目次
コンボ
表記規則
入力方向→テンキー表記
弱攻撃→A
中攻撃→B
強攻撃→C
シールド→D
投げ→投げ
空中投げ→空投げ
ゲージ溜め→2AB
ムーンドライブ→MD
ブローバックエッジ→BE
ディレイ→dl
着地→lc(land cancelの意)
強制解放→ABC
カウンターヒット→ch
フェイタルカウンターヒット→fc
ジャンプ→j
ジャンプキャンセル→jc
ダッシュ→ダッシュ
空中ダッシュ→空ダ
微ダッシュ→微ダ
シールドカウンター→SC
ダメージ→dmg
弱攻撃→A
中攻撃→B
強攻撃→C
シールド→D
投げ→投げ
空中投げ→空投げ
ゲージ溜め→2AB
ムーンドライブ→MD
ブローバックエッジ→BE
ディレイ→dl
着地→lc(land cancelの意)
強制解放→ABC
カウンターヒット→ch
フェイタルカウンターヒット→fc
ジャンプ→j
ジャンプキャンセル→jc
ダッシュ→ダッシュ
空中ダッシュ→空ダ
微ダッシュ→微ダ
シールドカウンター→SC
ダメージ→dmg
コンボ選択について
死徒ノエルは起き攻めのセットプレイ(詳細は別途)が非常に強力なため、最終的には何が当たってもその起き攻めにいけるコンボ選択になりやすい。それらの中で、安定性重視、火力重視等の中でお好みのものを。ただ、格闘ゲームを始めたばかりという初心者の方には、起き攻めの実行が割とシビアで、そこに至るまでのコンボもやや難易度が高いため、最初は入口のコンボで死徒ノエルを触って楽しみながら、少しずつステップアップしていくのが良いかも。
格ゲー経験者、キャラ替えといった方は、後ろの基礎コンからどうぞ。
格ゲー経験者、キャラ替えといった方は、後ろの基礎コンからどうぞ。
入口コンボ
- 2A>2B>2C>BE5C>236BB>5AAA>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ
・入口コンボ。
・3093dmg.74%
・2Aではなく2Bヒット時でも2B>2C~とやればOK。
・ゲージ使う余裕があれば空投げの代わりに空中236Cor214Cでも。
・5AAA>JB>JC>空投げで〆後、ハイジャンプキャンセルすればJB等で起き攻め可。ハイジャンプキャンセルのタイミング次第で、表落ち・裏落
ちも選択できる。
・3093dmg.74%
・2Aではなく2Bヒット時でも2B>2C~とやればOK。
・ゲージ使う余裕があれば空投げの代わりに空中236Cor214Cでも。
・5AAA>JB>JC>空投げで〆後、ハイジャンプキャンセルすればJB等で起き攻め可。ハイジャンプキャンセルのタイミング次第で、表落ち・裏落
ちも選択できる。
- 214Aor214B>22A>ダッシュ>5BBB>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ
・串刺しの豚始動の入口コンボ。
・2689mg.57%
・串刺しの豚の手前側の槍に相手が当たった場合は、目眩く残響(A版)が連続ヒットする。奥側だと連続ヒットしない(奥側だとC版で連続ヒッ
ト)が、相手が当たったどうかを見てから判断するのが難しいうちはとりあえず22Aを入れ込んでおこう。串刺しの豚はガードしたけど、すぐに
動こうとしてその後の22Aに引っかかる人も多いです。
・ゲージ使用と起き攻めに関しては、上記2A始動と同様。
・2689mg.57%
・串刺しの豚の手前側の槍に相手が当たった場合は、目眩く残響(A版)が連続ヒットする。奥側だと連続ヒットしない(奥側だとC版で連続ヒッ
ト)が、相手が当たったどうかを見てから判断するのが難しいうちはとりあえず22Aを入れ込んでおこう。串刺しの豚はガードしたけど、すぐに
動こうとしてその後の22Aに引っかかる人も多いです。
・ゲージ使用と起き攻めに関しては、上記2A始動と同様。
- 623B>236C
・相手の起き攻めや固め拒否用。これはいつまでも使用シーンはある。
・2082dmg.16%
・いわゆる無敵昇竜であるB版ノエルサマー・ネイジュで相手の攻撃拒否の後、串刺しの鳩(C版)でダメージ底上げ+ダウン。ガードされたりス
カされたりしたら串刺しの鳩はでないので、ゲージに余裕あるならとりあえず236Cは入れ込んでおこう。
・2082dmg.16%
・いわゆる無敵昇竜であるB版ノエルサマー・ネイジュで相手の攻撃拒否の後、串刺しの鳩(C版)でダメージ底上げ+ダウン。ガードされたりス
カされたりしたら串刺しの鳩はでないので、ゲージに余裕あるならとりあえず236Cは入れ込んでおこう。
格ゲー始めたてで、昇竜コマンド(623)だせないよ!とか、コンボ難しいよ!という方はこの辺りから慣れていくと良いかも。
基礎コン
ここからは慣れた人向け。上述の通り、いわゆる残響表裏の起き攻めにいくことを想定。
2A始動
<画面中央>
①2A>2B>2C>5C>jc>空ダ>JC>JB>空中214A>lc>2C>BE5C>236AA>214C
・2Aヒット時の距離、画面端等問わずの安定コン。運び距離も優秀。
・3325dmg.66%
①2A>2B>2C>5C>jc>空ダ>JC>JB>空中214A>lc>2C>BE5C>236AA>214C
