目次
コンボ
コンボの締めに利用するルート
①~5B>3C>エリアル
②~5BBB>エリアル
ノーゲージ〆。
端限定でJA×3JB投げ後に即空ダJ攻撃スカしから5F昇竜対応のシールド仕込みができる。
②~5BBB>エリアル
ノーゲージ〆。
端限定でJA×3JB投げ後に即空ダJ攻撃スカしから5F昇竜対応のシールド仕込みができる。
③~5BBB>JBJC>垂直jc>JAJC>空中236A(1ヒット)>空中236C
中央起き攻めルート。歩き等で調整して表裏ができる。
中央起き攻めルート。歩き等で調整して表裏ができる。
④~5BB>214A>236C
中央端問わないルート。
中央は236CのディレイやHJ後のJAスカしで表裏、
画面端は最速でジャンプ→着地→前ジャンプJCで詐欺重ね。
壁バウンドした後拾えない位置はダウンが取れないため倒し切り以外はおすすめしない。
中央端問わないルート。
中央は236CのディレイやHJ後のJAスカしで表裏、
画面端は最速でジャンプ→着地→前ジャンプJCで詐欺重ね。
壁バウンドした後拾えない位置はダウンが取れないため倒し切り以外はおすすめしない。
⑤~5BB>214A>236C>3C>JAJBJC>空ダ投げ
端の詐欺重ねルート。投げ後の降りてくるちょうど中央ぐらいで前ジャンプで詐欺重ね。
端の詐欺重ねルート。投げ後の降りてくるちょうど中央ぐらいで前ジャンプで詐欺重ね。
⑥~5BB>214A>236C>623A>236C
画面端専用倒し切り用の2ゲージコンボ。
同じ技を使うことになるが、志貴のEX必殺技は236C以外は
ダメージが軒並み低いためこれが結局一番減る。
画面端専用倒し切り用の2ゲージコンボ。
同じ技を使うことになるが、志貴のEX必殺技は236C以外は
ダメージが軒並み低いためこれが結局一番減る。
5Bの後に5Cを入れたり、214Aの派生を当てると火力とゲージ回収が若干伸びる。
ノーゲージコンボ(〆以外にゲージを消費しないルート)
ダメージ、ゲージ回収の表記はノーゲージがコンボ〆ルート②(エリアルはJAJBJC投げ)
1ゲージ消費はコンボ〆ルート⑤(3Cを消費する場合のみ③)を使用。
1ゲージ消費はコンボ〆ルート⑤(3Cを消費する場合のみ③)を使用。
2A始動
- 2A>2B>5C>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3284dmg、83%回収 ⑤〆3853dmg、76%回収
これを覚えれば最低限対戦可能になる主力コンボ。
2A3回からでも低ダからでも繋がるので初心者から上級者までお世話になる。
JBが早すぎると低空投げになる点、着地5Bが高めになるとその後のラピット1段目を遅らせて出さないといけない点に注意。
214B派生>jc>BEJC>ディレイJBのルートは他のコンボでも多様するため、ラピットビートのコンボを卒業したらまずはこのコンボに慣れよう。
2A3回からでも低ダからでも繋がるので初心者から上級者までお世話になる。
JBが早すぎると低空投げになる点、着地5Bが高めになるとその後のラピット1段目を遅らせて出さないといけない点に注意。
214B派生>jc>BEJC>ディレイJBのルートは他のコンボでも多様するため、ラピットビートのコンボを卒業したらまずはこのコンボに慣れよう。
2B始動
- 2B>5C>2C>214Bディレイ派生>214A派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3596dmg、98%回収 ⑤〆4146dmg、91%回収
214必殺技を2回入れる通称「ダブルスラコン」
志貴で火力を出すための必須ルートになる。
214BのB派生を遅らせるほど楽に入る。遅らせすぎてダウン追い打ちにならないように注意。
J攻撃地上CH始動時、このルートでダブルスラに行けるので覚えておくと火力アップが望める。
志貴で火力を出すための必須ルートになる。
214BのB派生を遅らせるほど楽に入る。遅らせすぎてダウン追い打ちにならないように注意。
J攻撃地上CH始動時、このルートでダブルスラに行けるので覚えておくと火力アップが望める。
- 2B(空中ヒット)>5C>ディレイ236A>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3497dmg、91%回収 ⑤〆4097dmg、84%回収
2Bが空中ヒットした時に使うルート。主に2Bグラップや2B対空の時に使う。
ディレイ236Aがやや難しめ。
ディレイ236Aがやや難しめ。
2C始動
