用語集ページ
MBTLだけのものから他格ゲーのものまで幅広く集めてます!
追記に協力していただけるかた無限に募集しています!
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目次
MBTL特有の用語
アークドライブ(AD)
マジックサーキットが300以上、もしくはHEAT、BLOODHEAT状態の時に236+BCコマンドで発動可能の必殺技。
他のゲームでいうところの超必殺技にあたる。
セイバーとネコアルクのみ214+BCコマンドのADも所持している。
他のゲームでいうところの超必殺技にあたる。
セイバーとネコアルクのみ214+BCコマンドのADも所持している。
ADの特徴
- 一部キャラ除き全段ヒット3500ダメージ
+ | 3500ダメージ以外のAD |
- HEAT、BLOODHEAT時はマジックサーキット残量によりコンボ補正が変動する
- 40%の最低保証ダメージ(3500なら1400ダメージ)
ラストアーク(LA)
アークドライブの更に上位にあたる超必殺技。
4ゲージもしくはBLOODHEAT状態でABCD同時押し、またはBLOODHEAT状態の時にシールドが成立すると発動する。
4ゲージもしくはBLOODHEAT状態でABCD同時押し、またはBLOODHEAT状態の時にシールドが成立すると発動する。
ダメージは4ゲージの時に発動させると固定4800、発生も遅い為あまり使い道がないが、
BLOODHEAT状態の時に発動した場合はゲージの残量で4860~6960まで変動する。
1発で体力を半分以上持っていく強烈な技になるため、BLOODHEATを通すとかなりのプレッシャーを与えることができる。
BLOODHEAT状態の時に発動した場合はゲージの残量で4860~6960まで変動する。
1発で体力を半分以上持っていく強烈な技になるため、BLOODHEATを通すとかなりのプレッシャーを与えることができる。
なお、LAをヒットさせた後はマジックサーキットの最大値が3ゲージに戻る。
外した場合は4ゲージのままである。
外した場合は4ゲージのままである。
シールド
Dボタンを押すことで光の盾のようなもので相手の打撃攻撃を受け止めることができるメルブラ特有の切り返し手段。
立ち状態、しゃがみ、空中シールドがあり、取れる攻撃も違ってくる。
詳細はこちらを参照
シールドについて
立ち状態、しゃがみ、空中シールドがあり、取れる攻撃も違ってくる。
詳細はこちらを参照
シールドについて
ビートエッジ
他のゲームではチェーンコンボやガトリングコンビネーションなどと呼ばれる同様のシステム。
通常攻撃から通常攻撃へキャンセルできることを指す。
連続攻撃中に同じ攻撃を出すことはできない。(MBTLはラピットビートが出る)
通常攻撃から通常攻撃へキャンセルできることを指す。
連続攻撃中に同じ攻撃を出すことはできない。(MBTLはラピットビートが出る)
他のゲームでは基本的に弱→中→強にしかキャンセルできないが、
メルブラは特殊で強→中→弱にもキャンセルでき、自由度がかなり高い。
メルブラは特殊で強→中→弱にもキャンセルでき、自由度がかなり高い。
MBAACC以前はこの強→弱にキャンセルすることをリバースビートと呼び攻撃力低下のペナルティがあったが、
MBTLにはこの仕様はないため自由にルートを組むことができる。
MBTLにはこの仕様はないため自由にルートを組むことができる。
HEAT
強制解放後に移行する状態変化。
マジックサーキットが徐々に減少していき、その間様々な恩恵を受けることができる。
発動時間はMD状態と違い、強制解放時のマジックサーキット量によって決まる。
マジックサーキットが徐々に減少していき、その間様々な恩恵を受けることができる。
発動時間はMD状態と違い、強制解放時のマジックサーキット量によって決まる。
HEAT状態の恩恵
- 攻撃力増加
- ヴァイタルソース分が徐々に体力回復(被ダメージ中は不可)
- マジックサーキットの残量にかかわらず、EX技やAD、LAが使用可
但し、EX技を使用すると使用ゲージ分継続時間が減少し、
ADやLAの場合、使用した時点でHEAT(BLOODHEAT)状態が終了する
ADやLAの場合、使用した時点でHEAT(BLOODHEAT)状態が終了する
- ゲームのカウントが停止する
この恩恵を利用し、
- 3ゲージ以下でもADを発動させる(場合によってはEX技>ADで4ゲージ分以上発動できる)
- 体力回復で1コンボでやられてしまう状態を回避、又はタイムアップ判定勝ちを狙う
- カウント停止を利用してタイムアップ判定負けを回避する
等といった行動を狙う事ができる
BLOODHEAT
4ゲージ状態で強制解放した時のみ移行する強力なHEAT状態。
- 攻撃力増加がHEAT状態より高い。
- ヴァイタルソースの回復速度が早い。
- ADが撃てる他、ABCD同時押しまたはシールド成立でLAが発動できる。
と、HEAT状態より受けられる恩恵が多いため、強制解放に成功すれば切り札ともなりえる。
但し、HEAT状態よりもゲージ分の発動時間が短くなっている。(ヴァイタルソースの回復総量が下がる、といったことはない)
但し、HEAT状態よりもゲージ分の発動時間が短くなっている。(ヴァイタルソースの回復総量が下がる、といったことはない)
ブローバックエッジ(BE)
ボタンを長押しすると変化する技の事を指す。
一定時間以上長押しするとキャラクターが光り、技の性能が変化する。
技の性能が中段やガード不能になったり、相殺判定がついたりと様々な恩恵を受けることが出来る。
一定時間以上長押しするとキャラクターが光り、技の性能が変化する。
技の性能が中段やガード不能になったり、相殺判定がついたりと様々な恩恵を受けることが出来る。
この仕様を利用して中段やガード不能になる技を性能が変化する前まで長押しして、
遅めに性能変化前の技をガード→すかさず下段を当てるという
いわゆる「ちょい溜め下段」という崩しテクニックが存在する。
遅めに性能変化前の技をガード→すかさず下段を当てるという
いわゆる「ちょい溜め下段」という崩しテクニックが存在する。
強制解放
1ゲージ以上所持しているときにABC同時押しで出すことができる共通システム。
- ガード不能(シールドは可能)
- 衝撃波発生まで完全無敵
- ヒット時に相手を大きく吹き飛ばす
- 発動後HEAT状態(4ゲージならBLOODHEAT状態)に移行
一般的にバーストと呼ばれるシステムに+αされたシステム。
切り返しに使用できるが、衝撃派をシールドされたりスカされてしまった場合は、大きな硬直が生まれる為リスクも多い。
切り返しに使用できるが、衝撃派をシールドされたりスカされてしまった場合は、大きな硬直が生まれる為リスクも多い。
ver1.21でBE版が追加。切り返しの解放タイミングをズラすことができるようになった。
ver1.31でBE版がしゃがみシールド不可に変更された。
ver1.31でBE版がしゃがみシールド不可に変更された。
ガーキャン解放
ガード硬直中に強制解放を行うこと。
発生は29Fのため相手は見てからシールドで対処が可能なことが多い。
相手がシールド対処することが難しいポイントでガーキャン解放をするのが良い。
ガーキャン解放が確定するポイントなども存在する。
発生は29Fのため相手は見てからシールドで対処が可能なことが多い。
相手がシールド対処することが難しいポイントでガーキャン解放をするのが良い。
ガーキャン解放が確定するポイントなども存在する。
確定開放
HEAT(BLOODHEAT)状態による体力回復を目的として、コンボで相手のダウンを奪ってから安全に強制解放を行うこと。
安定開放とも呼ばれる。
安定開放とも呼ばれる。
マジックサーキット
他のゲームだとゲージと呼ばれたりすることが多い左右下側のバーのこと。
対戦開始直後は1ゲージを保持し最大3ゲージ。ゲージ状況はラウンド引継ぎとなる。