・2Aヒット時の距離、画面端等問わずの安定コン。運び距離も優秀。
・3325dmg.66%
②2A>2B>2C>BE5C>jc>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>5CC>236BB>214C
・2A先端ヒットだと空中236BBの後に相手の裏に回れなかったりするので、ヒット時の距離判断が必要という点でやや高難易度。上述①コンボよ
り火力優先の場合に採用。
・3529dmg.74%
・空中236BB~214Cがいわゆる低空鳩コンといわれるパーツ。比較的難易度が高く、死徒ノエルのコンボの最初の壁の一つ。上述①コンボを選択
するなどある程度は避ける方法もあるが、結局何かしらのコンボで出てくるので、どこかで習得を要求される重要パーツ。
・2A先端ヒットだと空中236BBの後に相手の裏に回れなかったりするので、ヒット時の距離判断が必要という点でやや高難易度。上述①コンボよ
り火力優先の場合に採用。
・3529dmg.74%
・空中236BB~214Cがいわゆる低空鳩コンといわれるパーツ。比較的難易度が高く、死徒ノエルのコンボの最初の壁の一つ。上述①コンボを選択
するなどある程度は避ける方法もあるが、結局何かしらのコンボで出てくるので、どこかで習得を要求される重要パーツ。
③2A>2C>BE5C>jc>dl JC>JB>空中236BB>jc>空中214B>lc>5B>2BB>236BB>214C
・上記のコンボから更に発展させたくなった人用。密着の場合は垂直jcからレバー前入れにすると良い位置になる。2Aは2回まで刻める。2Cの前に
2Bや5Bを入れた場合は最後のB技を適宜抜くこと。
・3745dmg.78%
・上記のコンボから更に発展させたくなった人用。密着の場合は垂直jcからレバー前入れにすると良い位置になる。2Aは2回まで刻める。2Cの前に
2Bや5Bを入れた場合は最後のB技を適宜抜くこと。
・3745dmg.78%
<画面端>
①2A>2C>BE5C>jc>空中236BB>jc>BEJC>214B>lc>5B>2BB>236BB>214C
・空中236Bで壁バウンドすると繋がらないので派生を早めに出すこと。裏回るので端から少し中央に戻っての起き攻めになる。
・3748dmg.78%
①2A>2C>BE5C>jc>空中236BB>jc>BEJC>214B>lc>5B>2BB>236BB>214C
・空中236Bで壁バウンドすると繋がらないので派生を早めに出すこと。裏回るので端から少し中央に戻っての起き攻めになる。
・3748dmg.78%
2B始動
<画面中央>
①2B>2C>BE5C>623A>jc>空ダ>BEJC>空中214B>lc>2C>BE5C>236AA>214C
・画面端等問わずの安定コン。運び距離も優秀。
・3704dmg.79%
①2B>2C>BE5C>623A>jc>空ダ>BEJC>空中214B>lc>2C>BE5C>236AA>214C
・画面端等問わずの安定コン。運び距離も優秀。
・3704dmg.79%
②2B>2C>BE5C>623A>jc>空ダ>BEJC>lc>5B>空中236BB>jc>空中214A>5B>5CC>236BB>214C
・①に比べて高火力コン。低空鳩コンパーツがあり裏回りがでてくる関係上、画面端付近の場合は注意が必要。
・3887dmg.93%
運び距離は①の方が、トレモステージタイル4.5枚分くらい運ぶ。火力等のお好みで。ただし②はコンボ補正がギリギリなので、ジャンプ攻撃(JB/JC)始動だと繋がらない。ジャンプ攻撃から入って上述コンボに繋げる場合は①を選択。
・①に比べて高火力コン。低空鳩コンパーツがあり裏回りがでてくる関係上、画面端付近の場合は注意が必要。
・3887dmg.93%
運び距離は①の方が、トレモステージタイル4.5枚分くらい運ぶ。火力等のお好みで。ただし②はコンボ補正がギリギリなので、ジャンプ攻撃(JB/JC)始動だと繋がらない。ジャンプ攻撃から入って上述コンボに繋げる場合は①を選択。
<画面端>
①2B>2C>BE5C>BE6C>623A>jc>空ダ>BEJC>空中214A>lc>5B>2C>BE5C>236BB>214C
・2Bド先端だとAサマーがカス当たりして空ダのタイミングが取りづらいので注意。不安な場合はダメージが下がるがBE6Cを抜くと安定する。
・3961dmg.87%(623A全ヒット時)
①2B>2C>BE5C>BE6C>623A>jc>空ダ>BEJC>空中214A>lc>5B>2C>BE5C>236BB>214C
・2Bド先端だとAサマーがカス当たりして空ダのタイミングが取りづらいので注意。不安な場合はダメージが下がるがBE6Cを抜くと安定する。
・3961dmg.87%(623A全ヒット時)
②2B>2C>236BB>5A>5B>jc>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>2C>BE5C>236AA>214C
