ダメージ:1572(600×3)
下段
発生:11F
持続:11F
全体硬直:33F
硬直差:±0F(密着時)
Aの発生でBを出すような性能、ダメージのみBに劣る
通常版もそうだが地味に打点が高く、相手の低空ダッシュに対して先に置いておけば止めることができる
ヒット時のみジャンプキャンセル可能だが活かせる場面が少ない
下段
発生:11F
持続:11F
全体硬直:33F
硬直差:±0F(密着時)
Aの発生でBを出すような性能、ダメージのみBに劣る
通常版もそうだが地味に打点が高く、相手の低空ダッシュに対して先に置いておけば止めることができる
ヒット時のみジャンプキャンセル可能だが活かせる場面が少ない
赫訳・鬼灯楓(632146+C)
ダメージ:800+544
発生:4+0F
持続:2F
全体硬直:39F
投げ抜け不可・暗転後回避不可のコマンド投げ、通常版やムーンスキルはなくEX版のみ存在する
技自体は相手を掴んで仰け反らせるだけだが、そこから通常技などで追撃できる
ただしダメージ補正が大きくそこまでまとまったダメージは奪えない
移動しない通常投げよりも間合いが広く、他の技からキャンセルして出せるため場合によっては連携中に急に投げることも可能
投げが成立した場合、ヴァイタルソースが350回復する
発生:4+0F
持続:2F
全体硬直:39F
投げ抜け不可・暗転後回避不可のコマンド投げ、通常版やムーンスキルはなくEX版のみ存在する
技自体は相手を掴んで仰け反らせるだけだが、そこから通常技などで追撃できる
ただしダメージ補正が大きくそこまでまとまったダメージは奪えない
移動しない通常投げよりも間合いが広く、他の技からキャンセルして出せるため場合によっては連携中に急に投げることも可能
投げが成立した場合、ヴァイタルソースが350回復する
アークドライブ
赤主・檻髪(236+BC)
ダメージ:3500/2500
保証ダメージ:1400/なし
発生:5+0F
持続:2F/3F
全体硬直:61F
硬直差:-23F(打撃時)
投げ抜け不可・暗転後回避不可のコマンド投げ
赫訳・鬼灯楓よりも更に間合いが広い
しゃがみに当たらず空中ガード不可のA・B月に画くからキャンセルして出すことで無類の強さを誇る
また投げが成立しなくても打撃攻撃が発生するため、一部保険になることがある
投げが成立した場合、ヴァイタルソースが700回復する
コンボ中に使用した場合はたとえ相手が浮いていても範囲内なら掴んでくれる
保証ダメージ:1400/なし
発生:5+0F
持続:2F/3F
全体硬直:61F
硬直差:-23F(打撃時)
投げ抜け不可・暗転後回避不可のコマンド投げ
赫訳・鬼灯楓よりも更に間合いが広い
しゃがみに当たらず空中ガード不可のA・B月に画くからキャンセルして出すことで無類の強さを誇る
また投げが成立しなくても打撃攻撃が発生するため、一部保険になることがある
投げが成立した場合、ヴァイタルソースが700回復する
コンボ中に使用した場合はたとえ相手が浮いていても範囲内なら掴んでくれる
ラストアーク
赤主遍生・緋の火槌(A+B+C+DorBH中にシールド成立)
ダメージ:4800~6960
保証ダメージ:1800
発生:1F(+21F)
持続:4F
全体硬直:52F
硬直差:-14F
技の性能自体は他キャラのものと同様
ヒット後は距離が大きく離れてしまい起き攻めを仕掛けることは困難なので、ムーンチャージで失ったゲージを回復させるのが吉
保証ダメージ:1800
発生:1F(+21F)
持続:4F
全体硬直:52F
硬直差:-14F
技の性能自体は他キャラのものと同様
ヒット後は距離が大きく離れてしまい起き攻めを仕掛けることは困難なので、ムーンチャージで失ったゲージを回復させるのが吉
コンボ
BE:ブローバックエッジ=溜め(ボタン長押し)
jc:(前)ジャンプキャンセル
dl:ディレイ=最速ではなく遅らせて入力
MD:ムーンドライブ(5BC)
jc:(前)ジャンプキャンセル
dl:ディレイ=最速ではなく遅らせて入力
MD:ムーンドライブ(5BC)
中央
5A始動
- 5AAA>JA>JC>jc>BEJC>dlJB>着地>5B>5C>623A>JB>JC>空投げ
咄嗟に連打してしまった時のコンボ。
5Aに限らず始動からすぐラピッドビートになった場合はこのように繋ぐとよい。
5Aに限らず始動からすぐラピッドビートになった場合はこのように繋ぐとよい。
- 5AAA>JA>JC>jc>BEJC>dlJB>着地>5B>5C>623A>BEJC>J236C
