コンボ
※ヴローヴ初心者が見る想定で書いてます
jc=ジャンプキャンセル dl=ディレイ(ちょっと待つ) 低ダ=低空ダッシュ(9AB)
BE=ブローバックエッジ ch=カウンター fch=フェイタルカウンター
今この記事書いた人が上級者向けコンボがわからないので追記していただけると嬉しい!!!
jc=ジャンプキャンセル dl=ディレイ(ちょっと待つ) 低ダ=低空ダッシュ(9AB)
BE=ブローバックエッジ ch=カウンター fch=フェイタルカウンター
今この記事書いた人が上級者向けコンボがわからないので追記していただけると嬉しい!!!
とりあえずの基本ルート
- (2A>)2B>2C>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B>
- 6C>214AorB>派生(>派生)(>236Cまたは22C)(>ゲージ溜めまたは起き攻め)
- 3C>JA>JB>JC>空投げ(>JBまたはJC詐欺跳び)
浮かせたらとりこれの基礎コン、帰路コンとか言われてるやつ
チーグルを最終段まで出すと236Cのあとダウンが取れない場合がある(好み)
22Cで〆る場合は3Cか直に殴って空投げで詐欺跳びとか表裏とか
チーグル最終派生で〆てノーゲージ〆る場合は、受け身読み236Bや214Bで狩るか様子見
チーグルを最終段まで出すと236Cのあとダウンが取れない場合がある(好み)
22Cで〆る場合は3Cか直に殴って空投げで詐欺跳びとか表裏とか
チーグル最終派生で〆てノーゲージ〆る場合は、受け身読み236Bや214Bで狩るか様子見
ノーゲージで起き攻めしとこうって場合は5B>3Cへ。ヴローヴのJB詐欺跳びが解放をスカせるのでつよい
JCにシールド仕込めるならそっちでもいい
JCにシールド仕込めるならそっちでもいい
- 5Cけん制など>ラピッド(>236B)>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
このキャララピッドからでも結構高い、アプデで補正ゆるくなってやりやすくなった気がする
とりあえず5Cぶんぶんしてるときはラピッドでもいいんだ高いからよ
2Cでも最初はこっちでも十分、確反コンボや確認できるならもうちょっと高いルートへ
とりあえず5Cぶんぶんしてるときはラピッドでもいいんだ高いからよ
2Cでも最初はこっちでも十分、確反コンボや確認できるならもうちょっと高いルートへ
- 236B(空中ヒット)>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
飛びたそうな相手に上弾当てても基礎コンいける
- 4BC>2C>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
ムーンチーグルぶち当てた時用
最初の2Cは5Cでもいいけどカウンター時は5Aか2Cでしか拾えないので2C22Aで練習したほうが後が楽
最初の2Cは5Cでもいいけどカウンター時は5Aか2Cでしか拾えないので2C22Aで練習したほうが後が楽
- 6BC>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
けん制6BC当てた時も基礎コンにいける、火氷どっちでもいけるけどヒット数少ない火はがんばる
- 2BC>22C>22AorB>派生>
- 236A>派生~(氷限定)
- 低ダ>JCorJB>5A>5B>6C>214>派生~
ムーン帰路はとりあえず最初はC帰路入れ込んでも怒られない
低空ダッシュ拾いは色々あるけどどれも最初はちょっと難しい、よくわからないうちは弾で〆るかJAぺちぺちして空投げ
低空ダッシュ拾いは色々あるけどどれも最初はちょっと難しい、よくわからないうちは弾で〆るかJAぺちぺちして空投げ
- けん制ヒット(>ラピッド)>214>派生>5Aor5B>6C>214(前使ってないほう)>派生~(236Cや22Cで〆てダウン)
帰路の入力できねぇよ!!!ってガチの初心者用コンボ
チーグルのA版とB版を被らないように出すだけで3400くらい出る
3000くらい出れば勝ちだなって時はこれでもいいんだ、勝てばいい
チーグルのA版とB版を被らないように出すだけで3400くらい出る
3000くらい出れば勝ちだなって時はこれでもいいんだ、勝てばいい
ちょっと難しかったり高くしたくなったら
- 2B>2C>(BE)5C>22B(B)>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
BまたはC系始動の二回帰路いれるコンボ
22B派生は氷の場合かなり多めにdlいれないと入らないので苦手なら22B>22AA派生でも
浮かせた後ならルートはある程度融通がきく。
例)5B>2C>22BdlB>BE5C>22AdlA~
2C>5C>2BdlB>2B>22AdlA~ みたいな、B、C系を3回以内なら入れ替えられる
22B派生は氷の場合かなり多めにdlいれないと入らないので苦手なら22B>22AA派生でも