・2Cまでで確認できる人向けのダメージ安定コンボ。①は623Aの当たり方でダメージが変わるが、こちらは2B先端でもダメージが変わらない。
ただし、距離が離れるほど236Bが当たるまで時間がかかる分難易度が上がることは覚えておこう。
・3932dmg.87%
・2Cまでで確認できる人向けのダメージ安定コンボ。①は623Aの当たり方でダメージが変わるが、こちらは2B先端でもダメージが変わらない。
ただし、距離が離れるほど236Bが当たるまで時間がかかる分難易度が上がることは覚えておこう。
・3932dmg.87%
5B始動
<画面中央>
5B>2B>2C>BE5C>623A>jc>空ダ>BEJC>lc>j>空中236BB>jc>空中214A>lc>5A>2CC>214C
・3931dmg.91%
5B>2B>2C>BE5C>623A>jc>空ダ>BEJC>lc>j>空中236BB>jc>空中214A>lc>5A>2CC>214C
・3931dmg.91%
BEJCの後に手癖で5Bを入れないように注意。
lcの後から2369BBと入力してしまうとハイジャンプになり難易度が上がるので、lcの頃には2キーを入れておきハイジャンプにならないようにしよう。
lcの後から2369BBと入力してしまうとハイジャンプになり難易度が上がるので、lcの頃には2キーを入れておきハイジャンプにならないようにしよう。
2C始動
BE5C始動
串刺しの豚始動
- 豚奥ヒット始動
214Aor214B>22C>ダッシュ>5B>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>5CC>236BB>214C
・3510dmg.29%
・3510dmg.29%
- 豚手前ヒット始動
214Aor214B>22A>ダッシュ>2C>BE5C>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>5CC>236BB>214C
・22Cに比べ補正が緩いので2C>BE5Cを入れられる。
・3711dmg.81%
・22Cに比べ補正が緩いので2C>BE5Cを入れられる。
・3711dmg.81%
214Aor214B>22A>BE5C>623A>jc>空ダ>BEJC>lc>5B>jc>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>2CC>236BB>214C
・少し変わった拾い方。BE5Cのタイミングは要練習。214A始動ならムーンチャージ、214B始動ならダッシュを22Aの後にそれぞれ入れる。
コンボ中のムーンチャージはAとBをずらして押すとダメージが下がるので注意。
・2864dmg.95%
・少し変わった拾い方。BE5Cのタイミングは要練習。214A始動ならムーンチャージ、214B始動ならダッシュを22Aの後にそれぞれ入れる。
コンボ中のムーンチャージはAとBをずらして押すとダメージが下がるので注意。
・2864dmg.95%
- 4BC(ムーンスキル版串刺しの豚)始動
中央
4BC>22A>BEJC>lc>5B>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>2C>BE5C>236BB>214C
・中段始動。
・4003dmg.111%
・最後は236AA>214Cの方がダメ落ちるけど安定しやすい(3993dmg.110%)
4BC>22A>BEJC>lc>5B>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>2C>BE5C>236BB>214C
・中段始動。
・4003dmg.111%
・最後は236AA>214Cの方がダメ落ちるけど安定しやすい(3993dmg.110%)
端
4BC>22A>BEJC>5B>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>2C>BE5C>236BB>214C
・中段始動
・4051dmg.111%
4BC>22A>BEJC>5B>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>2C>BE5C>236BB>214C
・中段始動
・4051dmg.111%
ラピッド始動(A始動以外)
2BBB>JC>BEJC>dl JB>lc>5B>空中236BB>jc>空中214B>lc>5B>5CC>236BB>214C
・とっさの時に。
・2939dmg.79%
・とっさの時に。
・2939dmg.79%
2BBB>JA>空ダ>JA>JB>空中214A>lc>2C>BE5C>236AA>214C
・とっさの時に。
・2881dmg.59%
・とっさの時に。
・2881dmg.59%
シルカン始動
SCA>JC>BEJC>dl JB>5B>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>5CC>236BB>214C
・3370dmg.78%
・3370dmg.78%
