印 | 効果 | 講評 |
錆 | 錆の罠などで修正値が下がらなくなる | 必須 |
必 | 攻撃が必ず命中する | 必須。クリア後ダンジョンで真っ先に手に入れたい |
二 | 二回攻撃できる | 必須の2択。ダンジョンに合わせてどちらかを付けておきたい 汎用性が高いのは「二」の方か |
三 | 三方向に攻撃できる | |
回 | 攻撃が当たるたびにHPが2回復する | 回印を重ね掛けし、二回攻撃と組み合わせることで真価を発揮する |
ち | ちからが1上がる | 攻撃力上昇としては微妙 オーガ系やドラゴン系の勧誘用の印 勧誘用のサブ武器にたくさんつけよう |
眠 | 稀に相手を睡眠状態にする | 発動すればほぼ必勝、使いやすい |
鈍 | 稀に相手を鈍足状態にする | 安定したデバフ効果で使いやすい |
混 | 稀に相手を混乱状態にする | 鈍足・睡眠ほどではないが便利、眠・鈍と組み合わせていずれかの状態異常を狙うと強い |
印 | 効果 | 講評 |
錆 | 錆の罠などで修正値が下がらなくなる | 必須。このゲームは力の初期上限が3と低く、またダンジョンには錆の罠が頻繁にある |
炎 | 炎のダメージを減らす。炎によるアイテム破壊を防ぐ | 重要。ドラゴン系からのブレス対策だが、炎によるアイテム焼失・変化防止の方が重要 盾印は必要なものが多いので1つで十分 |
爆 | 地雷の爆発ダメージを軽減する | 重要。これが無いと爆発罠・赤水晶による連爆即死のリスクが常に付きまとうのでしんどい。 |
弾 | アイテム弾きを防ぐ | 重要。ゴブリン系の「〇〇弾き」を防ぐ。上位種は装備弾きであり、自身後方が罠・水路な際のロスト予防に |
重 | 吹き飛ばし、投げ飛ばしを防ぐ | 重要。オーガ系の「ぶん投げ」(眠り・爆破罠へ)、グリフォン系の「鷲掴み」(移動先がMH)による事故死を防ぐ |
風 | 敵からの飛び道具を必ず防ぐ (チャージ15ターン) |
ノーティ系の「アイテム投げ」による、お金・状態異常アイテムでの事故死、矢による不意打ちを防ぐため重要 ターンはかかるが、罠から毒・睡眠矢の補充にも使える 紫印は合成で引き継げないためアルファモンスターによる厳選となるが、称号の効果も同時に行う事になり高難度。 只の風の加護の盾で称号厳選が無難 |
盗 | アイテム盗難を防ぐ | あった方がよい |
眠/混/鈍/麻 | それぞれ状態異常を防ぐ | あった方がよい 称号の効果で節約可能 |
ち | ちからが1上昇する | メイン防具には基本的に要らない 勧誘用装備として |
称号 | 付与可能 | 効果 | 講評 |
大きな | 剣・盾 | 印の数+1 | 純粋に印の自由度が上がる他、風の加護の盾などの固有スキル装備に最適 |
巨大な | 印の数+3 | ||
本宿りの | 本使用時、稀に消費しない | 拡散の魔法書による仲魔のちから・HP強化や武器・防御強化の本使用時に | |
魔導の | 杖・本使用時、稀に消費しない | ||
通路好きの | 通路にいると、与えるダメージ上昇(剣)受けるダメージ減少(盾) | 効果を得やすい | |
水を得た | 水際・水中にいると、与えるダメージ上昇(剣)受けるダメージ減少(盾) | 効果を得やすい | |
達人の | 剣 | 通常攻撃時、ボタン長押しで装備中の矢を撃つ | 矢を消費するが、1ターンでのダメージ増加や眠りの矢による眠り付与に。素振りでは発動しない。 二印では各攻撃に判定があり、4回攻撃可能。矢を「装備」する事が実質的にゲームで優位に働くようになる称号と言える |
吸血の | 自然回復しないが、攻撃すると回復する | 【二】【回】でより盤石に 盾の「無我の」とは同じデメリットで、シナジー効果が高い | |
無我の | 盾 | 自然回復しないが、状態異常にならない | 【回】で十分に回復できるなら 剣の「吸血の」とは同じデメリットで、シナジー効果が高い |
快感の | 仲魔からダメージを受けると回復する | ワーラビット系を良く同行させるならあり | |
活力の | 自然回復量が増える |