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  • 有間都古

MBTLまとめwiki(仮)

有間都古

最終更新:2023年07月31日 22:43

paisu

- view
だれでも歓迎! 編集

ようこそ


ここは2D格闘ゲーム『MELTY BLOOD: TYPE LUMINA』のキャラクター
有間都古についての攻略情報を纏めるwikiです。

順次更新をしていきます。
誰でも自由に編集することが出来ます。追加、修正はお気軽にしていただければと思います。
(現状では応用コンボの項目はページの目的の先のことにあたるため、執筆を後回しにしています。)
みんなで情報を持ち寄り、攻略を進めていきましょう。

読者対象

このページの読者対象は主に以下を想定しています。
  • 格ゲー触ったことない
  • 都古ちゃんが1キャラ目

ページの目標

このページを読むことで主に以下のことが得られます。
  • 都古ちゃんの特徴を知る
  • 都古ちゃんの技を知る
  • ランクマッチのランクA相当のキャラ理解に到達する

改訂履歴

プレイに影響がない文言の追加修正は省略します。
+ クリックすると改訂履歴の表を表示します
変更日 変更箇所 変更内容
2023/07/30 - 作成
2023/07/31 入門コンボ 知ってるとお得な連携の項目を追加。
参考情報 参考情報を更新。
セットプレイ 画面端の内容を追加。

目次

  • 戦闘スタイル
  • 表記規則
  • 用語説明
    • 略称、通称、別称
    • システム
    • テクニック
  • 技の紹介
    • 通常技
    • 特殊行動
    • 必殺技
    • ムーンスキル
    • アークドライブ(236ABC入力)
    • ラストアーク(ABCD入力またはBH中にシールド成立)
  • 対戦相手への触り方
  • 入門コンボ
    • 基本的な考え方
    • コンボ中に意識できると良い点
    • レベル1
    • レベル2
    • レベル3
    • 知ってるとお得な連携
  • セットプレイ
    • 中央
    • 画面端
  • 基礎コンボ
    • 壁運搬
    • 壁端
    • 位置入れ替え
  • 応用コンボ
  • 参考情報
  • テスト
  • テスト2

戦闘スタイル

圧倒的前進力、圧倒的ラッシュ力!
高い機動力と小回りの利くラッシュ、爆発力の高さが魅力のインファイター。 小柄な体のためリーチは短いが、一度近寄ってしまえば多彩な動きで相手を崩せるため、 間合いを詰めた際にはやりたい放題できるキャラクター。

表記規則

数字によるレバー入力方向の指定(都古が右向き時)
当wikiはコマンド技の解説にテンキー表記を使用します。
入力方向→テンキー表記
↖ ↑ ↗ →  7  8  9
← 〇 →  4  5  6
↙ ↓ ↘  1  2  3
例:↓↘→Bは236Bと表記、→↓↘Bは623Bと表記する。

弱攻撃→A
中攻撃→B
強攻撃→C
シールド→D
ラピッドビート→rb
ジャンプ攻撃→J◯(◯にはA,B,Cのいずれかが入ります)
投げ→投げ
空中投げ→空投げ
ゲージ溜め→2AB
ムーンスキル→M
ムーンドライブ→MD
ディレイ→dl
強制解放→ABC
カウンターヒット→ch
フェイタルカウンターヒット→fc
ジャンプ→j
ジャンプキャンセル→jc
ダッシュ→ダッシュ
空中ダッシュ→空ダ
微ダッシュ→微ダ
シールドカウンター→SC
ダメージ→dmg
◯派生→.◯(◯にはA,B,Cのいずれかが入ります) ※A派生であればAを追加入力