1ゲージ使用する場合。
J236Cで確定ダウンが奪えるため、着地後ダッシュ>ムーンチャージしてから236Aや236Bを設置して起き攻めすることができる。
J236Cで確定ダウンが奪えるため、着地後ダッシュ>ムーンチャージしてから236Aや236Bを設置して起き攻めすることができる。
- 5AAA>JB>J6BC>jc>dlBEJC>着地>5B>5C>623A>JB>JC>空投げ
MBTLでは全ての技に対し、コンボ中に同じ技を2回以上使用すると同技補正という特殊な補正がかかり、ダメージと受身不能時間のいずれもが減少する。
JCとBEJCも同技扱いとなるため、ムーンスキルのJ6BCを使用することで同技使用を避けダメージを上げたコンボ。
1ゲージ使用する場合は上記と同様の使い方で良い。
JCとBEJCも同技扱いとなるため、ムーンスキルのJ6BCを使用することで同技使用を避けダメージを上げたコンボ。
1ゲージ使用する場合は上記と同様の使い方で良い。
2A始動
- 2A>2B>2C>BE5B(3Hit)>214B>jc>BEJC>dlJB>5CCC>JA>空投げ
基本形、まずはこれから。
空中カウンターや必殺技からの追撃は2Cで行い、以降はこちらと同じで良い。
空中カウンターや必殺技からの追撃は2Cで行い、以降はこちらと同じで良い。
- 2A>2B>2C>BE5B(3Hit)>214B>jc>BEJC>dlJB>5CC>22A>236C>ダッシュ>ムーンチャージ>3C>JA>空投げ
1ゲージ使用する場合。
236C後は距離が離れるためダッシュしてから追撃する必要があるが、途中でムーンチャージを使うことでゲージをわずかに回復しつつ3Cがコマンド技に暴発することも防げる。
236C後は距離が離れるためダッシュしてから追撃する必要があるが、途中でムーンチャージを使うことでゲージをわずかに回復しつつ3Cがコマンド技に暴発することも防げる。
- 2A>2B>2C>BE5B(1Hit)>214B>jc>J236B>着地>5C>623A>BEJC>dlJB>着地5AAA>JA>空投げ
応用その1。
空中ダッシュ>ジャンプ攻撃からコンボが始まった場合は最後の5AAAが繋がらないため5C>3Cで代用する。
空中ダッシュ>ジャンプ攻撃からコンボが始まった場合は最後の5AAAが繋がらないため5C>3Cで代用する。
- 2A>2B>2C>BE5B(1Hit)>214B>jc>J236B>着地>5C>623B>BEJC>dlJB>着地5AA>623A>236C>JA>空投げ
1ゲージ使用する場合。
623A>236Cの入力が難易度高めであるため慣れるまでは非推奨。
2C>BE5Bの前が2A1回または2回のみだった場合は623Aと623Bの位置を入れ替えることができ、難易度が下がる。
623A>236Cの入力が難易度高めであるため慣れるまでは非推奨。
2C>BE5Bの前が2A1回または2回のみだった場合は623Aと623Bの位置を入れ替えることができ、難易度が下がる。
- 2A>2B>2C>BE5B(3Hit)>214B>jc>BEJC>dlJB>5C>623A>BEJC>J236C
応用その2。
236Cで確定ダウンを奪い、236Aや236Bを設置して起き攻めを行う。
236Cで確定ダウンを奪い、236Aや236Bを設置して起き攻めを行う。
2B始動
- 2B>2C>214A>5C>BE5B(3Hit)>214B>jc>BEJC>dlJB>5AAA>JA>空投げ
BやC系統の通常技はコンボ中の受身不能時間が長くなり、5A/2A始動よりも長いコンボができる。
1ゲージ使用する場合は5AAAを5AA>623Bまたは22A>236Cにすれば良い。
1ゲージ使用する場合は5AAAを5AA>623Bまたは22A>236Cにすれば良い。
- 2B>2C>214A>5C>BE5B(1Hit)>214B>jc>J236B>着地>623A>BEJC>dlJB>5AAA>JA>空投げ
上のコンボの応用。
相手をかなり長い距離運ぶことができる。
1ゲージ使用する場合は5AAAを5AA>623B>236Cにすれば良い。
そこから3Cで追撃してもよし、確定ダウンが奪えるため236A/236Bを設置してもよし。
相手をかなり長い距離運ぶことができる。
1ゲージ使用する場合は5AAAを5AA>623B>236Cにすれば良い。
そこから3Cで追撃してもよし、確定ダウンが奪えるため236A/236Bを設置してもよし。
623(月に画く)始動