次のラウンドを取られたら敗北の状態になった際に更に1ゲージ取得して最大4ゲージになる。
対戦開始直後は1ゲージを保持し最大3ゲージ。ゲージ状況はラウンド引継ぎとなる。
次のラウンドを取られたら敗北の状態になった際に更に1ゲージ取得して最大4ゲージになる。
マジックサーキットはこちらの用途で使用する。
- EX必殺技(1ゲージ)
- AD(3ゲージ)
- LA(4ゲージ)
- 強制解放(1ゲージ以上で使用可能)
ムーンアイコン
キャラの横にある月のアイコンのこと。
0~10までの数字があり、攻撃を当てたり受けたりすることで溜まったり減ったりもする。
0~10までの数字があり、攻撃を当てたり受けたりすることで溜まったり減ったりもする。
- 増えるケース
- 1増加
- 攻撃をヒットさせた
- 攻撃を受けた
- EX技をヒットさせた
- ADを単独ヒットさせた
- シールドが成立してシールドの硬直が終了した
- ゲージ溜めを行い一定時間が経過した
- 2増加
- ADをのけぞり中にヒットさせた
- 攻撃をフェイタルカウンターヒットさせた
- 1増加
「攻撃をヒットさせた」、「攻撃をフェイタルカウンターヒットさせた」は
「EX技をヒットさせた」、「ADを単独ヒットさせた」とは別判定
例:EX技を単独ヒットさせた→1+1の2増加
ADを単独ヒットさせた→1+1の2増加
ADをフェイタルカウンターヒットさせた→1+2の3増加
通常技をフェイタルカウンターヒットさせ、そこからEX技>ADと繋いだ→2+1+2の5増加
「EX技をヒットさせた」、「ADを単独ヒットさせた」とは別判定
例:EX技を単独ヒットさせた→1+1の2増加
ADを単独ヒットさせた→1+1の2増加
ADをフェイタルカウンターヒットさせた→1+2の3増加
通常技をフェイタルカウンターヒットさせ、そこからEX技>ADと繋いだ→2+1+2の5増加
- 減るケース
- 空中でフェイタルカウンターで攻撃を受けた→1減少(被弾の増加分と合わせてプラマイゼロ)
- シールドが成立せず解除した
- シールドに失敗してフェイタルカウンターした→1減少(被弾分の増加は無しになるので-1になる)
- BCシールドカウンターを使用した→5減少
- ムーンスキルを使用した→3減少(ムーンアイコンが2以下でも使用可能)、キャンセル時に使用すると1減少
- ムーンドライブを使用した→ムーンドライブ状態になり一定時間経過後0に
例えばムーンスキルを使って相手に攻撃を当てた場合「3減少→攻撃を当てたので1増加、差し引きで2の減少」となる。
ムーンスキル(MS)
ムーンゲージを消費して発動する必殺技。
通常の必殺技と違い、対応した方向キー+B+Cと単純な操作で発動することができる。
公式サイトには、「強化版必殺技」「通常の必殺技より高ダメージ・高性能」と謳っているが、必ずしものその限りではない。
発動中はキャラが青光りするので判別が容易。
利点としては、通常の必殺技と比較して、
通常の必殺技と違い、対応した方向キー+B+Cと単純な操作で発動することができる。
公式サイトには、「強化版必殺技」「通常の必殺技より高ダメージ・高性能」と謳っているが、必ずしものその限りではない。
発動中はキャラが青光りするので判別が容易。
利点としては、通常の必殺技と比較して、
- マジックサーキットの回収効率が高い
- MD中性能が強化される(技に出始めから相殺判定がつき、
発生Fが1F減少する←Ver1.45からMD中と同じに) - ヴァイタルソースに与えるダメージ係数が高い
- ヒット時ヴァイタルソースに固定ダメージを与える(連続技中1回のみ)
といった利点がある。
欠点として、シールドで取られると、EX技キャンセルやジャンプキャンセルといったキャンセル行動を取ることができず、
シールド貼り返しやシールド取られBCも不可能。
欠点として、シールドで取られると、EX技キャンセルやジャンプキャンセルといったキャンセル行動を取ることができず、
シールド貼り返しやシールド取られBCも不可能。
ムーンドライブ(MD)
ムーンアイコンが5以上の時に使用することで発動する強化状態。もしくはその発動を指す。
- MD発動について
暗転前3F+暗転後2Fで発動時完全無敵技だったが、ver1.30から打撃無敵のみに変更された。
主に使用用途として、
主に使用用途として、
- 暗転中にゲームが停止することを利用して、相手の行動を確認する
MBTLは表裏の二択をかけるキャラが多く、一部の連携はガードが困難なため対策としてMDで使用される。
- 必殺技の隙消し
主に必殺技をスカしてしまった際の使用方法。(当ててしまえばEX技でキャンセルできる為)
飛び道具を使うキャラは飛び道具を飛ばれた場合MDを使って確定反撃を避ける、といった行動が重要になってくる。
飛び道具を使うキャラは飛び道具を飛ばれた場合MDを使って確定反撃を避ける、といった行動が重要になってくる。
- 空振りキャンセル
空振りキャンセルは起き攻めをする際、攻撃しつつ相手の出方を見る、といったことが可能になる。
例)5A>MDで攻撃が当たった場合はそのままコンボ継続。バックステップが見えたら2Cで狩る。解放が見えたらシールド、等。
例)5A>MDで攻撃が当たった場合はそのままコンボ継続。バックステップが見えたら2Cで狩る。解放が見えたらシールド、等。
- コンボ中に使用する(MDコンボ)
MD時の強化状態と、MSのマジックサーキットの回収率の高さを利用して、マジックサーキットを使った高火力コンボを行う。
マジックサーキットとムーンアイコンをふんだんに使っていくので、主に相手に確定勝利できるタイミングに狙っていく。
(MBTLは次のラウンドにマジックサーキットとムーンアイコンを引き継ぐので、ある程度次のラウンドにリソースを残したい為)
マジックサーキットとムーンアイコンをふんだんに使っていくので、主に相手に確定勝利できるタイミングに狙っていく。
(MBTLは次のラウンドにマジックサーキットとムーンアイコンを引き継ぐので、ある程度次のラウンドにリソースを残したい為)
- MD中の強化状態について
MD中はアイコンが赤く光り、時間経過でムーンアイコンが少しずつ減少していき、アイコンがなくなった時点で終了となる。
時間経過の他にMS、SCBCの使用、MSによる相殺発生によってもムーンアイコンの消費が行われる。
発動時のムーンアイコンが5~9の時と、10(満タン)の時で継続時間と一部アイコンの消費他変わってくる。
例えムーンアイコンが6~9あっても継続時間は5と同様に扱われることに注意。
時間経過の他にMS、SCBCの使用、MSによる相殺発生によってもムーンアイコンの消費が行われる。
発動時のムーンアイコンが5~9の時と、10(満タン)の時で継続時間と一部アイコンの消費他変わってくる。
例えムーンアイコンが6~9あっても継続時間は5と同様に扱われることに注意。
- ジャンプ、空中(バック)ダッシュの回数がそれぞれ1回増える
空中(バック)ダッシュは同じ方向に連続で出すことはできないが、空中ジャンプを挟むことによって可能となる
- MSに相殺判定が発生する
- マジックサーキットが徐々に増える
- MS、SCBCの使用、MSによる相殺発生にによる消費ムーンアイコンの減少(満タン時のみ)
- ムーンアイコンが増える行動を行ってもムーンアイコンが増えることがない
ムーンチャージ
2A+Bで発動する、自分の体力と引き換えにマジックサーキットとムーンアイコンを増加させる。
いわゆるゲージ溜め。
いわゆるゲージ溜め。
- 効果一覧
- マジックサーキットの増加
- ムーンアイコンの増加
- 自分の体力の減少(減少した体力はヴァイタルソースとして残る)
- 相手のムーンアイコンの減少(相手がムーンドライブ(以下MD)状態の場合)
MD中の相手のムーンアイコンの減少、により相手のMD状態に付き合いたくない場合に積極的にチャージしてMD状態の短縮に勤しむ、という戦い方もあり。
