ダンジョン概要

名称 魔物娘と不思議な冒険
フロア数 999F
アイテム持ち込み
仲魔の連れ込み
5F以降
モンスターハウス あり

本編クリア後の5つのアイテムをメルトに渡してイベントを終わらせると解禁される。

(アイテム持ち込み無し)・(仲魔連れ込み無し)は、1000Fの出口通過で取得となる。
これは、4Fのワープゾーンを使用して801Fにワープしたとしても取得できる。

階層一覧

1~4Fのフロアの種類は固定。
階層 名称 壁破壊 フロアの見通し モンスターハウス 魔法陣部屋 キャンプ部屋 魔物の家(合成の釜) アルファモンスター 備考
1F 魔物娘と不思議な冒険 壁・水 可能 有り 有り
2F
3F
4F 5F・201F・401F・601F・801Fへと移動可能なワープゾーン部屋。初期段階は5Fへのみ移動可能。

以下は、5F以降の下1桁が0~4の階で出現する可能性のあるフロアの種類。10の倍数階ごとにいずれかのフロアの種類がランダムで設定され、それぞれの特徴を持つ。
元の出現ダンジョン・階層 元の出現ダンジョンでの名称 壁破壊 フロアの見通し モンスターハウス 魔法陣部屋 キャンプ部屋 魔物の家(合成の窯) アルファモンスター 備考
村の出口36~42F 幻想の湖 壁・水 可能 有り 地面が水に浸かっている為、本が床にあると濡れる
「見渡す」で端まで様子が見られる
村の出口と異なり階段はワープゾーン
村の出口45~50F 魔物の楽園 深部 花畑・水・壁 通路暗 有り 有り(大部屋も有り) 有り 有り 有り 有り 花畑は通行可能だが、主人公のみ歩くごとに5ダメージ
対岸の魔国13~18F シルバーナイフの森 通路暗 有り 有り(大部屋は無し) 有り 吹雪中は部屋内でも周囲1マス程度しか見えなくなる。吹雪中に果実・杖が凍ることがある
対岸の魔国32~35F 灼熱の洞窟 最深層 奈落・橋 壁無し 有り SPの減りが9ターンで1減少になる。(通常時18ターン)
対岸の魔国36~40F 魔物達の住処跡地 壁・水地・奈落 可能 通路暗 有り(大部屋も有り) 有り 有り 有り 有り モンスターハウス・魔物の家が高頻度で出現
エルフの隠れ里23~27F エルフの森 上層 奈落 壁無し 木の上の集落のような感じ
「見渡す」で端まで様子が見られる
エルフの隠れ里28~30F マナの結晶地帯 可能 通路暗 有り 有り(大部屋は無し) 有り 有り ここでは魔法弾が1マスしか進まなくなる、常時マナ乱れ状態
対岸の魔国48~50F 旧魔王城(黄金) 可能 通路暗 有り 有り 有り 100F・200F・400F・600F・800Fのみ、どこかに鍵部屋があるこのフロアが固定で出現する。次の階に移動すると、別の種類のフロアがランダムで設定される。
以下は、下1桁が5~9の階。フロアの種類は固定。
対岸の魔国48~50F 旧魔王城(白銀) 可能 通路暗 有り 有り 有り 有り 魔法陣部屋、キャンプ部屋の出現率が他より若干高め


出現モンスター

4Fには敵がおらず、5F以降の出現モンスターは5の倍数階ごとにランダムで設定される。
1F スライム イエロースライム ポイズンスライム ピンクスライム フェアリー ゴブリン アルラウネ ラミア ワーキャット ワーウルフ
2F
3F

おすすめ装備、印

  • 下準備
本ダンジョンでは通常床落ちで武器・盾が落ちておらず、店売りまたはアルファモンスター討伐でなければ武器・盾が手に入らない。
そのため、道中で魔物の家や魔法陣(オヤカタ)を引いても印の追加や修正値の上昇があまり見込めないので、他のダンジョン以上に冒険前に武器・盾を強化していく事が望ましい。

挑戦前に保険屋インシャ・鑑名師ニビ・魔法合成屋バーバラを村に呼んでおきたい
(施設の解放条件などは施設一覧を参照)
鑑名師ニビの称号付与に関しては称号付与→タイトルに戻るを繰り返すことでリセマラが可能なので粘っておきたい
強化上限+や印数増加もつくとより良いだろう