用語説明

わからない単語や言い回しがあった際にはここを見てみましょう。

略称、通称、別称

+ クリックすると開きます
  • EX◯◯、EX技
 C必殺技
  • RB(またはrb)
 ラピッドビート
  • エリアル
 3Cでの打ち上げ、RBでの打ち上げ後の行動のこと。
  • アーマー
 スーパーアーマー
 参考:TRANING→TUTORIAL→3-21
  • MD
 ムーンドライブ
  • AD
 アークドライブ
  • LA
 ラストアーク
  • FC(またはfc)
 フェイタルカウンター
  • dmg
 ダメージ
  • 烈火拳
 一般的には追加入力のある必殺技のことを指す。使用する側は追加入力をする、しないの選択肢が可能。
  • リバサ
 リバーサル
 参考:TRANING→TUTORIAL→3-26
  • 暴れ
 連続ガードが途切れる隙間を狙って攻撃などを行うこと。
  • 有利、不利(後ろにフレームと続く場合もある)
 ガードや空振りした際の硬直差を指す。
  • 昇竜拳
 主に623入力の無敵技などを指す。
  • フレーム(F)
 本作品は60fpsで動作しています。

システム

+ クリックすると開きます
  • 硬直
 動けない状態のこと
 (例)
  技硬直…技を出し終わったあとに行動ができない時間のこと
  ガード硬直…ガードをしてから自由に動けるまでの時間のこと。余談ですが、ガード硬直中の相手には投げをすることはできません。
  • キャンセル
 動作を硬直を発生させずに別の動作を行うことができるシステム。
 (例) 必殺技キャンセル、ジャンプキャンセルなど
  • 下段、中段、上段攻撃とガード属性
 下段攻撃はしゃがみガード(3入力)
 中段攻撃は立ちガード(4入力)
 上段攻撃はしゃがみ、立ちガードのどちらでも(3 or 4入力)
 でガードが可能。
 参考:TRANING→TUTORIAL→5-4
  • 連続ガード
 ガード硬直を継続させること。
  • 無敵技
 参考:TRANING→TUTORIAL→3-18
  • コンボ補正
  • 同技補正
 コンボ中に同じ技を使うと総ダメージの低下、相手の受け身が可能になるまでの時間が短くなります。
  • 壁バウンド(別称:壁ドン)
 一部の技には、空中で当てた後に壁にヒットすると壁にバウンドするものが存在します。
 バウンドは3回目が発生したタイミングでそれ以上攻撃が入らなくなります。
  • CH
 カウンターヒットの略称。
  • BH
 ブラッドヒートの略称。
  • 相殺
 参考:TRANING→TUTORIAL→3-27

テクニック

+ クリックすると開きます
  • 隙消し
 必殺技で技の硬直をキャンセルすること。
 または、ビートエッジ(逆順)を利用して5Aなどの硬直が短い技で連続攻撃を終え隙を減らすこと。主に固めの際に活用します。
 (例) 5A隙消し、2A隙消し
 参考:TRANING→TUTORIAL→2-19
  • 固め
 連続ガードと隙消しを混ぜて相手に捺せ続けること。
  • 昇りJ◯
 ジャンプ入力と◯(A or Bor C)入力して昇りながらJ攻撃を行うこと。
  • 2Aシールド仕込み、5Aシールド仕込み
 空振りキャンセルシールドのこと。
 参考:TRANING→TUTORIAL→4-9
  • 安全飛び(別称:詐欺飛び)
 相手の起き上がりにこちらの空中攻撃が重なる、かつ相手の昇龍拳などの無敵技をガードできるテクニック。