SCA>JB>空中236BB>jc>dl BEJC>lc>5B>jc>空中236AA>jc>空中214A>lc>2B>2CC>236BB>214C
・3713dmg.78%
・3713dmg.78%
SCB(CH)>2C>BE5C>236BB>5B>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>5CC>236BB>214C
・3678dmg.90%
・3678dmg.90%
SCBC>2C>BE5C>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>5CC>236BB>214C
・3739dm.78%
・3739dm.78%
SCBC>jc>BEJC>lc>22B>5B>jc>空中236BB>jc>空中214B>lc>2C>BE5C>2BB>236BB>214C
・BEJCの高さが高いと22Bの前に受け身を取られるので注意。
・3920dmg.90%
・BEJCの高さが高いと22Bの前に受け身を取られるので注意。
・3920dmg.90%
SCBC(CH)>2C>BE5C>236BB>5B>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>5CC>236BB>214C
・3878dmg.93%
・3878dmg.93%
JA始動
JA>JB>空中236BB>jc>空中214B>lc>2C>BE5C>236AA>214C
・3433dmg.63%
・3433dmg.63%
JA>JB>空中236BB>jc>dl BEJC>lc>5B>jc>空中236AA>jc>空中214B>lc>2C>BE5C>2BB>236BB>214C
・主にバックジャンプJAで対空した時用。前ジャンプでJA>JBとするとJBがスカる可能性があるので注意。
・3847dmg.91%
・主にバックジャンプJAで対空した時用。前ジャンプでJA>JBとするとJBがスカる可能性があるので注意。
・3847dmg.91%
JA>JC>空中236BB>jc>dl 空中214B>lc>2B>236BB>5A>2C>BE5C>5BB>236Adl A>214C
・こちらは前ジャンプ用。JCにディレイをかけて確認できるが相手が高すぎると空中236Bの派生がスカる。
・3685dmg.86%
・こちらは前ジャンプ用。JCにディレイをかけて確認できるが相手が高すぎると空中236Bの派生がスカる。
・3685dmg.86%
JAfc>lc>5B>623A>hjc>dl BEJC>JB>lc>2B>jc>空中236BB>jc>空中214B>lc>2C>BE5C>2BB>236BB>214C
・JAフェイタルカウンター用。着地2Bに少しコツがいる。
・
・JAフェイタルカウンター用。着地2Bに少しコツがいる。
・
JB始動
中央地上ヒット
①JB>lc>5A>2C>236BB>2B>jc>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>2C>BE5C>236AA>214C
・3885dmg.87%
①JB>lc>5A>2C>236BB>2B>jc>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>2C>BE5C>236AA>214C
・3885dmg.87%
②JB>lc>5A>2C>623A>jc>空ダ>BEJC>lc>5B>jc>空中236BB>jc>空中214B>lc>2C>BE5C>2BB>236BB>214C
・JBの根本やめくりで地上ヒットした時用。
・3932dmg.94%
・JBの根本やめくりで地上ヒットした時用。
・3932dmg.94%
ジャンプ攻撃の地上ヒット始動は序盤のBE5Cを抜けば大体B系統始動と同じコンボが入ることを覚えておくとアドリブが効きやすい。
BEJC始動
中央
BEJC>lc>5B>BE5C>236A>jc>空ダ>JB>lc>2B>jc>空中236BB>jc>空中214A>lc>5A>2CC>236BB>214C
・空ダJBを低めに当てるのを意識すると2Bで拾いやすい。
・4030dmg.90%
BEJC>lc>5B>BE5C>236A>jc>空ダ>JB>lc>2B>jc>空中236BB>jc>空中214A>lc>5A>2CC>236BB>214C
・空ダJBを低めに当てるのを意識すると2Bで拾いやすい。
・4030dmg.90%
空ダJC始動
空ダJC>(JA>)lc>5A>2C>BE5C>jc>空中236BB>jc>空中214B>5B>2B>236BB>214C
・画面位置に関係なく入る(画面端の場合は空中236Bで壁バウンドすると繋がらないので派生を早めに出すこと。裏回るので端から少し中央に戻っ
ての起き攻めになる)。JAまで入れると少しダメージが下がる。空中喰らいに対応できるように着地後を5Aとしたが、2Aにしたほうがダメージは
微増する。お好みで。
・3738dmg.75%
・画面位置に関係なく入る(画面端の場合は空中236Bで壁バウンドすると繋がらないので派生を早めに出すこと。裏回るので端から少し中央に戻っ
