ご意見・ご質問・雑談とか > コメントログ

  • 送信テスト -- (名無しさん) 2023-07-02 12:57:43
  • パワポケ10〜14でサクセスで対戦する相手チームの背番号を調査しておりました
    パワポケRで背番号が守備番号順で割り振られるようになってしまったのが悲しかったです(´・ω・`)
    よろしくお願いします -- (名無しさん) 2023-07-05 20:33:36
  • パワポケ8にて、パワーアップした湯田が最高球速が30km/h台になったり、変化球がおかしくなったりするバグについて、あの時の湯田の能力値がどうなっているか分かりますか?オリジナル変化球の数値など…
    後の作品にオリジナル変化球を持つ投手が登場しないことを鑑みるに、オリ変の挙動が何か悪さをしたのかも知れませんね -- (名無しさん) 2023-07-18 06:47:58
  • ROM内を覗けるわけではないのでどうしてあんなことになってるかは分かりませんね…
    8裏でコンスタの数値が逆になってるように、入れたい数値のアドレスを間違ってる感には見えますが -- (名無しさん) 2023-07-18 07:49:53
  • 時々こちらのパスワード作成方法にお世話になっているものですが、パワポケ11で上手くパスワードが作れず…パスワード作成に使ったエクセルお渡しするのでどこか間違いがないか見ていただけないでしょうか? -- (名無しさん) 2023-12-07 00:48:48
  • 今スマホから見る環境しかないので、見られる範囲は限られるとは思いますが、確認だけなら可能です。 -- (名無しさん) 2023-12-07 07:33:13
  • ありがとうございます!
    ここに自分の捨てアド記載してメールいただく形とかどうでしょう?
    連絡先いただけるようであれば、こちらから連絡します! -- (名無しさん) 2023-12-07 12:59:14
  • メールにファイルを添付してだとメールのフィルターで弾かれる可能性が高いので、アップローダーにアップしてダウンロードする形の方がスムーズだと思います。 -- (名無しさん) 2023-12-07 18:16:31
  • 承知しました!
    どのアップローダーにしましょう? -- (名無しさん) 2023-12-07 18:48:53
  • firestorageというアップローダーのサイトがありますので、この辺でいいと思います。 -- (名無しさん) 2023-12-07 19:23:33
  • https://firestorage.jp/download/576eabc8ecf0e742527a0d7933e73220358adf3d
    でアップロードしました、パスワードはpawapoke11です。
    作成したい選手のステータスはバイト構造表の右に記載しています。
    よろしくお願いします! -- (名無しさん) 2023-12-07 22:36:41
  • 色々試してみましたが、firestorageではスマホからだとダウンロードしても違うファイルに化けてしまうみたいで開けませんでした。
    単純にwikiにアップしてしまえば良いと気がついたので、「ご意見・ご質問・雑談とか」のページを一時的にファイルのアップロード許可にしました。
    ページの上の「編集」→「このページにファイルをアップロード」でアップロードしてみてください。 -- (名無しさん) 2023-12-08 07:03:08
  • アップロードさせていただきました、よろしくお願いします! -- (名無しさん) 2023-12-08 08:16:29
  • ファイル確認しました。
    ①と②の工程はこれで正しいと思います。
    その後の③バイト圧縮1→4ビット圧縮→バイト圧縮2の工程で、2バイトと3バイトの0になっている部分もバイト圧縮2で省いて上に詰めれば入るようになると思います。 -- (名無しさん) 2023-12-08 12:36:06
  • ありがとうございます。
    パワポケ5以降のパスワードの仕組みを解説されているページでは、
    ただし、バイト圧縮フラグとチェックサムが含まれている所の4ビット圧縮フラグ群のバイトが0だった場合、ここで4ビット圧縮フラグ群のバイトを圧縮してしまうと復号時に判断出来なくなってしまうので、4ビット圧縮フラグ群のバイトだけは0であってもバイト圧縮2からは除外される。
    とありますが圧縮してしまって大丈夫でしょうか? -- (名無しさん) 2023-12-08 13:08:49
  • その辺の説明は用語が並んで紛らわしいですが、あくまでも4ビット圧縮フラグ群のバイト(黄色の部分)が0になってしまうような選手の場合の例外処理なので、2バイト目と3バイト目の0になっている部分は圧縮してしまって大丈夫です。 -- (名無しさん) 2023-12-08 15:10:35
  • ありがとうございます!登録は出来たのですが、登録完了の画面や詳細能力表示の際にブラックアウト&変化球の表示(登録していないシュートが表示され、試合でも使えてしまう)がおかしな感じです。登録選手のパスワードを見ると、最後の方が短縮されて当初入力したものとは異なっていました。どこかおかしいのでしょうか… -- (名無しさん) 2023-12-08 21:41:13
  • ↑写真もアップロードさせていただきました! -- (名無しさん) 2023-12-08 21:41:45
  • 設定して本来出したかったパスワードが間違っていたが、たまたまそれで入ってしまったパターンのように見えます。
    稀にこういうのが起こったりします。
    最終的にどのようなパスワードになったか、またエクセルファイルを見せてもらってもいいですか? -- (名無しさん) 2023-12-08 22:10:27
  • アップロードさせていただきました!エクセルにも記載していますが、入力したパスワードだと〜んもぢ〜となるところ、登録した選手をパワポケ11で出力すると〜んご、で終了している形です。 -- (名無しさん) 2023-12-09 01:33:01
  • 本来10バイト目の50バイト圧縮フラグ(32)にフラグを立てるはずが、48バイト圧縮フラグ(8)に立っていて、それでチェックサム計算をして出力されているみたいです。
    それでゲーム内で復号の時に48バイトの第二シュートの設定の所に255が入り、表示がおかしくなっていたと思われます。
    (第二シュートが変化量7で特殊変化球が31の物と設定されていた)
    10バイト目を直して出力すると、以下のようにパスワードが出て設定したかった選手が出ると思いますので確認お願いします。
    ぞごを びへら かをえ ずをひ どでや
    ぶぼお けごら たづべ ざゆで まきし
    にそあ をさき みびよ ようく さづぎ