技の紹介

通常技

+ クリックすると開きます
  • 5A(上段攻撃)
 初速は速いがリーチが短いので近付いている時、画面端で相手を固める時に有効。空振りでキャンセル可能
  • 2A(下段攻撃)
 5Aと同様
  • 5B(上段攻撃(しゃがみシールドはされません))
 前進して攻撃しますが、元々のリーチが長くないので始動として振ることはあまり無し
  • 6B(上段攻撃)
 5Bと同じモーションだがかなり遅い。しかし5Bよりも前進して攻撃出来る。
  • 2B(上段攻撃(立ちシールドはされません))
 少し前進して上方向に拳を振り上げて攻撃する。
 前と上方向に攻撃判定が有り、タイミングを合わせることが出来れば対空として使える
+ クリックすると開きます
  • 5C(上段攻撃(しゃがみシールドはされません))
 大きく前進して攻撃する。都古の持つ技の中で一番長いリーチを持っている。主に暴れ潰しに有効。
  • 2C(下段攻撃)
 少しの前進、下方向に足払いして攻撃する。
 都古の持つ技の中で2番目のリーチを誇る。
  • 2C.2C派生(上段攻撃)
 2Cを当てて続けて2C入力で派生、2C.2C派生で追撃でコンボの画面端運搬が出来る。
  • 2C.BE2C派生(上段攻撃)
 2Cを当てて続けてBE2C入力で派生、隙間が空いているのでシールドや昇竜で割り込みをされる場合がある。
 画面端でガードされた際にBれんかんたいなど続けて技を入力して圧をかけよう!
  • 3C(上段攻撃)
 斜め上方向に拳を振り上げる。
 空中攻撃に対して無敵判定を持つ。
 1コンボ中1度のみエリアルが行える。
  • ジャンプA(JA)
 リーチは短いが出が物凄く速い。
 JAJAJAと連打してヒットしたらMSせんしゅうらくで追撃することも可能。
 近距離空中にいる相手に昇りJAすることで相手の技の出だしを咎めたり、虚をつくことなども有効。
  • ジャンプB(JB)
 左右に腕を広げて攻撃する。
 JAよりは速い訳ではないが両側に判定があり、相手の真上に落ちる際などに振るとめくりが機能する。
  • ジャンプC(JC)
 下方向に大きく振り下ろす。
 垂直の判定が大きく持続時間も長い。
 空中戦や地上の相手に被せる形で使い相手を地上に釘付けにしましょう!
  • 地上投げ
 都古の投げは中央、画面端どこでも続けてコンボに繋げられるので他キャラと比べて高い火力を叩き出せる。

特殊行動

  • 前側転
 バックステップの前方向版が可能。

必殺技

+ クリックすると開きます

ちょうしんちゅう(236入力)

A
短距離の突進技で見た目は5Cと似ている。
発生も持続も5Cに劣るが、空振ったときにMDやEX技、各派生技でフォローが効くのが利点。
派生技が存在するため、烈火拳ほどではないが固めの区切りの技として有効。
通常ヒット時はダウン追い打ち、CH時はコンボへ移行できる。
B
A版よりも移動距離が倍くらいある突進技。
相手との距離が近いと裏へ回って攻撃するため崩しの手段となる。
固め中に振る場合はB系統の通常技をガードさせてから繰り出すことで、相手の最速シールド暴れにFCを取ることができる。
※余談ですが、(ゲームの仕様上)相手が後ろ歩きを入れっぱにしていると左右の向きに関係なくガードできたりします。
コンボパーツとしても優秀で、都古の運搬力を支える柱となっている。
裏へ回る性質上、画面端での位置入れ替えが他キャラよりも容易である。
通常ヒット時はダウン追い打ち、CH時はコンボへ移行できる。
C
B版より僅かに移動距離が長い突進技
相手との距離が近いと裏へ回って攻撃できる。
EX技で暗転があるため崩しとしては機能しない。
ただしB版よりも攻撃が速いため、様子見の行動やシールド仕込みを誘うといった行動から相手のシールドを咎める場合に有効。
また、高速で中距離突進できることから一部キャラへ確定反撃を狙える場面がある。
かなり遠くまで相手を吹っ飛ばすがダッシュして追いかければダウン追い打ちが可能。
ヒット時、画面端へ壁ドンした場合はコンボ移行可能。
◯派生
A,B版から追加入力で派生攻撃が可能。
A派生
追加の鉄山靠を繰り出す。
ガードされると反撃確定のためC必殺技やMDなどでフォロー必須
ほぼコンボパーツ用の派生。
壁ドン対応技。
B派生
前方向へ側転する無敵回避技(おそらく投げ無敵はない)。
C派生
下段技
ガードされても確定反撃がないため固め中は主にこちらを用いることになるうえ、CH時はコンボへ移行可能。
コンボパーツとしても使用可能であり、中央でちょうしんちゅうから通常技へ繋げたり、画面端のコンボで壁ドン回数を抑えるために組み込まれる。

