ノーマルモードでは、
ビギナーモードを基本として、
以下の部分が変更となります。
(1)デッキの枚数
30枚になった。同じカードは3枚まで。
(2)プレイヤーのHP(
メダルの枚数)
20へ増加。
(3)マスターカード
常に配置しておけるメダロッターカードの存在。
(4)移動制限
カードに書かれている移動可能方向通りに動かします。
(5)
メダロットの交代
アクションフェイズ中、自分のメダロットの行動時に、
手札のメダロットカードと
交代が出来ます。
(6)メダロッターカードのコスト
カードに書かれている通りにコストを支払います。
(7) 攻撃の判定
弱攻撃による
「手札破壊」「弱破壊」の概念の登場。
用意するもの
ノーマルモードでは30枚でプレイします。
カードの配分としては、
メダロットカード20枚、メダロッターカード10枚程度の組合せが目安となります。
ビギナーモードと同様に、
メダチェンジカードは使用できません。
最初に用意するプレイヤーのHP(
メダル)は、ビギナーモードでは10Pでしたが、ノーマルモードでは20Pでプレイします。
別売りの
メダロッチ用
メダルを使います。
メダルがない場合は、コインやおはじきなど代用します。
スターターボックスに付属されているプレイマットを使えば2枚でもできます。
あったほうがいい。
勝敗条件
ノーマルルールでは、以下の条件のうちいずれかが起こるとプレイヤーの勝ちとなります。
- 相手のHPが0になり、メダルを1枚もはらえなくなる
- 相手がデッキを使い果たし、スタートフェイズでカードを1枚も引けなくなる
- 相手がメダロットカードを1枚も自分の場に出せないとき
オープニングフェイズ
ゲームを開始する時にすることです。
デッキからカードを7枚引きます。これが手札となります。
ノーマルモードでは、新たにマスターカードの要素が加わります。
- 手札のメダロッターカード1枚をマスターカードストックに置き、以下の処理を行う。
オープニングフェイズで、デッキから引いてきた7枚の手札の中からメダロッターカード1枚をマスターに選び、ウラにして出します。
最初にメダロッターカードを引いてこられなかった場合は、そのままゲームを開始して、1番最初に引いてきたメダロッターカードが強制的にマスターカードとなります。
選ばれたマスターは、勝負がつくまでマスターとして置きつづけます(使った後もトラッシュしません)。
マスターカードが出来ることは・・・
(1)プレイヤーのHPを修正する
マスターカードを出した時に、カードの右上に書かれている数値をプレイヤーのHPにプラスします。
カードの種類によってはマイナスになる場合もあります。
(2)メダロッターカードとして使う
使うタイミングにしたがって、持っている2つの効果のうちどちらかひとつを使うことができます。
ただし1ターンに1回だけしか使えません。
1度使ったら、そのしるしとしてカードをヨコにします。
スタートフェイズでタテに戻すことができます。
また、使うタイミングが【発動】となっている効果は、マスターカードでは使うことができません。
ちなみにメダロッターカードのコスト(使う時に支払う
メダルの数)に関して、
ビギナールールでは上段の効果をコスト1、下段の効果をコスト2としてプレイしてましたが、
ノーマルモードではコストの数値どおり
メダルを支払います。
- メダロッターカードをメダロッターカードストックに置く
メダロッターカードを手札に引いてきた場合、3枚までメダロッターカードストック(以下ストック)に伏せて置くことができます。
この時に限らず、手札にメダロッターカードを引いてきた時と、自分の
メダロットに行動順がまわってきた時は、いつでもストックに伏せて置くことができます。
すでにストックにメダロッターカードが3枚置かれている場合は、どれか1枚をトラッシュし、かわりに出すことができます。
ビギナーモードでは特に無理して出しておく必要はありませんでしたが、
ノーマルモード以降は弱攻撃などで捨てられたくないカードをあらかじめ出しておくなど、非常に有効となります。
- メダロットカード3枚をプレイヤーフィールドにウラ向きにして置く
手札の中から