    んごぐ ぬゆれ ふげろ じるび めぎせ -- (名無しさん) 2023-12-09 10:01:00
  • 教えていただいたところを修正してみたら↑のとおりになりました!確認ありがとうございました! -- (名無しさん) 2023-12-09 23:30:38
  • 解決したようなので、ファイルのアップロード設定を元に戻しました。
    アップロードされたファイルも消させていただきます。
    また何か必要あれば開放します。
    -- (名無しさん) 2023-12-10 10:11:39
  • こんにちは!オリ変つき選手の作成に苦戦しています、またファイル見ていただけませんか? -- (名無しさん) 2023-12-29 13:31:20
  • 大丈夫ですよ。
    この間同様に一時的にファイルのアップロードを許可しました。 -- (名無しさん) 2023-12-29 16:00:46
  • アップロードしました、よろしくお願いします! -- (名無しさん) 2024-01-01 02:33:19
  • パワポケ11でスピード±0、基本方向フォーク、縦横変化共に±0、ノビキレ共に+7にする場合、
    59バイト=0
    60バイト=3
    61バイト=0
    62バイト=0
    63バイト=119
    と設定すれば、正しいオリ変設定になると思います。 -- (名無しさん) 2024-01-01 13:51:11
  • スピード-10、縦変化-30、横変化+30であまり落ちないチェンジアップかサークルチェンジのようなものを目指しているのですが、それだとエクセルのようにならないでしょうか? -- (名無しさん) 2024-01-01 16:29:06
  • その設定であればエクセルの設定でなるはずです。 -- (名無しさん) 2024-01-01 16:59:21
  • 了解です、という事はビット圧縮か後ろ詰めがおかしいんですかね…フォーク系で縦変化-30にすること自体は問題ないですか? -- (名無しさん) 2024-01-01 17:19:17
  • 縦変化を-30にしたら全く下に落ちなくなると思いますが、設定としては問題ありません。 -- (名無しさん) 2024-01-01 18:11:04
  • 分かりました、色々やり直してみます! -- (名無しさん) 2024-01-05 14:54:17
  • 最後のモザイク化補正→文字起こしで64ビットを32ビットにする際、最後尾の数値と次の数値が数式に同居した場合はどのように処理しますか?
    例えば、n+2文字目=(m+2バイト目-(m+2バイト目 Mod 64))/64*16+(m+1バイト目-(m+1バイト目 Mod 16))/16
    で、m+1バイトで算出した数値が終わっている場合、m+2バイトには0を入力しますか?それともm+2バイトにモザイク化補正の数値を足してmod256したものを入力しますか? -- (名無しさん) 2024-01-10 12:10:20
  • その場合のm+2バイトは0になります。
    モザイク化補正はバイト圧縮2の後にデータとして有効なバイトまで補正して終わりです。 -- (名無しさん) 2024-01-10 12:50:04
  • ありがとうございます、無事オリ変選手も登録出来ました!
    オリ変のステータスですが、ノビキレは+16で設定しても+9までしか上がらず、フォーク系オリ変の縦変化は-30は登録出来ず、-10だと登録出来ました。
    ポケ11にはない超スローボールを再現したいのですが、何か内部ステータスで分かるものはないでしょうか?
    (このオリ変ステータスにしたら再現できるなど) -- (名無しさん) 2024-01-12 10:20:02
  • オリ変の基本方向の中では一番球速が遅いのがカーブ方向だったと思うので、オリ変カーブを変化量1にしてスピード-10、縦横変化共に-30、ノビキレ共に0にすれば一番超スローボールに近い状態になると思います。
    これでも実際の超スローボールよりは球速が速いとは思いますが…
    -- (名無しさん) 2024-01-12 18:05:05
  • ありがとうございます、試してみます! -- (名無しさん) 2024-01-13 00:07:41
  • ポケ11の仕様にはストレートにもオリジナルの設定があるようですが、ここを設定するとオリジナルストレートも作成できるのでしょうか? -- (名無しさん) 2024-02-09 12:41:55
  • うろ覚えな部分ですが、設定したらオリジナルストレートになったはずですが、ちゃんと機能してなかった記憶です。
    詳しく調べてみます。 -- (名無しさん) 2024-02-09 17:59:41
  • ポケ11では正規ではないですがオリジナルストレートは機能しました。
    しかしポケ13以降に入れる予定があるのであれば、異常な値とみなされて修正されて正しい変化はしなくなるのでご注意ください。 -- (名無しさん) 2024-02-12 17:06:47
  • 遅くなりましたが調査ありがとうございます!
    ポケ13以降はパスワードが入らなくなるということでしょうか? -- (名無しさん) 2024-02-18 22:03:58
  • パスワードはポケ13以降も入りますが、オリ変基本方向が6以上だった場合は異常値とみなされ、ゲーム内で0に修正されてしまい、選手データや試合で正しい表示や変化をしなくなります。 -- (名無しさん) 2024-02-19 00:02:43
  • 了解です、ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-02-27 16:37:13
  • https://youtu.be/of7dI8GJRSI
    北米ds版パワメジャだとクラッチヒッターが数字制でツーシームは特殊能力欄に表示されてますよ
    参考までに -- (名無しさん) 2024-03-11 07:37:33
  • となると、没特殊能力のほとんどは北米版の名残りだった可能性がありそうですね。
    結果的にプルヒッターなどの一部特殊能力だけを採用して落ち着いたと… -- (名無しさん) 2024-03-11 12:41:33
  • 長文失礼します。
    パワポケ10で大谷選手を作ろうとしていますが、選手判定の欄がわからず苦戦していますが、どの数値を入れればエラーなく選手を通すことができますか?
    また、パワポケで二刀流選手を作成することは困難なのでしょうか? -- (名無しさん) 2024-08-19 01:26:53
  • ポケ10の出力であれば正規では76バイトが20、77バイトが16、78と79バイトを0にします。
    これでパスワードが通らない場合は、他の設定の値を異常値にしていて弾かれているか、生成方法を間違えているかだと思います。