- 623A/623B/3BC>前ジャンプ>即空ダ>236C>ダッシュ>2C>BE5B>214B>jc>BEJC>dlJB>着地>5C>3C>JA>空投げ
空中ガード不可の月に画く対空始動。
相手が近くで当たった時は空中ダッシュが不要な場合もある。
236Cは相手が近ければ空中版、相手が遠ければ着地してから地上版を出す。
相手が近くで当たった時は空中ダッシュが不要な場合もある。
236Cは相手が近ければ空中版、相手が遠ければ着地してから地上版を出す。
画面端
2A始動
- 2A>2B>2C>6C>623B>5B>22B>5A>5C>623A>BEJC>dlJB>5CC>623A>236C>ムーンチャージ>3C>JA>J(4)A>JB>JC>空投げ
623A>236Cの難易度が高いため、慣れない内はJB>J236Cと繋いでも良い。
画面端では236C後にダッシュする必要が無いため、中央よりも長くムーンチャージできる。
空中ラピッドビートをONにしている場合、レバーを後ろに入力しながらAボタンを押すことで2回目のJAが出せる。
ゲージを使用しない場合はJBを着地ギリギリまで遅らせて出してから着地後即3Cに繋ぐ必要があり、これもまた難易度高め。
空投げの後は少し遅らせて2段ジャンプしガード入力しながら相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねることで、相手の起き上がりの無敵技をガードしつつ攻撃を重ねることができる。
画面端では236C後にダッシュする必要が無いため、中央よりも長くムーンチャージできる。
空中ラピッドビートをONにしている場合、レバーを後ろに入力しながらAボタンを押すことで2回目のJAが出せる。
ゲージを使用しない場合はJBを着地ギリギリまで遅らせて出してから着地後即3Cに繋ぐ必要があり、これもまた難易度高め。
空投げの後は少し遅らせて2段ジャンプしガード入力しながら相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねることで、相手の起き上がりの無敵技をガードしつつ攻撃を重ねることができる。
214(赫訳・夕麗)始動
- 214B>5B>2C>6C>623B>2B>22B>5A>5C>623A>BEJC>dlJB>5CC>623A>236C>ムーンチャージ>3C>JA>J(4)A>JB>JC>空投げ
中央では相手を飛び越えてしまうためまともに当たらない中段始動。
214Bの他に236Aや236Bなど必殺技単体がヒットした時も同じコンボができる。
214Bの他に236Aや236Bなど必殺技単体がヒットした時も同じコンボができる。
起き攻め
中央
~3C>JA>dl空投げ>jc>即空ダ>着地>2A>2AD
JAからの空中投げの遅らせ具合によって相手の前に落ちたり後ろに落ちたりする。
着地2Aの次の通常技とシールドを同時に押すことで、2Aが当たっていた場合やガードされていた場合は次の技が出て追撃でき、無敵技などで空振りした場合はキャンセルでシールドが出てフォローできる。
着地2Aの次の通常技とシールドを同時に押すことで、2Aが当たっていた場合やガードされていた場合は次の技が出て追撃でき、無敵技などで空振りした場合はキャンセルでシールドが出てフォローできる。
~236C>ダッシュ>ムーンチャージ>236B~
236Cで確定ダウンを奪い、しゃがみに当たらない236Bを設置する。
その場だと遠いためダッシュする必要があるが、ダッシュから直接236Bを出そうとすると623Bが暴発しやすいため間にムーンチャージ(2AB)を挟む方が安定しやすい。
設置後は2Aや22Aなどの下段技を重ねたり、投げや投げるふりをした様子見、シールド待ちなどを組み合わせて相手を揺さぶる。
画面端でも同様の起き攻めが可能であり、ダッシュする必要が無いため中央よりも長くムーンチャージが行える。
その場だと遠いためダッシュする必要があるが、ダッシュから直接236Bを出そうとすると623Bが暴発しやすいため間にムーンチャージ(2AB)を挟む方が安定しやすい。
設置後は2Aや22Aなどの下段技を重ねたり、投げや投げるふりをした様子見、シールド待ちなどを組み合わせて相手を揺さぶる。
画面端でも同様の起き攻めが可能であり、ダッシュする必要が無いため中央よりも長くムーンチャージが行える。
画面端
~3C>JA>J(4)A>JB>JC>空投げ>dljc>JC/空ダ/着地2A