- 2C>214Bディレイ派生>(5B)>5C>ディレイ214A派生jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3645dmg、95%回収 ⑤〆4165dmg、88%回収
2Cからのダブルスラに5Cが入れられるようになったルート。5Bも入るが難度に見合わない。
なお、5Cを入れないと2Bのダブルスラコンボの方が減るようになった。
なお、5Cを入れないと2Bのダブルスラコンボの方が減るようになった。
- 2C>5C>236B>2B>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3471dmg、91%回収 ⑤〆4056dmg、84%回収
主にバクステ狩りや固めの確認で使用するルート。
2Bを低めに拾わないとその後の214Bが当たらないので注意。
2Bを低めに拾わないとその後の214Bが当たらないので注意。
214A始動
- 214A派生>2B>236A>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3728dmg、99%回収 ⑤〆4278dmg、93%回収
214A始動の高火力コンボ。基本最速入力で問題ないため難度もそこまで高くない。
反撃確定状況などでいろいろお世話になる。
反撃確定状況などでいろいろお世話になる。
236A始動
- 236A地上近距離ヒット>5A>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3456dmg、83%回収 ⑤〆4032dmg、77%回収
236Aヒット時膝崩れになったため、5Aが当たる位置であればノーゲージでコンボにいける。
確認は難しいがそこそこ減る。画面端だと5Aで拾える範囲は広め。
確認は難しいがそこそこ減る。画面端だと5Aで拾える範囲は広め。
- 236A地上CH>2C>214Bディレイ派生>214A派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3770dmg、98%回収 ⑤〆4320dmg、91%回収
236Aカウンターヒット時は2Cからダブルスラルートにいける。かなり減る。
- 236A(空中ヒット)>2C>214Bディレイ派生>214A派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3770dmg、98%回収 ⑤〆4320dmg、91%回収
236A空中ヒット時もダブルスラルートにいけるようになった。
214B派生のディレイをかなりひきつけないといけないため難度は高め。
236Aフェイタル時は214Aの前に5Cを入れれば1ゲージ4600近く減る。
214B派生のディレイをかなりひきつけないといけないため難度は高め。
236Aフェイタル時は214Aの前に5Cを入れれば1ゲージ4600近く減る。
236B始動
- 236B>214Aディレイ派生>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3646dmg、99%回収 ⑤〆4196dmg、93%回収
236Bヒットから直接214Aを当てることでダブルスラルートにいける。
236Bが先端ヒットの場合214Aが届かないことがあるためその場合は2Cで拾う。
236Bが先端ヒットの場合214Aが届かないことがあるためその場合は2Cで拾う。
ジャンプ攻撃始動
- JAJB>jc>JBBEJC>着地5B>5C>236A>2C>214B派生>コンボ〆
- ②〆2878dmg、79%回収 ⑤〆3278dmg、62%回収
ジャンプ攻撃がノーマルヒットした時に使用するコンボ。
214B派生の後にBEJCは繋がらないので中央なら③、端なら④や⑤のコンボ〆に移行する。
BEJCの前のJBを抜くと火力が上がるが確認が難しくなる。
214B派生の後にBEJCは繋がらないので中央なら③、端なら④や⑤のコンボ〆に移行する。
BEJCの前のJBを抜くと火力が上がるが確認が難しくなる。
- J攻撃フェイタル>着地2C>214Bディレイ派生>5C>ディレイ214A派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- (JCフェイタル時)②〆3899dmg、100%回収 ⑤〆4449dmg、93%回収
ジャンプ攻撃いずれかがフェイタルカウンターした場合、C系統で拾いつつダブルスラにいける。
5C>ディレイ214Aがやや難しいので5Cを抜いてもかなりの火力が出る。
5C>ディレイ214Aがやや難しいので5Cを抜いてもかなりの火力が出る。
