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よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2023-07-26 06:47:07
目次
コンボ
初心者やキャラ替えをしたばかりの方は
”これだけは覚えよう!”の欄を見てそのコンボを覚えるだけで対戦にいけます!
物足りなくなってきたら”余裕があれば覚えよう!”のコンボやムーン使用のゲージ回収コンボにも手を出してみましょう。
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物足りなくなってきたら”余裕があれば覚えよう!”のコンボやムーン使用のゲージ回収コンボにも手を出してみましょう。
執筆に協力していただける方無限に募集!
あなたの使っているコンボなど寄稿していただければどこかのだれかが喜ぶかもしれません!
表記規則を守ること、記載されているコンボの削除はご遠慮願います。ご協力のほどよろしくお願いいたします。
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表記規則
このページのみの表記が多くあります、ご了承ください。
数字によるレバー入力方向の指定(セイバー右向き時)
当wikiはコマンド技の解説にテンキー表記を使用します。
入力方向→テンキー表記
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入力方向→テンキー表記
↖ | ↑ | ↗ | → | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|
← | 〇 | → | 4 | 5 | 6 | |
↙ | ↓ | ↘ | 1 | 2 | 3 |
例:↓↘→Bは236Bと表記、→↓↘Bは623Bと表記する。
弱攻撃→A
中攻撃→B
強攻撃→C
シールド→D
投げ→投げ
空中投げ→空投げ
ゲージ溜め→2AB
ムーンスキル→MS
ムーンドライブ→MD
ディレイ→dl
着地→lc(land cancelの意)
強制解放→ABC
カウンターヒット→ch
フェイタルカウンターヒット→fc
ジャンプ→j
ジャンプキャンセル→jc
ダッシュ→ダッシュ
空中ダッシュ→空ダ
微ダッシュ→微ダ
シールドカウンター→SC
ダメージ→dmg
中攻撃→B
強攻撃→C
シールド→D
投げ→投げ
空中投げ→空投げ
ゲージ溜め→2AB
ムーンスキル→MS
ムーンドライブ→MD
ディレイ→dl
着地→lc(land cancelの意)
強制解放→ABC
カウンターヒット→ch
フェイタルカウンターヒット→fc
ジャンプ→j
ジャンプキャンセル→jc
ダッシュ→ダッシュ
空中ダッシュ→空ダ
微ダッシュ→微ダ
シールドカウンター→SC
ダメージ→dmg
A系始動
step.1
これだけは覚えよう!
①2A>2B>2C>5C>6C>214B>5BB>623A>9jc>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
3170 | 74% | 約30% | なし | なし | なし |
備考 | 基礎コンボ。 まずはこれから。 |
②2A>2B>2C>5C>6C>214A>dl5B>623A>9jc>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 |
3393 | 73% | 約30% | なし | なし | なし |
備考 | 端の基礎コンボ。 上記①基礎コンボの214Bを214Aに変更。 画面端のみ6C>214Aが繋がり、 214Bよりダメージが上がる。 |
③2A>2B>2C>5C>6C>214B>5BB>236B-B-B>236C>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
3597 | 72% | 約50% | 100% | なし | なし |
備考 | 上記①基礎コンボルートを伸ばして 1ゲージ使用するコンボ。 |
④2A>2B>2C>5C>6C>214A>dl5B>dl236B-B-B>dl214C>623A>9jc>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 |
4014 | 75% | 約60% | 100% | なし | なし |
備考 | 上記②画面端コンボルートを伸ばして 1ゲージ使用するコンボ。 |
step.2
余裕ができたら覚えよう!
+ | クリックすると開きます |
step.3
ムーン使用のゲージ回収コンボ
+ | クリックすると開きます |
B系始動
step.1
これだけは覚えよう!
①2B>2C>5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
3337 | 84% | 約40% | なし | なし | なし |
備考 | B系の始動は補正が緩いため、 B昇竜ルートにいける。 |
②2B>2C>5C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 | 3636 | 87% | 約40% | なし | なし | なし |
備考 | B系の始動は補正が緩いため、 B昇竜ルートにいける。 画面端のみ6C>214Aが繋がり、 214Bよりダメージが上がる。 |
③2B>2C>5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5BB>236B-B-B>236C>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
3823 | 89% | 約60% | 100% | なし | なし |
備考 | 上記①のコンボルートを伸ばして 1ゲージ使用するコンボ。 |
④2B>2C>5C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>dl236B-B-B>dl214C>3C>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 | 4234 | 90% | 約60% | 100% | なし | なし |
備考 | 上記②のコンボルートを伸ばして 1ゲージ使用するコンボ。 |
step.2
余裕ができたら覚えよう!
+ | クリックすると開きます |
step.3
ムーン使用のゲージ回収コンボ
+ | クリックすると開きます |
C系始動
step.1
これだけは覚えよう!
①2C>5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
3465 | 82% | 約40% | なし | なし | なし |
備考 | C系の始動は補正が緩いため、 B昇竜ルートにいける。 |
②2C>5C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 | 3710 | 84% | 約40% | なし | なし | なし |
備考 | C系の始動は補正が緩いため、 B昇竜ルートにいける。 画面端のみ6C>214Aが繋がり、 214Bよりダメージが上がる。 |
③2C>5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5BB>236B-B-B>236C>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
3956 | 87% | 約60% | 100% | なし | なし |
備考 | 上記①のコンボルートを伸ばして 1ゲージ使用するコンボ。 |
④2C>5C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>dl236B-B-B>dl214C>3C>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 | 4354 | 88% | 約60% | 100% | なし | なし |
備考 | 上記②のコンボルートを伸ばして 1ゲージ使用するコンボ。 |
step.2
余裕ができたら覚えよう!
+ | クリックすると開きます |
step.3
ムーン使用のゲージ回収コンボ
+ | クリックすると開きます |
ジャンプ攻撃始動
step.1
これだけは覚えよう!
