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特殊能力@2 - (2022/10/16 (日) 07:43:48) の1つ前との変更点

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&sizex(5){特殊能力 一覧} |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:特殊能力| |CENTER:&link_anchor(部位狙撃,pageid=121){部位狙撃}|CENTER:10||CENTER:&link_anchor(雄叫び,pageid=121){雄叫び}|CENTER:15||CENTER:&link_anchor(自爆,pageid=121){自爆}|CENTER:10| |CENTER:&link_anchor(行動予測,pageid=121){行動予測}|CENTER:15||CENTER:&link_anchor(速射,pageid=121){速射}|CENTER:10||CENTER:&link_anchor(疾風,pageid=121){疾風}|CENTER:20| |CENTER:&link_anchor(粉砕撃,pageid=121){粉砕撃}|CENTER:10||CENTER:&link_anchor(速攻,pageid=121){速攻}|CENTER:10||CENTER:&link_anchor(黄龍,pageid=121){黄龍}|CENTER:30| |CENTER:&link_anchor(王牙,pageid=121){王牙}|CENTER:20||CENTER:&link_anchor(HP再生,pageid=121){HP再生}|CENTER:20||>|| |CENTER:&link_anchor(猛進特攻,pageid=121){猛進特攻}|CENTER:30||CENTER:&link_anchor(EP再生,pageid=121){EP再生}|CENTER:15||>|| ---- 1回のレベルアップで4ptずつ入手することができるスキルポイント(以下SP)を消費して特殊能力を覚えさせることができる。 修得したスキルはキャンプ画面であればいつでも忘れさせることができ、作戦中でもレベルアップした瞬間であれば変更することが可能。修得の際に消費したSPは忘れた段階でそのまま返ってくる。 基本的には戦闘中に「特殊能力」の項目から選び使用する。 基本要素は前作と変わりないが、一部スキルの変更と全体的にポイント消費量減少により、前作よりも使いやすくなっている。 ---- *&aname(部位狙撃,option=nolink){部位狙撃}(10) コマンド選択時により射撃攻撃時のクリティカル確率が上昇する ただし、実行時の攻撃命中率は下がる -命中率が10%ダウンする代わりにクリティカル率が30%上昇する。&br()クリティカルが発生するとダメージがアップし、さらに相手の武装・装備パーツをランダムに1つ破壊する。 -アーマー系を破壊すればHPを大きく削り、相手が攻撃に選択した武器を破壊すれば相手の行動を阻止でき、単なるダメージアップ以上の効果が期待できる。 -デメリットは命中が10%下がるだけで扱いやすいが、わずか10%下がるだけでも命中率に期待できないという声も多く、一概に勧められるスキルとは言い難い。&br()良くも悪くもクリティカルは運が絡むので、そういう意味でも使い手を選ぶ難しいスキルである。 -実弾系射撃武器はダメージを直接上げる特殊能力がないので、実弾射撃武装がメインの機体には覚えさせる価値があるかもしれない。&br()使用する際は、レーザー照準器と後述の【行動予測】によるフォローが必須。 --&bold(){命中率の最大値が100% ➞ 90%となるため、行動予測を覚えた上でターンを消費しても、90%以上にはならない。} -物語終盤のシナリオで、無傷の敵機に対して使用するならば、&br()たとえ数回外したとしても、地道に攻撃を繰り返した場合の期待値を上回るだろう。 --敵機の攻撃も激しさを増すので、被弾回数を抑えるために、&br()部位破壊チャレンジのために攻撃を仕掛け、成功の可否に関わらず即逃亡するのも1つの手。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ----- *&aname(行動予測,option=nolink){行動予測}(15) 1ターンごとに命中率が自動的に5%上昇する 戦闘時のみ効果が発揮される -攻撃は当たらなければ意味がなく、また命中率が高くても外す可能性はある。