せんしっぽ(214入力)

A
短距離の突進技
溜めることで距離が伸び、アーマーが付与される。
ガードされたときの硬直差も軽減される。
アーマーがあることで飛び道具や設置物に耐えながら突進することが可能だが、被弾すると普通にダメージは入るうえに移動距離・速度が減退するので立ち回りではあまり使用されない。
B
短距離の突進技
A版より前進距離が長い。
溜めることで距離が伸び、アーマーが付与される。
A版よりも発生が遅いがダメージが高く、硬直差も少ない。
溜め版はガードさせて微有利。
アーマーがあることで飛び道具や設置物に耐えながら突進することが可能だが、被弾すると普通にダメージは入るうえに移動距離・速度が減退するので立ち回りではあまり使用されない。
有利フレームを得られるので固めに組み込むのは有効で、アーマーがあることで通常版の昇竜拳暴れを耐えて硬直を狩り取ることが可能(前進するおかげで相手が昇竜拳→EX技キャンセルをして上手く回避することができる ※一部キャラを除く)。
C
アーマー付きの突進技
壁ドン対応技
近距離における攻撃の発生は6Fと通常A技に次いで速い。
ダメージが高い、コンボの運搬距離を稼げる、確定ダウンが取れるため、中央・端問わずコンボパーツとして重宝される。

れんかんたい(623入力)

A
斜め上方向に2回蹴りを繰り出す技
発生時は無敵判定となる。
ガード、空振り、シールドをされると大きな隙が生じてほぼ確実に反撃される。
B
短い距離を移動した後斜め上方向に2回蹴りを繰り出す技
A版と比べて無敵判定は存在しない。
また、2回蹴りの直前の膝にも1回分の判定があり、2回蹴り部分は中段攻撃となっている。
A版ほどではないが、ガードで防がれるとほぼ確実に反撃される。
可能であればガードされた際はMDで隙消しを行いたい。
もしくは、Cせんしゅうらくでもフォロー可能。
C
斜め上方向に2回蹴りを繰り出す技
A版と同じく無敵判定があり、若干発生が早く移動距離が大きい。

しんきゃく(22入力)

A
上段攻撃
地面を踏みつけ衝撃波を発生させる技。
固めで締めの隙消しや暴れを咎めることに使用されることが多い。
B
下段攻撃
地面を踏みつけ衝撃波を発生させる技。
A版と比べて発生が遅いかわりに衝撃波の範囲が広い。
C
下段攻撃
地面を踏みつけ衝撃波を発生させる技。
A,B版と比べて地面全体に攻撃判定が発生する。
BE入力が可能で、最大まで溜めるとガード不能攻撃となる。
相手の飛び道具やリーチの長い牽制に対抗できる手段の一つ。

ごけいけん(通称:南斗獄屠拳)(J236入力)

斜め上方向に飛び蹴りをする。
A
主に倒しきりの場面で使用される。
具体的には3Cで打ち上げJB>JC>Aごけいけん>Cごけいけん。
B
壁ドン対応技。
A版より飛距離が長い。
主にジャンプを使い切った時や壁端で空中受身を取った際の脱出や着地ずらしに使用する。
C
壁ドン対応技。
主に3Cで打ち上げた後の倒しきりの場面で使用される。
具体的には3Cで打ち上げJB>JC>Aごけいけん>Cごけいけん。