体力の減少は、マジックサーキット、ムーンアイコン共に満タンの場合は発生しないが、この状態でムーンチャージをする意味もない。(フレーム消費による使用を除く)
自分がムーンドライブの場合にムーンチャージをしても、MD状態が伸びることはない。(マジックサーキットは普通に増加する)
体力の減少は、マジックサーキット、ムーンアイコン共に満タンの場合は発生しないが、この状態でムーンチャージをする意味もない。(フレーム消費による使用を除く)
自分がムーンドライブの場合にムーンチャージをしても、MD状態が伸びることはない。(マジックサーキットは普通に増加する)
ラピッドビート
通常技から出せる連打連携のこと。A連打やB連打、C連打などでもコンボができるようになっている。
(但し、5A、2A、JAのみラピッドビートに移行せずに3回まで同じ技を出すことが可能。)
流れとしては
専用打撃技>打ち上げ技
となる。
連携中に同じ技を使用してしまうと自動的にラピッドビートに移行してしまうので注意。
例)5A>5B>5C>5Aと入力すると、5Aがラピッドビートの専用打撃技になる。
逆に言えば、コンボに困った時、同じボタンを押せばラピッドビートに繋がるため、初心者は安定したコンボを行える。
ラピッドビートに繋がると、他の通常技にキャンセルすることはできないが、必殺技にキャンセルすることは可能。
打ち上げ技がヒットすると、そのままジャンプに移行する為必殺技キャンセルは不可能。
空中でのラピッドビートは地上とは少し違い、専用打撃技は存在せず
JB>JC>空中投げ
の順に未使用の技を繋げていくようになっている。
例)A>A>A>AでJA>JB>JC>空中投げ
C>C>CだとJC>JB>空投げ(JC>JB>(JCは使用済みの為、ここのJCは飛ばされる)>空中投げ)
ジャンプ攻撃がヒットすればジャンプキャンセルが可能であり、キャンセル前に使用したジャンプ技も使うことができる。
(実際にチュートリアルをやった方がわかりやすいかも)
キャラ選択画面でラピッドビートをABボタン同時押しでのみ使える、空中では使わない、使わないと設定を変えることができる。
(但し、5A、2A、JAのみラピッドビートに移行せずに3回まで同じ技を出すことが可能。)
流れとしては
専用打撃技>打ち上げ技
となる。
連携中に同じ技を使用してしまうと自動的にラピッドビートに移行してしまうので注意。
例)5A>5B>5C>5Aと入力すると、5Aがラピッドビートの専用打撃技になる。
逆に言えば、コンボに困った時、同じボタンを押せばラピッドビートに繋がるため、初心者は安定したコンボを行える。
ラピッドビートに繋がると、他の通常技にキャンセルすることはできないが、必殺技にキャンセルすることは可能。
打ち上げ技がヒットすると、そのままジャンプに移行する為必殺技キャンセルは不可能。
空中でのラピッドビートは地上とは少し違い、専用打撃技は存在せず
JB>JC>空中投げ
の順に未使用の技を繋げていくようになっている。
例)A>A>A>AでJA>JB>JC>空中投げ
C>C>CだとJC>JB>空投げ(JC>JB>(JCは使用済みの為、ここのJCは飛ばされる)>空中投げ)
ジャンプ攻撃がヒットすればジャンプキャンセルが可能であり、キャンセル前に使用したジャンプ技も使うことができる。
(実際にチュートリアルをやった方がわかりやすいかも)
キャラ選択画面でラピッドビートをABボタン同時押しでのみ使える、空中では使わない、使わないと設定を変えることができる。
あ行
足払い
足払いとは、全キャラ共通してあるダウン誘発技。
通常技の一種として数えられることも多い。
全キャラ共通して下段判定。当たると相手はダウン。
通常技の一種として数えられることも多い。
全キャラ共通して下段判定。当たると相手はダウン。
当て身技
当て身技とは、特殊な必殺技の種類の一つ。格ゲー用語。
この技によって、発生が成立する判定を当て身判定といい、この二つを総称して当て身という。
モーションを取っている間に、相手の攻撃を受けたら反撃する。
当て身は相手の攻撃を読んで置いておく。
相手の攻撃が分かっているのに、牽制・対空じゃ攻撃判定負けする場合とか有効。
ほとんどがコマンド成立から少し経って当て身を取る。
そのため、当て身そのものが発生前に潰されることもある。
無敵技と比べて、リバーサルや暴れ向きではない。
固めの割り込みに使えるかは発生次第。
この技によって、発生が成立する判定を当て身判定といい、この二つを総称して当て身という。
モーションを取っている間に、相手の攻撃を受けたら反撃する。
当て身は相手の攻撃を読んで置いておく。
相手の攻撃が分かっているのに、牽制・対空じゃ攻撃判定負けする場合とか有効。
ほとんどがコマンド成立から少し経って当て身を取る。
そのため、当て身そのものが発生前に潰されることもある。
無敵技と比べて、リバーサルや暴れ向きではない。
固めの割り込みに使えるかは発生次第。
当て投げ
当て投げとは、投げを成功させるための一つのテクニック。
文字通り、打撃を当てて(ガードさせて)投げる。
起き攻めで等で通常投げ、コマンド投げを狙おうとしても、相手は投げ無敵(起き上がり後8F間は投げ無敵)だったり距離が足りない時がある。
そこで一回攻撃を挟んでから投げる。
攻撃されるとガードを続けてしまう心理を逆手に取った行動。
当て投げを狙っているとバレていても、相手に不利な読み合いを押し付けることが出来る。
他の格ゲーでは一種のハメ行動だと言われている場合があるが、メルミナ的にはハメでもなんでもない。
文字通り、打撃を当てて(ガードさせて)投げる。
起き攻めで等で通常投げ、コマンド投げを狙おうとしても、相手は投げ無敵(起き上がり後8F間は投げ無敵)だったり距離が足りない時がある。
そこで一回攻撃を挟んでから投げる。
攻撃されるとガードを続けてしまう心理を逆手に取った行動。
当て投げを狙っているとバレていても、相手に不利な読み合いを押し付けることが出来る。
他の格ゲーでは一種のハメ行動だと言われている場合があるが、メルミナ的にはハメでもなんでもない。
暴れ
暴れとは、無敵技や発生の早い小技で割り込みを狙うこと。
「試合中に暴れまわる」というニュアンスではない。
(それを言う場合は「荒らし」「暴れプレイ」みたいに呼ばれる)
[固め]られている時、『おとなしくガード』の対の選択肢。
「試合中に暴れまわる」というニュアンスではない。
(それを言う場合は「荒らし」「暴れプレイ」みたいに呼ばれる)
[固め]られている時、『おとなしくガード』の対の選択肢。
暴れ潰し
暴れ潰しとは、相手の暴れを潰すことでリターンを取っていくテクニック。
相手の暴れを読む(又は誘う)ことで効果を発揮する。
また相手に「暴れは通用しない」と思わせ、固めやすくするのもメリット。
こうすることで崩しが弱いキャラでもダメージを取っていける。
また相手に「暴れは通用しない」と思わせ、固めやすくするのもメリット。
こうすることで崩しが弱いキャラでもダメージを取っていける。
歩き
歩きとは、キャラが歩く事。移動手段の一種。
格ゲーの基本中の基本、ベストオブ基本である。
格ゲーの基本中の基本、ベストオブ基本である。
暗転
暗転とは、ゲージ使用の必殺技に存在するシステムの一つ。演出の一部。
暗転返し
ヴァイタルソース
ダメージを受けた際に、減った体力の一部が別色で残り、特定の条件により(ゲームによって異なる)体力として回復するシステム。
このゲージ自体は勝敗には直結しないが、前記の効果によって潜在的な体力ゲージとなりえる。
このゲージ自体は勝敗には直結しないが、前記の効果によって潜在的な体力ゲージとなりえる。
MBTLにおけるヴァイタルソース
白ゲージや青ゲージ、(旧作は赤かったため)赤ゲージと呼ばれたりする。
攻撃を受ける他に、ムーンチャージを行う事によってもヴァイタルソースが発生する。
白ゲージや青ゲージ、(旧作は赤かったため)赤ゲージと呼ばれたりする。
攻撃を受ける他に、ムーンチャージを行う事によってもヴァイタルソースが発生する。
ヴァイタルソースを体力に回復させる手段