ての起き攻めになる)。JAまで入れると少しダメージが下がる。空中喰らいに対応できるように着地後を5Aとしたが、2Aにしたほうがダメージは
微増する。お好みで。
・3738dmg.75%
あいにくの雨始動
低空214B>lc>2C>BE5C>623A>jc>空ダ>BEJC>lc>5B>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>5CC>236BB>214C
・グラ潰しなどに。
・低空214Bはダッシュ慣性消してから。そうすると相手キャラと距離ができるため、623Aが3HITになりその後のコンボが繋がるようになる。
・4134dmg.96%
・グラ潰しなどに。
・低空214Bはダッシュ慣性消してから。そうすると相手キャラと距離ができるため、623Aが3HITになりその後のコンボが繋がるようになる。
・4134dmg.96%
串刺しの鳩始動
236AA>5A>623A>jc>空ダ>BEJC>lc>5B>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>5CC>236BB>214C
・コンボ難易度以上に、串刺しの鳩のヒット確認が難所。ガードされてるのに派生出したらパニッシュなので注意。
・3843dmg.89%
・コンボ難易度以上に、串刺しの鳩のヒット確認が難所。ガードされてるのに派生出したらパニッシュなので注意。
・3843dmg.89%
ノエルサマー・ネイジュ始動
623A>jc>空ダ>BEJC>lc>236BB>5B>空中236BB>jc>空中214B>lc>2B>5CC>236BB>214C
・3923dmg.89%
・3923dmg.89%
623A>jc>空ダ>BEJC>lc>22B>5B>jc>空中236BB>jc>214B>lc>2C>BE5C>2BB>236BB>214C
・4081dmg.92%
・4081dmg.92%
623B>MD>空ダ>JB>jc>空中4BC>前jc>lc>3BC>jc>空ダ>BEJC>lc>5B>空中236BB>jc>空中214A>lc>2B>5CC>236BB>214C
・3237dmg.119%
・3237dmg.119%
特殊な繋ぎが多いので採用するなら要練習。
最初のJBの後、jcを入れておかないと空中4BCの後が3段ジャンプにならずコンボが成立しない。
入力としてはJB>7いれっぱ>ディレイBCでOK。
最初のJBの後、jcを入れておかないと空中4BCの後が3段ジャンプにならずコンボが成立しない。
入力としてはJB>7いれっぱ>ディレイBCでOK。
目眩く残響始動
起き攻め
設置を絡めた表裏起き攻め。残響表裏、電撃式等の名称でも呼ばれる。
理屈の面は別途。この起き攻めの強い点は、ガード方向の逆転(裏)、表中下段、投げ等、見てからの対処が困難な択を相手に迫れるところ。択の詳細は後述。
理屈の面は別途。この起き攻めの強い点は、ガード方向の逆転(裏)、表中下段、投げ等、見てからの対処が困難な択を相手に迫れるところ。択の詳細は後述。
<やり方>
上述の基礎コンボのように214C(以下、C豚)で〆た後、最速ダッシュで相手の下を潜り、22B(以下、B残響)で設置起爆。その後の自キャラの行動で択る。
この起き攻めを成功させるためには、
・C豚ヒットの際、一番自キャラ寄りの槍を相手に当てる。そのために、コンボ〆の際、相手の真下辺りでC
豚を出すようにする。
・C豚後、最速ダッシュで相手を潜る。
・ダッシュは真ん中の槍辺りまで。手前過ぎても奥過ぎても成功しない。理由は後述。
・最速でB残響を発動する。
あたりがポイントとなる。
上述の基礎コンボのように214C(以下、C豚)で〆た後、最速ダッシュで相手の下を潜り、22B(以下、B残響)で設置起爆。その後の自キャラの行動で択る。
この起き攻めを成功させるためには、
・C豚ヒットの際、一番自キャラ寄りの槍を相手に当てる。そのために、コンボ〆の際、相手の真下辺りでC
豚を出すようにする。
・C豚後、最速ダッシュで相手を潜る。
・ダッシュは真ん中の槍辺りまで。手前過ぎても奥過ぎても成功しない。理由は後述。
・最速でB残響を発動する。
あたりがポイントとなる。
<B残響発動後の行動択>
- ハイジャンプ
B残響後、最速ハイジャンプで残響ヒット時に相手を飛び越えてるとガード方向が残響発動時と逆になる(残響発動時に死徒ノエルがいる方向に向けてレバー入力しないとガードできない)。
相手を潜るダッシュの際、真ん中の槍より手前だとハイジャンプで相手を押してしまい残響が当たらない。奥だとダッシュに時間がかかりすぎて、ハイジャンプの際、相手の起き上がり・残響ヒットまでに相手を飛び越えられず裏にならない。
相手の拒否行動のうち、暴れ、昇竜、開放の対策。
相手を潜るダッシュの際、真ん中の槍より手前だとハイジャンプで相手を押してしまい残響が当たらない。奥だとダッシュに時間がかかりすぎて、ハイジャンプの際、相手の起き上がり・残響ヒットまでに相手を飛び越えられず裏にならない。