    二刀流選手に関してはメインポジションを投手にすれば見かけ上は作成出来ると言った感じです。
    ただしゲームのシステム上、バグでもない限り投手が野手のポジションを守ることは無いです。 -- (名無しさん) 2024-08-19 07:12:28
  • ありがとうございます試してみます -- (名無しさん) 2024-08-19 12:40:01
  • パワポケ10で投手を作ろうと思っているのですが、名前の設定でつまっています…色々工程の間が分からなくて…
    以だとE820+9になるのですが、それがどうして232と41になるのか理解できてないんです…
    初歩的かもしれませんし、初めての試みなのでやっていくうちにまた質問させてもらうこともあるかもしれませんが、その時はどうかよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2024-09-16 07:16:29
  • すいません…やっとわかりました。
    232=E8で、41=E829÷256の余りの数字ということなんですね…
    やっとわかりました… -- (名無しさん) 2024-09-16 07:38:36
  • 名前コードは16進数で表しているので、E829ならE8と29の二桁ずつに分けて10進数に直してください。

    E8のEは10進数に直すと14です。
    それを10進数に直すと(14×16)+8=232
    29は(2×16)+9=41になります。

    詳しくは「16進数 10進数 変換」などで検索したり、進数変換のwebサービスがあったりするので、参考にしてください。 -- (名無しさん) 2024-09-16 10:11:13
  • なるほど...ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-09-19 20:49:00
  • 北米版のパワメジャDSの内部データを見ていたら、ひとつ気付いた点がありました。
    パワメジャにおける球速表示はマイル表記なのですが、実際のデータはパワポケのものを流用しているためかキロメートルで管理しているようです。
    1マイルが1.6キロなので、例えば90マイルですとおよそ144.8キロなのですが、このゲームの場合は145キロと146キロのどちらかが90マイルに該当し、そのどちらが該当しているかは選手によって異なっている模様でした。
    恐らくアクション野球のパートでもパワポケ11における145キロもしくは146キロ相当の球速になっていると考えられます。