浮かせた後ならルートはある程度融通がきく。
例)5B>2C>22BdlB>BE5C>22AdlA~
2C>5C>2BdlB>2B>22AdlA~ みたいな、B、C系を3回以内なら入れ替えられる
- 2B>2C>BE5C>BE214B>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
新技のBE5Cを入れてBEチーグルでぶっ飛ばすコンボ
前は氷限定だったけど新技追加で火でも入る。帰路はなるべく早くしないとスカる
前は氷限定だったけど新技追加で火でも入る。帰路はなるべく早くしないとスカる
- BE5C or BE6C(ヒット)>214A>派生>2C>(5BorBE5Cor5C>)6C
- 214B>派生~
- >22AA>JBJC>空投げ(>詐欺跳び)
溜め通常振っててチーグル入れ込んでて全部当たった時
- BE6C(ヒット)>236A>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
溜め6Cガードされても236A>22Aが飛び暴れ防止になってて攻め継続になる
- BE5C(ヒット)22B(B)>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
溜め5Cあてた時、あと溜め5C後に相手が立ちシールドしてると22B(CH)>22Aが繋がるので低ダコンが入る
目前くらい近いと22Bのあとが変な跳ね方して拾いづらいから22Bじゃなくてチーグルにするとかに変える
目前くらい近いと22Bのあとが変な跳ね方して拾いづらいから22Bじゃなくてチーグルにするとかに変える
- 22A(ヒット)>派生>低ダ>JB(>JA)>jc>BEJC>着地~
A帰路が地上くらいヒットした時の高いルート、BEJCのあとにC技が繋がるので3C〆や22BB〆、ゲージ技〆と好きな状況にできる
距離や帰路のディレイの浮き具合で低ダJB>jc>BEJC か JB>JA>jc>BEJC か変わるので事前に調べておくと楽
距離や帰路のディレイの浮き具合で低ダJB>jc>BEJC か JB>JA>jc>BEJC か変わるので事前に調べておくと楽
- 214ヒット>派生>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
- 214ヒット>派生(>2C)>22B(B)>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
チーグルけん制ヒットとか(BE)6C>Aチーグルの崩しでチーグルだけ当たった時
- 214ヒット>派生>4派生>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
チーグルけん制ヒットでコマ投げで〆た時、コマ投げ始動もとりあえずこれでも3C〆で3000は余裕で超える
- BEJC(ヒット)>5Cまたは2C5C>236B>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB>着地5B~いつもの
BEJC当てた時、カウンターでもこっちでいいけど可能なら帰路増やしたりして伸ばす
カウンター、フェイタルカウンター始動
- JBfch>着地>ダッシュ>5Cまたは2C5C>236B>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB(dlJA)>着地5B~いつもの
- JBfch>着地>ダッシュ>5Cまたは2C5C>22B(B)>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB(dlJA)>着地5B~いつもの
空対空でカウンターとったとき、一番多いのはたぶんJB、JAでもよほど高すぎなければこれで多分入る
※同技補正を極力避けるならBEJC>dlJAのがちょっと高い
※同技補正を極力避けるならBEJC>dlJAのがちょっと高い
- JAfch>jc>BEJC>着地5B>214>派生>2C>5C>6C>214~
- JAfch>jc>BEJC>着地5C>22BB>2C>5B>6C>22AA>JB>JC>空投げ
JA空対空でカウンターとったとき、確認なんかできるかって思うかもしれないけど大体みんな読みでやってる
- JAfch>JC>J6BC>jcBEJC>着地5B>214>派生>2C>5C>6C>214~
わかんない時の入れ込み、古来のルート。確認なしでもいけるけど上よりちょっと安い
- 2Aまたは5Ach>2C>5C>22B(B)>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB(dlJA)>着地5B~いつもの
カウンター時はコンボ補正がゆるゆるになるので、2A2A暴れとかがカウンターすると普段は入らないやつもいける
ガード不能と3Cとシールドカウンター
ガード不能ってなんじゃいって人に説明すると236Bとか236B>A派生を空中ガードさせた後、