&br()戦闘の根幹に関わる重要な要素をカバーしてくれる重要なスキルである。&br()特に射撃兵器で遠隔攻撃を行う場合、地形と射程の影響を受けて命中率が不安定になりがちなので、とりあえず取得させても損はない。&br()また、今作は「命中率は80%台でも期待できない」との声もあるほど、命中率が表示されている数値ほどアテにならない事がある為、気になる人には必須のスキルと言えよう。 -敵機が「疾風」を覚えている場合、命中率の上昇は80%で止まる。&br()敵機で疾風を覚えているのはライバル機やデススティンガーなどの一部のボスくらいだが、一応 気に留めておこう。 --前述した【部位狙撃】使用時や、敵機のHPが多い場合の捕獲装置等でも命中率の最大値に制限が掛かるので注意。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(粉砕撃,option=nolink){粉砕撃}(10) コマンド選択時により格闘攻撃時のクリティカル確率が上昇する ただし、実行時の攻撃命中率は下がる -部位狙撃と同じくクリティカル率が30%アップするが、命中率が10%ダウンする。&br()(&bold(){命中率の最大値が100% ➞ 90%となるのも同様}) --格闘武器は射撃武器と比べクリティカル率が高めに設定されており、このスキルを使えばそれをより活かす事ができる。 --ただし格闘武器は総じて行動速度は低めなので、武器破壊による行動封じは難しい。 -格闘攻撃の強化には他に王牙・猛進特攻・黄龍があり、こちらと比べると大幅なダメージアップが狙える豪快なスキルだが、デメリットが大きい。 --こちらは命中が10%ダウンするのみで気軽に使えるが、部位狙撃同様に大きいといえば大きなデメリットになる。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(王牙,option=nolink){王牙}(20) コマンド選択により格闘攻撃時の与えるダメージ1.5倍、受けるダメージも1.5倍になる -ハイリスクハイリターンな格闘攻撃強化スキル。&br()トドメの一撃に使えばデメリットを無視できるが、格闘攻撃は総じて行動速度が低く難しい。 -このデメリットを完全に克服できるのが、ダメージを受ける心配が一切ない奇襲時、すなわち隠蔽・ステルス能力を持つゾイドである。&br()この場合奇襲時のダメージ二倍補正も加わり、凄まじい大ダメージを叩き出す事が可能になる。 -猛進特攻と違い、ターンを消費せずに効果を発揮できる点が強み。&br()HPの減ったゾイドへのトドメや、単純に火力勝ちしてる相手への殴り合いに使っても強い。 --格闘武器が1種のみの機体で、1ターン目に敵のクリティカルで格闘武器が破壊された場合でも、&br()猛進特攻と違って 2ターンが行動不可にならないという地味な利点もある。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(猛進特攻,option=nolink){猛進特攻}(30) 1ターンの間、待機した後に格闘攻撃を行い、ダメージ2.5倍、命中率100%の攻撃を繰り出す -単発火力ならば最強の攻撃スキル。&br()使用した次のターンは格闘攻撃「しか」使用できなくなり、攻撃する前にクリティカルを喰らい格闘兵器が全て破壊されると完全に攻撃不可能なターンが発生してしまう。&br()王牙と同じくハイリスクハイリターンなスキルになっている。&br()与えるダメージ量も凄まじいが、最も重要なのは命中が100%に「固定」される点。相手の地形や機動性などお構いなく確実に攻撃を当てる事が可能になる。&br()スキル「疾風」の効果も無視して100%に固定される為、要所で現れる疾風持ちの強敵への対策にも使える。 -ゲーム後半になると高機動ゾイドや疾風持ちが増えてくる為、必中になるという点は説明以上に強力。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(雄叫び,option=nolink){雄叫び}(15) -数ターンの間、相手のゾイドを&link_anchor(畏怖,pageid=186){畏怖}状態にし、行動不能にさせる。敵隊長機には効果がない。&br()少なくとも1ターンは稼げるので、精神集中を覚えた機体には是非覚えさせたい。&br()面倒なので使い道はないかもしれないが、Eシールドを張った敵に対して連続使用することで敵のEPを枯渇させることもできる。