勇者の剣に吸血(自然回復無効の代わりに与えたダメージの3割を回復)
勇者の盾に無我(自然回復無効の代わりにあらゆる状態異常が無効)

を付けておくと600Fくらいまではサクサク進むだろう

200F以降へ向かう場合のショートカットを使う場合、こちらのレベルが低い状態で挑む事になるが敵魔物娘のレベルは全く忖度してくれてないため、格上の魔物娘を安定して倒せるアイテムを持ち込みたい。
特に600F以降では、勇者の剣と勇者の盾を両方とも+99にしていてもショートカット直後は直接の殴り合いではほぼ確実に即死するので、アイテムの力を借りるべし。


剣考察

  • 勇者の剣(基本値50 強化上限99 印数10)
200Fの鍵部屋にある武器。基本値・印数ともに文句なしだろう
最初の挑戦はこれと100Fの識別の腕輪の入手を目指したい

  • 修正値+50以上の剣
200Fの勇者の剣獲得まで。
初級ダンジョン1~6Fを周回して、復活の実などを集めるついでに+がついた剣盾を集めて合成が良いだろう
また鍛冶屋で強化→保存→タイトルに戻るを繰り返すことでもお金の続く限り強化が可能である。
もし村長の試練を先にクリアしている場合、その時に使っていた武器には本ダンジョン攻略に欲しい印が付与されているはずなので、それをそのまま強化すると良いだろう。


+ 剣印考察
カスタム例:吸血の勇者の剣+99
錆・二・必・け・け・龍・龍・悪・悪・空
(印数+1があるなら悪・空・回・眠など)
隣接されると危険な変化キツネ系列・ラミア系列・ヴァンパイア系列を一撃で処理することを想定した並び
400Fくらいまではこれで十分だろう

カスタム例2:吸血の勇者の剣+99
錆・二・必・け・け・け・け・(龍・龍・龍)or(悪・悪・悪)
(印数+1があるなら空・回・眠など)
隣接されると危険な変化キツネ系列・ラミア系列を一撃で処理することを想定した並び
同じく隣接されると危険なヴァンパイア系列・キジンを一撃で処理したい場合は悪もよい
600F以降は特攻印を下手にばらけさせて中途半端にするより特化したほうが良いだろう

カスタム例3:巨大な勇者の剣+99
錆・ニ・必・け・け・け・け・龍・龍・眠・眠・鈍・鈍(眠)
食らうと洒落にならない変化キツネ七〜九尾を確実に一撃で倒すことを意識しつつ、相手に攻撃をさせない状態異常を狙うことで、ある程度の相手にも無傷で撃破できるよう調整した並び
ハニースライム等体力が高くて2ターンで倒せない相手に鈍足が入っても攻撃を受けることがあるが、基本どちらかの状態異常が入れば無傷で倒せることと、眠りと鈍足ともに耐性を持つ敵が少ないのでこの並びにした。
アルファモンスター相手にしても状態異常が入りやすいので、撃破を狙いやすい。
無我吸血の体力回復無しが合わない方にオススメ

  • 錆印(こんぼう・メッキの本)
最優先で入れたい印その1。修正値が下がると目に見えてダメージが下がるためできる限り入れたい。
なめくじ系列対策としても重要

  • 二印(疾風剣ハルピュイア)
最優先で入れたい印その2。二回攻撃が可能となり単純に強力。
なお三印(3方向攻撃・妖剣かまいたち)と同時に入れることはできない。

  • 三印(妖剣かまいたち)
疾風剣ハルピュイアと二者択一の印。
単発火力こそ二印に譲るものの角抜け攻撃が非常に強力で、
誰かを盾にすることで絶対に隣接したくない敵やアルファモンスターを角から一方的に攻撃できるのはとても魅力。
角抜け攻撃を多用する立ち回りならこちら。

  • 必印(必中の剣)
最優先で入れたい印その3。攻撃が必中となり安定性が非常に高まる。
村の出口34Fの鍵部屋にて入手可能な必中の剣を合成することで付く印

  • け印(ビーストキラーィ)
優先度高。ワーウルフ系列・ワーキャット系列・ワーラビット系列・変化キツネ系列に与えるダメージ増加
アイテムを変化させてくる七尾以降のキツネにダメージが増えるのが非常に優秀。2~3個は入れたい
800F以降の狐を一撃で倒すことを考えるなら4個は欲しい