CチーグルかMDしてムーンチーグルのガード不能で落とす連携。EVOでMasomaヴローヴがめっちゃやってたやつ。
これできるぞってのを相手にアピールして地上の弾や帰路を撃ちやすくする(多分)
3C始動もアプデで似たようなルートになったので同じ項目にしておきます(見づらかったら誰か直してください)
CチーグルかMDしてムーンチーグルのガード不能で落とす連携。EVOでMasomaヴローヴがめっちゃやってたやつ。
これできるぞってのを相手にアピールして地上の弾や帰路を撃ちやすくする(多分)
3C始動もアプデで似たようなルートになったので同じ項目にしておきます(見づらかったら誰か直してください)
- 214Cor3CorシルカンA>JB>BEJC>dlJA>着地5B>214B>派生>2C(>BE5Cor5C)>6C>214A~
ガー不連携とったとき。火氷共通、弾ヒットしてない時用。弾当たってると214Bのあとあたりで受け身される。
3CとシルカンAでも同じルートでできる。6C>22AA>殴って空投げ でもダウン取って起き攻めできる
3CとシルカンAでも同じルートでできる。6C>22AA>殴って空投げ でもダウン取って起き攻めできる
- 214C>JA>J6BC>jcBEJC>dlJB>着地5B>6C>214~
ガー不連携で弾当たっててかつ氷限定の場合。弾当たってたら古来のルートでお茶を濁す(まあまあ高い)
- 214Cor3CorシルカンA>JA>JB>BEJC>着地9F技(5B、214Aなど)~
人によっては打ち上げたあとこっちでやってる。JBBEJCより最速ABCだから簡単、ダメージ60くらい安いけど誤差くらいには高い
- 214C>JB>BEJC>dlJA>着地5C>22BB>2C>2B>5B>6C>22AA>JB>JC>空投げ(>JB詐欺跳び)
下の動画で紹介してるcoinさんがアプデ直後くらいに作った高いやつ
これ以降の更新されたのわからないので誰か書いて(他力本願)
打ち上げdlJB>BEJC~ってやると下りJAが要らなくなってかつ着地に10F技が入るからそれのが高い
でも筆者がまだそこ手つけてないので誰かお願いします
打ち上げdlJB>BEJC~ってやると下りJAが要らなくなってかつ着地に10F技が入るからそれのが高い
でも筆者がまだそこ手つけてないので誰かお願いします
- シールドカウンターBch>着地5C>236B>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB(dlJA)>着地5B~いつもの
- シールドカウンターBCヒット>着地5C>236B>22A>dlA派生>jc>BEJC>dlJB(dlJA)>着地5B~いつもの
シルカン系の基本。つまりいつものルート。
※BCがカウンターした時と高空ヒットは吹っ飛びすぎて後半繋がりづらいから直236B>帰路~が安定する
※BCがカウンターした時と高空ヒットは吹っ飛びすぎて後半繋がりづらいから直236B>帰路~が安定する
起き攻め
ヴローヴはジャンプ残し空投げからハイジャンプしても起き上がりにビタで重なる択がないので、
基本は前ジャンプか垂直ジャンプで詐欺跳びする感じになります。
着地2A重ねはしっかりとしたフレーム消費がなくだいたいみんな雰囲気で2A重ねてます。
もしヴローヴがジャンプ残しからHJ>バックダッシュしたら暴れるかバクステかジャンプで余裕で抜けられる
基本は前ジャンプか垂直ジャンプで詐欺跳びする感じになります。
着地2A重ねはしっかりとしたフレーム消費がなくだいたいみんな雰囲気で2A重ねてます。
もしヴローヴがジャンプ残しからHJ>バックダッシュしたら暴れるかバクステかジャンプで余裕で抜けられる
- 中央
- ~3Cまたは帰路>JA*3回>空投げ>前Jまたは垂直ジャンプ前慣性>JBかJC詐欺跳び
- ~3Cまたは帰路>JB>JC>空投げ>前Jまたは垂直ジャンプ前慣性>JBかJC詐欺跳び
- ~3Cまたは帰路>JA>JB>JC>空投げ>前Jまたは垂直ジャンプ前慣性>JBかJC詐欺跳び
基本はJAJBJC空投げ~コンボ補正がキツキツだったりジャンプが低い場合はJBJCかJA刻み
JB先端かJC先端だと解放をスカしてド先端ならシルカンAもスカす
これに限らずジャンプ>直空投げや対空空投げ>ジャンプ>タイミング合わせてJBも詐欺跳びになる
JB先端かJC先端だと解放をスカしてド先端ならシルカンAもスカす
これに限らずジャンプ>直空投げや対空空投げ>ジャンプ>タイミング合わせてJBも詐欺跳びになる
- 画面端
- ~3Cまたは帰路>JA*3回>空投げ>F消費>後ろ飛びかバックダッシュ>JB先端詐欺跳び
- ~3Cまたは帰路>JB>JC>空投げ>F消費>後ろ飛びかバックダッシュ>JB先端詐欺跳び
- ~3Cまたは帰路>JA>JB>JC>空投げ>F消費>後ろ飛びかバックダッシュ>JB先端詐欺跳び
だいたいみんなやる端の起き攻め。ヴローヴ使いのkyoさんが最初に考案したのでkyo式と言われたりもする