画面端空中投げから遅らせて2段ジャンプし、JC(JAやJBでも良い)を相手の起き上がりに重ねる。
相手の無敵技にはJCが空振りし着地ガードが間に合う。
JCの後に遅らせてシールドを入力することで、相手の無敵技や強制解放でJCが空振りした場合のみ着地シールドを出すことができる(長押しでBE強制解放にも対応)。
シールドの代わりに同じタイミングで4ABを入力することで、JCが空振りした場合のみ着地からバックステップが出て、一部の無敵技や強制解放を空振りさせることもできる。
このように相手の起き上がりの選択肢を狭められる起き攻めであるため、たまに空中ダッシュで空中技のタイミングをずらしたり、立ちシールドを読んで空中技をあえて振らずに着地してから2Aを当てることも狙える。
相手の無敵技にはJCが空振りし着地ガードが間に合う。
JCの後に遅らせてシールドを入力することで、相手の無敵技や強制解放でJCが空振りした場合のみ着地シールドを出すことができる(長押しでBE強制解放にも対応)。
シールドの代わりに同じタイミングで4ABを入力することで、JCが空振りした場合のみ着地からバックステップが出て、一部の無敵技や強制解放を空振りさせることもできる。
このように相手の起き上がりの選択肢を狭められる起き攻めであるため、たまに空中ダッシュで空中技のタイミングをずらしたり、立ちシールドを読んで空中技をあえて振らずに着地してから2Aを当てることも狙える。
崩し
中央
~RB2>RB3>22A>236C>ハイジャンプJB>BEJC(すかし)>着地2A
236Cまでは相手にガードさせてから行う。
ハイジャンプが早ければJBの後相手の後ろに落ち、遅めなら相手の前に落ちるためガードを揺さぶることができる。
前に落ちるハイジャンプを行った場合、JB>JA>J(4)Aと入力することで中段の崩しにもなる。
ハイジャンプが早ければJBの後相手の後ろに落ち、遅めなら相手の前に落ちるためガードを揺さぶることができる。
前に落ちるハイジャンプを行った場合、JB>JA>J(4)Aと入力することで中段の崩しにもなる。
5A/2A>BE5B
密着でA攻撃をガードさせてからしゃがみシールド不可のBE5Bに繋ぐ。
A攻撃ガード時に相手が投げ抜けを入力していた場合、先行入力の仕様により投げやしゃがみシールドが暴発してしまいBE5Bがヒットする(立ちシールドが暴発した場合はシールドを取られてしまう)。
相手が暴れていた場合はBE5Bの発生前に相殺が生じ、相手が無敵技を入力しない限りBE5Bがヒットする。
ダッシュ慣性をつけて密着するもしくは設置4派生をガードさせていると、A攻撃後の距離が狭くなるため相手の投げが間に合ってしまう(距離が離れていると投げが成立したときに相手が一瞬走るため、BE5Bに割り込めなくなる)。そのため、ジャンプ攻撃から前歩き>5A>BE5Bなどとするとよい。
A攻撃ガード時に相手が投げ抜けを入力していた場合、先行入力の仕様により投げやしゃがみシールドが暴発してしまいBE5Bがヒットする(立ちシールドが暴発した場合はシールドを取られてしまう)。
相手が暴れていた場合はBE5Bの発生前に相殺が生じ、相手が無敵技を入力しない限りBE5Bがヒットする。
ダッシュ慣性をつけて密着するもしくは設置4派生をガードさせていると、A攻撃後の距離が狭くなるため相手の投げが間に合ってしまう(距離が離れていると投げが成立したときに相手が一瞬走るため、BE5Bに割り込めなくなる)。そのため、ジャンプ攻撃から前歩き>5A>BE5Bなどとするとよい。
画面端
~236AorC>ハイジャンプ>JB>JAJ(4)A
~236AorC>ハイジャンプ>JB>BEJC(すかし)>着地2A
236Aや236Cで相手を連続ガードさせたまま、中段と着地下段でガードを揺さぶることができる。
非常に強力な連携であり積極的に使っていきたいが、他の技から連続ガードのまま行うためには236Cを使う必要があるためゲージの枯渇に注意。
身長の低いキャラクター(有間都古・死徒ノエル・マーリオゥ・ネコアルク)にはJAJ(4)Aの2回目のJAを当てることが出来ず、崩しとしての性能が大きく下がる。
非常に強力な連携であり積極的に使っていきたいが、他の技から連続ガードのまま行うためには236Cを使う必要があるためゲージの枯渇に注意。
身長の低いキャラクター(有間都古・死徒ノエル・マーリオゥ・ネコアルク)にはJAJ(4)Aの2回目のJAを当てることが出来ず、崩しとしての性能が大きく下がる。
参考資料
ver1.33解説動画
ver1.43補足動画