BEJC始動コンボ
①BEJC>lc>5B>BE5C>6C>214B>2C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5AAA>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
3512 | 94% | 約50% | なし | なし | なし |
備考 | BEJC始動の基本コンボ。 BEJCが地上hit空中hit問わず、コンボ可能。 fc時3849dmg.ゲージ上昇自分96%相手40% |
②BEJC>lc>5B>BE5C>6C>214A>2C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5AAA>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 | 3749 | 96% | 約50% | なし | なし | なし |
備考 | 画面端でのBEJC始動の基本コンボ。 BEJCが地上hit空中hit問わず、コンボ可能。 fc時4007dmg.ゲージ上昇自分98%相手50% |
③空ダBEJC>lc>5B>BE5C>6C>214B>2C>623A>9jc>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
3529 | 77% | 約30% | なし | なし | なし |
備考 | 低ダBEJC始動の基本コンボ。 BEJCが地上hit空中hit問わず、コンボ可能。 |
④空ダBEJC>lc>5B>BE5C>6C>dl214A>2C>623A>9jc>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 | 3728 | 79% | 約30% | なし | なし | なし |
備考 | 画面端での空ダBEJC始動の基本コンボ。 BEJCが地上hit空中hit問わず、コンボ可能。 |
⑤BEJC>lc>5B>BE5C>6C>214B>2C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5AAA>236B-B-B>236C>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
? | ?% | 約?% | 100% | なし | なし |
備考 | BEJC始動①の1ゲージコンボ。 |
⑥BEJC>lc>5B>BE5C>6C>214A>2C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5AAA>236B-B-B>dl214C>3C>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 | ? | ?% | 約?% | 100% | なし | なし |
備考 | BEJC始動②の1ゲージコンボ。 |
⑦空ダBEJC>lc>5B>BE5C>6C>214B>2CC>236B-B-B>236C>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
端背負い 中央付近 |
?% | ?% | 約?% | 100% | なし | なし |
備考 | BEJC始動③の1ゲージコンボ。 |
⑧空ダBEJC>lc>5B>BE5C>6C>dl214A>2C>dl236B-B-B>dl214C>623A>9jc>JB>JC>空投げ
始動位置 | ダメージ | ゲージ上昇 | ゲージ 使用 |
MS 使用 |
MD 使用 | |
---|---|---|---|---|---|---|
自分 | 相手 | |||||
画面端 | ? | ?% | 約?% | 100% | なし | なし |
備考 | BEJC始動④の1ゲージコンボ。 |
(BEJC>lc>5B>BE5C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5BBB>JB>JC>空投げ)
- 画面端
- 3637dmg.94%/fc時.3938dmg.96%
- 基礎コンボ、まずこれから
③JA>JB>9jc>JC>J236B>2C>BE5CC>623A>9jc>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3007dmg.71%/fc時.3372dmg.73%
- 空対空コンボの基礎、とりあえずこれから
④ジャンプ攻撃fc>lc>5A>5B>BE5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5BBB>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- JAfc.3629dmg.90%/JBfc.3615dmg.91%/JCfc.3581dmg.92%
- 空対空カウンター始動の基礎、とりあえずこれ
⑤ジャンプ攻撃fc>lc>5A>5B>BE5C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5BBB>JB>JC>空投げ
- 画面端
- JAfc.3826dmg.92%/JBfc.3852dmg.94%/JCfc.3794dmg.94%
- 画面端空対空カウンター始動の基礎、とりあえずこれ
- 慣れてきたら5Aを抜いてみよう
⑥空ダ(JA,JB,JC,JAJB,JAJC,JBJA,JBJC,JCJA,JCJB)>lc>2A>2B>2C>5C>214B>5B>623A>9jc>JB>JC>空投げ
- どこでも
- JA,dmg,%/JB,dmg,%/JC,dmg,%/JAJB,dmg,%/JAJC,dmg,%/JBJA,dmg,%/JBJC,dmg,%/JCJA,dmg,%/JCJB,dmg,%
- 空ダ始動の基礎、空ダ始動は補正が厳しくなり6Cを省いてコンボをする必要がある
⑦空ダ(JA,JB,JC,JAJB,JAJC,JBJA,JBJC,JCJA,JCJB)>lc>2C>BE5C>6C>214B>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- JA,dmg,%/JB,dmg,%/JC,dmg,%/JAJB,dmg,%/JAJC,dmg,%/JBJA,dmg,%/JBJC,dmg,%/JCJA,dmg,%/JCJB,dmg,%
- 空ダの時点でヒット確認ができればこのルートを使うのがいい
⑧空ダ(JA,JB,JC,JAJB,JAJC,JBJA,JBJC,JCJA,JCJB)>lc>2C>BE5C>6C>214A>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 画面端
- JA,dmg,%/JB,dmg,%/JC,dmg,%/JAJB,dmg,%/JAJC,dmg,%/JBJA,dmg,%/JBJC,dmg,%/JCJA,dmg,%/JCJB,dmg,%
- 空ダの時点でヒット確認ができればこのルートを使うのがいい
step.2
余裕ができたら覚えよう!
+ | クリックすると開きます |
step.3
ムーン使用のゲージ回収コンボ
+ | クリックすると開きます |
必殺技始動
236系始動
①236AAA(236BBB)>214C>微ダ>2C>BE5CC>623A>9jc>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3763dmg.41%
- 簡単なコンボ
②236AA(236BB)>214C>2CC>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5C
- どこでも
- 3783dmg.34%
- 簡単なコンボ
214系始動
①214A>2C>BE5CC>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3581dmg.83%
- 214A始動の基礎コンボ
②214A>2C>BE5C>6C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5BBB>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3714dmg.89%
- 214Aがド先端で当たらない限りこちらのコンボが入って火力が高い
③214A>2C>BE5C>6C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3877dmg.87%
- 端はこちらが火力が高い
④214A>2C>6C>236AAA>5A>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3960dmg.120%
- ムーン使用のゲージ回収コンボ、驚異の120%回収かつ高火力
⑤214B>2C>BE5C>6C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3584dmg.84%
- 214B始動の基礎コンボ
⑥214B>2C>BE5C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>6C>5A>3C>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3687dmg.86%
- 画面端214B始動の基礎コンボ、6Cは後に組み込む
⑦214B>2C>BE5C>236BBB>2A>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3799dmg.113%
- 画面端214B始動のムーン使用ゲージ回収コンボ