メダロットカードを3枚選び、自分側のプレイヤーフィールドに置きます。
相手とジャンケンをして、勝った方から先に3枚置きます。
また、中立フィールドに置くことはできません。
手札にメダロットカードを3枚引けなかった場合は、1枚でも引けた場合は、引いた枚数だけフィールドに置きます。
その後、手札に引いてきた時にウラ向きで出すことになります(つまりそのターンでは行動できません)。
ただし1枚も引けなかった場合は、手札を全て相手に見せてから、デッキを切りなおし、もう1度7枚引きます。
ここから始まる「ターン」と呼ばれる手順を繰り返し、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たした時点で勝敗を決定します。
同一ターン内で、双方のプレイヤーがそれぞれに処理を行います。
スタートフェイズ
ターン開始する時にすることです。
ウラ向きになっている自分の
メダロットカードを全て表向きにします。
デッキからカードを1枚引き、手札に加えます。
- 手札を増やしたい場合は、メダルを1枚支払って3枚補充
メダルを1枚支払うことで、デッキから3枚まで(2枚でも1枚でも可)手札に加えることができます。
使いたいカードが手札にない時などに有効です。手札を増やす必要がない場合は行わなくても構いません。
手札が8枚以上になった場合は、7枚以下になるように手札をトラッシュ(墓地に捨てるということ)しなければなりません。
スタートフェイズが終わったらフィールド上にいる全ての
メダロットの行動が終了するまで、
以下のアクションフェイズをくり返し行います。
アクションフェイズ
フィールドに出ている敵味方全ての
メダロットの中で、最もスピード値の高い
メダロットを選びます。
すでにこのターンで行動を終えた
メダロットは行動することはできません。
フィールド上にスピードが同じ
メダロットが複数存在する時は、以下の順序で先に行動する
メダロットを判定します。
(1)移動方向(ピンクの矢印)の数の多い方
(2)コストの少ない方
(3)敵味方の場合はジャンケンで決め、味方同士の場合はプレイヤーが決めます。
ノーマルルール以降、新たにアクションフェイズで
メダロットの行動順がまわってきた時に、
手札の
メダロットと交代することができます。
(1)行動順がまわってきた
メダロットに限り、行動(攻撃・特殊)するかわりに交代することができます。
(2)交代する
メダロットをトラッシュし、代わりに同じ場所に手札の
メダロットをウラにして配置します
(次のターンのオープニングフェイズまでオモテにすることができません)。
(3)中立フィールドに配置することはできません。その場合はプレイヤーフィールドの好きな場所に配置することになります。
(4)交代によるコストの支払いはありません。
メダロットを1マス移動させます。
メダロットの移動について、ビギナーモードでは全ての方向に1マス移動できましたが、ノーマルモードからは、移動制限が加わります。
図のように赤いマークに示された方向にしたがって移動します。
この移動制限によって、相手の行動を読むことができる、あるいは相手に行動を読まれる、といった読み合いの要素が加わって、
より一層戦略を楽しむことができます。
ただし、相手側のフィールドに入ることはできません(中立フィールドはOK)。
ここで 移動させずに、行動(攻撃・特殊)後に移動させることもできます(どちらか1回のみ)。
また、行動(攻撃・特殊)をせずに移動だけ行うこともできます。
攻撃(特殊)する前か、攻撃(特殊)した後に、移動しない場合(もしくは移動できない場合)は、
ペナルティ(罰)としてHPを1支払わなければなりません。
攻撃(特殊)を有利にするためにメダロッターカードを使います。
【行動】と書いてある能力のみここで使うことができます。
すでにストックに伏せて置いてある場合は、オモテにして使い、置いていない場合も手札からストックに出し、その場で使うことができます。
ただし、ストックに3枚置かれている場合は、どれか1枚をトラッシュし、空いたところに出して使います。
メダロッターカードのコスト(使う時に支払う
メダルの数)に関して、