相手の拒否行動のうち、暴れ、昇竜、開放の対策。
- ダッシュ~投げ
ダッシュで残響が当たらない位置まで押して投げ。相手がハイジャンプでの裏を警戒してガードを逆方向に入れていたり、シールドしていると勝ちやすい。
相手の拒否行動のうち、立ち・しゃがみ問わずシールドの対策。
相手の拒否行動のうち、立ち・しゃがみ問わずシールドの対策。
- ダッシュ~2A
ダッシュで残響が当たらない位置まで押して2A。相手がハイジャンプでの裏を警戒してガードを逆方向に入れていたり、立ちシールドしていると勝ちやすい。
相手の拒否行動のうち、立ちシールドの対策。
相手の拒否行動のうち、立ちシールドの対策。
- その場2A・2C
相手がハイジャンプでの裏を警戒してガードを逆方向に入れていたり、立ちシールドしていると勝ちやすい。
相手の拒否行動のうち、立ちシールドの対策。
相手の拒否行動のうち、立ちシールドの対策。
- 低空ダッシュJ攻撃
空中ダッシュで残響が当たらない位置まで押してJ攻撃。相手がハイジャンプでの裏を警戒してガードを逆方向に入れていたり、しゃがみシールドしていると勝ちやすい。
相手の拒否行動のうち、しゃがみシールドの対策。
相手の拒否行動のうち、しゃがみシールドの対策。
技性能
基本的なコンセプトは中遠距離キャラ。通常技もリーチの長いものが多く、串刺しの鳩や串刺しの豚といった優秀な飛び道具、範囲が広い無敵昇竜を持ち、串刺しの豚からの設置、目眩く残響を絡めたセットプレイなどが強力。反面、中遠距離キャラらしく、個々の技の発生はやや遅かったり、技後の硬直が長かったりするので、技を振るにはそれなりに注意を。
通常技
※フレーム関係はもしかしたら情報が古い可能性あり
5A
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
180 | 5F | 2F | 11F | 17F | -1F | 上段 |
- 打点が高い組で上段属性。
- 死徒ノエルの通常技で唯一の5F発生技。
- 暴れ、低ダへの割込み、固めの後隙キャンセル用に。
2A
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
140 | 6F | 2F | 11F | 18F | -1F | 下段 |
- 発生6Fの下段技。5Aに比べて全体フレームも1F長くなっている。
- 固めの後隙キャンセルや、相手に触った時にディレイをかけた暴れ潰し等に。
5B
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
480 | 8F | 3F | 20F | 30F | -8F | 上段 |
- 手に持った槍を上に向けて振り回す。このゲームでは珍しい対空通常技として使用可能。
- ただし、発生8Fとさほど早いわけではなく、他キャラのBEJCと相殺して負けることも多いので過信は禁物。
- いかにも対空っぽく上向きの見た目をしているが、実際の判定は前にやや広い。コンボの拾いパーツとしても優秀。
2B
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
420 | 8F | 4F | 21F | 32F | -10F | 上段 |
- 上段属性で立ガード可能なので注意。立シールドはシールド失敗ガードになる。
- 技の発生、リーチのバランスに優れた主力技の一つ。打点も比較的高いので、水平系の最低空ダッシュを落とせる。
- 一方、全体フレームはやや長いので、前ジャンプなどでスカさせれないように注意。
5C
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
610 | 11F | 4F | 28F | 41F | -15F | 上段 |
- 前方やや下に向けて槍を突き出す上段技。
- 立ち回りで振る機会はほぼなく、実質的にコンボパーツ。
BE5C
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
(610、480)1032 | 22F | 2,4F | 17F | 54F | -5F | 上段 |
- 5Cよりさらに前方に判定を伸ばした上段技。2段目があり、当たると相手を引き寄せる。
- コンボに組み込んだダメージの底上げ、引き寄せる性質を利用したコンボや固めのパーツとして優秀。
- しゃがみシールドに対してフェイタルカウンターとなるため、シールド対策としての出番もある。
2C
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
620 | 11F | 4F | 26F | 40F | -13F | 下段 |
- 前方に長い判定を出す下段技。2Aを除く唯一の下段技となるため、固めなどで重宝する。
- 全体フレームが長く隙が大きいため立ち回りではやや使いにくいが、リーチが長いため相手が遠い位置にいる確定シーンなどでも活躍する。
- 空中でのカウンターヒット時に遠くに落ちた場合でも、リーチの長さを活かした2C>BE5Cの拾いが使いやすい。
JA