⑧214A>2C>BE5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3832dmg,95%
- 火力もゲージ回収も優秀なコンボ
⑨214C>2C>BE5C>214B>623A>9jc>BEJC>dlJB>lc>5BBB>空投げ
- どこでも
- 4219dmg,17%
- 空振りへの差し返しなどで使うコンボ
623系始動
①623B>9jc>空ダ>BEJC>lc>5B>BE5C>2C>3C>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3328dmg.67%
- 簡単なコンボ
J236系始動
①J236A>J236C>2C>BE5C>6C>5AAA>JB>JC>空投げ
- 端背負い
- 4055dmg.26%
- 簡単なコンボ、端背負い限定でJ236Cから2Cで拾える
②J236B>2C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3542dmg.93%
- 空中B波動からはこれが無難
③J236B>2C>BE5C>6C>214B>dl2B>5BBB>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3570dmg.82%
- ゲージ回収は落ちるが火力は上がる
④J236B>2C>BE5C>6C>214A>dl2B>5BBB>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3670dmg.84%
- 画面端はこちらのコンボが簡単
⑤J236B>2C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3816dmg.96%
- 火力が高めのルート
ムーン技始動
6BC始動
①6BC>2C>BE5C>6C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3393dmg.101%
- 基礎コンボ
②6BC>2C>BE5C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>6C>5AAA>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3447dmg.106%
- 基礎コンボ
③6BC>2B>dl2C>BE5C>214B>5BBB>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3405dmg,95%
- 位置入れ替えコンボ、たまに使うかも…しれない…
④6BC>微後ろ歩き>5A>2C>BE5C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央/画面端でも一応可
- 3429dmg,107%
- 位置入れ替えコンボの発展形、難しいが回収が良い
4BC始動
①4BC>2A>2C>BE5C>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3405dmg,94%
- 4BCが密着で当たらないと距離が離れすぎて5B>3Cが繋がらない時がある。
- 1ゲージ使えば4000ダメージを越える
②4BC>2A>2C>BE5C>623B>9jc>空ダ>BEJC>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3378dmg,91%/fc時,3624dmg,93%
- 空ダルートの採用でコンボが安定する
3BC始動
①3BC>2C>BE5C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3854dmg,110%
- どこでもできる高火力高回収ルート
- 3BCが空中ヒットした場合2Cで拾えない状況がある、画面端ではそういうことはないのでとりあえずこのコンボでいい
②3BC>2C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3912dmg,116%
- 画面端だと214Aを組み込むことで火力アップ
③3BC>5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3695dmg,107%
- 画面端以外だと3BCが空中ヒットした相手を2Cで拾えない場合があるため空中ヒット確認で5C拾いをする
④3BC>9jc>空ダ>BEJC>lc>5B>BE5C>6C>214B>2B>dl2C>3C>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3660dmg,97%
- 地上技で拾えなさそうであればこれしかない、とりあえずのド安定コンボ
J6BC始動
①J6BC>2C>BE5C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3834dmg,109%
- どこでもできる高火力高回収ルート、とりあえずこのコンボをしていればいい
②J6BC>2C>BE5C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B> dl2B>dl6C>dl236BdlBdlB>236C>空投げ
- どこでも
- 4369dmg,119%
- 上記の1ゲージ使用コンボ、5B後はディレイ攻撃が多いので慣れが必要
③J6BC>2C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3959dmg,116%
- 画面端だとこちらのルートで火力も回収も上がるので余裕があれば覚えたい
シールドカウンター始動
SCA始動
①SCA>JB>JC>J236B>2C>BE5CC>623A>9jc>JB>JC>空投げ
- どこでも
- 3184dmg.76%
- 基礎コン、位置問わずできるのでこれから覚えよう
②SCA>JC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>BE5C>6C>214B>2BB>623A>9jc>JB>JC>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 3048dmg.87%
- 火力は安いがゲージ回収が優秀
③SCA>JC>9jc>BEJC>dlJB>lc>2B>2C>6C>214A>5B>5CC>623A>9jc>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3133dmg.90%
- 火力は安いがゲージ回収が優秀
SCB始動
①SCBch>2C>BE5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 画面端~画面中央
- 3294dmg,89%
②SCBch>2C>BE5C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3409dmg,90%
SCBC始動
①SCBCch>2B>BE5C>6C>214B>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>空投げ
- 画面端~画面中央
- 3444dmg,90%
②SCBCch>2C>6C>214A>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>空投げ
- 画面端
- 3551dmg,93%
ムーンドライブコンボ一覧
A系始動
①5A>2A>2A>2C>BE5C>6C>214B>MD>2AB>5A>5B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 170%回収
- ムーン5割で可
- A三回刻みからの170%回収ルート、たまにやることが…あるかも…。
②2A>2A>2B>2C>5C>6C>214B>MD>2AB>5A>5B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 170%回収
- ムーン5割で可
- 普段使いできる170%回収MD、A系を三回刻んだりしなければ2Bも入れて大丈夫。
- 5CはBE5Cでも可、好きな方で
③2A>2A>2B>2C>5C>6C>dl214A>MD>2AB>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 170%回収
- ムーン5割で可
B系始動
①2B>2C>5C>6C>214B>MD>2AB>5A>5B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 170%回収
- ムーン5割で可
- 簡単なムンドラコンボ、2Aなどとルートを統一できるため頭に優しい
②2B>2C>5C>6C>214A>MD>2AB>2A>5B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 170%回収
- ムーン5割で可
- 簡単なムンドラコンボ、2Aなどとルートを統一できるため頭に優しい
③2B>2C>BE5C>214A>MD>2AB>6C>236B4B66>5A>5B>BE5C>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 180%回収
- ムーン5割で可
- ゲージため後の6Cが遅いと236Bが低く当たり5Aの拾い直しができなくなるので注意
④2B>2C>BE5C>214A>6BC>MD>2AB>5A>5B>6C>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 190%回収