&br()行動速度は50で、格闘か補助スキルが高いほど成功率が上昇する。 #size(11){|>|CENTER:習得可能ゾイド| |BGCOLOR(#ccfff7):CENTER:共和国軍|BGCOLOR(#ffccff):CENTER:帝国軍| |[[シールドライガー>シールドライガー@2]]|[[セイバータイガー>セイバータイガー@2]]| |[[シールドライガーDCS>シールドライガーDCS@2]]|[[セイバータイガーBL>セイバータイガーBL@2]]| |[[シールドライガーDCS‐J>シールドライガーDCS-J@2]]|[[セイバータイガーMK-Ⅱ>セイバータイガーmk2@2]]| |[[ブレードライガー>ブレードライガー@2]]|[[セイバータイガーSS>セイバータイガーSS@2]]| |[[ブレードライガーABS>ブレードライガーABS@2]]|[[グレートセイバー>グレートセイバー@2]]| |[[ライガーゼロ>ライガーゼロ@2]]|[[レッドホーン>レッドホーン@2]]| |[[ライガーゼロ イエーガー>ライガーゼロ・イエーガー@2]]|[[レッドホーンBL>レッドホーンBL@2]]| |[[ライガーゼロ シュナイダー>ライガーゼロ・シュナイダー@2]]|[[レッドホーンMK-Ⅱ>レッドホーンmk2@2]]| |[[ライガーゼロ パンツァー>ライガーゼロ・パンツァー@2]]|[[レッドホーンSS>レッドホーンSS@2]]| |[[トリニティライガー>トリニティライガー@2]]|[[レッドホーンBG>レッドホーンBG@2]]| |[[トリニティライガー 重武装型>トリニティライガー重武装型@2]]|[[ダークホーン>ダークホーン@2]]| |[[ケーニッヒウルフ>ケーニッヒウルフ@2]]|[[アイアンコング>アイアンコング@2]]| |[[ケーニッヒウルフ スナイパー>ケーニッヒウルフスナイパー@2]]|[[アイアンコングMK-Ⅱ>アイアンコングmk2@2]]| |[[ゴジュラス>ゴジュラス@2]]|[[アイアンコングPK>アイアンコングPK@2]]| |[[ゴジュラスMK-Ⅱ>ゴジュラスmk2@2]]|[[捕獲用アイアンコング>捕獲用アイアンコング@2]]| |[[ゴジュラス・ジ・オーガ>ゴジュラス・ジ・オーガ@2]]|[[ジェノザウラー>ジェノザウラー@2]]| 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|~|[[ディバイソン>ディバイソン@2]]&br()(ノーマル機)|~| |~|>|CENTER:[[グスタフ>グスタフ@2]]| |CENTER:小型|>|CENTER:[[小型トーチカ>小型トーチカ@2]]| |CENTER:中型|>|CENTER:[[中型トーチカ>中型トーチカ@2]]| |CENTER:大型|>|CENTER:[[大型トーチカ>大型トーチカ@2]]|} #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(速射,option=nolink){速射}(10) 射撃攻撃の実行速度が50%増加 自動的に効果が発揮される -基本的に敵はスキルを持たないので、速射の習得はそれだけでも大きなアドバンテージに繋がる。&br()相手より早く行動できる事によりメリットは二つ。&br()一つは敵から攻撃を受ける前に倒せる機会が増え、生存率や駆逐の効率が高まること。&br()もう一つは敵が逃走する前に攻撃可能な機会が増えること。相手の武器を破壊したり弾切れにより攻撃続行が不可能となる、または射程外・属性不対応によりそもそも攻撃できない状況が発生すると、敵機は逃走を図る。&br()「あと一発当たれば倒せるのに逃げられる」のは、ゲーム進行的にもプレイヤーの精神的にも面倒な事態であり、なるべくなら回避するべきだろう。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(速攻,option=nolink){速攻}(10) 格闘攻撃の実行速度が50%増加 自動的に効果が発揮される -射撃兵器と異なり格闘兵器は全体的に行動速度が低めであり、格闘兵器を持つからといって習得させてもその恩恵を受けられる機体はあまり多くない。&br()シールドライガーやブレードライガーのように両方を活かせる機体も存在するが、スキル枠と好みとの相談次第。&br()基本的には速射か速攻かの二択になるだろう。 -ただしライガーゼロ イエーガー等の行動速度の高いゾイドであれば話は別。&br()行動速度が50を超える格闘兵器を持つゾイドであれば、大半の射撃武器より早く行動できるので、覚える価値は跳ね上がる。