- J攻撃フェイタル>着地2A>5B>5C>236A>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- (JCフェイタル時)②〆3733dmg、96%回収 ⑤〆4293mg、90%回収
ジャンプ攻撃フェイタル後2Cが当てられない状況で使うルート。
こちらもそこそこの火力が出るので、慣れないうちはこちらで統一してもかまわない。
こちらもそこそこの火力が出るので、慣れないうちはこちらで統一してもかまわない。
- BEJC>着地5B>5C>236A>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3553dmg、96%回収 ⑤〆4107dmg、89%回収
状況問わずBEJCがヒットした時に使うルート。
今verからBEJCヒット時状況問わずこのルートで214B派生からBEJCが繋がるため、
こちらのコンボで統一しても問題ない。
今verからBEJCヒット時状況問わずこのルートで214B派生からBEJCが繋がるため、
こちらのコンボで統一しても問題ない。
3C始動
- 3C>JB>jc>BEJC>着地際JA>着地5B>5C>236A>2CC>214A派生>コンボ〆
- ②〆2853dmg、82%回収 ③〆3134dmg、81%回収
対空やグラップ3Cから行くルート。
最初のJBをJBJCにすると安くはなるが確認が楽になる。
最初のJBをJBJCにすると安くはなるが確認が楽になる。
ムーンスキル始動
- 6BC>214A派生>ディレイ2B>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3561dmg、114%回収 ⑤〆4111dmg、107%回収
6BCからもダブルスラルートに行けるようになった。こちらも2Bを低めに拾う必要がある。
なお、6BCがカウンターヒットした場合2Bのところで2Cが入れられるようになる。
なお、6BCがカウンターヒットした場合2Bのところで2Cが入れられるようになる。
- 4BC>jc>JA>JB>JC>jc>BEJC>降り際JA>5B>5C>コンボ〆
- ②〆2839dmg、91%回収 ⑤〆3445dmg、85%回収
前verは中央で4BCを当てた際エリアルか空6BCを入れるしかなかったが、
今verはノーゲージでいつものルートに行けるように。
前verよりは楽になったとはいえ4BC後の最速JAはやや難しめなので要練習。
今verはノーゲージでいつものルートに行けるように。
前verよりは楽になったとはいえ4BC後の最速JAはやや難しめなので要練習。
- 4BC>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆 (画面端限定)
- ②〆3745dmg、107%回収 ⑤〆4314dmg、100%回収
画面端に到達した場合は2Cで拾っていつものルートに移行出来る。
- 3BC>jc>BEJC>降り際JA>着地5B>5C>236A>2C>214B派生>コンボ〆
- ②〆3548dmg、107%回収 ⑤〆3886dmg、90%回収
3BCは5ヒット技だが、当たり方次第で4ヒットになることも多い。
当たる位置でも降り際JAやディレイのかけ具合も変わるため、安定させるのはやや難しめ。
当たる位置でも降り際JAやディレイのかけ具合も変わるため、安定させるのはやや難しめ。
シールドカウンター始動
- シールド地上Aカウンター>JBJC>jc>BEJC>降り際JA>着地5B>5C>236A>2CC>214A派生>コンボ〆
- ②〆2953dmg、88%回収 ③〆3228dmg、87%回収
モーションは3Cと同じだが、補正が違うためJB>jc>BEJCが繋がらないため注意が必要。
最初のJBJCはJBを抜いた方が火力が高くなるが、誤差の範囲なので好みで構わない。
最初のJBJCはJBを抜いた方が火力が高くなるが、誤差の範囲なので好みで構わない。
- シールドBカウンター(空中A、BCカウンターヒット)>着地2C>214Bディレイ派生>214A派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆
- ②〆3349dmg、94%回収 ⑤〆3899dmg、87%回収
カウンターヒットした時限定でダブルスラが入るようになる。
214Bの派生をかなりひきつけないといけないため、安定はし辛い。
特に空中AとBCカウンターはカウンターヒット確認をしないといけないため、
安定しないようであれば素直に214B派生からBEJCに行っても構わない。
214Bの派生をかなりひきつけないといけないため、安定はし辛い。
特に空中AとBCカウンターはカウンターヒット確認をしないといけないため、