- ムーン8割で可
- ゲージ溜めが長いと5Aを当てる前に復帰されてしまうので注意
C系始動
①2C>BE5C>6C>214B>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 170%回収
- ムーン5割で可
- 5CはBE5Cにしないと回収が170%にならない、ゲージ溜めは最速解除ではなく少し長めに取ること
②2C>BE5C>6C>214A>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 170%回収
- ムーン5割で可
- 5CはBE5Cにしないと回収が170%にならない、ゲージ溜めは最速解除ではなく少し長めに取ること
③2C>BE5C>214A>MD>2AB>6C>236B4B66>5A>5B>BE5C>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 180%回収
- ムーン5割で可
- ゲージため後の6Cが遅いと236Bが低く当たり5Aの拾い直しができなくなるので注意
④2C>BE5C>214A>6BC>MD>2AB>5A>5B>6C>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 190%回収
- ムーン8割で可
- ゲージ溜めは長いと5Aを当てる前に復帰されてしまうので注意
⑤3C>JB>JC>J236B>MD>2AB>2C>214B>5A>dl5B>BE5C>6C>3BC>BEJC>dlJB>lc>JA>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- どこでも
- 170%回収
- ムーン5割で可
- BEJC後のJBのディレイが甘いと着地ジャンプJAが繋がらないので注意
ジャンプ攻撃始動
①BEJC>lc>5B>BE5C>6C>214B>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 170%回収
- ムーン5割で可
②BEJC>lc>5B>BE5C>6C>214A>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 180%回収
- ムーン5割で可
必殺技始動
①236AA4Aサードブレイク中段始動>MD>2C>BE5C>6C>236AAA>5A>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>3C>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 170%回収
- ムーン5割で可
②623C(6hit)>MD>214B>2C>BE5C>3BC>623B>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>6C>236BdlBB>dl214C>ダッシュ>2BBB>空投げ
- 端背負い~画面中央
- 4026dmg,26%+MD増加分
- 無敵技から2ゲージ4000越えコンボ、リーサル狙いなどで使うことがある。
- 623BからのBEJCの繋ぎが難しいので要練習
③214A>2C>BE5C>6C>214B>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 180%回収
- ムーン5割で可
④214A>2C>BE5C>6C>214A>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 180%回収
- ムーン5割で可
- 同技が入ってしまうが問題なく繋がる
⑤214A>2C>6C>236BBB>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 180%回収
- ムーン5割で可
- 火力が高めのムンドラコンボ
⑥214B>2C>BE5C>6C>214B>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 端背負い~画面中央
- 170%回収
- ムーン5割で可
⑦214B>2C>BE5C>6C>214A>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 180%回収
- ムーン5割で可
⑧214B>2C>BE5C>6C>236BBB>MD>2AB>2A>2B>3BC>9jc>BEJC>dlJB>lc>5B>5CCC>JB>JC>9jc>JB>JC>9jc>JB>JC>J6BC>236BC
- 画面端
- 180%回収
- ムーン5割で可
- 火力が高めのムンドラコンボ
シールドカウンター始動
ムーン技始動
起き攻め
空投げ〆からの詐欺重ね
まずエリアルの刻み方で読み合いが変化する点を抑えておく
- 打ち上げ即空投げ…最低空詐欺重ねが可能
- 打ち上げJBJC空投げ…高空詐欺重ねが可能、JC起き攻めから空ダができる。
- 打ち上げJAJBJC空ダ空投げ…低空詐欺重ねが可能
まず詐欺重ねの種類について、最低空詐欺重ねはリバサムンドラに対して+2Fで高空詐欺重ねはレシピによるが五分から-2Fまで、低空詐欺重ねは+1Fと覚えておく。
236Cでコンボした場合は打ち上げになるのでわかりやすいが昇竜ジャンプキャンセルや214Cからの空投げやJB空投げといった変則パターンもあるので注意。
最低空詐欺重ねについて
リバサムンドラに+2F取れる起き攻め。
レシピごとで特性が変わるので注意。
レシピごとで特性が変わるので注意。
- 空投げ>後ろジャンプ>BEJC重ね
- 解放、溜め解放がスカる
- 立ちシールド即BCカウンターに対してガードが間に合う
- 立ちシールド即Aカウンターに対してガードが間に合う
- ガードできるだけで7F技が無いので反撃ができない
- BEJC重ねという関係上リバサムンドラに対して不利フレームを背負う
- リバサムンドラされると-2F
- 空投げ>垂直ジャンプ後ろ慣性入力>JC重ね
- 解放がスカる
- 溜め解放は当たる
- 立ちシールド即BCカウンターに対してガードが間に合わない
- 立ちシールド即Aカウンターに対してガードが間に合う
- ガードできるだけで7F技が無いので反撃ができない
- リバサムンドラされると+2F
- ムンドラされた後即座に2Aを押すと相手のいれっぱを狩れる
- 解放がスカる
- 空投げ>垂直ジャンプ前慣性>JC重ね
- 解放、溜め解放が当たる
- バクステ仕込みで対処する必要がある
- 立ちシールド即BCカウンターに対してガードが間に合わない
- 立ちシールド即Aカウンターに対してガードが間に合う
- 6Fの2Aが届く距離なので確定反撃を狙える
- リバサムンドラされると+2F
- ムンドラされた後即座に2Aを押すと相手のいれっぱを狩れる
- 解放、溜め解放が当たる
高空詐欺重ねについて
リバサムンドラやリバサ立ちシールドに対する警戒を捨てて空ダ択を増やすための起き攻め。
着地2Aか空ダJBJAで二択をする。
空投げ>垂直ジャンプ>JC重ね>2A or 66JBJA
着地2Aか空ダJBJAで二択をする。
空投げ>垂直ジャンプ>JC重ね>2A or 66JBJA
低空詐欺重ねについて
最低空詐欺重ねの劣化、とはいえムンドラに対して+1Fもあればセイバーにとっては十分。このゲームは打撃と投げがかち合った場合は打撃優先のためセイバー側が5Aを最速で押しているなら相手の投げ暴れとかち合う。
空投げからのレシピは最低空詐欺重ねの物を流用する。
空投げからのレシピは最低空詐欺重ねの物を流用する。
地上投げからの詐欺重ね
メジャーなものとして
地上投げ>最速236AA>2A>2AD
がある。というかこれしかない。(多分)
きちんとやれば5F詐欺になる。
地上投げ>最速236AA>2A>2AD
がある。というかこれしかない。(多分)
きちんとやれば5F詐欺になる。
性能解説
通常技
5A
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 | 空キャン可能F |
---|---|---|---|---|---|
5F | ?F | ?F | -1F | 上段 | 10F |
打点が高めの小パン。用途としては
1.当て投げの布石
2.リバースビート
3.空ダを落とす
4.至近距離での対空
などが挙げられる。横方向への判定は短いため過信は禁物。
また唯一の5F技のため被ムーンドライブの際の+2F状況からの信頼できる選択肢としても重要な技。
また投げを抜けられた際に相手が8F技しか届く技が無い状況であるなら5Aで相殺を狙うことも可能。(投げ抜けされた場合は-3Fのため)
1.当て投げの布石
2.リバースビート
3.空ダを落とす
4.至近距離での対空
などが挙げられる。横方向への判定は短いため過信は禁物。
また唯一の5F技のため被ムーンドライブの際の+2F状況からの信頼できる選択肢としても重要な技。
また投げを抜けられた際に相手が8F技しか届く技が無い状況であるなら5Aで相殺を狙うことも可能。(投げ抜けされた場合は-3Fのため)
2A
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 | 空キャン可能F |
---|---|---|---|---|---|
6F | 2F | 18F | -1F | 下段 | 11F |
このゲーム屈指の性能を誇る2A。
リーチがぶっちぎりで長い、しかしながら発生は6Fと少し遅く全体フレームも18Fと控えめな性能。
この技が光る場面は非常に多く
1.被ムーンドライブ状況での+2Fから振れば相手のいれっぱを潰せる
2.シールドBカウンター後の状況で心強い選択肢として機能する