この起き攻めが強いのはJBが5F詐欺かつ解放もスカし、シルカンはAは届かずBCは通常ガードが間に合う
そして当たったら着地(5C>)2Cで基礎コンなどに繋いで生3Cか236C>3Cとかでループできる。
JB>空ダや着地低ダ、垂直ジャンプや着地BE5C飛び暴れ潰しなど相手の解放が届きづらい距離で圧をかけれる
この起き攻めが強いのはJBが5F詐欺かつ解放もスカし、シルカンはAは届かずBCは通常ガードが間に合う
そして当たったら着地(5C>)2Cで基礎コンなどに繋いで生3Cか236C>3Cとかでループできる。
JB>空ダや着地低ダ、垂直ジャンプや着地BE5C飛び暴れ潰しなど相手の解放が届きづらい距離で圧をかけれる
F消費は最初期は後ろ飛びながらJA(F消費)>JBだったが、今は雰囲気で合わせたりバックダッシュJBしたり人によって違う
起き上がりにJB先端が重なってれば大丈夫なので自分にあった方法を探してみるとやりやすい
起き上がりにJB先端が重なってれば大丈夫なので自分にあった方法を探してみるとやりやすい
- 中央22C表裏
- 少し浮いてる相手に~22AorB初段>22C>F消費>垂直ジャンプ>二段ジャンプ(慣性)>2A表裏
コンボを22Cで〆たあとにF消費してジャンプから表裏する。
F消費はいくつかあり垂直ジャンプ>垂直ジャンプ(慣性)、即2C素振り>垂直ジャンプ(慣性)、ゲージ溜め1ポチ>垂直ジャンプ(慣性)
バリエーションが多く人によって表裏の行き方が違う(自分がやってないやつが自信ないので間違えてたら直してください)
F消費はいくつかあり垂直ジャンプ>垂直ジャンプ(慣性)、即2C素振り>垂直ジャンプ(慣性)、ゲージ溜め1ポチ>垂直ジャンプ(慣性)
バリエーションが多く人によって表裏の行き方が違う(自分がやってないやつが自信ないので間違えてたら直してください)
地上投げからの起き攻め
- 地上投げ>最速空投げ空振り>着地2A>2A+D~
6F昇竜を詐欺れてムーン技暴れと通常解放を取れる。取れないのは5F昇竜(大体のキャラのC昇竜)とBE解放
知っててバクステする人には着地即低ダとか2A>2Cにする
知っててバクステする人には着地即低ダとか2A>2Cにする
- 地上投げ>後ろジャンプ>ハイジャンプ>着地2A>2A+D~
coin式。ハイジャンプ少し遅らせると裏2Aになる。表は完全詐欺で裏もだいたい詐欺
こちらもバクステする人には2A>2Cにする
こちらもバクステする人には2A>2Cにする
- 地上投げ>最速5A素振り>最速BEJC~
6F詐欺跳び。ツイッターで初期に見かけた気がするのと一部の上級者が使ってるので一応。
- 地上投げ>ハイジャンプ>垂直ジャンプ(前後調整)>BEJC
配信で強い人がやってた 垂直ジャンプの前後調整で表裏。
BEJCは起き上がりに完全に重なってるわけではないがクソデカ攻撃判定は相手の頭に被さってるので暴れや飛びを潰す
あと昇竜拳が斜め上に飛んでくタイプ(志貴やロアとか)はお互いスカる。その場合は着地が帰路で取れる
BEJCは起き上がりに完全に重なってるわけではないがクソデカ攻撃判定は相手の頭に被さってるので暴れや飛びを潰す
あと昇竜拳が斜め上に飛んでくタイプ(志貴やロアとか)はお互いスカる。その場合は着地が帰路で取れる
MD(ムーンドライブ)コンボ
倒し切りで上手い人がやってるやつ、ヴローヴのMDコンちょっと癖強くて難しい
パーツだけ書くと2Cとかチーグル派生で浮かせたあと
MD>2BC>22AA>jc>J攻撃かJ6BC~みたいな感じでやる
もしくは MD>4BC>jc>J6BC>低ダ(9AB)>最速BEJC>着地~のどちらか
あと氷で調べてる人が大半(だいたいやるのが3ラウンド目なので)
で火だと6BC、J6BCが遅くて繋がらずルートが変わるので火MDコンボは個別で
パーツだけ書くと2Cとかチーグル派生で浮かせたあと
MD>2BC>22AA>jc>J攻撃かJ6BC~みたいな感じでやる
もしくは MD>4BC>jc>J6BC>低ダ(9AB)>最速BEJC>着地~のどちらか
あと氷で調べてる人が大半(だいたいやるのが3ラウンド目なので)
で火だと6BC、J6BCが遅くて繋がらずルートが変わるので火MDコンボは個別で
- 2B>2C>BE5C>MD>BE214B>22B>2BC>5A>4BC>J6BC>BEJC>JB>5B>ラピッド>214B出し切り236C>6BC>AD
けん制当たってて高めのやつ、6000くらい出る
- (帰路や弾など)>22C>MD>ダッシュ>J6BC>jc>BEJC>(高すぎたらdlJB)着地5B>6C>214~>AD
遠距離戦で当てた時の詰めに。打撃のMDコンに比べて基礎ルートだからやりやすいし機会も多いしダメージも高い
コンボの最中にあと0.5か1ゲージあればADで倒せるなって場合は
- チーグルとか弾とか必殺技>MD>4BC(回収)>5A>AD
- チーグルとか弾とか必殺技>MD>6BC(回収)>AD
- 【画面端】チーグルとか弾とか必殺技>MD>4BC>6BC>>AD