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(HP再生,option=nolink){HP再生}(20) ターン経過ごとにHPを一定値回復する能力 フィールドでのみ効果が発揮される -行動終了時、HP最大値の10%分のHPを回復する。アイテムでの回復は行動を消費してしまうので、少量とはいえ自動回復はありがたいスキルである。 -回復量は最大HPからの算出なので、元からHPが多い[[ウルトラザウルス>ウルトラザウルス@2]]や[[マンモス>マンモス@2]]等に覚えさせると光る。司令機の生存力向上や、乱戦時の耐久力向上に役立ってくれる。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(EP再生,option=nolink){EP再生}(15) ターン経過ごとにEPを一定値回復する能力 フィールドでのみ効果が発揮される -行動終了時、EP最大値の10%分のEPを回復する。HP再生と同時習得させ、継続戦闘能力を向上させるのも悪くない。 -EP消費の激しいゾイドではぜひ覚えさせたいところ。特にEシールドや荷電粒子砲を所持している機体はEP再生だけでも覚えさせておきたい。 -&link_anchor(エネルギータンク,pageid=183){エネルギータンク}で最大値を増やせば回復量も増えるので、さらなる燃費向上が狙える。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(自爆,option=nolink){自爆}(10) 自らの機体を犠牲にし、隣接マスにいる敵・味方ユニット全てに大ダメージを与える -大ダメージとのことだが、実際には対したことがない。自爆させるくらいならHPを回復させて前線に送ったほうがまだマシだろう。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(疾風,option=nolink){疾風}(20) 疾風の如く、攻撃を避ける能力 相手の攻撃の命中率が常に20%減少 自動的に効果が発揮される -敵の命中率を20%減らす。割合計算ではなく、直接20%差し引く強力な仕様になっている。&br()命中100%という「絶対領域」が消滅し、運が絡むとはいえ生存率の大幅なアップに繋がる。&br()機動性の高いゾイドであれば敵の命中率を半分以下に抑える事も容易い。&br()もちろん遅いゾイドでも地形の利を活かせば十分な効果が期待できる。&br()ちなみにあらゆる要素を考慮しても、命中を15%より低くする事はできない。 -特に低HP高機動力の飛行ゾイドでは必須クラスのスキル。これがあると無いでは生存力は目に見えて違う。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(黄龍,option=nolink){黄龍}(30) エネルギー消費系の全てのダメージと消費EPが1.5倍になるが、使用した武器は壊れてしまう -エネルギー兵器であれば格闘・射撃問わず適用可能なので、使用可能なゾイドが多いのが特徴。&br()ただし当たる・当たらないに関わらず、このスキルの効果を受けた武器は破壊され使用不可能になるので、ダメージアップのために気軽に使えるスキルではない。&br()トドメの一撃の範囲拡大が主な仕事になるだろう。&br()王牙と同じく隠蔽・ステルス機は、このスキルを最大限に活用する事ができる。ウオディック・シンカー・ヘルキャット等格闘兵器を持たないゾイドに役立つ。&br()仕様上猛進特攻や王牙のリスクが大きくなる小型・中型機の火力強化にも役立つ。&br()繰り返しになるが攻撃を外すとその後の戦闘が厳しいので、行動予測やレーザー照準機でしっかりとフォローして使用したい。 -ただでさえ超威力の荷電粒子砲系武装の威力を更に高める事が出来る。EP超消費かつ連射不可能とリスクは大きく、ロマンの域を抜けないものの、猛進特攻に匹敵するほどのダメージを射撃武器で与えられるのは魅力的。 -余談だが、黄龍(こうりゅう・ファンロン)は四神(玄武・白虎・朱雀・青龍)の長で、五行思想で土(万物を育成・保護する性質)を司る。「エネルギー兵器の威力を高める」というスキルの効果を踏まえた上での理想的なネーミングと言えよう。 ---- -&link_up() ---- &color(red){このページに加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。&br()攻略情報や補足などは随時募集しています。} #comment(noname,size=50)