など細かい場面で頼ることが多い。他のキャラにはできない強引な触り方も可能な場面が多いのでこの技の用途をしっかり把握するのはセイバー使いとして一つ上のステップにいくために必要不可欠である。
リーチがぶっちぎりで長い、しかしながら発生は6Fと少し遅く全体フレームも18Fと控えめな性能。
この技が光る場面は非常に多く
1.被ムーンドライブ状況での+2Fから振れば相手のいれっぱを潰せる
2.シールドBカウンター後の状況で心強い選択肢として機能する
など細かい場面で頼ることが多い。他のキャラにはできない強引な触り方も可能な場面が多いのでこの技の用途をしっかり把握するのはセイバー使いとして一つ上のステップにいくために必要不可欠である。
5B
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | リバースビート硬直差 | 属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
5A | 2A | |||||
8F | 3F | 31F | -8F | -3F | -4F | 上段 |
セイバーの技の中では比較的気軽に振れる牽制技。
しかしながら全体フレームが31Fもある上にこのゲームは地上戦をするゲームでもないため上手く使うには状況をきちんと見極めないといけない。
投げを抜けた後に唯一まともに押せる技であるので投げ抜けをした際はこの技を最速で振ろう。
相手のダッシュを見て置いたり雰囲気で微ダ5Bを振り回すのが主な用途になる。
しかしながら全体フレームが31Fもある上にこのゲームは地上戦をするゲームでもないため上手く使うには状況をきちんと見極めないといけない。
投げを抜けた後に唯一まともに押せる技であるので投げ抜けをした際はこの技を最速で振ろう。
相手のダッシュを見て置いたり雰囲気で微ダ5Bを振り回すのが主な用途になる。
2B
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | リバースビート硬直差 | 属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
5A | 2A | |||||
8F | 4F | 32F | -9F | -3F | -4F | 下段 |
下段であること以外特に言うことが無い技。
役割が5Bや5C、2Cに奪われがちでありこの技でないといけない!という場面は無い。
2022/4/14のアップデートで9Fから8Fになり2Cとの差別化がされたが依然としてどう使うかがわかりづらい技。立ち回りで振ることは少ない。姿勢が微妙に低いのを利用した一部のキャラ対策として対空手段で使うことがある。
役割が5Bや5C、2Cに奪われがちでありこの技でないといけない!という場面は無い。
2022/4/14のアップデートで9Fから8Fになり2Cとの差別化がされたが依然としてどう使うかがわかりづらい技。立ち回りで振ることは少ない。姿勢が微妙に低いのを利用した一部のキャラ対策として対空手段で使うことがある。
5C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | リバースビート硬直差 | 属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
5A | 2A | |||||
10F | 4F | 40F | -14F | -1F | -2F | 上段 |
セイバーの生命線とも言える技。固められている時に相手のリバースビートを見て即座に振れば一部のキャラを除いてほぼ確実にターンを取り返すことが可能。全体フレームの長さがネックだが立ち回りでも非常に強力な牽制や差し込みとして機能する。
空中戦を躊躇わせてから振る5Cはどのキャラも真似できないセイバー唯一の強みと言っても過言ではない。
しかしながらこのゲームは地上戦の重要度があまり高くないのが悲しいところか。
ver1.30より上方向への判定が拡大され固めや立ち回りで使いやすくなった。
空中戦を躊躇わせてから振る5Cはどのキャラも真似できないセイバー唯一の強みと言っても過言ではない。
しかしながらこのゲームは地上戦の重要度があまり高くないのが悲しいところか。
ver1.30より上方向への判定が拡大され固めや立ち回りで使いやすくなった。
BE5C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | リバースビート硬直差 | 属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
5A | 2A | |||||
21F | 5F | 51F | -14F | -1F | -2F | 上段 |
とんでもない判定を振り回す紛れもないインチキ技。反応が難しいフレームかつ判定が広いのもあって対空シーンで気分で急に振るとすごい巻き込み方で勝つことが多い。
相殺判定自体は19F~20Fの間の2Fしか存在しないためこれを信用すると痛い目を見やすい。
なおこのキャラのBE5Cは微溜めが可能でその場合微妙に踏み込むようになるので固めで本来は届かない距離でも微溜め5Cであれば届くケースが存在する。微溜めの幅も広くかなり自由度は高い。
他のキャラとは違い溜め攻撃の本来の用途である相殺狙いは現実的ではないので注意。
セイバーは投げや当て投げ、グラ潰しの読みあいに長けている。その一環で5A>BE5Cなどで相手のグラップ漏れのしゃがみシールドに対して高いリターンを狙うのも大事。
この技でしゃがみシールドを潰した際はヒットストップが普段より長くなるため入れ込む技には注意しよう。
相殺判定自体は19F~20Fの間の2Fしか存在しないためこれを信用すると痛い目を見やすい。
なおこのキャラのBE5Cは微溜めが可能でその場合微妙に踏み込むようになるので固めで本来は届かない距離でも微溜め5Cであれば届くケースが存在する。微溜めの幅も広くかなり自由度は高い。
他のキャラとは違い溜め攻撃の本来の用途である相殺狙いは現実的ではないので注意。
セイバーは投げや当て投げ、グラ潰しの読みあいに長けている。その一環で5A>BE5Cなどで相手のグラップ漏れのしゃがみシールドに対して高いリターンを狙うのも大事。
この技でしゃがみシールドを潰した際はヒットストップが普段より長くなるため入れ込む技には注意しよう。
↓余談
+ | MBTLにおける各キャラの地上通常技の溜め攻撃とその相殺判定について |
2C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | リバースビート硬直差 | 属性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
5A | 2A | |||||
9F | 4F | 37F | -12F | -1F | -2F | 下段 |
セイバーの生命線その2。着地狩りから差し込み、固め直しなど用途は多岐にわたる。
対空シーンで潜って2Cが非常に強く、2022/4/14のアップデートで上方向への判定が拡大されたので一部の技への対空としての信頼度が上がった。リーチの割には発生も優秀な部類でこのキャラを支えているといっても過言ではない技。
対空シーンで潜って2Cが非常に強く、2022/4/14のアップデートで上方向への判定が拡大されたので一部の技への対空としての信頼度が上がった。リーチの割には発生も優秀な部類でこのキャラを支えているといっても過言ではない技。
6C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
16F | 3F | 41F | -9F | 上段 |
剣を突き出し微妙に踏み込む技。
立ち回りにおいては発生の遅さ、全体フレームの長さがネックとなり5Cに役割が奪われがち。
固めでの距離調整や牽制からの入れ込みなどで使うことが多い技。
立ち回りにおいては発生の遅さ、全体フレームの長さがネックとなり5Cに役割が奪われがち。
固めでの距離調整や牽制からの入れ込みなどで使うことが多い技。
3C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 | 頭無敵 |
---|---|---|---|---|---|
10F | 3F | 40F | -12F | 上段 | 5F~12F |
信頼できるかはさておき頭無敵がある対空技。
相殺システムの理解があれば非常に優秀な技として機能する。
相殺発生時はジャンプキャンセルor必殺技キャンセルorムーンドライブキャンセルが可能。
対空時の相殺だと、ジャンプキャンセル>空投げとすると相手のJAキャンセルに対しても同じ発生5Fで投げと打撃がかち合うためこちらが一方勝ちする。(投げと打撃は投げ優先のため)
相殺システムの理解があれば非常に優秀な技として機能する。
相殺発生時はジャンプキャンセルor必殺技キャンセルorムーンドライブキャンセルが可能。
対空時の相殺だと、ジャンプキャンセル>空投げとすると相手のJAキャンセルに対しても同じ発生5Fで投げと打撃がかち合うためこちらが一方勝ちする。(投げと打撃は投げ優先のため)
ラピッドビート2
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
?F | ?F | ?F | -10F | 上段 |
このゲームで最も強いとされるラピッドビート…だがそもそもラピッドビートというシステム自体が立ちまわりで振ると想定されていないため使い道は限定的。
しかしながら理不尽な着地狩りや置き牽制として機能しやすく使いどころを見極めれば非常に強い。
始動補正が非常に重くコンボ火力が伸びづらいのが難点か
しかしながら理不尽な着地狩りや置き牽制として機能しやすく使いどころを見極めれば非常に強い。
始動補正が非常に重くコンボ火力が伸びづらいのが難点か
ラピッドビート3