- ヒート、ブラッドヒート状態で時間経過でヒート、ブラッドヒート状態が終わるまで
(ブラッドヒート状態の方がヒート状態より回復速度が速い)
- シールドが成立する
- 遠野秋葉の通常投げヒット
- 遠野秋葉のADが投げとしてヒット(打撃時は不可)
- 翡翠&琥珀の姉妹の絆・誕生編(キャラ交代)を発動後、時間経過
受身
受身とは、相手の攻撃を受けているかつダウンしない状況で復帰することができる行為。
受身不能
受身不能とは、受身がとれない状態のこと。
受身が取れない。
=ダウン確定。
=地面に落ちるまで追撃可能。
=ダウン確定。
=地面に落ちるまで追撃可能。
受身不能時間
受身不能時間とは、攻撃された後、空中で受身が出来ない時間。受身不能な時間。
というか何も出来ない時間。
というか何も出来ない時間。
この時間を越えたら受身ができるようになる。
この時間を越えたコンボは黒ビートになる。
この時間を越えたコンボは黒ビートになる。
技によっては受身不能なものもある。
CH時受身不能な場合もある。
CH時受身不能な場合もある。
F式
ジャンプ攻撃ガード硬直中は当たり判定が立ちの状態で固定されるという現象を利用して
硬直中の相手に登りジャンプ攻撃を最速で出すと通常状態の時は屈み状態には当たらない攻撃も
中段としてヒットするという2D格ゲーでは昔から存在するテクニック。
ギルティギアプレイヤーのFがこの理論を詳細に世に広めたことからF式と名付けられる。
なおMBTLではF式は上段攻撃扱いになるため崩しとして機能しない。
硬直中の相手に登りジャンプ攻撃を最速で出すと通常状態の時は屈み状態には当たらない攻撃も
中段としてヒットするという2D格ゲーでは昔から存在するテクニック。
ギルティギアプレイヤーのFがこの理論を詳細に世に広めたことからF式と名付けられる。
なおMBTLではF式は上段攻撃扱いになるため崩しとして機能しない。
起き攻め
起き攻めとは、相手がダウンしてからの起き上がりに合わせて一方的に攻撃することである。
起き攻め自体はどの2D格ゲーにもある要素
だが、メルティブラッドでは起き攻めが非常に強力。
だが、メルティブラッドでは起き攻めが非常に強力。
オンライン対戦
ネット回線を利用してのネットワーク対戦。当て字で熱帯とも言われる。
遠隔地との対戦が可能で、近年発売されている家庭用格ゲーのほとんどに標準実装されている。
物理的にあまりにも距離が離れている場合はラグが発生することがある為、ping値で快適な相手と遊ぶことが望ましい。
遠隔地との対戦が可能で、近年発売されている家庭用格ゲーのほとんどに標準実装されている。
物理的にあまりにも距離が離れている場合はラグが発生することがある為、ping値で快適な相手と遊ぶことが望ましい。
OCV
オーシーブイ。
「O」ne 「C」haracter 「V」ictory
チーム戦でたった1人で相手チームに勝利したケースで贈られる言葉。海外の動画勢用語。
「O」ne 「C」haracter 「V」ictory
チーム戦でたった1人で相手チームに勝利したケースで贈られる言葉。海外の動画勢用語。
か行
ガーキャン
ガーキャンとは、ガード硬直をキャンセルすること。
ガード硬直中はこれ以外の行動は行えない。
MBTLでは強制解放がガードキャンセルで出すことが可能。
ガード硬直中はこれ以外の行動は行えない。
MBTLでは強制解放がガードキャンセルで出すことが可能。
ガード
ガードとは、相手のほぼ全ての攻撃を防ぐ事が出来る超基本行動である。
やり方はレバーを後ろ方向に入力。
立っているなら『立ちガード』
しゃがんでいるなら『しゃがみガード』
空中にいるなら『空中ガード』
やり方はレバーを後ろ方向に入力。
立っているなら『立ちガード』
しゃがんでいるなら『しゃがみガード』
空中にいるなら『空中ガード』
ガード硬直
ガード硬直とは、攻撃をガードした時の硬直。
硬直中は何を入力してもガードをし続ける。
連続ガードの場合、初段をガードすればレバーを離してもずっと立ちガード状態。
下方向(レバー1、2、3方向)に入れてればしゃがみガード状態。
ガード中にコマンド入力したり、ボタン連打で暴れることがそれなりに有効。
硬直中は何を入力してもガードをし続ける。
連続ガードの場合、初段をガードすればレバーを離してもずっと立ちガード状態。
下方向(レバー1、2、3方向)に入れてればしゃがみガード状態。
ガード中にコマンド入力したり、ボタン連打で暴れることがそれなりに有効。
硬直中は他の行動をする事が出来ない。
例外としてガードキャンセルが存在する。
例外としてガードキャンセルが存在する。
ガード硬直の間は投げ無敵。
更にガード硬直時間から8F間も投げ無敵。
更にガード硬直時間から8F間も投げ無敵。
ガー不
ガード不能の略。ガードしていても食らってしまう攻撃の総称。
最も単純なものは投げがあるが格ゲーでは基本なので特にガー不と明言することはない。
一般的には設置技や分身技などを利用した中段と下段の同時攻撃が挙げられる。
表ガードとめくりガードを同時に行うと成立するものなど各ゲーム独自のものも存在する。
特定の条件下にだけガードが働かなくなるシステム上のバグなどもある。
MBTLにおいては溜め攻撃などがガー不だったり地上技(一部の特殊技除く)が空中ガード不能なことを指してガー不と言うことが多い。
最も単純なものは投げがあるが格ゲーでは基本なので特にガー不と明言することはない。
一般的には設置技や分身技などを利用した中段と下段の同時攻撃が挙げられる。
表ガードとめくりガードを同時に行うと成立するものなど各ゲーム独自のものも存在する。
特定の条件下にだけガードが働かなくなるシステム上のバグなどもある。
MBTLにおいては溜め攻撃などがガー不だったり地上技(一部の特殊技除く)が空中ガード不能なことを指してガー不と言うことが多い。
カウンターヒット
カウンターヒットとは、自分の攻撃モーション中に相手の攻撃がヒットしたことを指す。
画面上にCOUNTER HIT表示。
カウンターヒットすると、ダメージはそのままであるが連続技が繋がりやすくなっている。
カウンターヒットを始動とした強力なコンボもあるので、場合によっては非常に危険。
変に技を振り回さないようにしたい。
画面上にCOUNTER HIT表示。
カウンターヒットすると、ダメージはそのままであるが連続技が繋がりやすくなっている。
カウンターヒットを始動とした強力なコンボもあるので、場合によっては非常に危険。
変に技を振り回さないようにしたい。
確反
確定反撃の略。
防御側が攻撃側に対して、ガード硬直差以内に入る反撃のこと。
反撃された側は絶対に防御することが出来ない。
ただし、少しでも反撃が遅れると確反なのに対処されてしまうことがある。
大抵は打撃が確反技になるが、一部例外もある。
防御側が攻撃側に対して、ガード硬直差以内に入る反撃のこと。
反撃された側は絶対に防御することが出来ない。
ただし、少しでも反撃が遅れると確反なのに対処されてしまうことがある。
大抵は打撃が確反技になるが、一部例外もある。
重ねる
相手の無敵時間が終わった瞬間に攻撃すること。
固め
固めとは、相手にこちらの攻撃をガードさせ続けこちらのターンを維持するテクニック。
あまりにも固める側が強力なので攻めゲーといった批判を受けることもある。
が、固めには固めの駆け引きがあり、初心者が実態をろくに知らずに批判している場合も多い。
あまりにも固める側が強力なので攻めゲーといった批判を受けることもある。
が、固めには固めの駆け引きがあり、初心者が実態をろくに知らずに批判している場合も多い。
初心者は固め殺されることが多い。固めだけで殺されなくなることが初心者脱出への道。
紙装甲
ガン攻め
ガン攻めとは、立ち回りにおいて攻め続けるプレイのこと。
ガン逃げ
ガン逃げとは、立ち回りにおいて逃げ続けるプレイ。
対戦中、逃げることもかなり重要です。
布石の有無によって状況の有利・不利が分かれる場合は、逃げ回っていくのも良いでしょう。