みたいな雑な感じでも稼げるので、初級者くらいから意識したら倒せるラインがめっちゃ上がって勝率に繋がります
参考動画
実戦基本コンボなど
前verだが今でも高いのでとりあえずヴローヴやるならこれ練習で戦える
最上位ヴローヴの実戦的なコンボや立ち回りの解説、めっちゃ参考になる
前verだが今でも高いのでとりあえずヴローヴやるならこれ練習で戦える
最上位ヴローヴの実戦的なコンボや立ち回りの解説、めっちゃ参考になる
技
(発生硬直差のメモが古くて海外wikiも更新されてないので情報が古いとこあり)
通常技
- 5A
発生7、持続2、硬直差-1
定期的に遅いのをネタにされるけど実際遅い
身長が高いので打点が低く見えるが他キャラの5Aと比べると普通な打点。
定期的に遅いのをネタにされるけど実際遅い
身長が高いので打点が低く見えるが他キャラの5Aと比べると普通な打点。
- 5B
発生9、持続3、硬直差-9、しゃがみシールド不可(特殊ガード)
手前から上に切り上げる。昔は発生10だった。上判定がわりと高く2Bとの使い分けで地対空にも使える
手前から上に切り上げる。昔は発生10だった。上判定がわりと高く2Bとの使い分けで地対空にも使える
- 5C
発生10、持続4、硬直差-14、しゃがみシールド不可(特殊ガード)
やや前進しながら真横に鉈を薙ぐ。クソ長いしやや高い空ダにも当たるクソデカ判定。
頭上が薄く後隙が大きいので高めの飛びは苦手
やや前進しながら真横に鉈を薙ぐ。クソ長いしやや高い空ダにも当たるクソデカ判定。
頭上が薄く後隙が大きいので高めの飛びは苦手
- BE5C
発生、持続、硬直差、相殺判定、しゃがみシールド不可(フェイタル)
新技、5Cの溜め版。判定は5Cよりさらに横に長い。また相殺判定が異常に強い
ただし5Cと同じく上判定はスカスカで発生もより遅くなったので頭上を取る飛びに弱い。
通常はコンボやしゃがみシールドへのお仕置きとして使う
新技、5Cの溜め版。判定は5Cよりさらに横に長い。また相殺判定が異常に強い
ただし5Cと同じく上判定はスカスカで発生もより遅くなったので頭上を取る飛びに弱い。
通常はコンボやしゃがみシールドへのお仕置きとして使う
- 2A
発生6、持続2、硬直差-2、下段、立ちシールド不可
鉈の持ち手で小突いてるけど小足。普通
鉈の持ち手で小突いてるけど小足。普通
- 2B
発生9、持続4、硬直差-12、下段、立ちシールド不可
まあまあ早くてまあまあ長い下段。この技の真骨頂は何故か胴体から頭の上まで攻撃判定があること。
ので最低空ダッシュをフェイタルで落としやすい。グラ仕込みにも向いている
まあまあ早くてまあまあ長い下段。この技の真骨頂は何故か胴体から頭の上まで攻撃判定があること。
ので最低空ダッシュをフェイタルで落としやすい。グラ仕込みにも向いている
- 2C
発生9、持続4、硬直差-16、下段、立ちシールド不可
足払い。判定はけっこう大きく上にも2Bほどではないがまあまあ判定がある。
12月のアプデで喰らい判定が小さくなり、お互いかち合いカウンターになってた場面で勝ちやすくなった。
足払い。判定はけっこう大きく上にも2Bほどではないがまあまあ判定がある。
12月のアプデで喰らい判定が小さくなり、お互いかち合いカウンターになってた場面で勝ちやすくなった。
特殊技
- 3C
発生10、持続3、硬直差-13、頭無敵(ジャンプ攻撃無敵)あり
目の前の足元から真上にビーム…ビーム?を出す対空兼打ち上げ技。※ビーム?だが打撃技。※
その場で留まって撃つ系で判定は広い、が見たまんまではなく当たるのは振り上げた手からやや上あたりまで
初期はシステム的に全キャラ3C対空が微妙だったのでこれもネタ技扱いされていたが、
アップデートで頭無敵が早く着いたり発生そのものが早くなったりで地対空で使えるくらいの性能はちゃんとある。
目の前の足元から真上にビーム…ビーム?を出す対空兼打ち上げ技。※ビーム?だが打撃技。※
その場で留まって撃つ系で判定は広い、が見たまんまではなく当たるのは振り上げた手からやや上あたりまで
初期はシステム的に全キャラ3C対空が微妙だったのでこれもネタ技扱いされていたが、
アップデートで頭無敵が早く着いたり発生そのものが早くなったりで地対空で使えるくらいの性能はちゃんとある。
- 6C
発生16、持続3、硬直差-8
鉈を上から振り下ろす。主に使うのは崩しとコンボ。
鉈を上から振り下ろす。主に使うのは崩しとコンボ。
- BE6C
発生29、持続3、硬直差-10、中段、しゃがみシールド不可(フェイタル)
中段属性がついた溜め版。見た目だとわかりづらいが横判定が猛烈に長い。
中段属性がついた溜め版。見た目だとわかりづらいが横判定が猛烈に長い。
必殺技
- 炎、病/氷、記憶 コマンド236+AorBorC EX/空中可
- 追加技AorBorC BE対応
この記事書いてる時に初めて技名知ったよの波動拳。
おおむね見たまんまの弾を飛ばす。炎は特にヌルッと滑るように曲がるが判定もそんな感じで微妙に隙間がある。氷は冷蔵庫判定。
火はやや遅く、氷は早く多段。初段は有利で派生はガン不利、BE派生はガン有利。←とりあえずこれだけ覚えておけばOK