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
?F | ?F | ?F | -12F | 上段 |
固めでここまで入れ込んでしまったらA波動まで出してお茶を濁そう
JA
発生F | 持続F | 全体F | 属性 |
---|---|---|---|
6F | 4F | 18F | 中段 |
セイバーの生命線
発生が6Fと遅く持続も2FとこのゲームのJAの中ではかなり弱い部類だがこれでも振るしか無い。
上方向への判定がかなり広く、真下付近に陣取っての空対空として非常に信頼できる性能。
真正面からかち合いではほぼ100%負けるためそういった使い方は非推奨。
ver1.30より持続が4Fとなり空対空で振り回せるようになった。
発生が6Fと遅く持続も2FとこのゲームのJAの中ではかなり弱い部類だがこれでも振るしか無い。
上方向への判定がかなり広く、真下付近に陣取っての空対空として非常に信頼できる性能。
真正面からかち合いではほぼ100%負けるためそういった使い方は非推奨。
ver1.30より持続が4Fとなり空対空で振り回せるようになった。
JB
発生F | 持続F | 属性 |
---|---|---|
7F | 4F | 中段 |
発生が7Fと遅い割には持続も並
下方向や真横の判定が非常に頼りない、理不尽なスカり方をすることがかなり多い。
セイバー唯一のまともな持続で置ける技なので空対空の置きで命がけで押すことも大事。
下方向や真横の判定が非常に頼りない、理不尽なスカり方をすることがかなり多い。
セイバー唯一のまともな持続で置ける技なので空対空の置きで命がけで押すことも大事。
JC
発生F | 持続F | 属性 |
---|---|---|
11F | 5F | 中段 |
発生が非常に遅い代わりに申し訳程度に持続が長いため置きで使いやすい技。
空ダからの崩しとしては発生が足を引っ張るので使いづらい。
判定がかなり広いため被せ技として非常に優秀。相手の上を取っているときは積極的に押しても良い。
空ダからの崩しとしては発生が足を引っ張るので使いづらい。
判定がかなり広いため被せ技として非常に優秀。相手の上を取っているときは積極的に押しても良い。
BEJC
発生F | 持続F | 属性 |
---|---|---|
20F | 6F | 中段 |
セイバーの98%はこの技で構成されている。
とりあえずBEJCを押しておけば間違いない。
優秀な判定、持続、相殺持ち、それに加えて裏判定もあり文句の付け所が無いこのゲームで最強のBEJC。
考えてるふりをしながら考えずにこの技を振るのがコツ。
ver1.30のシステム変更により空振りの着地硬直が追加、考えなしに置くと状況が悪化することが増えた。
とりあえずBEJCを押しておけば間違いない。
優秀な判定、持続、相殺持ち、それに加えて裏判定もあり文句の付け所が無いこのゲームで最強のBEJC。
考えてるふりをしながら考えずにこの技を振るのがコツ。
ver1.30のシステム変更により空振りの着地硬直が追加、考えなしに置くと状況が悪化することが増えた。
地上投げ
発生F |
---|
4F |
有利フレームが長く、密着から起き攻めができる優秀な投げ。
詐欺重ねに行くルートが豊富。
詐欺重ねに行くルートが豊富。
空中投げ
発生F |
---|
1F |
有利フレームが長く、密着から起き攻めができる優秀な投げ。
詐欺重ねに行くルートが豊富。
詐欺重ねに行くルートが豊富。
必殺技
236A
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
10F | 2F | 32F | -6F | 上段 |
烈火拳の初段、-6Fだが滅多に反撃を受けないためここで止めることが結構ある。
ver1.30より判定が上方向に拡大されたので空ダに対して勝つ選択肢としても機能する。
とはいえ5Cの方が暴れの用途では優秀なためこちらは立ち回りでの差し行動のために使うことが多い
ver1.30より判定が上方向に拡大されたので空ダに対して勝つ選択肢としても機能する。
とはいえ5Cの方が暴れの用途では優秀なためこちらは立ち回りでの差し行動のために使うことが多い
236B
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
12F | 2F | 36F | -8F | 上段 |
烈火拳の初段、主にコンボ用と考えてもいい。
発生12Fの割にはかなり前進するのに加えて判定も長いため一部の技への確定反撃や立ち回りでの奇襲として使いやすい。
例として琥珀の抜刀派生出し切りへの確定反撃はこの技で取れたりする。
発生12Fの割にはかなり前進するのに加えて判定も長いため一部の技への確定反撃や立ち回りでの奇襲として使いやすい。
例として琥珀の抜刀派生出し切りへの確定反撃はこの技で取れたりする。
236X~X
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
13F | 3F | 38F | -5F | 上段 |
烈火拳の二段目、-5Fだがこれまた反撃を受けることは少ない。
三段目をチラつかせてここからもう一度5Bなどで図々しく固めなおしたりする使い方が主。
三段目をチラつかせてここからもう一度5Bなどで図々しく固めなおしたりする使い方が主。
236X~4X
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
13F | 3F | 39F | -6F | 下段 |
烈火拳の二段目、-6Fになる代わりに下段。
またヒット時は相手を浮かせるため、カウンターヒットから2Aで拾いなおせたりもする。
4派生止めでカウンター確認から2Aで拾いコンボに繋げるのが強力なため、暴れ潰しとしてこの技を運用するのがよい。
またヒット時は相手を浮かせるため、カウンターヒットから2Aで拾いなおせたりもする。
4派生止めでカウンター確認から2Aで拾いコンボに繋げるのが強力なため、暴れ潰しとしてこの技を運用するのがよい。
236X~X~X
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
13F | 3F | 42F | -11F | 上段 |
烈火拳の最終段、ここまできたら不利フレームがとてつもないため22Cで有利フレームを取ろう。
実はカウンターヒットすれば2Aで拾えるがここで止めるのはかなりリスキーなためあまり出番はない
実はカウンターヒットすれば2Aで拾えるがここで止めるのはかなりリスキーなためあまり出番はない
236X~X~4X
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
22F | 3F | 47F | -9F | 中段 |
烈火拳の最終段、中段だが最終段は中段しかないため相手は大体立ってくるので崩しとして使いづらい。
使い道がかなり限られており大体はコンボ用と考えていい。
使い道がかなり限られており大体はコンボ用と考えていい。
236X~66 & 236X~X~66
ダッシュキャンセル派生
ここからはXで烈火最終段が出て、4Xで烈火最終段中段が出る。
派生を出すタイミングにかなり自由が利くので暴れ潰しなどを見せつつ、ダッシュキャンセル>投げなどを通すのが主な使い道になる。
ここからはXで烈火最終段が出て、4Xで烈火最終段中段が出る。
派生を出すタイミングにかなり自由が利くので暴れ潰しなどを見せつつ、ダッシュキャンセル>投げなどを通すのが主な使い道になる。
236C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
11F | -F | 78F | -7F | 上段 |
最終段で打ち上げるコンボ用1ゲージ技。
かなり補正がきつい場面でも安定して繋げることができる技なので初めのうちは困ったらこの技につないでおくのが丸い。
かなり補正がきつい場面でも安定して繋げることができる技なので初めのうちは困ったらこの技につないでおくのが丸い。
214A
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
27F | 2F | 51F | +5F | 上段 |
Aエルフィン、コンボでお世話になることが多い。
固めや立ち回りでも扱う場面はある技で、固めの際は有利フレームを利用した固め直しなどに使い、立ち回りは置きで使うことがある。
暴れ潰しの選択肢としても優秀で、この技の始動はセイバーの最大始動になるのでリターンがかなり高い。
思ったより上方向への判定は信頼できないので対空として使おうとすると痛い目を見る。
固めや立ち回りでも扱う場面はある技で、固めの際は有利フレームを利用した固め直しなどに使い、立ち回りは置きで使うことがある。
暴れ潰しの選択肢としても優秀で、この技の始動はセイバーの最大始動になるのでリターンがかなり高い。
思ったより上方向への判定は信頼できないので対空として使おうとすると痛い目を見る。
BE214A
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
-F | -F | 35F | -F | - |
フェイント技、下がってるときは相殺判定が付与されている。
ver1.30以前は溜めエフェクトのせいでまるで使えない性能だったが、ver1.30以降は溜めのエフェクトが出なくなったためフェイントとしては優秀な技になった。
しかし下がったことを確認して暴れられると特にやることがないためアクセント程度に考えておこう。
ver1.30以前は溜めエフェクトのせいでまるで使えない性能だったが、ver1.30以降は溜めのエフェクトが出なくなったためフェイントとしては優秀な技になった。
しかし下がったことを確認して暴れられると特にやることがないためアクセント程度に考えておこう。
214B