せんしゅうらく(J214入力)

ガードされて着地してしまうと硬直が長く、相手がすぐさま反撃をした場合にガードが間に合わないため使い所を見極めましょう。
ジャンプ行動が残っている場合はジャンプキャンセルが可能。
A
斜め下へ降下しながら肘で攻撃する中段攻撃。
ジャンプ後に即発動することでB版れんかんたいよりも速い中段崩しとなる。
(2147Aと入力することでジャンプ後最速で技がでます)
通常ヒット時はジャンプキャンセル→低空ダッシュ→JC等からダウン追い打ちが可能
CH、FC時はMDを発動することでコンボ移行可能。
※通常ヒットでも起き上がりなどに持続当てMDをすればコンボ移行は可能だが、タイミングはかなりシビア。
B
斜め下へ降下しながら肘で攻撃する中段技。
A版より横方向の移動距離が多い。
C
斜め下へ降下しながら肘で攻撃する中段技。
追撃可能なため主にコンボパーツとして使用される。

ムーンスキル

+ クリックすると開きます
  • ちょうしんちゅう(6BC入力)
 必殺技B版と同じ移動距離の突進技
 B版とは違い裏へ回らない。ヒットすると相手を吹き飛ばしてしまうことや、MD中の相殺判定も少ないことから使用用途が限定されており、立ち回りではあまり使用されない。
  • せんしっぽ(4BC入力)
 短距離の突進技
 発生速度はA版、移動距離はB版とそれぞれと同じ性能だが、必殺技版のようなチャージはない。
主にコンボパーツとして使用される。
  • れんかんたい(3BC入力)
 斜め上方向に2回蹴りを繰り出す技
 必殺技A,C版と比べて無敵判定はなく、B版のように中段攻撃でもない。
 その代わり、発生が比較的早く、ヒット、空振り問わずjc可能で、MD中での相殺判定も強力。
 主にコンボパーツや暴れに使用される。
  • しんきゃく(2BC入力)
 下段攻撃
 地面を踏みつけ衝撃波を発生させる技。
 発生速度はA版より早く、攻撃範囲はB版と同じ性能。
 当てた場所が近ければ2Cからコンボ継続、遠ければCせんしっぽ、ダウン追い打ちなどが有効。
 MD中での相殺判定も強力。
  • ごけいけん(J6BC入力)
 斜め上方向に飛び蹴りをします。
 必殺技B版とほぼ同じ飛距離。
  • せんしゅうらく(J4BC入力)
 斜めへ降下しながら肘で攻撃する。
 必殺技版と比べて落下時だけでなく着地時に発生する衝撃波にも攻撃判定が存在する。
 必殺技版と比較して、ガードされて着地した際の硬直が少ないため、すぐに攻撃をされてもガードが間に合う。
 移動距離が大きく、衝撃波の範囲も広いため、相手の不意をつきやすい。
 3Cで打ち上げた後にJ攻撃をしてから使用すると、相手を地上に引きずり下ろし、Cせんしっぽ、Cちょうしん、アークドライブに繋げることが可能。

アークドライブ(236ABC入力)

+ クリックすると開きます
  • 究極奥義
 渾身の力で地面に足を振り下ろし垂直方向に衝撃波を発生させる。

ラストアーク(ABCD入力またはBH中にシールド成立)

+ クリックすると開きます
  • 絶技雷極・安崩拳
 謎のパンダ師匠を呼び出し二人でド派手な連続技をお見舞い!
ブラッドヒート中のシールドで発動した場合は非常に高いダメージとなります。