&sizex(5){特殊能力 一覧} |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:特殊能力| |CENTER:&link_anchor(部位狙撃,pageid=121){部位狙撃}|CENTER:10||CENTER:&link_anchor(雄叫び,pageid=121){雄叫び}|CENTER:15||CENTER:&link_anchor(自爆,pageid=121){自爆}|CENTER:10| |CENTER:&link_anchor(行動予測,pageid=121){行動予測}|CENTER:15||CENTER:&link_anchor(速射,pageid=121){速射}|CENTER:10||CENTER:&link_anchor(疾風,pageid=121){疾風}|CENTER:20| |CENTER:&link_anchor(粉砕撃,pageid=121){粉砕撃}|CENTER:10||CENTER:&link_anchor(速攻,pageid=121){速攻}|CENTER:10||CENTER:&link_anchor(黄龍,pageid=121){黄龍}|CENTER:30| |CENTER:&link_anchor(王牙,pageid=121){王牙}|CENTER:20||CENTER:&link_anchor(HP再生,pageid=121){HP再生}|CENTER:20||>|| |CENTER:&link_anchor(猛進特攻,pageid=121){猛進特攻}|CENTER:30||CENTER:&link_anchor(EP再生,pageid=121){EP再生}|CENTER:15||>|| ---- 1回のレベルアップで4ptずつ入手することができるスキルポイント(以下SP)を消費して特殊能力を覚えさせることができる。 修得したスキルはキャンプ画面であればいつでも忘れさせることができ、作戦中でもレベルアップした瞬間であれば変更することが可能。修得の際に消費したSPは忘れた段階でそのまま返ってくる。 基本的には戦闘中に「特殊能力」の項目から選び使用する。 基本要素は前作と変わりないが、一部スキルの変更と全体的にポイント消費量減少により、前作よりも使いやすくなっている。 ---- *&aname(部位狙撃,option=nolink){部位狙撃}(10) コマンド選択時により射撃攻撃時のクリティカル確率が上昇する。&br()ただし、実行時の攻撃命中率は下がる。 -命中率が10%ダウンする代わりにクリティカル率が30%上昇する。&br()クリティカルが発生するとダメージがアップし、さらに相手の武装・装備パーツをランダムに1つ破壊する。 -アーマー系を破壊すればHPを大きく削り、相手が攻撃に選択した武器を破壊すれば相手の行動を阻止でき、単なるダメージアップ以上の効果が期待できる。 -デメリットは命中が10%下がるだけで扱いやすいが、わずか10%下がるだけでも命中率に期待できないという声も多く、一概に勧められるスキルとは言い難い。&br()良くも悪くもクリティカルは運が絡むので、そういう意味でも使い手を選ぶ難しいスキルである。 -実弾系射撃武器はダメージを直接上げる特殊能力がないので、実弾射撃武装がメインの機体には覚えさせる価値があるかもしれない。&br()使用する際は、レーザー照準器と後述の【行動予測】によるフォローが必須。 --&bold(){命中率の最大値が100% ➞ 90%となるため、行動予測を覚えた上でターンを消費しても、90%以上にはならない。} -物語終盤のシナリオで、無傷の敵機に対して使用するならば、&br()たとえ数回外したとしても、地道に攻撃を繰り返した場合の期待値を上回るだろう。 --敵機の攻撃も激しさを増すので、被弾回数を抑えるために、&br()部位破壊チャレンジのために攻撃を仕掛け、成功の可否に関わらず即逃亡するのも1つの手。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ----- *&aname(行動予測,option=nolink){行動予測}(15) 1ターンごとに命中率が自動的に5%上昇する。戦闘時のみ効果が発揮される。 -攻撃は当たらなければ意味がなく、また命中率が高くても外す可能性はある。&br()戦闘の根幹に関わる重要な要素をカバーしてくれる重要なスキルである。&br()特に射撃兵器で遠隔攻撃を行う場合、地形と射程の影響を受けて命中率が不安定になりがちなので、とりあえず取得させても損はない。