スケールアニメーションの注意点-
リグで設定したスケールアニメーションを
ベイクする場合、
コンストレイントがかけられず、スケールの継承を切らないと目的が達成できない場合があるが、
出力時に継承のチェックが切られていると不具合が出る場合があるため、
ベイクを行う前に出力用
ボーンに直接スケールキーを打ってからベイクを行う。
基本的にスケールアニメーションは使わない方が良い
不均等スケールや、スケールの数値を0にするのも望ましくない。
スケールで縮小して画面から消したい場合は最小でも0.1の値までにしておくこと。
連番でファイルを保存する
致命的な上書きを行わないように、保存時には連番で別名保存をする設定。
【カスタマイズ】⇒【基本設定】⇒【ファイル】⇒【ファイル処理】⇒【コピーファイルの作成】にチェックを入れる。
垂れ物系アニメーションのHavok処理
3ds Maxの物理シミュレーションを使用した“垂れ物”アニメ
「布
reactor」というモデファイアを使って、キャラに付随するマフラーを処理しています。
この処理に使っている「変形可能ボディ(布)」というreactorは、Havokによってメッシュの形状そのものを変形させる物理シミュレーションだが、
レンダリングムービーのアニメには使えても、ゲームキャラのボーンアニメには(そのままだと)使えない。
そのため、メッシュの形状変形をどうにかしてボーンアニメに変換してやる必要がある。
【A:ボーンを入れスキニングされたマフラーモデル】
【B:物理シミュレーション用のマフラーモデル】
を用意し、Aに
スプラインIKをセッティングした上で、そのスプラインノットをBに“アタッチメント コンストレイント”して、各ポリゴン面の動きをトレースする、という方法。
Bのモデルに「布reactor」のセッティングを施し、シミュレートを繰り返して納得のいく動きが得られたら、あとはAモデルのスプラインノットをベイクしてやればOK。
モーションのロードについて
エクスポートしたモーションデータをロードする場合は、
チェック項目の『絶対値』と『置換』にチェックを入れてロードする。
意図しない限り『相対値』にはチェックを入れない。
最終更新:2013年01月08日 19:14