    ところで話は変わるのですが、アクション野球で操作している選手の能力を直接変える方法などはありますか?
    アクション野球中に数値を検索しても出て来てくれず困っております。
    もし方法やヒントなどご存知でしたらご教示くださると幸いです。 -- (名無しさん) 2024-10-12 02:29:21
  • 球速は従来の数値を1.6で割って小数点は丸めているとかそんな感じの気がしますね。
    アクション野球は試合部分自体を調べたことがまだ無いので、分からないです。
    チームが点を取った前後の瞬間の値の差分を調べれば、点の管理をしている所は見つかると思いますし、試合の根幹部分のデータが周りに何かしらありそうな気はします。 -- (名無しさん) 2024-10-12 18:55:42
  • ご返答ありがとうございます。
    あれから選手名の探知をして試合中の野手能力を管理している箇所を発見することが出来ました。しかし、投手能力を管理している領域はまた別の場所にあるらしく、そちらはまだ発見出来ておりません。
    また、それに関連して発見があったのですが、このパワメジャではパワポケ10のバッティングフォームにパワポケ11以降に存在するノーマル7、オープン8〜10、クローズド2を追加した模様でした。具体的には、0〜16にノーマル1〜神主が割り当てられ、17〜21に先ほどのフォームを追加しているという具合です。22以降も閲覧してみましたが、クローズド3以降はパワメジャ開発当時ではまだ作られていなかったみたいです。 -- (名無しさん) 2024-10-20 00:57:59
  • データ探しが捗ったようでなによりです。
    パワメジャDSは知れば知るほどパワポケ10.5って感じの野球システムですね… -- (名無しさん) 2024-10-20 15:28:17
  • あの後も探索を続けて投手データを管理している箇所も発見し、無事に未使用変化球の英語表記を知ることが出来ました。
    続けて韓国版のパワポケ9も少しだけ触ってみたところ、マスクデータ化している現役選手のマイナス特殊能力も数値上であれば確認する事が可能のようです。 -- (名無しさん) 2024-10-20 18:19:05
  • マイナス能力のマスクデータ化はGBAの時代で終わっていたような気がしますが、韓国版ではその処理を入れてたんですね…
    まだ当時は向こうでマイナス査定にどう言われるかなんて未知数だと思うので、無難な対応だとは感じます。 -- (名無しさん) 2024-10-21 17:59:16
  • 私もGBAまでかと思っていたのですが、どうやらパワポケ9までマスクデータとなっていたようです。
    その根拠ですが、例えばパワポケ9のドラゴンズに所属する川上の投手特殊能力は投手人気者、完投タイプ、尻上がり、打球反応◯の4つが画面に表示されます。公式の攻略本にもそう記載されています。
    しかし、川上の投手特殊能力を示している020B12F0から順に見ていくと3、22(0d34)、48(0d72)となっています。
    3は人気者と完投タイプ、48は尻上がりと打球反応◯を示していると分かります。
    そして真ん中の22はピンチ△と対左打者△を表しており、上記のデータに含まれていない特殊能力が存在していることが読み取れます。
    パワポケ10以降の攻略本を確認したところ、マイナス特殊能力も合わせて記載されていました。
    以上の事から、パワポケ9まで実在プロ野球選手のマイナス特殊能力はマスクデータ化されていたと言えます。

    以下余談ですが、韓国版の文字コードを最初の16文字だけ閲覧したところ、選手名を重複込みで順番に登録している模様でした。
    具体的には임주원차일훈우승호김상헌전우주김…となっており、パワポケ9で例えるのであれば川上山本昌朝倉佐藤充中田石井鈴木…といった具合です。
    私感ですが、韓国版にはサクセスがないため、その辺りザックリと設定していたのかと思われます。 -- (名無しさん) 2024-10-21 21:35:10
  • 追記ですが、韓国版パワポケ9は特殊能力を閲覧する機能がありません。
    理由としては、ベースとなったパワポケ9にも対戦の画面で特殊能力を閲覧する機能がそもそもなく、それを確認できる作成済み選手データやチームアレンジなどの機能が韓国版ではオミットされているためです。
    内部に特殊能力アイコンのデータが残っているかどうかは、意図しない画像を無理やり表示するコードが発見されない限り難しいと思われます。 -- (名無しさん) 2024-10-21 21:42:46
  • 言われてみれば、ポケ10からは△表示で表現を和らげる代わりに、マイナス能力の表示させたような話があったのを思い出しました。