  • 龍印(ドラゴンキラーィ)
優先度高。ラミア系列・リザード系列・ドラゴン系列に与えるダメージ増加。
アイテムロストの危険性があるラミアの処理速度を上げることができる。こちらも2個あっても良いだろう。
800F以降のラミア系列を一撃で倒すことを考えるなら3個は欲しい

  • 悪印(退魔の剣)
優先度中。ゴブリン系列・ノーティ系列・サキュバス系列・オーガ系列・ヴァンパイア系列に与えるダメージ増加
対応できる範囲の広さが売り。ラミア系列を殴り以外で対処するならこちらを2~3個重ねても良い、

  • 空印(ハーピィ落とし)
優先度中。ハーピィ系列・グリフォン系列・ワーバット系列に与えるダメージ増加
無我盾ならグリフォン系列最強のフレスベルグ以外はどうとでもなるため優先度はやや下がる
エアリアル特効といいつつ精霊系の彼女たちへの特効はない。

  • 眠印(眠りの果実など)
優先度中。二印の2回攻撃と合わせることでそれなりに眠らせられるようになる
とことん強化した武器でも1ターンで処理できない相手も多いため効果の発動機会が多くなる

  • 回印(回復の実など)
優先度中。攻撃するたびに印数×2ずつHPを回復。二印があれば回復量もさらに倍。
後半は吸血武器だけでは回復量が足りないため、複数重ねがけして採用するとよいだろう

  • 植印(植物切りの鎌)
優先度低。アルラウネ系列に与えるダメージ増加。範囲がピンポイントすぎるため印としては微妙

  • ち印(いかづちの杖・強化の杖・力の果実)
優先度低。他の印を切ってまで入れる印ではない。ただしドラゴン系列やオーガ系列を仲魔にしたい場合に
サブ武器に仕込んで作って持ち込むと良い

盾考察

  • 勇者の盾(基本値50 強化上限99 印数8)
村長の試練100Fに置かれている盾。できる限り村長の試練をクリアし
入手してからこちらのダンジョンを攻略したい。

  • 見切りの盾(基本値2 強化上限30 印数8)
勇者の盾がない場合はこちらがおススメ。デフォルトで勇者の盾と同じ印数を持つ。
+99にするためには8枚必要だが称号マラソンがしやすくなると割り切るべきか。

  • 修正値+50以上の盾
こちらも初級ダンジョン1~6Fを周回して、復活の実などを集めるついでに+がついた剣盾を集めて合成が良いだろう
やはり鍛冶屋で強化→保存→タイトルに戻るを繰り返すことでお金の続く限り強化が可能である。
村長の試練をクリアした際の装備を強化すると良いだろう。

+ 盾印考察
カスタム例:無我の勇者の盾+99
炎・見・錆・爆・重・弾・盗・消

カスタム例その2:巨大な勇者の盾+99
炎・錆・爆・重・消・弾・見・見・見・見・見
とにかく回避率を上げることで生存率を高めることを想定した並び
ジンやニンフ等複数回攻撃を仕掛けてくる相手に対して即死が起こりにくくなり、ラミア系の叩きつけ等、一部特殊攻撃も回避率が上がるため、結果として耐久力と事故軽減率が向上する
天敵は遠距離攻撃と状態異常なため、可能ならアイテムや仲魔でカバーしたい

カスタム例その3:炎の盾+99
風:炎・重・錆・爆・弾
所謂サブ防具。レベルが高くないときに食らうと痛い金投げや、アイテムロストが怖いアイテム投げを行うインプ系、弓矢等の遠距離攻撃がしんどい時に風印が入ったアルファドロップ盾を使うことである程度防ぐ事を想定した並び
風の盾以外はドロップ入手のため、融通がききにくいのが難点

  • 錆印(木の盾・メッキの本)
最優先で入れたい印その1。剣ほどではないが盾の修正値も重要なため入れておきたい

  • 爆印(爆破耐性の盾)
最優先で入れたい印その2。爆発のワナでHPが半分・大爆発のワナではHPが1になる。
これらの凶悪なワナに対して受けるダメージを半分にすることができる。事故死を防ぐためにもなるべく入れておくべきだろう

  • 炎印(炎の盾)
最優先で入れたい印その3。炎のダメージを半分にし、炎によるアイテム破壊を防ぐ。
炎を吐くモンスターはドラゴン系列が主だが、出現数はそこそこ多く(特にダークドラゴン)
アイテム破壊もかなり痛いので是非とも入れておきたい。