安定しないようであれば素直に214B派生からBEJCに行っても構わない。
ゲージ消費コンボ
236A始動
- 236A>214C>空6BC(1ヒット)>jc>BEJC>着地5B>ディレイ5CC>214A派生>コンボ〆
- ②〆3647dmg、29%回収
236Aからのヒット確認コンボ。
ノーゲージコンボは距離やカウンター確認も合わせて必要だが、
こちらはヒット確認のみで繋がるルートになっている。
214Cで自動打ち上げするので、打ち上げた後に最速で空6BCを入力する。
もし確認に失敗して214Cがガードされてしまったら反確なので、MDでフォローすること。
ノーゲージコンボは距離やカウンター確認も合わせて必要だが、
こちらはヒット確認のみで繋がるルートになっている。
214Cで自動打ち上げするので、打ち上げた後に最速で空6BCを入力する。
もし確認に失敗して214Cがガードされてしまったら反確なので、MDでフォローすること。
236C始動
- 236C>2C>214B派生>jc>BEJC>ディレイJB>着地コンボ〆 (画面端限定)
- ②〆4405dmg、16%回収
画面端限定コンボ。単純なルートだがかなり減る。
状況はかなり限られるが、解放にシールド取った場合の確定などは狙う余地がある。
状況はかなり限られるが、解放にシールド取った場合の確定などは狙う余地がある。
MDを利用したコンボ
MDコンボでよく使うパーツ
これを覚えておけば、ある程度アドリブでMDコンボが組める。
- ~214派生>jc>(JB)>空6BC(1ヒット)>jc>BEJC>降り際JA>着地コンボ〆
2A始動など、補正が重いときに使用するルート。
空6BCが1ヒットでjcまで移行するため、難しい場合はJBを入れると安定しやすい。
空6BCが1ヒットでjcまで移行するため、難しい場合はJBを入れると安定しやすい。
- ~6BC>3BC>jc>BEJC>(降り際JA)>着地コンボ〆
コンボの序盤にMDを使用したときに選ぶルート。
難易度が低い割に志貴のMDコンの中では1番回収が高くなるのでとりあえずADまで繋げば倒しきれるような場面で選択すると良いだろう。
難易度が低い割に志貴のMDコンの中では1番回収が高くなるのでとりあえずADまで繋げば倒しきれるような場面で選択すると良いだろう。
技性能
通常技
- 5A
発生5Fの足払い。打点が低いのでファジーや対空として使いにくいが、ver1.31から下段になった。
主な用途は5Cや2Cの後の隙消しに使用。
C系統をガードさせた後A系統を空振りさせることで不利フレームがかなり減少する。
主な用途は5Cや2Cの後の隙消しに使用。
C系統をガードさせた後A系統を空振りさせることで不利フレームがかなり減少する。
- 5B
発生8Fの肘打ち。5Cほどではないがやや前進する。
志貴の通常技としてはかなり打点が高いため、ダッシュからの飛び狩りにも使える。
ただ2Bが優秀だったり、飛び狩りには一仭などもあるためあまり出番はないかもしれない。
志貴の通常技としてはかなり打点が高いため、ダッシュからの飛び狩りにも使える。
ただ2Bが優秀だったり、飛び狩りには一仭などもあるためあまり出番はないかもしれない。
- 5C
発生9Fでナイフを突き出す技。かなり前進する固めの要。
相手が動かなければ5C>5A連打でずっと固められるぐらいには前進してくれる。
前進する関係で通常技の中ではリーチ最長なので、中距離で触るときも役立つ。
相手が動かなければ5C>5A連打でずっと固められるぐらいには前進してくれる。
前進する関係で通常技の中ではリーチ最長なので、中距離で触るときも役立つ。
- BE5C
5Cを一定時間溜めることで性能変化する。ガード不能、発生31F、18-30Fまで相殺付与。
かなり早いガード不能技だが、後半を相手の技で相殺すると確定反撃を貰う危険性もあるため、
通る相手と通らない相手を見極めて使っていきたい。
MD時はさらに発生が高速化し、発生時にMDゲージを20%ほど消費する。
かなり早いガード不能技だが、後半を相手の技で相殺すると確定反撃を貰う危険性もあるため、
通る相手と通らない相手を見極めて使っていきたい。
MD時はさらに発生が高速化し、発生時にMDゲージを20%ほど消費する。
- 2A
発生5Fの手で払う技。下段でリーチもそこそこ。
打点もそこそこあるため、空中の相手に思わぬ勝ち方をすることもある。
打点もそこそこあるため、空中の相手に思わぬ勝ち方をすることもある。
- 2B
発生7Fの足元を2回払う技。
特に1ヒット目はかなり前方に判定がでている関係で、触り合いにも強く対空にも使える。
2ヒット技の割には硬直も短め、1.31から2Bからもダブルスラに繋げるようになったため火力も出る。