    DSのパワポケなら、マップビューアなどのグラフィックエリアを見る機能で選手データの詳細を見る画面を探ると、呼び出されたら表示させる予定の特殊能力アイコン一覧は出たりします。
    同じように韓国版で内部でアイコン一覧を作って待機しているような処理をしていれば、もしかしたらアイコンは見れるかもって程度と思われます。 -- (名無しさん) 2024-10-21 22:03:10
  • パワポケ8のアレンジチームの画面からメモリを見ていると、
    02081A78の鋼から02081AC0の原までの2バイト、02081AC8のオウドから02081B30のドミオまでの3バイト、02081B34の下山から0208296Cの工藤までの4バイト、0208297Cの湯田◯から020829ACの石中◯までの5バイト…といった具合にバイトごとに選手名を保存しているらしき領域がありました。
    ここからゲーム中に使われる選手名を引き出したりしているのでしょうか?
    試しに中日ドラゴンズの選手名を見ていたところ、実際に表記されている名前の後ろに別の名前が隠されていました。
    例えば川上には山﨑、落合にはインデゴ、高橋光には夜羽根、T・ウッズやアレックスのような長い名前には特に意味の繋がる名前はなし…といった感触です。
    何の意図があって選手名の後ろに別の名前を隠していたのでしょう…。 -- (名無しさん) 2024-11-04 22:28:53
  • 何かしらの内部処理でどちらの名前も呼び出す方法があるのだと思いますが、規則性はバイト量以外に思い当たる所は無さそうですね… -- (名無しさん) 2024-11-04 23:33:54
  • 選手名の後ろの名前、正体は選手名を格納している箇所から一緒に引用して持ってきている説が濃厚になりました。
    4バイトの最後尾である工藤の後ろにある数列と、巨人の工藤の後ろにある数列が一致します。 -- (名無しさん) 2024-11-05 21:52:54
  • 結局データを一緒に持ってくるのですか!
    一体何のためにそんな処理をする必要があるのかちょっと想像つかないですね… -- (名無しさん) 2024-11-05 22:26:21
  • パワポケ8の仕様の音声設定の項目にて、21F8がエヅカとなっておりますが正しくはエグサだと思います。 -- (名無しさん) 2024-11-11 22:39:54
  • 情報ありがとうございます!訂正しました。
    確か当時のプロ野球に江草は居たはずなので、ウグイスコードの中に無いのは不自然なのでそれで間違いないと思います。
    ウグイスの調べる方法が自分の耳による聴き取りのため、どうしても限界があり他にも聴き間違いがあるかもしれませんがご了承ください。 -- (名無しさん) 2024-11-12 06:58:32
  • はじめまして、4仕様の選手を作成しようと考えています。
    n文字目、mバイト目で詰まってます。
    n、m、それぞれ何を意味しているのでしょうか…? -- (名無しさん) 2024-11-12 08:18:51
  • 初めまして。
    行き詰まりは「文字データに変換」のところでしょうか?
    nとmは数学のxとyのように数字を代入するところです。
    xとyでは説明において座標のように勘違いされるかもしれないので、敢えてnとmを使っているだけで、自分が制作する上で把握出来ればaとbでも何でも構いません。
    このwikiのページの例だと、nは1から始まって4ずつ進み、mは1から始まって3ずつ進んで3バイト組を4文字に変換しています。 -- (名無しさん) 2024-11-12 12:59:21
  • >文字データに変換
    そう…ですね。
    >nは1から始まって4ずつ進み(略)
    成る程、調べてやってみます。
    ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2024-11-12 13:57:06
  • パワメジャDSの選手名はUnicodeを使用しているみたいなのですが、国内のパワポケでUnicodeが使われている場面ってありましたか?
    それと、パワメジャDSの選手はマスクデータとして「3」の特殊能力を所持しているようです。投手にも関わらず野手特殊能力の10番目が240と高い数値になっていることから推定しました。
    野手特殊能力の10番目のうち、16のケガ3、32の安定感3、64の盗塁3、128の走塁3を合わせると240なので間違いないかと思われます。 -- (名無しさん) 2024-11-21 23:42:38
  • パワポケではポケ3以降の漢字の並びはUnicodeやJISコードの並びとほぼほぼ同じだったりします。
    その中に含まれてなかった文字は収録する選手のために適宜追加対応しているって感じです。