おおむね見たまんまの弾を飛ばす。炎は特にヌルッと滑るように曲がるが判定もそんな感じで微妙に隙間がある。氷は冷蔵庫判定。
火はやや遅く、氷は早く多段。初段は有利で派生はガン不利、BE派生はガン有利。←とりあえずこれだけ覚えておけばOK
A版は前に、B版は斜め上に飛ばす。派生はBE版ふくめA派生は前、B派生は上に飛ばす。
C版は長めの受け身不能時間がついており、よほど補正ギリギリを攻めなければ相手はダウンする。
また壁が近い時にC版を当てると、少しの時間壁に張り付くような感じになったあとバウンドする。
補正がきつくなければ地上に転ばせる時も壁バウンドさせる時も236Cはゲージがあるだけ入る。
236Cを3回やるならADでいいけど2回で倒せるならこれ。
C版は長めの受け身不能時間がついており、よほど補正ギリギリを攻めなければ相手はダウンする。
また壁が近い時にC版を当てると、少しの時間壁に張り付くような感じになったあとバウンドする。
補正がきつくなければ地上に転ばせる時も壁バウンドさせる時も236Cはゲージがあるだけ入る。
236Cを3回やるならADでいいけど2回で倒せるならこれ。
空中版は初段のみガードかヒットでジャンプキャンセル、またはヒット時に着地硬直をキャンセルしてスパキャン可能。
そのまま着地すると膨大な着地硬直をもらうので最低限ジャンプキャンセルかヒット確認はしたい。
そのまま着地すると膨大な着地硬直をもらうので最低限ジャンプキャンセルかヒット確認はしたい。
- ムーン版炎、病/氷、記憶 コマンド6+BC 空中可
火状態の時は前方に2wayの、氷状態の時は前方に4way*2の弾を飛ばす。ジャンプキャンセル可能。かなり有利ですぐ動ける。
ただしシールド取られ時の硬直はしっかりあり近いとBCなどが確定する。
火は背中から生えててさらに遅いのでモッサリしてるが氷はいきなり前にドババと出てクソ早い。
同じコマンド技だけど火と氷時の差が一番でやすい技なので、撃ち感は個別に練習しておくとよい。
ただしシールド取られ時の硬直はしっかりあり近いとBCなどが確定する。
火は背中から生えててさらに遅いのでモッサリしてるが氷はいきなり前にドババと出てクソ早い。
同じコマンド技だけど火と氷時の差が一番でやすい技なので、撃ち感は個別に練習しておくとよい。
- ブーリァ・チーグル コマンド214+AorBorC EX可 B版BE対応
- 追加技AorBorC
- ブーリァ・ドラコーンAorBorC
- 追加技4+AorBorC
- 追加技AorBorC
A版発生9硬直差-6初段下段、派生-8、ドラコーン派生-8
B版発生13硬直差-7、派生-7、ドラコーン派生-7
BEB版発生23硬直差-3
C版発生4+9硬直差-7
通称チーグルとか烈火拳。鉈をぶんぶんする技。意味は「嵐の虎」「嵐の竜」でチーグルがタイガーのスペルそのまんま
硬直差だけ見ると不利っぽく見えるが、先端当てだと派生もありこれに反撃できるキャラはいないクソ強技。
さらにA版は立ち必殺技でこの発生でこのリーチで初段下段なので慣れていても当たりやすい。
BEB版も-5だったのが地味に-3にアッパーされ相手が大きく離れるので数字より圧倒的に強い。
B版発生13硬直差-7、派生-7、ドラコーン派生-7
BEB版発生23硬直差-3
C版発生4+9硬直差-7
通称チーグルとか烈火拳。鉈をぶんぶんする技。意味は「嵐の虎」「嵐の竜」でチーグルがタイガーのスペルそのまんま
硬直差だけ見ると不利っぽく見えるが、先端当てだと派生もありこれに反撃できるキャラはいないクソ強技。
さらにA版は立ち必殺技でこの発生でこのリーチで初段下段なので慣れていても当たりやすい。
BEB版も-5だったのが地味に-3にアッパーされ相手が大きく離れるので数字より圧倒的に強い。
通常版は当たると地上でもロックするような感じで相手を浮かせるのでコンボに行きやすい。
BEB版は単発で当たると相手が吹っ飛び、中央でも表示上で端が近いならバウンドする。ステージ上の端でも当然バウンドする。
C版はBEB版のような動作で単発だが、当たるとロックする感じで乱舞したあとに相手を打ち上げる。※打ち上げ以降はADキャンセル非対応
BEB版は単発で当たると相手が吹っ飛び、中央でも表示上で端が近いならバウンドする。ステージ上の端でも当然バウンドする。
C版はBEB版のような動作で単発だが、当たるとロックする感じで乱舞したあとに相手を打ち上げる。※打ち上げ以降はADキャンセル非対応
最終段派生ドラコーンは打撃。派生時に前進するので反撃をもらいやすい。ゲージあるなら236Cか22Cを空キャンでもいいので入れときたい
最終段4派生は地上ガード不可シールド不可のコマンド投げ。動作はドラコーンをややゆっくりにし前進距離を増やした感じ。
最終段まで出す場合はドラコーン(+22C)の打撃による暴れジャンプ狩りと固まった相手へのコマ投げの二択がメインになる。
最終段4派生は地上ガード不可シールド不可のコマンド投げ。動作はドラコーンをややゆっくりにし前進距離を増やした感じ。