&br()また、今作は「命中率は80%台でも期待できない」との声もあるほど、命中率が表示されている数値ほどアテにならない事がある為、気になる人には必須のスキルと言えよう。 -敵機が「疾風」を覚えている場合、命中率の上昇は80%で止まる。&br()敵機で疾風を覚えているのはライバル機やデススティンガーなどの一部のボスくらいだが、一応 気に留めておこう。 --前述した【部位狙撃】使用時や、敵機のHPが多い場合の捕獲装置等でも命中率の最大値に制限が掛かるので注意。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(粉砕撃,option=nolink){粉砕撃}(10) コマンド選択により、格闘攻撃時のクリティカル確率が上昇する。&br()ただし、実行時の攻撃命中率は下がる。 -部位狙撃と同じくクリティカル率が30%アップするが、命中率が10%ダウンする。&br()(&bold(){命中率の最大値が100% ➞ 90%となるのも同様}) --格闘武器は射撃武器と比べクリティカル率が高めに設定されており、このスキルを使えばそれをより活かす事ができる。 --ただし格闘武器は総じて行動速度は低めなので、武器破壊による行動封じは難しい。 -格闘攻撃の強化には他に王牙・猛進特攻・黄龍があり、こちらと比べると大幅なダメージアップが狙える豪快なスキルだが、デメリットが大きい。 --こちらは命中が10%ダウンするのみで気軽に使えるが、部位狙撃同様に大きいといえば大きなデメリットになる。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(王牙,option=nolink){王牙}(20) コマンド選択により、&br()格闘攻撃時の与えるダメージ1.5倍になるが、受けるダメージも1.5倍になる。 -ハイリスクハイリターンな格闘攻撃強化スキル。&br()トドメの一撃に使えばデメリットを無視できるが、格闘攻撃は総じて行動速度が低く難しい。 -このデメリットを完全に克服できるのが、ダメージを受ける心配が一切ない奇襲時、すなわち隠蔽・ステルス能力を持つゾイドである。&br()この場合奇襲時のダメージ二倍補正も加わり、凄まじい大ダメージを叩き出す事が可能になる。 -猛進特攻と違い、ターンを消費せずに効果を発揮できる点が強み。&br()HPの減ったゾイドへのトドメや、単純に火力勝ちしてる相手への殴り合いに使っても強い。 --格闘武器が1種のみの機体で、1ターン目に敵のクリティカルで格闘武器が破壊された場合でも、&br()猛進特攻と違って 2ターンが行動不可にならないという地味な利点もある。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(猛進特攻,option=nolink){猛進特攻}(30) 1ターンの間、待機した後に格闘攻撃を行い、ダメージ2.5倍、命中率100%の攻撃を繰り出す。 -単発火力ならば最強の攻撃スキル。&br()使用した次のターンは格闘攻撃「しか」使用できなくなり、攻撃する前にクリティカルを喰らい格闘兵器が全て破壊されると完全に攻撃不可能なターンが発生してしまう。&br()王牙と同じくハイリスクハイリターンなスキルになっている。&br()与えるダメージ量も凄まじいが、最も重要なのは命中が100%に「固定」される点。相手の地形や機動性などお構いなく確実に攻撃を当てる事が可能になる。&br()スキル「疾風」の効果も無視して100%に固定される為、要所で現れる疾風持ちの強敵への対策にも使える。 -ゲーム後半になると高機動ゾイドや疾風持ちが増えてくる為、必中になるという点は説明以上に強力。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(雄叫び,option=nolink){雄叫び}(15) 数ターンの間、相手のゾイドを&link_anchor(畏怖,pageid=186){畏怖}状態にし、行動不能にさせる。 敵 隊長機には効果がない。 -少なくとも1ターンは稼げるので、精神集中を覚えた機体には是非覚えさせたい。&br()面倒なので使い道は無いかもしれないが、Eシールドを張った敵に対して連続使用することで敵のEPを枯渇させることもできる。 -行動速度は50で、格闘か補助スキルが高いほど成功率が上昇する。 #size(11){|>|CENTER:習得可能ゾイド| |BGCOLOR(#ccfff7):CENTER:共和国軍|BGCOLOR(#ffccff):CENTER:帝国軍| |[[シールドライガー>シールドライガー@2]]|[[セイバータイガー>セイバータイガー@2]]| |[[シールドライガーDCS>シールドライガーDCS@2]]|[[セイバータイガーBL>セイバータイガーBL@2]]| |[[シールドライガーDCS‐J>シールドライガーDCS-J@2]]|[[セイバータイガーMK-Ⅱ>セイバータイガーmk2@2]]| |[[ブレードライガー>ブレードライガー@2]]|[[セイバータイガーSS>セイバータイガーSS@2]]| |[[ブレードライガーABS>ブレードライガーABS@2]]|[[グレートセイバー>グレートセイバー@2]]| |[[ライガーゼロ>ライガーゼロ@2]]|[[レッドホーン>レッドホーン@2]]| |[[ライガーゼロ イエーガー>ライガーゼロ・イエーガー@2]]|[[レッドホーンBL>レッドホーンBL@2]]| |[[ライガーゼロ シュナイダー>ライガーゼロ・シュナイダー@2]]|[[レッドホーンMK-Ⅱ>レッドホーンmk2@2]]| |[[ライガーゼロ パンツァー>ライガーゼロ・パンツァー@2]]|[[レッドホーンSS>レッドホーンSS@2]]| |[[トリニティライガー>トリニティライガー@2]]|[[レッドホーンBG>レッドホーンBG@2]]| |[[トリニティライガー 重武装型>トリニティライガー重武装型@2]]|[[ダークホーン>ダークホーン@2]]| |[[ケーニッヒウルフ>ケーニッヒウルフ@2]]|[[アイアンコング>アイアンコング@2]]| |[[ケーニッヒウルフ スナイパー>ケーニッヒウルフスナイパー@2]]|[[アイアンコングMK-Ⅱ>アイアンコングmk2@2]]| |[[ゴジュラス>ゴジュラス@2]]|[[アイアンコングPK>アイアンコングPK@2]]| |[[ゴジュラスMK-Ⅱ>ゴジュラスmk2@2]]|[[捕獲用アイアンコング>捕獲用アイアンコング@2]]| |[[ゴジュラス・ジ・オーガ>ゴジュラス・ジ・オーガ@2]]|[[ジェノザウラー>ジェノザウラー@2]]| 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|~|[[ディバイソン>ディバイソン@2]]&br()(ノーマル機)|~| |~|>|CENTER:[[グスタフ>グスタフ@2]]| |CENTER:小型|>|CENTER:[[小型トーチカ>小型トーチカ@2]]| |CENTER:中型|>|CENTER:[[中型トーチカ>中型トーチカ@2]]| |CENTER:大型|>|CENTER:[[大型トーチカ>大型トーチカ@2]]|} #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(速射,option=nolink){速射}(10) 射撃攻撃の実行速度が50%増加。(自動的に効果が発揮される) -基本的に敵はスキルを持たないので、速射の習得はそれだけでも大きなアドバンテージに繋がる。&br()相手より早く行動できる事によりメリットは二つ。&br()一つは敵から攻撃を受ける前に倒せる機会が増え、生存率や駆逐の効率が高まること。&br()もう一つは敵が逃走する前に攻撃可能な機会が増えること。相手の武器を破壊したり弾切れにより攻撃続行が不可能となる、または射程外・属性不対応によりそもそも攻撃できない状況が発生すると、敵機は逃走を図る。&br()「あと一発当たれば倒せるのに逃げられる」のは、ゲーム進行的にもプレイヤーの精神的にも面倒な事態であり、なるべくなら回避するべきだろう。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(速攻,option=nolink){速攻}(10) 格闘攻撃の実行速度が50%増加。(自動的に効果が発揮される) -射撃兵器と異なり格闘兵器は全体的に行動速度が低めであり、格闘兵器を持つからといって習得させてもその恩恵を受けられる機体はあまり多くない。&br()シールドライガーやブレードライガーのように両方を活かせる機体も存在するが、スキル枠と好みとの相談次第。&br()基本的には速射か速攻かの二択になるだろう。 -ただしライガーゼロ イエーガー等の行動速度の高いゾイドであれば話は別。&br()行動速度が50を超える格闘兵器を持つゾイドであれば、大半の射撃武器より早く行動できるので、覚える価値は跳ね上がる。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(HP再生,option=nolink){HP再生}(20) ターン経過ごとにHPを一定値 回復する。