    ポケ11の特殊能力の並びはパワメジャDSからの流用していることは以前聞いていたので、恐らくそれで間違いないと思います。 -- (名無しさん) 2024-11-22 07:56:29
  • パワポケ8のオリックスに所属するケビン投手、内部データでは「変化量0のチェンジアップを所持」していることになってますね…。
    そう考えると他の投手も「変化量0のスライダー〜シュートを所持している」とも言えますかね…?変化量0なので表示も反映もされませんが…。 -- (名無しさん) 2024-11-23 21:28:34
  • 一応本来はなりえないので設定ミスっていう感じですかね…。
    3方向の変化球を持ってないセンシュクラッチ産の選手も変化量0の特殊変化球を持っていたりします。 -- (名無しさん) 2024-11-24 20:29:33
  • パワポケ8のウグイスの22C7は恐らくトーマスですね。上手く聞き取れたか自信ないですが、日ハムのトーマスに設定されているウグイスなので。 -- (名無しさん) 2024-11-30 16:03:15
  • 思ったよりウグイスの聞き間違いが多いみたいですね…。
    時間ある時にこちらも検証して反映させていきたいと思います。 -- (名無しさん) 2024-12-01 09:41:56
  • 「各作品のロット違いまとめ」のページもパワポケ12の型式ですが、先頭3文字はTWLではないですか?
    ついでに、需要はともかく手持ちの海外ソフトの型式を記します。
    パワフルプロ野球ビギンズ(韓国版日本製) 型式:NTR-APIK-KOR 版数:APIKNOJ20
    MLB POWER PROS 2008(北米版) 型式:NTR-CPPE-USA 版数:CPPENOJ12 -- (名無しさん) 2024-12-12 23:52:37
  • 初期版修正版共に記載が間違っていました。
    ご指摘ありがとうございます!
    派生作品はロット違いの趣旨とはちょっと異なるので、どうしようか…。 -- (名無しさん) 2024-12-13 07:26:50
  • 掲載はしなくていいと思います。
    海外作品は選手育成もパスワード入力もないので、派生作品ともまた扱いが違うような気がします。
    銘柄もパワプロとパワメジャですし。 -- (名無しさん) 2024-12-13 21:13:39
  • 今後何か記事を書ける内容が出た時に書く感じにしたいと思います。 -- (名無しさん) 2024-12-14 09:58:22
  • ポケ8ウグイスの22C7がトーマスと確認できたので反映しました。 -- (名無しさん) 2024-12-21 11:21:17
  • 更新お疲れ様です。
    パワポケ8の花丸高校の古河の打法に相当する値がCになっていたのですが、打席に立たせてみるとノーマル打法でした。
    0〜Fのうち1〜5以外は全てノーマル打法が割り当てられているみたいですが、一歩間違えてたらフリーズ要因じゃないですかね… -- (名無しさん) 2024-12-31 12:21:45
  • 選手能力の範囲外の設定は大体初期値か変な動きをするだけでフリーズするようなことは割と無い印象ですね。
    フリーズする致命的な設定は今のところポケ9辺りからの左打と両打を両方設定することと、特殊変化球を異常な値にすることくらいです。 -- (名無しさん) 2024-12-31 13:03:25
  • そうなんですね、ありがとうございます。
    また8のウグイスの件なのですが、
    選手に設定された音声コードと、ウグイス音声を聞いて確認したところ
    241A(史里亜):シリンア → シーリア?
    23E0(阿利満):アーンバ → アーリマン?
    以上の可能性があります。ただ架空の選手なので正確な読みは
    制作当時に作成したであろうシステム仕様書か、吉川朋江さんに渡したであろう依頼リスト以外に存在しないと思われますが…
    一応ご確認ください。 -- (名無しさん) 2024-12-31 14:57:31
  • 阿利満はなんとかアーリマンと聞こえるのでその読み方で良さそうですが、史里亜はどうやっても「ン」が入っているようにしか聞こえないですね…
    -- (名無しさん) 2024-12-31 16:04:34
  • 8のウグイス集を動画化してニコ動に投稿すべき案件ですかね…?
    尤も、コメントで議論が盛り上がるかどうか怪しいですが…。 -- (名無しさん) 2024-12-31 16:16:01
  • 3人寄れば文殊の知恵と言いますし、皆に知ってもらうことで結論が出るかもしれないのでやってみる価値はあるとは思います。 -- (名無しさん) 2024-12-31 16:47:53
  • ジパトノフのように、ウグイスとして設定している文字列(ジパトノフ)と、実際にスピーカーから聞こえる音声(ジバトノフ)が一致していなさそうな場合の扱いはどうしましょうか。
    後の作品で流用されている音声のうちウグイス設定画面から入力できるものは、その文字列を正とすべきような気がしますがいかがでしょうか。 -- (名無しさん) 2025-01-02 01:40:24
  • シリンアはシリーア、アーンバはアーリマンっぽかったので記載を反映しました。
    ジパトノフは本当に濁音のほうで聞こえるようですね。
    wikiではあくまでも実際に聞こえる音声を優先したいと考えてます。 -- (名無しさん) 2025-01-03 01:28:10
  • 反映ありがとうございます。
    ウグイス集は動画作成に挑んでみようと思います。 -- (名無しさん) 2025-01-03 20:34:49
  • 動画制作の進捗ですが、素材集めまでは概ね終わりました!
    ここから1000個以上のウグイス音声をまとめていくのが一番大変ですが… -- (名無しさん) 2025-01-20 19:59:00
  • 動画制作作業お疲れ様です。
    ウグイスの量が半端ないですが、制作頑張ってください! -- (名無しさん) 2025-01-20 22:25:02
  • ありがとうございます!頑張ります! -- (名無しさん) 2025-01-20 23:22:27
  • 以前パワポケ7のパスメといったものを作っていた人間ですが、今になってこのようなページができているのに気づき、ああそういえばこんな風に圧縮していたなと非常に懐かしく拝見いたしました。
    最近、昔のインターネット上の情報はどんどん消えていってしまっていますが、このページはぜひ未来に残してください。 -- (名無しさん) 2025-01-26 14:03:24
  • 敢えて具体名は伏せますが、もしかして以前とある変化球の名前のサイトを運営していた管理人さんですか!?
    当時はそのサイトが閉鎖する少し手前くらいに出入りしていて、某ツールにはとてもお世話になりました。
    今はそれをきっかけに興味を持ち、結果パワポケ全作のパスワードを解析し、情報共有のため今このwiki運営に至ります。
    意外な方からの応援、本当にありがとうございます!励みになります! -- (名無しさん) 2025-01-26 14:39:34
  • 当時来られていた方だったんですね。最後の頃はまともに管理ができていなかったためにご迷惑をおかけしてしまったかと思います。
    趣味で運営して、自己都合で閉鎖したサイトでしたが、あれから10年以上経っても覚えておられる方がいらっしゃることが嬉しいです。
    これからもぜひ頑張ってください。 -- (名無しさん) 2025-01-26 15:33:00
  • パワポケ4仕様の選手を作ろうとしている者です。
    パスワードを完成させたものの、通りません;
    ちなみに作ろうとしている選手は以下の通り。