最終段まで出す場合はドラコーン(+22C)の打撃による暴れジャンプ狩りと固まった相手へのコマ投げの二択がメインになる。
- ムーン版ブーリァ・チーグル コマンド4+BC
2回鉈をぶんぶんしながら突進する。突進するので思ったより判定が広い。ヒットしたらお高いコンボにいける
MD中であろうとも投げ無敵はないので離れていても移動先に相手がいたら投げに吸いこまれるのだけ気を付けよう
MD中であろうとも投げ無敵はないので離れていても移動先に相手がいたら投げに吸いこまれるのだけ気を付けよう
- 帰路、病/帰路、記憶 コマンド22+AorBorC EX可
- 追加技AorBorC
通称帰路。たぶんヴローヴっていったらチーグルかこれ。
地面を走りながら画面端まで即座に届く飛び道具。B、C版と派生は下段判定。弾なので派生含めて空中ガードは可能。
通常版は発生13くらいだけど弾速が超早いので実際撃たれてる時はもっと早く感じる。
A版は早いが派生前、派生後もだいぶ不利、当たり方にもよるがパニッシュするC技がいっぱいある。
B版は遅いが初段から下段かつ派生前がやや有利で後も微有利。ただしヒット時の浮きがA版よりやや低い
C版は発生8で下段2ヒット。めちゃ早く弾速も早い。ガードさせて+14くらいある。
地面を走りながら画面端まで即座に届く飛び道具。B、C版と派生は下段判定。弾なので派生含めて空中ガードは可能。
通常版は発生13くらいだけど弾速が超早いので実際撃たれてる時はもっと早く感じる。
A版は早いが派生前、派生後もだいぶ不利、当たり方にもよるがパニッシュするC技がいっぱいある。
B版は遅いが初段から下段かつ派生前がやや有利で後も微有利。ただしヒット時の浮きがA版よりやや低い
C版は発生8で下段2ヒット。めちゃ早く弾速も早い。ガードさせて+14くらいある。
ヒット時ジャンプキャンセル可能なので立ち回りからコンボまで一生お世話になる。
立ち回り時はいかに帰路を相手にガードさせるか、あるいは帰路を警戒させて動かすかが肝になる。
立ち回り時はいかに帰路を相手にガードさせるか、あるいは帰路を警戒させて動かすかが肝になる。
火状態の時は上判定がやや広く、氷状態は上判定がやや狭い。基礎コンではこの部分の差はあまり出ないようにされているが
ちょっと踏み込んだコンボだと火は最速入力だったり氷はdl撃ちしないといけなくなったりする。
ちょっと踏み込んだコンボだと火は最速入力だったり氷はdl撃ちしないといけなくなったりする。
- ムーン版帰路、病/帰路、記憶 コマンド2+BC
上段の代わりにワンボタンで出せる帰路。全体動作も短め。1BCや3BCでも出せるので、咄嗟のあ!帰路!!って時に便利
またガード時のノックバックが異常なくらい大きくとりあえず連ガで離したい時にも便利。
ムーン版含め帰路があるので相手は遠距離で解放したら帰路がパニッシュヒットする
またガード時のノックバックが異常なくらい大きくとりあえず連ガで離したい時にも便利。
ムーン版含め帰路があるので相手は遠距離で解放したら帰路がパニッシュヒットする
- アークドライブ 狂躁、灼熱/深層、北海 3ゲージまたはヒート中にコマンド236+BC
大体コンボの〆とかヒート中の弾ヒット時に使う。
ほぼ全画面判定でスパキャンなら大体どんな攻撃からでも連続ヒットするのでコンボパーツとしてはかなり優秀。
ほぼ全画面判定でスパキャンなら大体どんな攻撃からでも連続ヒットするのでコンボパーツとしてはかなり優秀。
0F(コマンド成立時)から打撃無敵、投げ無敵がありモーション中は持続がクソ長く、実質動作中完全無敵。
が肝心の発生が遅めでぶっぱなしてもよほど大振りな攻撃でなければ大体ガードシールドが間に合う。
相手がMD中なら大振りの技をMDキャンセルできないので一応割込み切り返しには使える。
また236Cor22C(ガード)>ADなどで遠距離だと一部のキャラは確定反撃が取れないので削りの選択肢にもなる。
が肝心の発生が遅めでぶっぱなしてもよほど大振りな攻撃でなければ大体ガードシールドが間に合う。
相手がMD中なら大振りの技をMDキャンセルできないので一応割込み切り返しには使える。
また236Cor22C(ガード)>ADなどで遠距離だと一部のキャラは確定反撃が取れないので削りの選択肢にもなる。
近いとガードでもシールドでもあまり離れずB系C系の技が確定する。ちょい遠くてもシールドカウンターB、BCがカウンターヒットする。
…ただしアークドライブへのシールドカウンタータイミングはキャラ対策が少し必要で知らない人も多い。
…ただしアークドライブへのシールドカウンタータイミングはキャラ対策が少し必要で知らない人も多い。
- ラストアーク ジャヴォール・コピヨー 4ゲージまたはブラッドヒート中にABCD、またはBH中にシールド
他キャラのラストアークと大体同じで長い無敵のついた5Bを振って当たったら演出に以降する。発生は遅い。
ただしラストアーク自体が4ゲージまたはBH中にいつでも撃てるのを忘れている人も多いので雑な起き攻めに対して一応撃て…る?