対戦相手への触り方

都古は純粋な飛び道具を持たないため、自分から攻め込んで触りに行く必要があります
基本的にはハイジャンプ等で上から判定の強いJCを被せていくのが主となります。

地上から攻める場合は、ダッシュから隙の少ない5A、比較的リーチの長い5C、2Cなどを当てに行きます。
ちょうしんちゅう、せんしっぽ、など複数の突進技を有していますが、どれも発生が遅かったり、攻撃判定が狭く外れやすいので立ち回りでの使用はあまりオススメはできません
ムーンゲージを使うことになりますが、ムーンせんしゅうらくは機動力が高く奇襲性が高いため、相手の飛び道具と噛み合わせたり、着地ずらしとして振ると有効です。
ムーンしんきゃくも、相手が接地している必要がありますが広範囲で発生の速い下段攻撃なのでこちらも有効です。

都古はスポーティーな見た目とは裏腹に意外と機動力自体は中堅クラスで、かつ飛び道具がなくリーチが短いため、飛び道具キャラ相手の立ち回りは苦戦を強いられるかと思われます
ただしメタ要素としてEXしんきゃくという全画面(というか地面)攻撃があり、相手の飛び道具の打ちだしや硬直に合わせると一気に距離を詰めてこちらのターンへ持ち込めます。

入門コンボ

基本的な考え方

都古ちゃんは多彩な技で相手を逃さず攻めを継続しガードを崩すチャンスを生み出す点が強みです。
しかし、リーチが短いため相手と密着状態を維持する必要があるため、その真価は画面端で発揮されます。

逆に中央では固めの継続やコンボを終えた後に起き攻めを行う際に行える行動が極端に少なくなってしまいます。
よって、コンボは可能な限り画面端へ運搬することが重要となります。

主に基礎コンボの初め(2,3工程までくらい)のパーツ+ラピッドで構成されたコンボの例をいくつか挙げます。
※RBまたは3Cで打ち上げた後の「JB>JC>空投げ」は「B>B(rb)>B(rb)」で置き換え可能です。

コンボ中に意識できると良い点

2Cを忘れないことが大切。
(Aせんしっぽは相手を浮かせないとコンボが繋がらないことや、2C.Cで運搬距離を伸ばすことができる点が重要であるため。)

レベル1

★基礎コンボパーツ(2工程)
  • AまたはBの通常技(無しでも可)>2C>5C>5C(rb)>5C(rb)>JB>JC>空投げ

レベル2

★必殺技を使う
214Cで相手が壁にぶつかった際に少し距離がある場合はダッシュして3Cを当てにいきます。
もし余裕があれば214Cと3Cの間にコンボの中でまだ使っていない5Bまたは2Bを入れてみましょう。

  • AまたはBの通常技(無しでも可)>2C>214A>5C>5C(rb)>5C(rb)>JB>JC>空投げ
  • AまたはBの通常技(無しでも可)>2C>214A>214C>3C>JB>JC>空投げ

レベル3

★必殺技を使う
214Cで相手が壁にぶつかった際に少し距離がある場合はダッシュして3Cを当てにいきます。
もし余裕があれば214Cと3Cの間にコンボの中でまだ使っていない5Bまたは2Bを入れてみましょう。

  • AまたはBの通常技(無しでも可)>2C>214A>5C>5C(rb)>214C>3C>JB>JC>空投げ

知ってるとお得な連携

★ダウン追い打ち
  • 2C>5B(rb)>5B(rb)>5B(rb)>236A.A
 難しければ236A.Aを省略してもよいです。
 しんきゃくやちょうしんちゅうなどはダウン追い討ちが可能です。
★エリアルでの倒し切り
  • JB>JC>J236A>J236C
★Mせんしゅうらくを使った引き摺り落とし
  • エリアル>JB>JC>6BC>214C(または236C、236BC)
 もし画面端で214Cまで行った場合は、既にエリアルを1回行っているため、3Cではなく空投げをして締めましょう。
  • 6BC>jc>J4BC>214C(または236C、236BC)
★ちょうしんちゅうAまたはC派生
 壁に近い位置でCせんしっぽに繋げるとエリアルへ、Cちょうしんちゅうに繋げるとダウン追い打ちで長距離を運送できます。