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
140 | 6F | 4F | 11F | 20F | 中段 |
- 前方に向かって手ではたく。
- そこそこ前に長い判定があり、空対空では振りやすい。
JB
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
400 | 10F | 4F | 中段 |
- やや斜め上に向かって横に長い判定を出す。
- 死徒ノエルの後ろにも判定があるため、めくりでも使用可能。ただし見た目ほどの判定はないため過信は禁物。
JC
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
560 | 11F | 4F | 中段 |
- 斜め下に向かって長い判定を出す。爪楊枝。
- ほぼ見た目通りの判定で発生も遅いので、先出し必須。
BEJC
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
900 | 20F | 4F | 中段 |
- JCより長めの判定を出す。長い爪楊枝。
- 横に判定が広がることもなく、相殺もあまり起きない。
- ヒットすると相手を地面に叩きつける性質があるため、コンボパーツとして優秀。
6C
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
700 | 13F | - | 27F | 39F | -10F | 上段 |
- 画面端に向かってまっすぐに槍を飛ばす。
- 遠距離で使用する分には発生も早く牽制技として優秀。
- 一定以上距離がある場合は、シルカンBに対して3Cが間に合う。
BE6C
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
800 | 上段 |
- 画面端に向かってまっすぐに槍を飛ばす。6Cに比べ弾速とダメージ量が上がる。
- 一定以上距離がある場合は、シルカンBに対して3Cが間に合う。
3C
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
700 | 12F | 3F | 25F | 39F | -11F | 上段 |
- 斜め上に向かって蹴り上げる頭無敵のある対空技。
- 打上げ技なので、そのまま空中コンボ可。
ラピッドビート2
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
400 | 9F | 3F | 23F | 34F | -10F | 上段 |
- 特筆すべき内容はないが、前進しながら前に判定を出すため、相手の起き上がりに5Aを連打していた場合、ラピッドビート2がバクステ狩りになる。
ラピッドビート3
- 3Cと同じ
地上投げ
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
1500 | 4F | 3F | 19F | 25F | - | - |
- 投げた後の有利フレームが長く、ダッシュで画面端に向かって押し込んだりすることが可能。
- 地上投げからきっちりフレーム消費して詐欺重ねにいくルートはたぶんない。情報求む。
空中投げ
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
1200 | 1F | 3F | - | - | - | - |
- 有利フレームが長い。自キャラが相手キャラと一緒に落ちて叩きつけるモーションの関係上、どの高度で投げてもその後の行動に差はない。
- ハイジャンプキャンセルのタイミング次第で、表落ち・裏落ちを選択した起き攻めが可能。その他、5F詐欺もできる(詳細は起き攻めの項目へ)。
コマンド技
串刺しの鳩(236コマンド)
自キャラから相手に向かって槍を飛ばす死徒ノエルの代表的な技の1つ。A版、B版は、初段にBE版があり、初段後にも2種類の派生があるなど多様な動きをみせることができる。
A版
A版
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
1020 | 12F | - | - | - | -8F | 全対応 |
- 自キャラ頭上から斜め下に向かって槍を飛ばす。
- 弾速はそこまで早くない。画面端端だとギリギリ相手に届かない角度になっている。
BE版
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
1692 | 68F | - | - | - | - | 全対応 |
- A版の角度を維持したまま、槍を自キャラ頭上に一瞬留めた後発射する。
- 溜めに時間がかかり、見てから簡単にシールドが取れるため、立ち回りで使うシーンは少ないが、地上投げ後の起き攻めなどで使いやすい。
B版
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