  • 重印(重装の盾)
優先度高め。オーガ系列に投げられて罠を踏むといった事故防止に役立つ。

  • 弾印(弾かれずの盾)
優先度高。このゲームでは弾かれて仲魔に装備が当たりロスト・・・ということは起きないが
アイテムを弾かれて水路に落ちる・爆発の罠などでロストは十分あり得るため保険として。

  • 消印(ちから毒消しの実)
優先度高。力の減少を防ぐ印。無我盾ベースでも力ダウンは防げないので入れておきたい

  • 見印(見切りの盾)
優先度低~高。終盤は敵の火力が非常に高いため気休め程度には役に立つだろう。
基本重ねがけしないと効果を実感しにくいが、重ねがけし過ぎても効果の向上が実感しにくい。

  • 眠印(眠りの果実など)、混印(混乱の果実など)、目印(目つぶしの実)。
優先度低~高。無我盾以外なら採用しておきたい

  • 盗印(ねこ除けの盾)
優先度低~中。アイテムの盗難防止。バステトには注意

  • 回印(回復の実など)
優先度低~高。重ねがけしないと効果は薄め。無我の勇者の盾なら印数は余りがちになるので重ねがけしてもよい

  • ち印(いかづちの杖・強化の杖・力の果実)
優先度低。他の印を切ってまで入れる印ではない。ただしドラゴン系列やオーガ系列を仲魔にしたい場合に
サブ武器や防具に仕込んで持ち込むとよいだろう

おすすめ腕輪

  • 透視の腕輪(15000G)
モンスター・NPC・道具の位置が全て分かる腕輪。
基本的にこれを装備したまま進むことになるだろう
腕輪が封印されることもあるので予備を持ち込むことを推奨する。
ダンジョン内の店でも販売されているので買いこむのもよいだろう

  • 識別の腕輪(非売品)
このダンジョンの100Fの鍵部屋にて入手可能な腕輪。
落ちているアイテムで手持ちを補充しながら進むことになるのでぜひ欲しい。

  • 通過の腕輪(5000G)
水路にアイテムを落としてしまった際の保険や浮島のアイテム回収などに役立つ腕輪。
また水の中でこの腕輪を外すことでワープができるので緊急回避として役立つこともある。

  • 手放さずの腕輪(10000G)
アイテム落としの罠でアイテムを落としてポーチが壊れる…という悲しい事故を防ぐのに一役買ってくれる腕輪。
ワナよけの腕輪を拾うまではこれと透視の腕輪を使い分けて事故を減らすか、罠見え、罠消しの本を多く所持し使っていきたい。
なお、ラミア系の叩きつけによるアイテム落としは手放さずでも防げないので隣接厳禁。

その他アイテム

  • パン系
長丁場になるので当然ながら。
ただし床落ちもそれなりにあるのと派遣でココを設定している場合は魔法陣部屋の引き次第では少数程度で足りる場合も。

  • 復活の実
あればあるだけ良い、10個程度持ち込めばある程度安心だろう、集めたい場合は初級ダンジョンを回るとよい
当ダンジョン内の店や床落ちでも手に入るのでアイテムをチェックして進みたい
ちなみに復活した際に満腹度も回復するので少し勿体ないがパン替わりにもなる

  • 一時しのぎの杖
腕輪と合わせてモンスターに振って階段の位置を把握したり、結晶に振って階段に飛んだりと即降りに役立つ
これもある程度本数を揃えておきたい
仲魔にカーバンクルがいるなら即降りプレイができる。

  • 毒の杖・衰弱の杖
アルファモンスター対策。
毒の杖を振る→逃げる・振る→逃げるで多くのアルファモンスターのHPを1まで減らすことができる
衰弱の杖も2回振れば大体のアルファモンスターは楽に倒せるようになるだろう

  • 眠りの杖・麻痺の杖
危険なモンスターに隣接された時用に。1~2本キープしておくと役立つだろう

  • 飛びつきの杖・場所替えの杖・トンネルの杖
モンスターハウス対策、本を読んで動きを止めた後、これらのアイテムを駆使して逃げることになるだろう
落ちているアイテムに対しても飛びつきと場所替えが有効であることは覚えておこう