    名前:桜
    利き腕:右投げ左打ち
    所属:横浜
    守備位置:二塁手
    打法:振り子
    顔:葵
    背番号:37
    能力:ミート7 パワー128 走力6 肩力13 守備力:13 エラー6
    特殊能力:パワーヒッター、固め打ち、流し打ち、走塁◯、対左投手◯、奪力

    【各バイト】
    1バイト目:181(128+32+8+2+1)
    2バイト目:3(1+2)
    4バイト目:7(4+2+1)
    5バイト目:144(128+16)
    6バイト目:120(64+32+16+8)
    7バイト目:34(チェックサム1)
    8バイト目:198(チェックサム2)
    9バイト目:236
    10バイト目:5
    21バイト目:36(32+4)
    23バイト目:128
    24バイト目:125
    25バイト目:102
    26バイト目:40
    27バイト目:37
    36バイト目:36
    37バイト目:8
    38バイト目:32
    39バイト目:1
    49バイト目:2
    50バイト目:2
    52バイト目:65
    54バイト目:1
    56バイト目:60
    そして空いてる所は圧縮。
    パスワード出力の仕組み(パワポケ1〜4編)を参考にし、完成させたパスワードが此方。

    らづあ へそべ すもい もごお ねあで えげお よひね
    じあず むよあ よむて あち

    入力してもブザー音が鳴り、通りません…。
    何処が間違ってるのかな? -- (名無しさん) 2025-03-02 17:28:03
  • 能力の指定を正しい前提でデータを設定をすると、
    1バイト目=171
    5バイト目=208
    10バイト目=4
    25バイト目=109
    26バイト目=38
    の正しい設定に変更してください。

    上記の数値変更によりチェックサムは変わるので、チェックサムは
    チェックサム1=126
    チェックサム2=106
    になると思います。

    この出来上がったデータを圧縮する時、ポケ4では1バイト目〜8バイト目は
    値が0のバイトがあっても圧縮から除外するので、3バイト目は圧縮をしないでその後の生成処理してください。 -- (名無しさん) 2025-03-02 19:38:09
  • 悪戦苦闘の末、パスワードが完成致しました。
    載せておきますね。

    めづあ あへあ ぬをぢ にがだ ぎぎは あえぬ けげひ
    ぎよじ ずむあ よよむ ぎむち

    成る程…ポケ4の場合、1〜8バイト目は値が0であっても圧縮はしない…。
    今回の場合、3バイト目は0でも圧縮せず、計算に入れる…。
    ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2025-03-03 18:26:35
  • パワポケ11のパスワードを作ろうとしているのですがなかなか通らず…、選手判定の値は何になるのでしょうか。

    -- (名無しさん) 2025-03-20 18:56:49
  • ポケ11のパスワードの選手判定は
    84バイト=20
    85バイト=32
    86バイト=0
    87バイト=0
    でほぼ固定になります。
    この値を設定しても入らない場合は他の設定を間違えているか、パスワード生成の処理が間違っているかだと思います。 -- (名無しさん) 2025-03-20 19:19:05
  • ありがとうございます!早速試してみます! -- (名無しさん) 2025-03-20 19:52:06
  • 文字データに変換の変換式が難しすぎて全くわかりません。 -- (名無しさん) 2025-04-05 18:55:52
  • 変換式をもう少し簡易式にすると、
    n文字目=mバイト目 Mod 64
    n+1文字目=(int(mバイト目/64)*16)+(m+1バイト目 Mod 16)
    n+2文字目=(int(m+2バイト目/64)*16)+int(m+1バイト目/16)
    n+3文字目=m+2バイト目 Mod 64
    になります。
    これを3バイトずつ4文字の6ビット文字データに変換していきます。 -- (名無しさん) 2025-04-05 21:04:20
  • 文字データに変換でいつも詰まっています。
    どうすれば理解できますか。
    -- (名無しさん) 2025-04-06 14:26:36
  • いつもどこで変換に詰まっているのか判断をしかねますので、変換式をもう少し噛み砕いて説明してみます。
    ■n文字目=mバイト目 Mod 64
    n文字目はmバイト目を64で割った余りを取ることを意味します。

    ■n+1文字目=(int(mバイト目/64)*16)+(m+1バイト目 Mod 16)
    mバイト目を64で割った商を16倍し、その後m+1バイト目を16で割った余りを足します。 -- (名無しさん) 2025-04-06 18:32:14
  • ■n+2文字目=(int(m+2バイト目/64)*16)+int(m+1バイト目/16)
    m+2バイト目を64で割った商を16倍し、その後m+1バイト目を16で割った商を足します。