近距離で困ったときには押し付けていきたい。
特に1ヒット目はかなり前方に判定がでている関係で、触り合いにも強く対空にも使える。
2ヒット技の割には硬直も短め、1.31から2Bからもダブルスラに繋げるようになったため火力も出る。
近距離で困ったときには押し付けていきたい。
- 2C
発生7Fの足払い。このリーチでこの発生の速さはかなり違法である。
この技のおかげで2Cが届く位置は相手にかなりのプレッシャーを与えていける。
ただしC系統のため硬直は長め。スカさないように振っていこう。
この技のおかげで2Cが届く位置は相手にかなりのプレッシャーを与えていける。
ただしC系統のため硬直は長め。スカさないように振っていこう。
- JA
発生5Fの斜め上に判定の強い技。
上に判定が強いJ攻撃はこれのみなので、下から触るときには基本的にこれを使うことになる。
下方向はそこまで強くないため直接崩しに使うのは向かないが、
JCを高めでガードさせることでJC>JAの二段中段には使用できる。
上に判定が強いJ攻撃はこれのみなので、下から触るときには基本的にこれを使うことになる。
下方向はそこまで強くないため直接崩しに使うのは向かないが、
JCを高めでガードさせることでJC>JAの二段中段には使用できる。
- JB
発生6Fの斜め下を薙ぐ技。見た目ではわかりにくいが2ヒット技。
JCと判定が強いところが似ているが、こちらは発生で優れている。
JCでは間に合わないところで置いたり、低ダで触りに行くときに使用する。
ver1.43で微妙に後方判定が強化され、たまにめくるようになった。
JCと判定が強いところが似ているが、こちらは発生で優れている。
JCでは間に合わないところで置いたり、低ダで触りに行くときに使用する。
ver1.43で微妙に後方判定が強化され、たまにめくるようになった。
なお2ヒットの密度が高いため、JB初段が相殺した場合
その後の2段目で相手の攻撃にほぼ勝てる。
その後の2段目で相手の攻撃にほぼ勝てる。
- JC
発生10Fのキック。お兄ちゃんは足が長い。
見た目通り横にリーチが長く、空対空の置きや空対地で触りに行くのに優秀。
ver1.31から補正が変わってJCからダブルスラに行ける状況が増えたので火力も出るようになった。
見た目通り横にリーチが長く、空対空の置きや空対地で触りに行くのに優秀。
ver1.31から補正が変わってJCからダブルスラに行ける状況が増えたので火力も出るようになった。
- BEJC
JCを一定時間溜めることで性能変化する。発生20F、15-19F相殺判定。
BEJCなので判定は強いが、下方向は見た目相応なので
飛び込みよりは置きで機能する。システム変更でBEJCの硬直が伸びたので空振り注意。
BEJCなので判定は強いが、下方向は見た目相応なので
飛び込みよりは置きで機能する。システム変更でBEJCの硬直が伸びたので空振り注意。
一番多用する場面は間違いなくコンボ。
- 3C
発生10F。前進や後退はせずその場でナイフを上に振るう。
3Cがシステム調整で少し使いやすくなった。
ガードされた場合は大きく不利を背負うが、214Aを仕込むことである程度カバーが可能。
3Cがシステム調整で少し使いやすくなった。
ガードされた場合は大きく不利を背負うが、214Aを仕込むことである程度カバーが可能。
特殊技
- バックステップ後44または4AB
志貴唯一の特殊技。バクステ後に再度バクステ入力することでさらに後ろに下がることができる。
かなり相手を引き離すことができるため、逃げや仕切り直しに便利。
多用すると画面端を背負いやすくなる点には注意。
かなり相手を引き離すことができるため、逃げや仕切り直しに便利。
多用すると画面端を背負いやすくなる点には注意。
必殺技
閃鞘・一仭(236+攻撃ボタン)
- A版
発生12Fの横に大きく薙ぐ技。空中ガード不可。リーチもかなり長め。
C系統の攻撃が届かない位置のけん制や、固めの暴れ潰しや飛び狩りに重宝する。
相手のリーチの長い固めにもこれで割り込める状況もある。
C系統の攻撃が届かない位置のけん制や、固めの暴れ潰しや飛び狩りに重宝する。
相手のリーチの長い固めにもこれで割り込める状況もある。
ver1.31より膝崩れダウンになったため、MDを使わなくても大きなリターンが取れる状況が増えた。
ダウン追い打ちもいけるため、コンボにいけなかった場合のリターンも上がっている。
ダウン追い打ちもいけるため、コンボにいけなかった場合のリターンも上がっている。
- B版
発生18Fの突進技。空中ガード不可。その突進距離は長く、画面半分ぐらいをカバーできるほど。
打点も高いため、見てから行動で回避するのはほぼ不可能に近く、相手の甘えた飛びやバクステを悉く狩る。