ビギナールールでは上段の効果をコスト1、下段の効果をコスト2としてプレイしてましたが、
ノーマルモードからはコストの数値どおり
メダルを支払います。
メダロットで攻撃します。
メダロットのタイプによって射程が異なります。
また、特殊タイプの場合は特殊効果を発動します。この時に行動(攻撃・特殊)したくない(もしくはできない)場合はしなくても構いません。
射撃タイプ(
パーツ名が赤色)
射撃タイプの射程は、2マス先(1コマ飛ばし)にいる正面の敵となり、
敵味方に関係なく
メダロットを飛びこえて攻撃することができます。
格闘タイプ(
パーツ名が水色)
格闘タイプの射程は、1マス先にいる正面の敵となります。
ただし、間に
メダロットがいない場合に限り、
メダルを1枚支払うことで、2マス先に攻撃することができます。
ちなみに中立フィールドに入ると、ヨコ方向(1マスとなり)にも攻撃することができます。
特殊タイプ(
パーツ名が黄色)
カードに書かれている能力にしたがって、特殊効果を発動します。効果を発動する場合は、そのしるしとしてカードをヨコにします。
また、このカードの効果を受けているカードがある場合は、同じ方向にヨコ向きにします。
特殊効果は、効果を発動した
メダロットが次のターンで行動がまわってくるまで持続します。
効果が解除されるとヨコにしたカードをタテに戻し、再び効果を発動するか決めることになります。
特殊効果(追加効果)を持つ攻撃
メダロットも同じようになります。
防御側は、味方を守る
メダロットや
トラップ・バリアなどの効果をここで発動することができます。
また、使用タイミングが【防御】となっている効果のみ、メダロッターカードを使うことができます。
メダロッターカードのコスト(使う時に支払う
メダルの数)に関して、
ビギナールールでは上段の効果をコスト1、下段の効果をコスト2としてプレイしてましたが、
ノーマルモードではコストの数値どおり
メダルを支払います。
攻撃の判定をします。攻撃する
メダロットの威力と、相手
メダロットの装甲を比べます。
ノーマルモード以降では、攻撃の判定方法が以下の通り変わります。
威力≧装甲 【破壊成功】
威力と装甲が同じ場合、もしくは威力のほうが大きい場合は、相手
メダロットが破壊されます。
威力<装甲 【弱攻撃】
攻撃側の威力より防御側の装甲が大きい場合は、弱攻撃となります。
弱攻撃になると、攻撃側の威力÷10枚分、防御側プレイヤーの手札が捨てられます。
例)威力30の攻撃⇒手札3枚
威力20の攻撃⇒手札2枚
手札の中からどのカードを捨てるかは防御側が選びます。
【弱攻撃で手札が0枚になると?】
弱攻撃で手札が0枚になると、防御側のメダロットが破壊されます。これを「弱破壊」とよびます。
弱破壊の場合、支払うコストは1になります。
【弱破壊の利点】
(1)手札が捨てられてしまう
相手の手札が限られている場合、後で使おうと思っている
メダロットカードやメダロッターカードを捨てさせることで、
非常に悔しい思いをさせることができます。
(2)装甲の分厚い
メダロットでも壊すことができる
弱攻撃をくり返し、相手の手札を捨てさせることで、例え装甲が100の
メダロットでも壊すことができます。
自分の
メダロットが破壊された場合、次の順序で処理します。
(1) 破壊された
メダロットのコストの数だけ
メダルを支払う
ただし弱破壊で破壊された場合、コストは一律1になります。
(2) 破壊された
メダロットをトラッシュする(墓場に捨てる)
(3) 破壊された側のプレイヤーはデッキから3枚まで(2枚でも1枚でも可)手札に加える
(4) 手札の
メダロットカードを自分のフィールドにウラ向きにして置く (中立フィールド以外の好きなところに置けます)
フィールド上にいる全ての
メダロットの行動が終了したらエンドフェイズへ移ります。
エンドフェイズ
それぞれターン終了時に発動する効果の処理を行う。
それぞれ【ターン終了時】に破棄されるメダロッターカードを捨て札にします。
これらを終えたら1ターン終了。
再びスタートフェイズに戻って勝敗条件を満たすまで行います。
最終更新:2026年01月31日 16:34