ただしラストアーク自体が4ゲージまたはBH中にいつでも撃てるのを忘れている人も多いので雑な起き攻めに対して一応撃て…る?
BH中に引っ掛けた際にコンボに関単に組み込めるという少し珍しいメリットはある。22Cで浮かせたら大体LAが繋がる。
技名は「悪魔の槍」って意味らしい。その槍通常時でもぶん回せねぇかな
防御について
いちおう書いておきます 言うまでもなくこのキャラは防御面が弱い
最速打撃が6Fの2A、5Aは7F。全部含めて一番早いのは投げ
小技遅いのもだがサイズがとにかくでかいからそこ当たるのか…ってとこで当たる。
近寄られたら2Bが低ダ落とせる謎判定してて下段なので2Bか、9Fになった5Bで追い払う
密着されたら根性でガードかシールドか暴れる。
最速打撃が6Fの2A、5Aは7F。全部含めて一番早いのは投げ
小技遅いのもだがサイズがとにかくでかいからそこ当たるのか…ってとこで当たる。
近寄られたら2Bが低ダ落とせる謎判定してて下段なので2Bか、9Fになった5Bで追い払う
密着されたら根性でガードかシールドか暴れる。
- ファジー系の入力のしかた(基本)
- 例:相手の起き攻めJC>着地2A>~と着地2A~で択られる場合
- 起き上がり4>着地タイミングで1>4~
- 例:相手の起き攻めJC>着地2A>~と着地2A~で択られる場合
ジャンプ中段とすかし下段の場合のガード。
またはほぼ重なってるけど下段が少し遅れる場合は 起き上がり4>即1>4~
遅らせ系全般に負ける。JC>jc>JCやJC>jc>JA>低ダ>JC みたいなことされると当たる
またはほぼ重なってるけど下段が少し遅れる場合は 起き上がり4>即1>4~
遅らせ系全般に負ける。JC>jc>JCやJC>jc>JA>低ダ>JC みたいなことされると当たる
- 起き上がり4>着地タイミングで1>即4A4A>即1~
ファジー暴れとか言われてるやつ。JC>2A>5B~みたいな連続ガード連携なら4A暴れは出ず、
すかし下段や着地低ダとかは殴って止める。JC>微dl5A~やJC>2A>dl5A~ とかに負ける
あとヴローヴは体でかすぎる弊害でファジー暴れにJC>jc>(BE)JCがガッツリ当たる。
すかし下段や着地低ダとかは殴って止める。JC>微dl5A~やJC>2A>dl5A~ とかに負ける
あとヴローヴは体でかすぎる弊害でファジー暴れにJC>jc>(BE)JCがガッツリ当たる。
- 例:相手の起き攻めJC>着地2A>2B~とJC>着地2A>投げ~で択られる場合
- 起き上がり4>着地タイミングで1>即7>即1~
- 例:相手の起き攻めJC>着地2A>2B~とJC>着地2A>投げ~で択られる場合
ファジージャンプの入力例。ガード中に一瞬ジャンプ入れて即元のガードに戻す。
ただしヴローヴはジャンプ移行最遅組かつでかくて引っ掛かりやすく、ゲーム的にもファジージャンプは弱い。
これも着地2Aのあとにdl打撃されるとほぼ狩られる。
ただしヴローヴはジャンプ移行最遅組かつでかくて引っ掛かりやすく、ゲーム的にもファジージャンプは弱い。
これも着地2Aのあとにdl打撃されるとほぼ狩られる。
あと「~されるとこのファジーは負ける」と書きましたが、相手キャラのファジーも同じ方法で潰せます。
お前がファジーするなら俺は狩るぞこの野郎って気持ちで鉈を振ろう
お前がファジーするなら俺は狩るぞこの野郎って気持ちで鉈を振ろう