ガードされても不利が2Fしかないので大きな不利にはならず、相手やガード状況によってはそのまま押し込める。
打点も高いため、見てから行動で回避するのはほぼ不可能に近く、相手の甘えた飛びやバクステを悉く狩る。
ガードされても不利が2Fしかないので大きな不利にはならず、相手やガード状況によってはそのまま押し込める。
全体的に大振りなため、相手に届かない位置に先に飛ばれてしまったり、発生前に攻撃を置かれると負けてしまうのが弱点。
とはいえ強力な技には間違いないため、うまく振って相手の行動を咎めていきたい。
とはいえ強力な技には間違いないため、うまく振って相手の行動を咎めていきたい。
- EX版
発生8F(4+4)の突進技。空中ガード不可。主な用途はコンボの〆に使うが、何気にB版より突進のカバー範囲が広い。
発生も暗転技だが突進技としては破格の速さで、完全武装シエルの3CやロアのA雷針派生などこれでしか確定が取れない技も存在する。
無敵はないのでシールドを取られてもフォローは出来るが、ガードされると反確なためMDのフォローは必須。
発生も暗転技だが突進技としては破格の速さで、完全武装シエルの3CやロアのA雷針派生などこれでしか確定が取れない技も存在する。
無敵はないのでシールドを取られてもフォローは出来るが、ガードされると反確なためMDのフォローは必須。
閃走・二折(214+攻撃ボタン)
- A版
発生7Fの下段攻撃。攻撃中にボタン入力で追加攻撃あり。
下段必殺技としては破格の発生フレームをしており、ガードされても驚異の-3F。そこからさらに追加攻撃を出すか出さないかの読み合いにも発展できる。
ダメージ補正リカバリー補正はともに優秀でコンボパーツとしても非常に有用。
下段必殺技としては破格の発生フレームをしており、ガードされても驚異の-3F。そこからさらに追加攻撃を出すか出さないかの読み合いにも発展できる。
ダメージ補正リカバリー補正はともに優秀でコンボパーツとしても非常に有用。
- B版
発生17Fの下段攻撃。攻撃中にボタン入力で追加攻撃あり。
A版とは変わって発生はかなり遅いが、ガードされても-1Fと追加攻撃を持つ技としては最強クラスの性能。また、A版と違ってガードされたときに密着状況を作りやすく、追加攻撃を匂わせての攻め継続がとても強力。
遠野志貴の代表的なコンボパーツであり、2Cからこの技に繋げるのがこのキャラの最初の目標となる。
発生が遅いためシールドを取られやすい点には注意。A版と混ぜて使っていきたい。
A版とは変わって発生はかなり遅いが、ガードされても-1Fと追加攻撃を持つ技としては最強クラスの性能。また、A版と違ってガードされたときに密着状況を作りやすく、追加攻撃を匂わせての攻め継続がとても強力。
遠野志貴の代表的なコンボパーツであり、2Cからこの技に繋げるのがこのキャラの最初の目標となる。
発生が遅いためシールドを取られやすい点には注意。A版と混ぜて使っていきたい。
- 追加入力による派生攻撃
発生15Fのナイフを振り上げる上段攻撃。
ヒット時は相手を浮かせるので様々な技で拾ってコンボができる。
ガード時は-6Fと一部のキャラクターからは確定を取られてしまうが、後述のEX版によって状況をリセットできるようになってしまったため有利な読み合いを作りやすくなった。
この技からBEJCに繋ぐのは遠野志貴の鉄板コンボ。
ヒット時は相手を浮かせるので様々な技で拾ってコンボができる。
ガード時は-6Fと一部のキャラクターからは確定を取られてしまうが、後述のEX版によって状況をリセットできるようになってしまったため有利な読み合いを作りやすくなった。
この技からBEJCに繋ぐのは遠野志貴の鉄板コンボ。
- EX版
発生7F(4+3)の下段突進技。ver1.45からガードさせると相手が跳ねるようになり確定反撃を取られなくなった。
主にA一仞やB六魚からの安定コンボで使われてきた技だが、アップデートによって確定反撃がなくなりガードさせて五分(着地前-4F/着地後+-0F)の状況を作ることができるようになった。これによってA/B二折の追加攻撃を絡めた読み合いのおかわりや閃鞘・七夜など反撃が確定してしまう技の隙消しなどにも活かせるようになり、使用用途は大きく広がったと言える。
主にA一仞やB六魚からの安定コンボで使われてきた技だが、アップデートによって確定反撃がなくなりガードさせて五分(着地前-4F/着地後+-0F)の状況を作ることができるようになった。これによってA/B二折の追加攻撃を絡めた読み合いのおかわりや閃鞘・七夜など反撃が確定してしまう技の隙消しなどにも活かせるようになり、使用用途は大きく広がったと言える。