1104 | 12F | - | - | - | -5F | 全対応 |
- 自キャラ頭付近からまっすぐに槍を飛ばす。
- A版同様、弾速はそこまで早くない。地面に水平に飛んでいくため画面端の相手にも届くが、しゃがみやダッシュモーション中の相手には当たらない。
BE版
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
1692 | 68F | - | - | - | - | 全対応 |
- B版の角度を維持したまま、槍を自キャラ頭上に一瞬留めた後発射する。BE版でもしゃがみやダッシュモーション中の相手には当たらない。
- 溜めに時間がかかり、見てから簡単にシールドが取れるが、地上投げ後の起き攻めなどで使いやすい。また、しゃがみ中の相手には当たらないことを利用して、後述の5派生で相手に択を迫ることができる。
C版
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
2021 | ?F | - | - | - | +16F | 全対応 |
- 基本的にはA版の強化版のようなモーション。当たり前だが発生時に暗転するので、立ち回りで使用すると見てから簡単にシールドされる。単発で使う場面はほぼなくコンボの〆などで使われる場面の方が多い。
- A版と異なり、発生時に若干後ろに向かって浮くため画面端の相手にも届く。弾速の速い6BCからのキャンセルも可能で、いくつかの場面で確定を取ることもできる。
例)・相手が遠くで開放したときは、6BC→236Cで確定が取れる。
・軋間のC兜は暗転見てから236Cで確定が取れる(C版なのでアーマーブレイク属性)。
・軋間のC兜は暗転見てから236Cで確定が取れる(C版なのでアーマーブレイク属性)。
- ガードさせると+16Fとかなりの有利フレームを稼げる。
ムーンスキル版(6BC)
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
1233 | 13F | - | - | - | +2F | 全対応 |
- B版の強化版のような形でまっすぐに槍を飛ばす。しゃがみ、ダッシュにも当たり、弾速も早いため警戒してない限り見てからのシールドも難しい。ガードさせて微有利と優秀な牽制技。
- ただし6BCを使う場面は、そもそも中遠距離の位置関係ということ(近接なら通常技の方が発生が早い)や、当たると相手が後ろに飛んでいくこともあり、6BC始動の高火力コンボがない。当然ムーンゲージも使うので多用は禁物。状況に応じて牽制・確反技として使っていこう。
派生(A版、B版のみ)
5派生(入力は236AA等)
5派生(入力は236AA等)
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
480 | 14F | 3F | 30F | 46F | -8F | 全対応 |
- 槍を飛ばした後、攻撃判定を持つ突進をする。初段の槍を飛び越えられた時の緊急回避的な使用も可能。
- ただし、派生後は硬直も長く、派生をガードされると確反となるため注意が必要。また、突進自体は攻撃判定があるものの相手の攻撃とかち合った場合は一方的に負けることが多いので過信は禁物。
- 後述の22C(C版目眩く残響)でキャンセルすると1ゲージ使うものの格段に使い勝手が良くなる。
BE版
・BE版の5派生は攻撃判定が存在しないただの移動技となる。
・溜めておいて緊急回避も何もない。起き攻めや立ち回りで相手を翻弄しよう。
例)
・起き攻め
地上投げ後にBE版236AorBを設置し、5派生を出すことで相手の裏に回れる。ガードは両対応となるので崩しとしては強力なわけではないが、動き回ることで相手の混乱を誘おう。
・立ち回り
BE版236B→5派生を出すと、設置した槍が相手に届く前に死徒ノエルの通常攻撃を相手に当てることができる。設置した槍に気を取られて立ちシールドした相手に2Cを刺す、投げるといった行動ができる。
・BE版の5派生は攻撃判定が存在しないただの移動技となる。
・溜めておいて緊急回避も何もない。起き攻めや立ち回りで相手を翻弄しよう。
例)
・起き攻め
地上投げ後にBE版236AorBを設置し、5派生を出すことで相手の裏に回れる。ガードは両対応となるので崩しとしては強力なわけではないが、動き回ることで相手の混乱を誘おう。
・立ち回り
BE版236B→5派生を出すと、設置した槍が相手に届く前に死徒ノエルの通常攻撃を相手に当てることができる。設置した槍に気を取られて立ちシールドした相手に2Cを刺す、投げるといった行動ができる。
4派生(入力は236A 4A等)
ダメージ | 発生F | 持続F | 空キャン可能F | 全体F | 硬直差 | ガード属性 |
892 | ?F | - | - | - | ?F | 全対応 |
- A版、B版ともに概ね共通の性能。BE版には4派生はない。
- やや後ろに飛びながら、A版に比べ手前側に追加で槍を飛ばす。ダッシュなどで潜られた時の足止めや固めの〆で距離を離す用に。その後に続けられる技がなくコンボ等で使用されることはほぼない。