  • 引きよせの杖
ノーティを引き寄せてアイテム投げを阻止したり仲魔を引き寄せて危機から遠ざけたりと案外出番が多い。
これもアイテムに効果があるので直線上に何があるかは要確認。

  • 強化の杖・憤怒の杖
仲魔に使用し、戦闘力を大きく引き上げたり特技を使わせたり。
ただし、あやかしの獣道のSPような仕様があるのか憤怒状態でもスキルを際限なく使用してくれるわけではないので注意。

  • 眠りの魔導書・混乱の魔導書・目つぶしの魔導書
モンスターハウスやモンスターに囲まれた際の保険となる。数冊はキープしておくべきだろう

  • 解呪の魔導書
派遣でアラクネを設定している場合でも1冊は用意しておきたい。

  • 呪いの魔導書/油揚げの魔導書/幻揚げの禁書/物忘れの実
100Fの識別の腕輪入手までの挑戦時に。
アイテム使用不可や鑑定状況消去など、以後の冒険でデメリットが発生する可能性があるアイテム一式。
最初から持ち込めば床落ちの物も鑑定済で出現するようになるのでこれらの使用による危険が回避可能。
その後は魔物娘の好感度上げのプレゼントで処分すればいいだろう。

  • 識別の魔導書/鑑定の魔導書
100Fの識別の腕輪入手までの挑戦時に。
プレイング次第。使って鑑定する事をメインにしてる人は優先度低め。

  • 集団転移の魔導書
モンスターハウスなどから脱出できるように1冊は持ち歩きたい

  • 招集の魔導書
オーガ系、グリフォン系の技や、テレポートの罠等で仲魔とはぐれたときの保険に。
仲魔を自由行動させている場合の保険にもなる。

  • 大爆発の魔法書
囲まれた時やアルファ化したフェアリー系列などに打てる手が無くなった際の最終手段として

  • 罠見え、罠消しの本
モンスターハウスだけでなく、通常マップでも罠による事故を防ぐために、枠が余ったら持ち歩きたい。

  • 長期休暇の禁書
特定のモンスターを出現させなくする。誰に読むかはプレイスタイル次第
店に売っていることもあるので店はなるべくチェックしたい

  • 魔法のポーチ
これらのアイテムを大量に持ち込みたいので数を揃えておきたい

魔法陣部屋

本ダンジョンと村長の試練では、魔法陣部屋が出現する可能性があるので活用していきたい。
人数が少なければ少ないほど狙った村人が派遣で来やすくなるのでプレイング次第で調整推奨。


名前 効果 備考
メルト 仲魔の強化 低層~中層では優先度高め、深層では優先度低め。
中層までは仲魔のレベリングをしながら進むと思われるので、メルト強化を適時行った方が稼ぎとしても有用。
深層では挑む前に強化して挑む事推奨の難易度になる事、レベルダウンによる一時的な弱体化が痛いので、メルトを切ってココやピューレの確率を上げた方が安定する
ココ 出張ネコ飯 長丁場になるが床落ちからの拾い食いでも事足りる場合が多い。
ただ持ち物枠の節約目的と落ちてなかった時の安定性をあげる場合は欲しいので、プレイヤー次第。
オヤカタ 合成・印消し 非推奨。持ち込み可能ダンジョンであるため事前準備で印等を揃える事ができる事、また本ダンジョンでは武器・盾の入手方法が限られているため使う必要性も素材も少ない。
ピューレ 階層ジャンプ 優先度超。一気に999F潜らず200F毎のリスタート地点を目標にするにしてもピューレ無しでは苦行。
攻略ではなく仲魔の加入やレベリングを目的にする場合は優先度が下がる。
アラクネ 呪い解除 優先度高。呪いの罠、バステト・ケルベロス対策に。

仲魔考察

アイテム持ち込みなしクリアのためには仲魔の協力がほぼ不可欠。
通常攻略でも仲魔の存在は極めて重要。
ステータスの多寡はあまり考慮しないものとする。
  • ベノムスライム
クイーンスライム系でも火力に特化している上にHPも豊富。
視界外へのスライム投げで一方的な殲滅を図る。射程は力を増やすと伸びる。
ノーティ系を通路から討伐したりモンスターハウスから一人ひとり釣り出したりと様々な局面で頼りになる。

  • ニンフ
倍速2回攻撃・魔法弾無効・異常無効と完成すれば放流に最適な仲魔。
ボディーガードとしても異常無効により裏切られる心配がないのはありがたい。
問題は成長率が劣悪なことか。HPも攻撃力も全然伸びないので完成までにとても時間がかかる。