特にタイムアップを狙うのも強力な戦術。
対戦中、逃げることもかなり重要です。
布石の有無によって状況の有利・不利が分かれる場合は、逃げ回っていくのも良いでしょう。
特にタイムアップを狙うのも強力な戦術。
しかし画面端は危ないということは意識しましょう。
「逃げてるつもりが端に追い詰められる」のと、「追い詰められないように逃げている」のは違います。
「逃げてるつもりが端に追い詰められる」のと、「追い詰められないように逃げている」のは違います。
ガン待ち
ガン待ちとは、立ち回りにおいて待ち続けるプレイ。
ガードばっかりするのとは違う。
牽制・対空による迎撃と、間合い調整がとても大切。
ワンパターンで通用する待ちは相手がワンパターンの時のみ。
ガードばっかりするのとは違う。
牽制・対空による迎撃と、間合い調整がとても大切。
ワンパターンで通用する待ちは相手がワンパターンの時のみ。
キャラランク
キャラクターランキング。
その格ゲーにおいて各キャラクターの強さを”相対的”に表すランキング。
Aランク>B<C・・・といったようにアルファベットで表現されることが多く、特に最強キャラにはAの上ということでSランクが置かれることもある。
相対的評価なので、例えSランクキャラであっても他の全てのキャラに有利というわけではないので注意。
具体的なキャラ相性についてはダイヤグラムで個別に評価されている。
ランクは評価するプレイヤーの技術、知識、使用キャラなどにより変わることが多く、しばしば論争の種になるが、どのキャラが最強か?または最弱か?は人々の興味を引く指標となっている。
その格ゲーにおいて各キャラクターの強さを”相対的”に表すランキング。
Aランク>B<C・・・といったようにアルファベットで表現されることが多く、特に最強キャラにはAの上ということでSランクが置かれることもある。
相対的評価なので、例えSランクキャラであっても他の全てのキャラに有利というわけではないので注意。
具体的なキャラ相性についてはダイヤグラムで個別に評価されている。
ランクは評価するプレイヤーの技術、知識、使用キャラなどにより変わることが多く、しばしば論争の種になるが、どのキャラが最強か?または最弱か?は人々の興味を引く指標となっている。
キャンセル
キャラクターの技後半モーション(当たり判定直後の動作)を消し、次の動作に素早くつなげるテクニックのこと。
スト2が発祥とされ、それはプログラムのバグだったが、今では全ての格ゲーに意図的にシステムとして採用されている。
(波動拳の直後に昇竜拳を入力すると波動拳の後半モーションが消せた「波動昇竜拳」は、あまりにも有名)
昨今では基本コンボから、格ゲープレイヤーが発掘したオリジナルコンボに至るまで、キャンセルは無くてはならないシステムになっている。
スト2が発祥とされ、それはプログラムのバグだったが、今では全ての格ゲーに意図的にシステムとして採用されている。
(波動拳の直後に昇竜拳を入力すると波動拳の後半モーションが消せた「波動昇竜拳」は、あまりにも有名)
昨今では基本コンボから、格ゲープレイヤーが発掘したオリジナルコンボに至るまで、キャンセルは無くてはならないシステムになっている。
空対空
空対空とは、空中にいる状態で飛び込みを落とす行動のこと。
地対空とは違い、攻撃判定勝ちではなく発生勝ちを狙うものが存在する。
相手の飛び込み技がJCなどの「発生の遅い技」だと特に有効。
地上からジャンプしつつ攻撃を出して迎撃する他、
予め空中で技を出しておき、もし相手が飛んできたら当たるという『置き空対空』もある。
相手の飛び込み技がJCなどの「発生の遅い技」だと特に有効。
地上からジャンプしつつ攻撃を出して迎撃する他、
予め空中で技を出しておき、もし相手が飛んできたら当たるという『置き空対空』もある。
空中技は空中ガード可能な為、空対空は空中ガードされる。
空中ガードは実質この空対空(と飛び道具)専用。
空中ガードは実質この空対空(と飛び道具)専用。
空中ジャンプ
空中ジャンプとは、空中でもう一回ジャンプする行動。
空中ダッシュ
空中ダッシュとは、空中で一定距離を素早く移動する行動。
空ダともいう。
空ダともいう。
空中ガード
空中ガードとは、ガードの一種。空中でのガード。
『空中ガードでは地上技を防げない』
メルティブラッドでも他の格ゲーでも割とそんな感じ。
空中ガードは空中攻撃を防ぐもの。地上技は無理。
通常技は特殊技を除きほぼ全てガード不能。必殺技については技によって違う。
飛び道具系はガード可能、対空系はガード不能が多い。相手の技性能を事前に調べると良いかも。
『空中ガードでは地上技を防げない』
メルティブラッドでも他の格ゲーでも割とそんな感じ。
空中ガードは空中攻撃を防ぐもの。地上技は無理。
通常技は特殊技を除きほぼ全てガード不能。必殺技については技によって違う。
飛び道具系はガード可能、対空系はガード不能が多い。相手の技性能を事前に調べると良いかも。
喰らい判定
喰らい判定
喰らい判定とは、攻撃が当たる判定のこと。
喰らい判定とは、攻撃が当たる判定のこと。
喰らい判定に攻撃判定が当たると攻撃はヒットしたことになる。
グラップ
投げ抜けのこと。グラ仕込みのようによく略される。
削り
下段
下段とは、相手の立ちガードを崩す技。
上段中段下段の一つ。
発生の遅い中段と比べて、下段は発生が早い。
適度に振ると引っ掛かる相手も多いはず。
コマンドの都合上、相手が何かしようとしている時に下段が引っ掛かることが多い。
ジャンプ移行の相手には下段が引っ掛かる。
上段中段下段の一つ。
発生の遅い中段と比べて、下段は発生が早い。
適度に振ると引っ掛かる相手も多いはず。
コマンドの都合上、相手が何かしようとしている時に下段が引っ掛かることが多い。
ジャンプ移行の相手には下段が引っ掛かる。
牽制
牽制とは、立ち回りにおいて地上で技を振ること。
『牽制は相手のやりたい事を抑える為にする』
近づく相手を抑えるのも牽制。
チクチク攻撃してくる相手を抑えるのも牽制。
相手に好きな事をさせない。
近づく相手を抑えるのも牽制。
チクチク攻撃してくる相手を抑えるのも牽制。
相手に好きな事をさせない。
牽制の振り方が分からないなら、
「相手のやりたい事は何なのか?」を意識してみましょう。
「相手のやりたい事は何なのか?」を意識してみましょう。
牽制からダメージを取るコンボは重要です。
牽制CHから繋がる技も把握しておきましょう。
牽制CHから繋がる技も把握しておきましょう。
牽制技の置き刺し
大きく二つの振り方がある。
刺す:相手の隙に刺し込む。発生の短い技で行う。
置く:攻撃を予め置く。攻撃判定が強く持続の長い技で行う。
大きく二つの振り方がある。
刺す:相手の隙に刺し込む。発生の短い技で行う。
置く:攻撃を予め置く。攻撃判定が強く持続の長い技で行う。
攻撃判定
攻撃判定とは、攻撃技の攻撃範囲のこと。
攻撃判定が喰らい判定に当たると攻撃はヒットしたことになる。
攻撃判定が出るまでには少し時間が掛かる。→【発生】
攻撃判定が続く時間も決まっている。→【持続】
攻撃判定が終わった後の隙時間も決まっている。→【硬直】
攻撃判定が続く時間も決まっている。→【持続】
攻撃判定が終わった後の隙時間も決まっている。→【硬直】
硬直
硬直とは、どの攻撃技にも含まれる基本要素の一つ。
単位はF(フレーム)。
単位はF(フレーム)。
攻撃技を出している場合の「攻撃後の隙」のこと指す。
この間は特定のキャンセル以外のコマンドは全て受け付けない(硬直している)。
攻撃が空振りしたときの隙は「発生+持続+硬直=全体硬直」
この間は特定のキャンセル以外のコマンドは全て受け付けない(硬直している)。
攻撃が空振りしたときの隙は「発生+持続+硬直=全体硬直」
攻撃がヒットしたときの隙は「持続の後半+硬直-相手のガード硬直=硬直差」
持続時間の後半はそのまま硬直になり、相手の固まる時間も攻撃レベルで変化するので、この隙は硬直差で考えた方が楽。