    ■n+3文字目=m+2バイト目 Mod 64
    m+2バイト目を64で割った余りを取ります。 -- (名無しさん) 2025-04-06 18:32:51
  • nとmはそれぞれ1から始まって一組変換する毎にnは4ずつ進み、mは3ずつ進んで変換していくので、
    nは1,5,9,13,17…
    mは1,4,7,10,13…
    と代入する値が増えていきます。 -- (名無しさん) 2025-04-06 18:33:07
  • パワポケ11のパスワード成功しましたありがとうございます! -- (名無しさん) 2025-04-13 15:54:51
  • なんとか完成できたみたいで良かったです。 -- (名無しさん) 2025-04-13 17:21:34
  • パスワード出力は素人でも理解できますかね? -- (名無しさん) 2025-04-24 18:56:53
  • 出力には以下の知識は最低限必要になります。
    ・ビット、バイトの意味の理解
    ・2進数と16進数の理解
    ・四則演算の理解
    ・intとmodの理解
    これを予め知識として持っていなかったらいきなり素人には厳しいと思われます。
    更に実際出力してみるとなると、自動化の為にエクセルVBAを理解したり、他のプログラム言語を覚える必要があります。 -- (名無しさん) 2025-04-24 22:29:44
  • 親切な説明ありがとうございます。
    -- (名無しさん) 2025-04-25 07:57:56
  • Excelでパワポケ13用のパスワードメーカーを作成しましたが、生成したパスワードが通りません。
    ポケ5仕様のパスメを作成し、パスワード処理マクロを使いまわしてポケ13用のパスメを作成しました。
    しかし、生成されたパスワードが通らず、実際の選手のパスワードとも異なりました。
    間違っている箇所が分からなかったため、パスメのExcelを確認していただくことは可能でしょうか? -- (名無しさん) 2025-05-02 08:48:32
  • 確認なら大丈夫です。
    「ご意見・ご質問・雑談とか」のこのページだけ一時的にファイルのアップロード許可にしました。 -- (名無しさん) 2025-05-02 12:25:29
  • ありがとうございます。Excelファイルをアップロードしました。
    1.「選手能力」シートの名前欄に名前を入力
    2.「名前2ビット変換」ボタンを押す
    3.「特能」シートで該当特能セルの右セルの値を1にする
    4.「選手能力」シートの青セルに選手情報を入力
    5.「パスワード生成」ボタンを押す
    QRコードの読み取りを想定しているため、パスワードの分割はしておりません。
    よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2025-05-02 14:28:32
  • ファイルを確認しました。
    直すべきところは
    ・出身48の非正規なので49に。
    ・メインポジションが投手以外は投手能力は全て0。
    ・バイト圧縮1では3バイト目が全て未使用で圧縮フラグではないが0でも圧縮から除外。
    ・バイト圧縮2の工程でよくわからない処理をしていて、データがめちゃくちゃになってしまっている。
    それ以外の処理や作りは問題ないと思います。 -- (名無しさん) 2025-05-02 22:32:23
  • ちなみに、エクセルファイルの選手設定を一切弄らずに正しい出力すると、以下のパスになると思います。
    ぼどざ いんぐ にちお もをせ おがよ
    ぜがお ぎさひ ださひ ぶぐふ つむぼ
    でぐぬ らはじ そやぐ ちこせ つくこ
    みつお -- (名無しさん) 2025-05-02 22:32:44
  • ご確認いただきありがとうございます。チェックサムより前のバイトでは未使用でも圧縮しないのですね。
    主にバイト圧縮2の処理が間違っているとのことなので、処理のコードを見直してみます。
    一連の処理の方法はポケ5(パス出力の仕組みポケ5以降編)と同じですよね? -- (名無しさん) 2025-05-02 22:55:31
  • 一連の処理の方法はポケ5からはずっと同じで問題ありません。 -- (名無しさん) 2025-05-02 23:15:42
  • お恥ずかしながら、バイト圧縮2の処理でどこが間違っているのか分かりませんでした。
    現在は
    1.4ビット圧縮後のバイト表をコピー
    2.コピーした表から、合計が0の行を削除して上詰め
    というように処理を行っていますが、不足している処理があるのでしょうか? -- (名無しさん) 2025-05-04 21:54:13
  • もう一度見直してみましたが、別の値を見て勘違いしていたようで、バイト圧縮2の処理も特に問題ないようでした。
    申し訳ありません。
    となると、こちらもバイト圧縮2以外の修正箇所を反映させたところで、何故入らないのか現状が分からない状態になっています。
    すみませんが、反映させた物をもう一度アップしていただけると助かります。 -- (名無しさん) 2025-05-05 00:23:49
  • ありがとうございます。ファイルをアップロードしました。
    選手作成用シート_13_2.xlsm
    変更点
    ・3バイト目をバイト圧縮処理1から除外
    ・39バイト目(出身)を49に固定
    ・メインポジションが野手の時に投手能力の数値が0になるように設定
    よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2025-05-05 06:16:18
  • 正しいパスワードからバイト構造を復元し、それを参考にパスメのバイト構造を作り直したところ、正しいパスワードが出力されました。
    メインが野手の際に、53,78,79,80バイト(第一ストレートとオリ変パラメータの設定)を初期値にすることで通りました。
    パスメの作成にご協力いただきましてありがとうございます。 -- (名無しさん) 2025-05-05 18:13:00
  • 再度貰ったファイルを確認しても間違っている感じが無く、何故入らないのかこちらもずっと悩んでいましたが、結果的に入るようになって良かったです。
    問題は解決したので、ファイルのアップロード設定を元に戻し、wikiにアップロードされたファイルも削除させていただきます。 -- (名無しさん) 2025-05-05 22:44:39
  • ポケ11の仕様の43バイトのストレート1は設定しないといけないものですかね。投手を試合に出すと
    ストレートが2つ表示されてしまうのですが・・・ -- (名無しさん) 2025-05-14 13:36:48
  • ポケ11以降の投手での第一ストレートは正規では32で固定です。
    (データ上どの投手でも第一ストレートに変化量1のストレートの変化球を持っていることになっている)
    第二ストレートにも32を入れてしまうとストレートは当然2つになり無意味です。
    また、第二ストレートが0で第一ストレートも0にしてしまうと、作品によってはストレートが投げられなくなったはずです。 -- (名無しさん) 2025-05-14 18:44:16
  • 問題は解決しました。ありがとうございます。
    -- (名無しさん) 2025-05-15 12:18:50
最終更新:2025年05月15日 12:18