閃走・六魚(623+攻撃ボタン)
- A版
発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。
ヒット時のみ攻撃の硬直が少なくなるという特性を持ち、高めにヒットさせることで5Aや2Aで拾い直すことができる。
遠野志貴のコンボを伸ばしてくれる重要な役割を持つ技。
ヒット時のみ攻撃の硬直が少なくなるという特性を持ち、高めにヒットさせることで5Aや2Aで拾い直すことができる。
遠野志貴のコンボを伸ばしてくれる重要な役割を持つ技。
- B版
発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。
1~13Fまでの長い無敵を持ち、起き上がりの切り返しに強力。
判定自体はそこまで強くなく相手のずらしには弱いので過信は禁物。
1~13Fまでの長い無敵を持ち、起き上がりの切り返しに強力。
判定自体はそこまで強くなく相手のずらしには弱いので過信は禁物。
- EX版
発生5F(4+1)の斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード不可。
1~16FまでとB版よりも更に長い無敵を持ち、最速の無敵技なので起き上がりの切り返しに強力。
ヒット時は確定ダウンとなり、コンボを締める技としても有用。
1~16FまでとB版よりも更に長い無敵を持ち、最速の無敵技なので起き上がりの切り返しに強力。
ヒット時は確定ダウンとなり、コンボを締める技としても有用。
空中版閃走・六魚(空中で236+攻撃ボタン)
- A版
発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。
絶対に相手を地上まで叩き落とすので時間稼ぎで地味に強い。
絶対に相手を地上まで叩き落とすので時間稼ぎで地味に強い。
- B版
発生7Fの斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。
絶対に相手を地上まで叩き落とすので時間稼ぎで地味に強い。
絶対に相手を地上まで叩き落とすので時間稼ぎで地味に強い。
- EX版
発生7F(4+3)の斜め上に蹴り上げる技。ヒット時のみ叩き落とすモーションに移行する。空中ガード可。
ヒット時は確定ダウンとなり、コンボを締める技として有用。
中央ならラピッドビートから打ち上げてこの技で締める。
ヒット時は確定ダウンとなり、コンボを締める技として有用。
中央ならラピッドビートから打ち上げてこの技で締める。
ADを発動させた後に解禁される必殺技
- 閃鞘・八穿(22+A、BE対応)
最速29Fの中段技。構えから消え、再び現れて上から攻撃する。
ver1.45から無敵が削除されてヒット時の硬直が減少したことでコンボが可能に。通常版なら3000程度、MS版なら3500程度のダメージを出しながら起き攻めまで繋ぐことが可能となった。
ガード後の距離が一定のため、通常版は投げが確定してしまう点は注意。
コマンド入力後にAを長押しすることで構えだけを見せるフェイント技になる。
全体フレームが長めなため過去作のように隙消しには使えないが、リターンの上がった中段と混ぜることでゆさぶりをかけられる。
ver1.45から無敵が削除されてヒット時の硬直が減少したことでコンボが可能に。通常版なら3000程度、MS版なら3500程度のダメージを出しながら起き攻めまで繋ぐことが可能となった。
ガード後の距離が一定のため、通常版は投げが確定してしまう点は注意。
コマンド入力後にAを長押しすることで構えだけを見せるフェイント技になる。
全体フレームが長めなため過去作のように隙消しには使えないが、リターンの上がった中段と混ぜることでゆさぶりをかけられる。
- 閃鞘・七夜(22+B)
発生13Fの下段の高速突進技。
B一仞より速い発生、長いリーチ、しかも下段なため意識していないとかなり刺さる。
当たった際にはしっかりダブルスラのコンボにも行ける。
ただしB一仞と違いよっぽど先端でなければB系統やC系統が確定するほどの隙があるため、できるだけMDやC二折の保険を用意しておきたい。
B一仞より速い発生、長いリーチ、しかも下段なため意識していないとかなり刺さる。
当たった際にはしっかりダブルスラのコンボにも行ける。
ただしB一仞と違いよっぽど先端でなければB系統やC系統が確定するほどの隙があるため、できるだけMDやC二折の保険を用意しておきたい。
- 閃鞘・八点衝(22+C)
発生11Fの広範囲の多段技。6段の斬撃を放つ。
発生中にレバーを左右に動かすと少しではあるが移動しながら出すことが可能。
広範囲かつ多段技なので、対空で出せてしまえば大抵の空中技に勝てるほどの性能を持つ。