  • テンペスト/ジン
3倍速3回攻撃かつ投擲を回避してくれるのでノーティ系に強い。
しかし、ニンフ以上に耐久の成長力が終わっているのでノーティ系対策ならベノムスライムや封印の魔法書でいいかもしれない。

  • ネモフィラ
睡眠でフルボッコにできるうえ、怒らせれば遠距離攻撃も可能。
眠り・混乱無効なのも○。

  • ローレライ
村長の試練でも活躍してくれるヒーラー。特に吸血無我装備での攻略時には優先度が高い。
最上位種のウンディーネはスプラッシュを暴発させる危険あり。

  • カーバンクル
唯一の魔法反射持ちなので一時しのぎを用いた即降りのお供に。
味方を躊躇なく巻き込むので作戦は特技は無し一択。

  • ヴァンパイア系
スキルでの混乱、デコイ(ワーバット系)の召喚、攻撃する度にHPを回復するといった形で生存性に長けており、殴り合いには滅法強い。
テレポートの罠やグリフォン、オーガ系などで分断されたとしても生き残る可能性が高い。

出現モンスター

5の倍数階ごとにランダムなモンスターテーブルが設定される。
階数を進めるほどモンスターのレベルも上がっていき強くなっていく。
なお、敵のレベルは元のステータスが低い魔物娘ほどレベルの上昇量が多く設定されている。
レベルの上限を超える魔物娘を仲魔にした場合、レベルがメルト強化無しの状態の上限まで下がる。

約3000F分ほど記録しながら進んだところ
No.029 ハニービー
No.034 メデューサ
No.040 見習いエルフ
No.048 なめくじ
No.056 モーショボー
No.071 ガーゴイル
No.074 ワーラビット
No.078 ワーバット
No.079 吸血バット
No.080 ダークバット
No.094 ヴァンパイア
の通常出現が確認できていない。(一部は特殊モンスターハウスで出現する場合がある)
運が悪い可能性もあるので調査続行中。情報求。
少なくともワーバット系列は通常出現しないと思われる。(使い魔召喚ではもちろん出現する)

+ ここでしか仲魔にできないと思われるモンスター
リリスは70F辺り、ウンディーネは110F辺りでも出現するが、カリュブディスは220F辺りが最速出現開始地点と思われる。
図鑑埋めなどが目的の場合は201F以降にワープした方が手っ取り早い。

No.032 デッドビー(50000Gを渡すと仲魔にできる)
No.036 メリュジーヌ(変化キツネが化けているアイテムを渡すと仲魔にできる)
No.039 リザードロード(印が5色揃っている剣を渡すと仲魔にできる)
No.054 リリス(魅了を無効にすると仲魔にできる。フェアリー系の場+ネコ飯など重ねる、もしくは無我盾)
No.062 フレスベルグ(ネイルセットを渡すと仲魔にできる)
No.066 ウンディーネ(すべすべリンスを渡すと仲魔にできる)
No.070 カリュブディス(友好度最大+誰も仲魔を連れていないと仲魔にできる)
No.080 ダークバット(デミリッチが使い魔召喚した個体に「青い森にんにく」をあげると仲魔にできる)
No.090 キジン(力比べで勝利することで仲魔にできる、「ち」印を大量に刻んだ装備があるとよし)
No.096 デミリッチ(一度にHP300をあげると仲魔にできる)


要注意モンスター

無我の盾など状態異常無効でも対策できないモンスターや、単純に火力が高いモンスターに注意したい

  • 変化キツネ七尾・八尾・九尾
こちらのアイテムを油揚げに変化させてくるモンスター。九尾に至っては最大3つのアイテムを変化させるようだ。
帰還の本や復活の実、外していた貴重な腕輪などを油揚げにされると致命傷となるので気を付けよう。
長期休暇の禁書を読んでも1種しか封印できないこともいやらしい。
その分経験値も非常においしいので説得しまくって稼ぐのも手。

  • ラミア系列(ラミア以外)
叩きつけ攻撃(1ターン行動不能+たまにアイテム落下)が非常に危険、囲まれて何もできずにタコ殴りにされたり
落ちた魔法のポーチが破れてアイテムが散乱・ロストなどの事故が起きる。
のみならず放流した仲魔がフルボッコされる危険も高いので単独で相手取るのは極力避け、仲魔と協力して倒そう。