持続時間の後半はそのまま硬直になり、相手の固まる時間も攻撃レベルで変化するので、この隙は硬直差で考えた方が楽。
この硬直時間はキャンセルできる。
硬直差
硬直差とは攻撃技を出している場合の「相手に当てたらどれぐらい有利か不利か」のこと指す。
有利時間を把握すれば固めの際に便利。
不利時間と相手の発生を把握すれば反撃確定が分かってくる。
有利時間を把握すれば固めの際に便利。
不利時間と相手の発生を把握すれば反撃確定が分かってくる。
コマンド投げ
コマンド投げとは、必殺技の一種。特殊で強力な投げ技のこと。
投げなので、ガード不能。
投げなので、投げ間合いに入る必要アリ。
投げなので、投げ間合いに入る必要アリ。
通常投げとちょっと違うので使い分け。細かい性能はキャラ毎に全く違う。
- 投げ間合いが広い。
- 投げ抜け不可。
- リターンが大きめ。(ダメージが大きい、追撃可能など)
コマンド投げはガードで固まった相手を崩す。
通常投げと比べて崩しやすい。相手の投げ間合い外から狙えば投げ負けることも無く、投げ抜けもされない。
通常投げと比べて崩しやすい。相手の投げ間合い外から狙えば投げ負けることも無く、投げ抜けもされない。
コンボ
コンボとは、攻撃を連続で当てる一連の行動。
Combination Bonusの略。
(元々は連続攻撃のボーナス得点のことを指していた)
Combination Bonusの略。
(元々は連続攻撃のボーナス得点のことを指していた)
攻撃を当て、さらに違う攻撃にキャンセルして繋げる。
敵のやられモーションが終わる前に別の攻撃を当てる。
敵のやられモーションが終わる前に別の攻撃を当てる。
空中コンボはエリアルと呼ぶ
さ行
最低保証
コンボによるダメージ補正が限界までかかっていても、最低限与えられるダメージのこと。
詐欺飛び
さぎとび。安全飛びともいう。
起き攻めのテクニックのひとつ。
相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるものの中で、相手にリバサ無敵技を出されても地上ガードが間に合うタイミングのものを言う。
相手が何もしないまたはガードしていた場合はジャンプ攻撃を当てられる。
これは無敵技の発生フレームの存在を利用したもので、ガード出来ればリターンが大きい昇竜系の技を誘うのにも有効。
起き攻めのテクニックのひとつ。
相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるものの中で、相手にリバサ無敵技を出されても地上ガードが間に合うタイミングのものを言う。
相手が何もしないまたはガードしていた場合はジャンプ攻撃を当てられる。
これは無敵技の発生フレームの存在を利用したもので、ガード出来ればリターンが大きい昇竜系の技を誘うのにも有効。
差し合い
主にお互いの技が届くか届かない程度の中・近距離で行われる攻防。
強力な対空技が存在するゲームでは迂闊にジャンプできない為、差し合いゲーとなり易い傾向にある。
差し合いの要素として「差し込み」「置き」「差し返し」などがある。
強力な対空技が存在するゲームでは迂闊にジャンプできない為、差し合いゲーとなり易い傾向にある。
差し合いの要素として「差し込み」「置き」「差し返し」などがある。
10先
じゅっさき。10試合先取でどちらが強いか勝敗を決める対戦方式。
従来のスタンダードであった1試合先取制では運要素が多くなってしまう為、はっきり勝ち負けを決めたい際によく用いられている。
この形式はオンラインゴッズガーデンでウメハラが提唱したことで一般的になっている。
従来のスタンダードであった1試合先取制では運要素が多くなってしまう為、はっきり勝ち負けを決めたい際によく用いられている。
この形式はオンラインゴッズガーデンでウメハラが提唱したことで一般的になっている。
シングルエリミネーション
大会のトーナメント方式の一つ。1つのトーナメントで争い、1度負けると敗退となるシンプルなルール。
過去のアーケードの大会、闘劇などはこちらが採用されており、長く日本の格ゲー界隈では主流の形式だった。
過去のアーケードの大会、闘劇などはこちらが採用されており、長く日本の格ゲー界隈では主流の形式だった。
余談だが、MBTL公式大会予選で使われているルールもこの形式。
死体蹴り
したいげり。
ゲームによってはKO後にも少しの間自由に動けるものがあり、倒した相手に更に攻撃を加えることを死体蹴りと言う。
挑発行為と取られ対戦相手の気分を害する為、見知らぬ者同士の対戦の場合は、基本的には出来る場合でもやらないのがマナーである。
一部のタイトルではこれを行うことにより特定のゲージを増やせるので、次のラウンドをより有利に進める為には必須テクニックとなる。
「ゲーム中で出来ることは何をやってもいいだろ」派などもいるので論争が絶えない行為である。
ゲームによってはKO後にも少しの間自由に動けるものがあり、倒した相手に更に攻撃を加えることを死体蹴りと言う。
挑発行為と取られ対戦相手の気分を害する為、見知らぬ者同士の対戦の場合は、基本的には出来る場合でもやらないのがマナーである。
一部のタイトルではこれを行うことにより特定のゲージを増やせるので、次のラウンドをより有利に進める為には必須テクニックとなる。
「ゲーム中で出来ることは何をやってもいいだろ」派などもいるので論争が絶えない行為である。
ジャンプ
スイスドロー
大会のトーナメント方式の一つ。元々はボードゲームやカードゲームの大会で採用されることが多かった形式。
参加者全員が一定数対戦を行い、2回目以降は勝率の近い者同士が対戦を行うルール。
負けても最後まで大会に参加でき、総当たりより時間がかからないため最近格ゲー界隈でも採用されつつある。
参加者全員が一定数対戦を行い、2回目以降は勝率の近い者同士が対戦を行うルール。
負けても最後まで大会に参加でき、総当たりより時間がかからないため最近格ゲー界隈でも採用されつつある。
勝利数が同じ者が出た場合、順位付けにOMW%(どれだけ強い相手に勝ったか)やGW%(得点率)等の計算が必要で
手動で管理するのはかなり難解だが、最近は自動で管理してくれるトーナメント運営プラットフォームも出てきている。
手動で管理するのはかなり難解だが、最近は自動で管理してくれるトーナメント運営プラットフォームも出てきている。
セットプレイ
主に相手をダウンさせた後など一定状態から複数択をかけていく攻めを指す。起き攻めなど。
逆ガードになるめくりジャンプ攻撃、中段技、下段技、投げ、ガード不能打撃などなど、キャラごとに大体起点技が決まっている。
択が通りコンボから更にダウンさせてのループ性が高いセットプレイも多く、攻撃側にとっては大チャンスである。
逆ガードになるめくりジャンプ攻撃、中段技、下段技、投げ、ガード不能打撃などなど、キャラごとに大体起点技が決まっている。
択が通りコンボから更にダウンさせてのループ性が高いセットプレイも多く、攻撃側にとっては大チャンスである。
相殺
た行
ダイアグラム
ダイヤグラムとも。
登場キャラクター同士の有利・不利といった相性を表にしたものである。
通常は6:4~7:3程度までの組み合わせがほとんどであるが、ゲームによっては8:2以上のものも存在する。
参考:
KOF95 10:0の組み合わせ http://www.nicovideo.jp/watch/sm8467452
【公開処刑動画】サムライスピリッツ零 ミナ VS 腐れ外道 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3780225
登場キャラクター同士の有利・不利といった相性を表にしたものである。
通常は6:4~7:3程度までの組み合わせがほとんどであるが、ゲームによっては8:2以上のものも存在する。
参考:
KOF95 10:0の組み合わせ http://www.nicovideo.jp/watch/sm8467452