この密度なのに何故かガード時-1。前に移動しながら出せるのも含めて固めの押し付けにも使っていける。
発生中にレバーを左右に動かすと少しではあるが移動しながら出すことが可能。
広範囲かつ多段技なので、対空で出せてしまえば大抵の空中技に勝てるほどの性能を持つ。
この密度なのに何故かガード時-1。前に移動しながら出せるのも含めて固めの押し付けにも使っていける。
ムーンスキル技
閃鞘・一仭(6+BCボタン)
発生14Fの突進技。空中ガード不可。突進距離はA版とB版の中間くらい。2段目のみジャンプキャンセル可能。
通常版と同様、打点が高いため相手の甘えた飛びや前ダッシュを狩るのに最適。
B版に対して合わせるような飛びや置きはこっちで潰すことができるため、うまく使い分けていきたい。
通常版と同様、打点が高いため相手の甘えた飛びや前ダッシュを狩るのに最適。
B版に対して合わせるような飛びや置きはこっちで潰すことができるため、うまく使い分けていきたい。
閃走・二折(4+BCボタン)
発生12Fの下段突進攻撃。。ヒット時のみ横に吹っ飛ばす攻撃に派生。下段部分も派生もジャンプキャンセル可能。
通常版と比べて移動距離が長く、下段への警戒が薄れる中距離での差し込みとしてとても強力。
喰らい判定が低くなるので、相手の技によっては避けながら攻撃することも可能。
派生攻撃は壁バウンド属性を持つので画面端のMD発動コンでは序盤にこの技を使うことで火力を底上げできる。
通常版と比べて移動距離が長く、下段への警戒が薄れる中距離での差し込みとしてとても強力。
喰らい判定が低くなるので、相手の技によっては避けながら攻撃することも可能。
派生攻撃は壁バウンド属性を持つので画面端のMD発動コンでは序盤にこの技を使うことで火力を底上げできる。
閃走・六魚(3+BCボタン)
発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。通常版と違い、叩き落とす派生は存在しない。空中ガード可。
発生が早く、ジャンプキャンセルシールドが間に合わないのでMD中の相殺暴れとして強力。
ジャンプキャンセル可能なのでこの技からBEJCに繋いで地上コンボに移行するのが鉄板。
発生が早く、ジャンプキャンセルシールドが間に合わないのでMD中の相殺暴れとして強力。
ジャンプキャンセル可能なのでこの技からBEJCに繋いで地上コンボに移行するのが鉄板。
空中版閃走・六魚(空中で6+BCボタン)
発生6Fの斜め上に蹴り上げる技。通常版と違い、叩き落とす派生は存在しない。空中ガード可。
初段の受け身不能時間が長いので、MDコンボでは初段をジャンプキャンセルしてBEJCに繋ぐことが多い。
初段の受け身不能時間が長いので、MDコンボでは初段をジャンプキャンセルしてBEJCに繋ぐことが多い。
閃鞘・八穿(2+BCボタン)
発生26Fの中段攻撃。構えから消え、再び現れて上から攻撃する。
ver1.45から無敵が削除されてヒット時の硬直が減少したことでコンボが可能に。3500程度のダメージを出しながら起き攻めまで繋ぐことが可能となった。
発生が早いため崩しとして強力で、ガードされても不利が1Fしかないのでムーンゲージが余っているときは積極的に使うのもアリだろう。
ver1.45から無敵が削除されてヒット時の硬直が減少したことでコンボが可能に。3500程度のダメージを出しながら起き攻めまで繋ぐことが可能となった。
発生が早いため崩しとして強力で、ガードされても不利が1Fしかないのでムーンゲージが余っているときは積極的に使うのもアリだろう。
AD、LA
- 境界を視る
始動は横に薙ぐ突進技。
ヒットすると連続で死の線を切りつけるモーションに切り替わる。
BEにも対応していて、BCを長押しするとガード不能技に切り替わる。
ヒットすると連続で死の線を切りつけるモーションに切り替わる。
BEにも対応していて、BCを長押しするとガード不能技に切り替わる。
ダメージ等は他のキャラと変わりないが、志貴のADは発動させた後が特殊で、
ADを発動する(ヒットの有無は問わない)とそのラウンドに限り
前述したADを発動させた後に解禁される必殺技を使用可能になる。
ADでKOした場合は特殊で、次のラウンド中常時必殺技が解禁されるため、
ゲージに余裕がある、HEATでゲージを使い切る場合等は積極的に狙いたい。
ADを発動する(ヒットの有無は問わない)とそのラウンドに限り
前述したADを発動させた後に解禁される必殺技を使用可能になる。
ADでKOした場合は特殊で、次のラウンド中常時必殺技が解禁されるため、
ゲージに余裕がある、HEATでゲージを使い切る場合等は積極的に狙いたい。
参考物一覧
1.37対応コンボ動画