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
22F | 2F | 42F | -4F | 下段 |
下段の突進技。コンボや立ち回り、固めの暴れ潰しなどに使う。
普段から振り回す技ではないが立ち回りの要所で使えると非常に強い。主に相手の後ろ下がりや飛び道具の出始めを潰す感覚で振るのが良い、バクステ狩りにも使える。
普段から振り回す技ではないが立ち回りの要所で使えると非常に強い。主に相手の後ろ下がりや飛び道具の出始めを潰す感覚で振るのが良い、バクステ狩りにも使える。
BE214B
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
-F | -F | 35F | -F | - |
フェイント技、進んでいる途中は相殺判定がある。
ver1.30以前は溜めエフェクトのせいでまるで使えない性能だったが、ver1.30以降は溜めのエフェクトが出なくなったためフェイントとしては優秀な技になった。
214Bとの見分けがつきにくく固めのアクセントとして何回か見せておくのが非常に強い。
溜めてから投げや投げと見せかけたグラ潰し、溜めてから5A投げやいろんなバリエーションを用意できる。
ver1.30以前は溜めエフェクトのせいでまるで使えない性能だったが、ver1.30以降は溜めのエフェクトが出なくなったためフェイントとしては優秀な技になった。
214Bとの見分けがつきにくく固めのアクセントとして何回か見せておくのが非常に強い。
溜めてから投げや投げと見せかけたグラ潰し、溜めてから5A投げやいろんなバリエーションを用意できる。
214C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
11F | 3F | 39F | 0F | 上段 |
1ゲージ突進技、主にコンボ用。
差し返しでの使用も非常に優秀で11Fを利用した確定反撃などで使うことが多い。
ガードされても五分なので強気に2Aなどで固め直しを狙うのもいい。
差し返しでの使用も非常に優秀で11Fを利用した確定反撃などで使うことが多い。
ガードされても五分なので強気に2Aなどで固め直しを狙うのもいい。
623A
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
11F | 3F | 36F | -9F | 上段 |
A昇竜、対空無敵でも何でもない。
主にコンボで使う、立ち回りでは使いづらい。
主にコンボで使う、立ち回りでは使いづらい。
623B
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
9F | 2F-(8F)-3F | 46F | -11F | 上段 |
B昇竜、対空無敵でも何でもない。
コンボで使うことが多いが立ち回りでもそれなりに出番はある。
発生9Fとそこそこの発生から横や上に判定の広い技を置くことができるので差し込みや牽制などで使いやすい。
全体フレームが長い上にガードされたらかなり不利なのでそこだけは注意。
コンボで使うことが多いが立ち回りでもそれなりに出番はある。
発生9Fとそこそこの発生から横や上に判定の広い技を置くことができるので差し込みや牽制などで使いやすい。
全体フレームが長い上にガードされたらかなり不利なのでそこだけは注意。
623C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 | 無敵 |
---|---|---|---|---|---|
4F+4F | 3F-(4F)-8F | 52F | -17F | 上段 | 全身無敵:1F~16F |
無敵昇竜。
リバーサルから対空まで、命を賭けて押す技。
リバーサルから対空まで、命を賭けて押す技。
22C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
11F | 19F | 45F | +8F | 上段 |
有利フレームを作れる技。
とにかく必殺技がガードされた場合はこれにつないで固めを継続するのがセイバーの基本。
とにかく必殺技がガードされた場合はこれにつないで固めを継続するのがセイバーの基本。
J236A
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
11F | -F | -F | -3F | 上段 |
急降下技。
当ててもJ236Cかムーンドライブからの追撃しかできないのでJ236Bの方を使うのがメインとなる。
一部のキャラ対策や防御手段などで使うことはある程度。
当ててもJ236Cかムーンドライブからの追撃しかできないのでJ236Bの方を使うのがメインとなる。
一部のキャラ対策や防御手段などで使うことはある程度。
ver1.40からノーゲージの追撃が可能になり立ち回りやコンボでも使いやすくなった
J236B
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
15F | -F | -F | -1F | 上段 |
急降下技。
当てたらノーゲージでコンボに移行できるため普段から使うならこっち。
ガードされても不利が少ないためリスクもあまりない。
ver1.30から必殺技は通常技に対して相殺を起こすことが減り、必殺技が一方勝ちすることが増えたのでかなり信頼できる技になった。
当てたらノーゲージでコンボに移行できるため普段から使うならこっち。
ガードされても不利が少ないためリスクもあまりない。
ver1.30から必殺技は通常技に対して相殺を起こすことが減り、必殺技が一方勝ちすることが増えたのでかなり信頼できる技になった。
BEJ236B
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
23F | -F | -F | +4F | 中段 |
急降下技。
溜めて対空をずらしたりできる。
こちらの方がJ236Bよりダメージが少し高いが、補正もきつくなるため結局J236B始動のコンボの方が減る。
溜めて対空をずらしたりできる。
こちらの方がJ236Bよりダメージが少し高いが、補正もきつくなるため結局J236B始動のコンボの方が減る。
J236C
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
4+6F | -F | -F | 0F | 上段 |
主に倒し切りのコンボで使うことが多い。
保証ダメージがかなり高いため倒し切れるならこっちを選んだ方が火力が高くなることが多い。
保証ダメージがかなり高いため倒し切れるならこっちを選んだ方が火力が高くなることが多い。
6BC
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
16F | -F | -F | -4F | 下段 |
下段突進技。
発生がかなり早く立ち回りで急に出すと当たってくれることが多々ある。
密着で出すとガードされたとき投げが確定してしまうので注意。
ムーンドライブ中は相殺が付与されるが技が発生してしまうと相殺が消える関係上、技の発生が早すぎて相殺が信頼できない。
発生がかなり早く立ち回りで急に出すと当たってくれることが多々ある。
密着で出すとガードされたとき投げが確定してしまうので注意。
ムーンドライブ中は相殺が付与されるが技が発生してしまうと相殺が消える関係上、技の発生が早すぎて相殺が信頼できない。
4BC
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
32F | -F | -F | -2F | 中段 |
中段技。
なんのために存在しているのか不明、ごくまれにコンボで使う。
なんのために存在しているのか不明、ごくまれにコンボで使う。
3BC
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
13F | -F | -F | -4F | 上段 |
対空技。信頼できるかどうかは微妙だが要所で使えると強い。
セイバー使いと言えばこの技、ムーンドライブ中に気が狂ったかのようにこの技を振り回す姿は趣深いものがある。通称盆踊り。
セイバー使いと言えばこの技、ムーンドライブ中に気が狂ったかのようにこの技を振り回す姿は趣深いものがある。通称盆踊り。
J6BC
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
13F | -F | -F | -3F | 上段 |
急降下技。
グラ潰しから奇襲、コンボまで幅広く使う。
ノーゲージで拾いなおせるので立ち回りで使うリターンも高い。
グラ潰しから奇襲、コンボまで幅広く使う。
ノーゲージで拾いなおせるので立ち回りで使うリターンも高い。
236BC
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
14F | -F | -F | -F | 上段 |
えくすかりばああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
空ガ不能
214BC
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1F+0F | -F | -F | -F | - |
3ゲージ当て身技。
暗転前1F暗転後0Fという驚異の性能で3400ダメージ、詐欺重ねに対しても確定するためこの技で倒し切れる場面は相手もうかつに起き攻めができなくなるほどの抑止力がある。
また設置起き攻めを主体とするキャラに対して3ゲージを持つことでまともな起き攻めをさせないことができる。
暗転前1F暗転後0Fという驚異の性能で3400ダメージ、詐欺重ねに対しても確定するためこの技で倒し切れる場面は相手もうかつに起き攻めができなくなるほどの抑止力がある。