【公開処刑動画】サムライスピリッツ零 ミナ VS 腐れ外道 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3780225
5:5
互角。同キャラ同士の戦いは完全に5分。
6:4 (4:6)
多少の有利・不利を感じるが、運、実力で十分対処できるレベル。
7:3 (3:7)
明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。
8:2 (2:8)
詰み状態。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。
9:1 (1:9)
基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで一撃が入る程度。大抵10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値。
10:0 (0:10)
不利側がラウンド開始から手を触れることができない、不利側の削りや崩し全てにそれ以上の反撃が確定する等、特定のハメ行動だけで終わる場合の数値。ほとんどのゲームで存在しない。
互角。同キャラ同士の戦いは完全に5分。
6:4 (4:6)
多少の有利・不利を感じるが、運、実力で十分対処できるレベル。
7:3 (3:7)
明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。
8:2 (2:8)
詰み状態。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。
9:1 (1:9)
基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで一撃が入る程度。大抵10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値。
10:0 (0:10)
不利側がラウンド開始から手を触れることができない、不利側の削りや崩し全てにそれ以上の反撃が確定する等、特定のハメ行動だけで終わる場合の数値。ほとんどのゲームで存在しない。
ダッシュ
前方に走る動作を差す。主に相手との距離を一気に詰める際に使用される。
基本的にコマンドは66。MBTL含め一部格闘ゲームではボタンを押してダッシュすることができる。
ダッシュの種類には主に
基本的にコマンドは66。MBTL含め一部格闘ゲームではボタンを押してダッシュすることができる。
ダッシュの種類には主に
- 入力してから6を押し続けることによって走り続けられる「ランタイプ」
- 入力後、一定距離進んで止まる「ステップタイプ」
- 斜め上に浮き上がっていく「ホバータイプ」
の3タイプが存在する(名称はゲームによって異なる)。
- MBTLにおけるダッシュ
過去のメルティブラッドではこれら3種類のダッシュが存在したが、MBTLではすべてのキャラがランタイプに統一されている。
ダッシュした際に、行動可能になるまでの操作不能Fが存在し、硬直が解けてから攻撃他行動が可能になる。
このF間はガードや投げ抜けといったことも不可能。
ダッシュした際に、行動可能になるまでの操作不能Fが存在し、硬直が解けてから攻撃他行動が可能になる。
このF間はガードや投げ抜けといったことも不可能。
- 操作不能F
- 6F→シエル、死徒ノエル
- 4F→それ以外のキャラ
ダブルアップ
コンボを故意に途中で切って(止めて)、更にそこから択を迫って総ダメージを上げにいく戦法のこと。
格ゲーにはコンボ補正という概念があり、コンボ数が増えるとそれに応じて与えるダメージが下がるので
一旦コンボを途切れさせ補正を切ることによりダメージアップを狙う。
普通なら一定のダメージを奪えるコンボは最後まで行うのが良いが、
そう思って油断してる相手に対して途中から投げや中段技を当てにいくのが一般的。
このコンボでは最後まで倒しきれない、という時のダメージアップに特に有効だが、
あくまでも奇襲作戦なので、読まれて防がれた場合は当然普通にコンボを完走させた時よりも総ダメージは下がる。
格ゲーにはコンボ補正という概念があり、コンボ数が増えるとそれに応じて与えるダメージが下がるので
一旦コンボを途切れさせ補正を切ることによりダメージアップを狙う。
普通なら一定のダメージを奪えるコンボは最後まで行うのが良いが、
そう思って油断してる相手に対して途中から投げや中段技を当てにいくのが一般的。
このコンボでは最後まで倒しきれない、という時のダメージアップに特に有効だが、
あくまでも奇襲作戦なので、読まれて防がれた場合は当然普通にコンボを完走させた時よりも総ダメージは下がる。
ダブルエリミネーション
大会のトーナメント方式のひとつ。
ウィナーズサークルとルーザーズサークルとに分かれており、一度敗北してもルーザーズで勝ち進めば優勝への望みを繋げることができる。
世界大会EVOで正式採用さている為、世界的標準形式となってきている。
ウィナーズサークルとルーザーズサークルとに分かれており、一度敗北してもルーザーズで勝ち進めば優勝への望みを繋げることができる。
世界大会EVOで正式採用さている為、世界的標準形式となってきている。
辻式
つじしき。
シビアな目押しコンボが多数存在するスト4シリーズで、コンボの繋ぎの猶予を少しだけ増やす入力テクニック。
辻式を解説しているサイト
http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/196.html http://www.youtube.com/watch?v=5dBubtTjRX0http://www.youtube.com/watch?v=o33nUZ5NmBM
シビアな目押しコンボが多数存在するスト4シリーズで、コンボの繋ぎの猶予を少しだけ増やす入力テクニック。
辻式を解説しているサイト
http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/196.html http://www.youtube.com/watch?v=5dBubtTjRX0http://www.youtube.com/watch?v=o33nUZ5NmBM
ディレイ
タイミングを意図的に遅らせること。
コンボで相手の高さを調節するために攻撃キャンセルを遅らせる。固めの攻撃をわざと遅らせて隙間を作ることで相手の暴れに攻撃を当てる。など。
コンボで相手の高さを調節するために攻撃キャンセルを遅らせる。固めの攻撃をわざと遅らせて隙間を作ることで相手の暴れに攻撃を当てる。など。
同技補正
1つのコンボ中に同じ技を使用すると受け身不可時間や火力が減少してしまう補正のこと。
最近のコンボ格ゲーでは採用されていることが多い。
MBTLにも採用されている。
最近のコンボ格ゲーでは採用されていることが多い。
MBTLにも採用されている。
な行
は行
ハメ
守勢側がどのような行動をしても回避不可能な攻撃のこと。
逆に言えば何らかの回避行動が存在するならば厳密的にはハメとは呼べない。
典型的なハメと言えばストIIガイルの真空投げなどが当てはまる。
近年発売されているゲームでは回避手段が用意されていることが多いので、ハメと呼ばれる行動はほとんど見られなくなっている。
逆に言えば何らかの回避行動が存在するならば厳密的にはハメとは呼べない。
典型的なハメと言えばストIIガイルの真空投げなどが当てはまる。
近年発売されているゲームでは回避手段が用意されていることが多いので、ハメと呼ばれる行動はほとんど見られなくなっている。
引きずり下ろし
BO
『Best of』の略。BOの後に数字が続き、合わせて「〇回対戦中過半数先取した方の勝利」という意味になる。
例えば「BO5」と表記した場合は「5回対戦中3試合先取した方の勝利」というルールになる。
日本人だと「3先」や「3本先取」表記の方が馴染み深いが、
国際大会や近年の公式大会のルールではこのように表記されることが多い。