  • ヴァンパイア系列
魔眼が非常に厄介。装備を外されたり復活の実を投げさせられたりと行動を操ってくる
無我の盾では基本的に無効にできないが、なぜか稀に無効になることもある

  • エアリアル系列
火力が高く、倍速のため逃げることもできない強敵。
アルファモンスターと化すとこちらを1ターンで倒す高火力を出してくるので注意。
テンペストやジンは耐久関係のステータスが極端に低いが、これはこのダンジョンの「能力が低いモンスターほど高レベルで出現する」という仕様と悪い意味で噛みあっており、他の最上位の魔物娘と20レベルほど高い数値で出現する場合がある。
特にジンはかなりの強敵として出現するものの、代わりに経験値も非常に豊富なので余裕があれば好感度を上げて説得を狙ってみよう。

  • ニンフ
フェアリー系列の第4位階。こちらも倍速からの高火力で削ってくる
魔法弾無効+状態異常無効+倍速と非常に危険
アルファモンスターの場合はマトモに殴り合うことすら危ないのでうまく回避しよう
アイテムで凌ぐなら瞬間移動の果実or杖を「投げる」か集団転移・大爆発の魔導書くらいか
テンペストやジンと同じく素のステータスが低い事から、高レベルで出現しがちなので注意。

  • 赤魔法使い
透明化魔法によりモンスターを透明にする厄介な敵
透明になった上記のモンスターやアルファモンスターに致命的な被害を受けることも多い
長期休暇の禁書があるならコイツに読んでも良いだろう

  • ダークエルフ、ハイエルフ
爆発の矢が厄介で、近くに大爆発の罠があったら誘爆するため、爆印があっても一気にピンチになる場合がある。
ダメージが20固定なため、体力が低い仲魔がいると一気に持っていかれるので、なるべく相手にしたくない。

  • 各系統下位種(深層)
深層では元のステータスが低い事から上位種よりかなりの高レベルで出現するため、これによりHPのステータスが上位よりも高い状態となる。
上位種は1、2ターンで倒せるのに下位種は3ターンかかったという事例も発生する。
下位種だけなら問題ないが、同時に上記の要注意モンスターと出現した場合は注意しておきたい。

  • スライム系
スライム系の場合は最上位のピンクスライムでさえ素のステータスと経験値が低く設定されている事、更に分裂の特殊能力により高くなったHPを全力で活かしてくるため、他の魔物娘の下位種より遥かに長いターン数をかけなければ倒しきれない場合が多い。

出現アイテム

武器や盾は床落ちしておらず、店売りかまたはアルファモンスター討伐でしか手に入らない。

店アイテム

魔力の玉が10000Gで店売りしていることがある。変化キツネ七尾~九尾の勧誘、仲魔部屋拡張などに。
特に変化キツネ九尾の加入はダンジョン出現条件にもなっているので、ぜひ勧誘しておきたい。
魔法のカギも10000Gで店売りしていることがあるので、ある程度資金を持ち込んでおきたい。
長期休暇の禁書とポーチ拡張の魔導書は店限定と思われる。
出現アイテムの項にも記載したが武器や盾は基本的に床落ちしていないものの、店には普通に売っている。

特定階へのショートカット

200の倍数の階に到達すると、次回以降は4Fにワープゾーンが追加される。
200の倍数+1階へとワープすることが可能になる。

鍵部屋

100F・200F・400F・600F・800Fに魔法のカギで入れる小部屋が存在する
ダンジョンに挑む際には魔法のカギを持ち込んで入りたい
カギさえあれば他にアイテムは必要にならない

+ 鍵部屋のアイテム
100F・・・識別の腕輪(15000G)
拾ったアイテムを識別できるようになる腕輪

200F・・・勇者の剣
基本値50 強化上限99 印数10の最強の剣

400F・・・武神の加護の腕輪
あらゆる状態異常が無効となる腕輪

600F・・・戦乙女の腕輪
仲魔に話しかけると仲魔の状態異常が治る腕輪

800F・・・ワナよけの腕輪
罠に掛からなくなる腕輪

1000Fには・・・(ネタバレ)
+ ...
狐寄せの腕輪
装備すると主人公の頭の上に小さい狐の人形が乗る腕輪。実用性はない記念品

+作者からのメッセージ

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最終更新:2024年09月18日 16:23