また設置起き攻めを主体とするキャラに対して3ゲージを持つことでまともな起き攻めをさせないことができる。
LA
発生F | 持続F | 全体F | 硬直差 | 属性 |
---|---|---|---|---|
-F | -F | -F | -F | 上段 |
えくすかりばああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
システム関連
- 体力
- 12000
- 歩き
- 前歩きはほぼ平均数値
- 後ろ歩きはワースト2位
- ダッシュ
- ダッシュ予備動作フレーム7F
- 最低ダッシュフレーム9F(ダッシュ中はほかの行動でキャンセル可能)
- ダッシュ速度4位
- ジャンプ
- ジャンプ移行フレーム4F
- 滞空時間38F(1~7までの順位がありセイバーは5番目)
- バックステップ
- 無敵時間は1~11F(ほぼ平均値)
- 全体フレーム31F(ほぼ平均値)
- 空中フレーム6~19F(ほぼ平均値)
一か月で覚えるアルトリア・ペンドラゴン
ここに書いてあることをやればとりあえずランクマッチでEX4ぐらいまではいけるはずです。
一か月でセイバー自体の基礎的なあれこれは覚えることができるはずですが、このゲームはシステムが非常に強いためシステムの攻防を覚えていくのがメインとなります。
特にセイバーはシステムに対しての対策が必須になるキャラなのでここができないと伸び悩む原因になるので注意です。
システムに関してはここでは触れないので参考動画欄の動画でお勉強しましょう。
一か月でセイバー自体の基礎的なあれこれは覚えることができるはずですが、このゲームはシステムが非常に強いためシステムの攻防を覚えていくのがメインとなります。
特にセイバーはシステムに対しての対策が必須になるキャラなのでここができないと伸び悩む原因になるので注意です。
システムに関してはここでは触れないので参考動画欄の動画でお勉強しましょう。
セイバーで覚えるべきこと
とりあえず楽しくキャラを動かすために覚えるべきこと
コンボ関連
コンボをする際にセイバーでの決まり事というものがあります。
- ゲージ回収を常に100%以上で保つ
- 1ゲージを使用する際は平均4100ダメージを目指して、ノーゲージコンボの際は平均3400ダメージを目指す
- ゲージが無いのであればムーン使用コンボで回収、ムーンが無いのであれば1ゲージコンボで回収。両方あるなら両方使いましょう。
この三つだけは意識しておきましょう。
平均火力に関してはA始動だとどうしても安くなってしまうため、立ち回りで触ったときのコンボはなるべく伸ばしておいて貯金しておきましょう。
平均火力に関してはA始動だとどうしても安くなってしまうため、立ち回りで触ったときのコンボはなるべく伸ばしておいて貯金しておきましょう。
実際はコンボが多少安くても投げや波動での削りダメージで補うことが可能ですので初めのうちは無理に最大ダメージコンボに固執する必要もありません。
固め,起き攻め関連
このキャラの主軸となる固めはC系>5Aのリバースビートからの固め直し、または波動三段を利用した読み合いになります。
このキャラの崩しは投げしかまともに機能しないため、相手は割り切ってガードだけしてくる可能性がありますが、波動での削りダメージがかなり洒落にならないレベルなのでどこかで動きたくなるような固め方をするのが良いです。(例:236A>236AA>236A66キャンセル遅らせA派生~)
波動初段や二段目は不利ですが、二段目や三段目を出すかどうかの読みあいが発生するため相手はかなり動きづらいです。
そこでダッシュ派生投げを見せたりして揺さぶりつつ波動二段目ダッシュ派生即A派生などでジャンプを潰しましょう。初段ダッシュ派生は暴れに負けがちですがたまには見せておくといいかもしれません。
三段目やダッシュ派生からのA派生や4A派生をガードさせた後は22Cをガードさせてもう一度固めにいくのがセオリーです。
波動初段や二段目は不利ですが、二段目や三段目を出すかどうかの読みあいが発生するため相手はかなり動きづらいです。
そこでダッシュ派生投げを見せたりして揺さぶりつつ波動二段目ダッシュ派生即A派生などでジャンプを潰しましょう。初段ダッシュ派生は暴れに負けがちですがたまには見せておくといいかもしれません。
三段目やダッシュ派生からのA派生や4A派生をガードさせた後は22Cをガードさせてもう一度固めにいくのがセオリーです。
起き攻めは基本的に投げで読み合うか詐欺重ねの二択です。
投げで読み合う際は
- 直投げ
- 5A>投げ
- 5A>2A>投げ
- 5A>2A>微遅らせ2A
で読み合いに持ち込むのがいいでしょう、投げ抜けを複合グラップで行わない相手には空ダでのグラ潰しも有効です。
また複合グラップ漏れのシールドを空ダで潰すとリターンが跳ね上がるのでたまには通しておきたい選択肢になります。
5A>2A>微遅らせ2Aまでガードされた場合は波動での固めに移行しましょう。波動の読み合いからダッシュキャンセル投げなどでループに持ち込むのもアリです。
また複合グラップ漏れのシールドを空ダで潰すとリターンが跳ね上がるのでたまには通しておきたい選択肢になります。
5A>2A>微遅らせ2Aまでガードされた場合は波動での固めに移行しましょう。波動の読み合いからダッシュキャンセル投げなどでループに持ち込むのもアリです。
詐欺重ねをする際は
- ムーンドライブ読み
- 解放読み
の二点に気を付けて行うことが重要です。
後ろジャンプBEJC重ねは解放やシールドに対して耐性が高いですがムーンドライブで切り返されると不利フレームになります。
ムーンドライブ読みの垂直前慣性JC重ねは解放対策もバクステを仕込んだりシールドを仕込んだりできて優秀ですが立ちシールドに対しては読み合いが発生してしまいます。しかしながらムーンが無い相手の立ちシールドは脅威になりえないため無視しても構いません。
相手の傾向を見ながら使い分けるのが大切です。
後ろジャンプBEJC重ねは解放やシールドに対して耐性が高いですがムーンドライブで切り返されると不利フレームになります。
ムーンドライブ読みの垂直前慣性JC重ねは解放対策もバクステを仕込んだりシールドを仕込んだりできて優秀ですが立ちシールドに対しては読み合いが発生してしまいます。しかしながらムーンが無い相手の立ちシールドは脅威になりえないため無視しても構いません。
相手の傾向を見ながら使い分けるのが大切です。
立ち回り関連
BEJCを振り回しながら要所で214Bや623Bでの差し込み、5Cの置きやJ236Bの対空ずらし、JAでの空対空などを狙っていきましょう。
常に飛び回るスタイルが中級者レベル帯ではかなり有効なため、初めはとりあえず飛び回っていても問題ないかもしれません。
対空などを狙われ始めたら地上で走り回りながら技を振ってみましょう、5Cや214B,623Bなどが有効です。リスクを気にするのであれば5Bをちまちま牽制で振るのもいいです。相手の対空狙いにJ236Bでリターンを取るのも一つの手段なので覚えておきましょう。
また地上での差し込みにジャンプを合わせられて負けるようになったら次は空対空を狙ってみましょう。昇りJAなどが有効です、かなり踏み込んでから飛ばないといけないため地上で走り回る立ち回りの延長で行うのが良いです。
相手が飛ばなくなってきたら地上で触りに行くか飛び回って触りに行くかしてどうにかターンを取りましょう。
対空などを狙われ始めたら地上で走り回りながら技を振ってみましょう、5Cや214B,623Bなどが有効です。リスクを気にするのであれば5Bをちまちま牽制で振るのもいいです。相手の対空狙いにJ236Bでリターンを取るのも一つの手段なので覚えておきましょう。
また地上での差し込みにジャンプを合わせられて負けるようになったら次は空対空を狙ってみましょう。昇りJAなどが有効です、かなり踏み込んでから飛ばないといけないため地上で走り回る立ち回りの延長で行うのが良いです。
相手が飛ばなくなってきたら地上で触りに行くか飛び回って触りに行くかしてどうにかターンを取りましょう。
参考物一覧
参考サイト
- フレーム掲載サイト(Melty Blood: Type Lumina-MizuumiWiki)
- セイバー対策解説ブログ
- 対戦動画検索サイト(Type Lumina Match Database)
- メルティブラッド タイプルミナ(MBTL) 攻略Wiki(セイバーページ)
参考動画
- ver1.35解説動画(11分でセイバー使いになるための解説動画)
- MBTLの位置取り~あなたはそこにいる意味を理解していますか?~
- 【MBTL】攻防の基本①「相手に触れてからの攻防の解説」
- 【MBTL】攻防の基本②「防御側に開放とムーンドライブが加わった場合」
- 【MBTL】攻防の基本③「スカし択を加えた場合&今までのまとめ」
- 【MBTL】溜め攻撃への対策集【テクニック解説】
- 【MBTL】「攻め」の戦略・戦術 中級者向け講座【喫茶メテオ】
- 【MBTL】両対応になる解放狩り仕込みシールドのやり方について【テクニック解説】
- 【MBTL】設置物を絡めた表裏起き攻めの解説【テクニック解説】
- 【MBTL】防御テクニック集【テクニック解説】
- 【MBTL講座】ガードの仕方と効用 ~ガードを選ぶ意味~【喫茶メテオ】
- 【MBTL講座】空中受け身についての話 ~受け身方向を散らす意味~
- 【#MBTL】分かる!システム講座!~シールド周り編~新バージョンで戸惑う君へ【Ver.1.32】
- 【#MBTL】分かる!システム講座!~ダッシュ編~新バージョンで戸惑う君へ【Ver.1.32】
- 【#MBTL】分かる!システム講座!~ムーンドライブ編~新バージョンで戸惑う君へ【Ver.1.32】
- 【格ゲーの練習】トレーニングモードの使い方と活用法紹介【実戦想定してますか?】
有名プレイヤー
並び順に意味はありません
- ダイゴ兵
- こうまろん
- ちんたら
- @