例えば「BO5」と表記した場合は「5回対戦中3試合先取した方の勝利」というルールになる。
日本人だと「3先」や「3本先取」表記の方が馴染み深いが、
国際大会や近年の公式大会のルールではこのように表記されることが多い。
ヒヨる(日和る)
ビビる、弱気になると同意。戦意喪失に近い精神状態。
この状態になるとまるで初心者が行うような軽はずみな行動を取ってしまうこともある。
上級者でも読みを何度も通されるなどしてヒヨることは当然ある。
この状態になるとまるで初心者が行うような軽はずみな行動を取ってしまうこともある。
上級者でも読みを何度も通されるなどしてヒヨることは当然ある。
フェイタルカウンター(fc)
フェイタル(致命的)カウンター。
特定の条件下でカウンターヒットさせることによって発生する。(作品によって名称や条件下は異なる)
カウンターヒット時以上の受け身時間の増加や火力の増加等の恩恵を受け、大ダメージを狙うチャンスになる。
特定の条件下でカウンターヒットさせることによって発生する。(作品によって名称や条件下は異なる)
カウンターヒット時以上の受け身時間の増加や火力の増加等の恩恵を受け、大ダメージを狙うチャンスになる。
- MBTLにおけるfc
空中時にカウンターヒット、もしくはシールド持続中のカウンターヒット
(シールド時に、そのシールドで取れない攻撃を受けた場合カウンターヒットになる)によってfcが発生する。
空中fc時は相手は少し吹き飛ぶ。
(シールド時に、そのシールドで取れない攻撃を受けた場合カウンターヒットになる)によってfcが発生する。
空中fc時は相手は少し吹き飛ぶ。
利点として、
- 受け身不能時間が長い(その分長いコンボが可能になる)
- 相手のムーンアイコンが増えない
- 相手は着地まで受け身を取ることができない(地上で拾い直しが可能)
- 通常より高いダメージが与えられる
フレーム
Frame。対戦格闘ゲームでは基本となる時間単位のこと。一般的には1秒を60Fで扱う。1F=1/60秒=0.016秒。
技の発生モーションが何フレームという表現で使われることが多い。
技の発生モーションが何フレームという表現で使われることが多い。
PN
Player Nameの略。プレイヤーが自分で自由に決める固有名。同様にRN(Ring Name)も使われる。
個性的な命名にしないと他のプレイヤーとかぶってしまうので決定する際には注意が必要。
個性的な命名にしないと他のプレイヤーとかぶってしまうので決定する際には注意が必要。
ベガ立ち
べがだち。ベガ立ちをしている人達、特に対戦はせず観戦中心のギャラリーをベガ立ち勢と呼ぶ。
ゲーセンでゲームをしているプレイヤーの後ろで立ち見、順番待ちをしている時の様が
スト2のベガが腕を組んで立っているものに酷似していることから付いた名称。
ゲーセンでゲームをしているプレイヤーの後ろで立ち見、順番待ちをしている時の様が
スト2のベガが腕を組んで立っているものに酷似していることから付いた名称。
補正
ダメージと空中受身不能時間が減る割合。攻撃によって設定されている。
MBTLでは空中ダッシュ攻撃、2A、5Aに受身不能時間への強い補正があるので上記攻撃からコンボを始めると受身が早く取れる。
また、必殺技には受身不能時間へのボーナスがありコンボ途中で最初に当てた必殺技は空中受身不能時間が長くなる。さらに、最初に必殺技が当たった場合前述のボーナスが消費されないので都合2回の受身不能時間ボーナスがある。
MBTLでは空中ダッシュ攻撃、2A、5Aに受身不能時間への強い補正があるので上記攻撃からコンボを始めると受身が早く取れる。
また、必殺技には受身不能時間へのボーナスがありコンボ途中で最初に当てた必殺技は空中受身不能時間が長くなる。さらに、最初に必殺技が当たった場合前述のボーナスが消費されないので都合2回の受身不能時間ボーナスがある。
ま行
めくり
主にジャンプ系の攻撃を相手の後頭部あたりに当てること。裏当てとも言う。
キャラによってめくりやすい攻撃を持っていたりする。
タイミングによっては相手の昇竜系の必殺技をスカせるなど、ほとんどの格ゲーで非常に強力な攻撃手段となっている。
キャラによってめくりやすい攻撃を持っていたりする。
タイミングによっては相手の昇竜系の必殺技をスカせるなど、ほとんどの格ゲーで非常に強力な攻撃手段となっている。
や行
ら行
連係(連繋)
連続技 にならない一連の行動(コンビネーション)のこと。
一般的には近距離での小技・中技・前進する中段攻撃などを交えて技を出す順番のことを言うが、
セットプレイや特定状況での起き攻めや裏表択などを連係と言ったりもする(ガード不能連係など)。
「連携」 は複数のものが協力するといった意味合いのもので(UMvC3など複数のキャラを使った連携コンボなど)、
単一キャラの格闘ゲームに於いてはほとんど 誤字 。
一般的には近距離での小技・中技・前進する中段攻撃などを交えて技を出す順番のことを言うが、
セットプレイや特定状況での起き攻めや裏表択などを連係と言ったりもする(ガード不能連係など)。
「連携」 は複数のものが協力するといった意味合いのもので(UMvC3など複数のキャラを使った連携コンボなど)、
単一キャラの格闘ゲームに於いてはほとんど 誤字 。
リバーサル(リバサ)
ガード硬直後やダウン後起き上がり等、硬直が抜けた瞬間に技を出すことを指す。
- MBTLにおけるリバーサル
一部行動でリバーサルが成立すると、REVERSALの文字が画面の成立させたキャラのアイコン下に表示される。
(特に何らかの効果がある訳ではない)
(特に何らかの効果がある訳ではない)
- REVERSAL表示がされる行動
- バックステップ
- MD
- 強制開放(BE版含む)
- 必殺技(EX技、ムーンスキル含む)
- AD
- LA
ロールバック方式
ネットワーク対戦の問題であるラグを解消する手段の一つ。MBTLにも採用されている。
従来採用されていたディレイ方式(発生している遅延に合わせて動作を遅らせることで同期する)とは違い、
そもそもの遅延で発生している動きを省略することで同期を取る方式。
そのため、ある程度ping値が大きくても比較的快適に対戦することが可能だが、
あまりに遅延が大きくなりすぎたり回線が安定しないと相手がいきなりワープしたり、ヒットした結果が巻き戻ってガードになるなどしてプレイが難しくなる。
従来採用されていたディレイ方式(発生している遅延に合わせて動作を遅らせることで同期する)とは違い、
そもそもの遅延で発生している動きを省略することで同期を取る方式。
そのため、ある程度ping値が大きくても比較的快適に対戦することが可能だが、
あまりに遅延が大きくなりすぎたり回線が安定しないと相手がいきなりワープしたり、ヒットした結果が巻き戻ってガードになるなどしてプレイが難しくなる。
わをん
ワンチャン
ワンチャンスの略。本来は麻雀からきている。
格ゲーにおいては劣勢の状況においても、一度チャンスを掴めば逆転できるような状態があることを指す。
格ゲーにおいては劣勢の状況においても、一度チャンスを掴めば逆転できるような状態があることを指す。
その他
◯◯勢
格ゲー界ではよく使われる言葉で、そのプレイヤーがどのタイトル出身か、または有名になったかなどで分けられる。
例としてはスト2勢、セイヴァー勢、3rd勢、KOF勢、バーチャ勢など◯◯の部分にはゲームタイトルが入ることが多い。
他にどの地域出身か、本拠地としているかでも使用される。関東勢、関西勢、名古屋勢など。
PS勢、箱勢といったようにどのコミュニティに所属しているかという広義な使われ方も一般的になっている。
例としてはスト2勢、セイヴァー勢、3rd勢、KOF勢、バーチャ勢など◯◯の部分にはゲームタイトルが入ることが多い。
他にどの地域出身か、本拠地としているかでも使用される。関東勢、関西勢、名古屋勢など。
PS勢、箱勢といったようにどのコミュニティに所属しているかという広義な使われ方も一般的になっている。