セットプレイ

基本的に起き攻めは安全飛びが低リスクでベター。
相手が安全飛びを嫌がって立ちシールドを押すようになったらあえて攻撃を振らずに着地して2A等の下段攻撃や投げで崩してみよう(俗にいうすかし)。
また、起き上がりにBれんかんたいも強力。1,2回見せた後はかわりにダッシュをして2Aからコンボをするといったフェイントも有効。

中央

  • エリアル→空投げ→着地してダッシュして近づく→目押しで5A.5AD または 5A>2C
  • 地上コンボ→EXせんしっぽで〆→最低空ダッシュ(9+AB)→ハイジャンプ→JC
  • 地上コンボ→EXちょうしんちゅう〆→Aちょうしんちゅう1段止め→ハイジャンプ→JC

画面端

  • 画面端コンボ→エリアル→空投げ→着地間際に空中ジャンプ→4入力しながらJC
+ クリックすると開きます
  • エリアル→JB>JC→空投げして最速前ジャンプ(9)→着地→1入力しながら2A
  • 画面端コンボ→EXせんしっぽで〆→最速前ジャンプ2回→4入力しながらJC
+ クリックすると開きます
  • 画面端コンボ→エリアル(1段のみ)→空投げ→着地後即Bれんかんたい

基礎コンボ

~の部分には2Aなどの任意の始動が入ります。
コンボレシピの中に入っている技(5B,2B)を先に使ってしまった場合は、同技補正を避けるために入れ替えたり抜いたりしましょう。

壁運搬

  • ~>2C>214A>2C.C>236B.A>214C>5B>2B>3C>JB>JC>空投げ
  • ~>2C>214A>5C>236B.A>5B>2B>3C>JB>JC>空投げ
    • 壁からの太線1.2, 1.3あたり以内でないと236Bが当たりません。

  • ~>2C>214A>5C>236B.C>214C>5B>2B>3C>JB>JC>空投げ
    • 壁からの太線1.2, 1.3あたり以内でないと236Bが当たりません。
  • 地上投げ>5B>2B>5C>6B>2C.C>236B.A>214C>3C>JB>JC
    • 壁バウンドの制限回数や距離に応じて適宜技を抜いたり236Aの派生をAからCに変更します。

壁端

  • ~>2B>2C>214A>5C>236B.A>5B>3C>JB>JC>空投げ
  • ~>2B>2C>5C>236A.A>2B>214A.C>214C
  • エリアル(1段)>着地>623B>5B>5C>214B>236A.A>2B>3C>JB>JC>空投げ

位置入れ替え

  • ~>2C>236B.A>236A.A>5B>2B>3C>JB>JC>空投げ
    • 相手キャラが壁からの太線1以内。 236B.A後に自キャラが壁からの太線1以内にいないと236Aが当たりません。
  • ~>2C>236B.A>5B>236A.A>2B>3C>JB>JC>空投げ
    • 要壁密着状態から開始
  • ~>2C>236B.C>5A>5C>236A.A>214C>5B>2B>3C>JB>JC>空投げ
    • 236A.Aですでに壁に到達している場合は214Cは任意です。
    • 214Cを使用する場合でも、相手キャラが中央以上離れていると5Bが届きません。

応用コンボ

基礎コンボまでで十分ランクSあたりまで到達可能ですが、もっとダメージを出したい、相手をより遠くに運びたいなどの場合に参考にしてみてください。

参考情報

  • Melty Blood: Type Lumina - Mizuumi Wiki
 システムや各技のフレーム値などがまとめられている海外の有志wiki。
  • #MBTL_MI
 X(旧名:Twitter)の都古に関する投稿ハッシュタグ(非公式)
  • 【#MBTL】キャラ対策をしよう!〜有間都古編〜【カジュアル対策シリーズ】

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