(フィールドでのみ効果が発揮される) -行動終了時、HP最大値の10%分のHPを回復する。&br()アイテムでの回復は行動を消費してしまうので、少量とはいえ自動回復はありがたいスキルである。 -回復量は最大HPからの算出なので、&br()元からHPが多い[[ウルトラザウルス>ウルトラザウルス@2]]や[[マンモス>マンモス@2]]等に覚えさせると光る。 -司令機の生存力向上や、乱戦時の耐久力向上に役立ってくれる。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(EP再生,option=nolink){EP再生}(15) ターン経過ごとにEPを一定値 回復する。(フィールドでのみ効果が発揮される) -行動終了時、EP最大値の10%分のEPを回復する。 --HP再生と同時習得させ、継続戦闘能力を向上させるのも悪くない。 -EP消費の激しいゾイドではぜひ覚えさせたいところ。 --特にEシールドや荷電粒子砲を所持している機体はEP再生だけでも覚えさせておきたい。 -&link_anchor(エネルギータンク,pageid=183){エネルギータンク}で最大値を増やせば回復量も増えるので、さらなる燃費向上が狙える。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(自爆,option=nolink){自爆}(10) 自らの機体を犠牲にし、隣接マスにいる敵・味方ユニット全てに大ダメージを与える -大ダメージとのことだが、実際には対したことがない。&br()自爆させるくらいならHPを回復させて前線に送ったほうがまだマシだろう。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(疾風,option=nolink){疾風}(20) 相手の攻撃の命中率が常に20%減少。(自動的に効果が発揮される) -敵の命中率を20%減らす。割合計算ではなく、直接20%差し引く強力な仕様になっている。&br()命中100%という「絶対領域」が消滅し、運が絡むとはいえ生存率の大幅なアップに繋がる。&br()機動性の高いゾイドであれば敵の命中率を半分以下に抑える事も容易い。&br()もちろん遅いゾイドでも地形の利を活かせば十分な効果が期待できる。&br()ちなみにあらゆる要素を考慮しても、命中を15%より低くする事はできない。 -特に低HP高機動力の飛行ゾイドでは必須クラスのスキル。&br()これがあると無いでは生存力は目に見えて違う。 #right(){&sizex(5){&link_up(▲)}} ---- *&aname(黄龍,option=nolink){黄龍}(30) コマンド選択により、&br()エネルギー消費系 武装の全てのダメージと消費EPが1.5倍になるが、使用した武器は壊れてしまう。 -エネルギー兵器であれば格闘・射撃問わず適用可能なので、使用可能なゾイドが多いのが特徴。&br()ただし当たる・当たらないに関わらず、このスキルの効果を受けた武器は破壊され使用不可能になるので、ダメージアップのために気軽に使えるスキルではない。&br()トドメの一撃の範囲拡大が主な仕事になるだろう。&br()王牙と同じく隠蔽・ステルス機は、このスキルを最大限に活用する事ができる。ウオディック・シンカー・ヘルキャット等格闘兵器を持たないゾイドに役立つ。&br()仕様上猛進特攻や王牙のリスクが大きくなる小型・中型機の火力強化にも役立つ。&br()繰り返しになるが攻撃を外すとその後の戦闘が厳しいので、行動予測やレーザー照準機でしっかりとフォローして使用したい。 -ただでさえ超威力の荷電粒子砲系武装の威力を更に高める事が出来る。EP超消費かつ連射不可能とリスクは大きく、ロマンの域を抜けないものの、猛進特攻に匹敵するほどのダメージを射撃武器で与えられるのは魅力的。 -余談だが、黄龍(こうりゅう・ファンロン)は四神(玄武・白虎・朱雀・青龍)の長で、五行思想で土(万物を育成・保護する性質)を司る。「エネルギー兵器の威力を高める」というスキルの効果を踏まえた上での理想的なネーミングと言えよう。 ---- -&link_up() ---- &color(red){このページに加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。&br()攻略情報や補足などは随時募集しています。} #comment(noname,size=50)

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