目次
小ネタ
2Dマップ画面での仕様
- 自分のターンでは、
- R2 ボタンを押しながら動かせば、カーソルの高速移動が可能。
(L2ボタンでは高速化できなくなった)
- L1 / R1 ボタンで未行動の自軍ゾイドを選択できる。
- 自機ユニット移動後に攻撃する際の敵ゾイドが複数いる場合も、
L1 / R1 ボタンでカーソル移動をショートカットできる。
- ユニット以外の場所で、○ / STARTボタンを押すことでメニューコマンドが開ける。
- また、味方機・敵機のユニット移動シーン中は、L1 / R1ボタンを押すことで高速化できる。
- PSゾイド2では、レーダー画面表示が□ボタンになり、
カーソル位置の地形効果(防御率)や、敵味方の大まかな位置を確認できる。- ただしステルス・隠蔽で隠れている敵ゾイドは表示されなくなった。
- △ボタンでは、カーソル位置にいるユニットの詳細情報(ステータスや固有パーツ、武装の残弾など)が確認できる。
- カーソルの位置が合っていれば、レーダーに映っていない隠蔽中の敵機の情報も確認できてしまうため、
総当たり的な作業にはなってしまうが、敵ステルス機の位置も把握することができる。
(実際には こちらへと接近してくる場合が多いため、敵ターンのユニット移動シーンで大まかな見当は付けられる)
- 戦闘アニメーションをOFFにすることで2Dマップ画面上で簡易戦闘が行えるようになったが、
プレイヤー側のゾイドでのみダメージを最大1.2倍に出来る支援(連打)システムや、
スキル(特殊能力)「雄叫び」による状態異常「畏怖」の対象にはならない。- 状態異常が治りにくいため、冷凍砲 (凍結) の使い勝手が上がる?(未確認)
敵ステルスゾイドの位置と性能を把握
前作と違い、全体マップ(今作では□ボタン)に敵ステルス機の機影は映らなくなったが、
今作では敵ゾイドの詳細な情報も確認できるようになったので
敵ステルス機が隠れている地点で情報ボタン(△)を押すと、その敵機の情報が見れてしまう。
つまりは怪しい地点をしらみつぶしに探せば、敵ステルス機の現在位置が分かってしまうのだ。
当然ながらそのゾイドがそこにいるという情報が分かるだけで、ステルス状態は維持されたままなので、
AP兵器で攻撃するなり、レーダー持ちの味方機を接近させるなりして、あぶりだす必要がある。
所有機体数の制限
ゾイドは最低6機しか所持できない。
6機しか所持していない状態でゾイドを売却しようとすると
「6台以下のゾイドは売却できません」というメッセージが出る。
最大所持数は、プレイヤーの周回数によって変化し、
1~2周目ならば 100機 まで。
3周目以降で 両陣営プレイ済みの場合なら 200機 までとなる。
ユニットを最大数まで所持している場合、
• ショップでの機体購入が不可。
(「これ以上 ユニットを増やせません」と通知が出る)
• 捕獲用ゾイドで捕獲しようとする際の命中率が0%固定になる。
• ミッション間の補給で選択したゾイドが入手できなくなる。
また、90機以上のゾイドを保有している場合も、補給での入手が出来なくなる。
登場機体数
機体の最大保有数は上記の通りだが、
改造・換装を個別に換算した全体数は120種類(トーチカ3種含まず)
それでも複数の同型機で部隊を編成したい場合などは ギリギリになってしまい、
余裕をもって所持するためには、共和国用・帝国用でデータを分ける必要が出てくる。
各陣営でノーマル機・改造機・換装機を全て1機ずつ所持した場合の数は以下の通り。(ライガーゼロ、グスタフを含む)
共和国ゾイド 64機(換装先を抜かすと58機)
帝国ゾイド 56機(換装先を抜かすと52機)
経験値について
- 小型ゾイドには経験値ボーナスが付き、
反対に大型ゾイドは経験値が入りにくい。
小型ゾイド ➞ 本来の2倍
中型ゾイド ➞ 本来の約1.5倍(小数点以下切り捨て)
大型ゾイド ➞ 1.0倍
- 敵機を撃破する際、オーバーキル(敵機のHP分以上の余剰ダメージを与える)をすることで、
余剰ダメージ値に比例して経験値が増加する。- このため、敵HPが残り僅かの場合でも、
敢えて高威力の武装で攻撃した方が取得経験値が多くなる。
- ただし低威力の武装の方が行動速度が速い場合が多いので、
余分に1回被弾してしまうリスクもある。
- とどめを刺す際に、スキル(特殊能力)によって大ダメージを与えることで、
普通にスキルポイントを割り振った場合以上に経験値を稼ぐことも可能。
また、今作では敵機のレベルが見直されたことにより、全体的に機体レベルを上げやすくなっている。
特に3周目以降の
高レベルモードでは、第02話の敵機からLv50以上と強化されており、
最終話付近ではLv70~99にもなる。
それにともない敵機に自動で割り振りされているスキルポイントも増えるため、
「射撃80ポイント振り」等の、命中率・威力が強化された相手と戦うことも多くになる。
(ライバル機等の一部の機体は1周目の時点で極振りに近い強化がされている)
当然、レベル差による取得経験値上昇の恩恵も受けるため、一気に10レベルほど上がることも。
また、前作と同様に1回の戦闘中での攻撃回数が多い場合や、
とどめを刺した時の余剰ダメージが大きいほど、取得する経験値にボーナスが発生する。
ただし、格闘武装やMAP兵器が無く、射撃武装のみしか持っていない機体の場合、
(特殊能力に割り振る分を除けば) 射撃と補助を99にした段階で上限を迎えてしまうため、
「早気成熟型」でもあり、終盤のレベルアップによる恩恵が得られない「限界値の低いゾイド」であるとも言える。
(一応、範囲ポイントに振ることで【包囲攻撃】の威力は上昇するが、一般的なプレイでは まず使われない)
初期配置されている自軍機が正式に加入する際の経験値引継ぎ
友軍救援や自軍機のテスト配備、イベント等でステージ内に登場しクリア時に入手できる機体は、
ステージ内で得た経験値やレベルを引き継いだ状態で自軍に追加される。
- 確認済み
- 共和国編
- 帝国編
- 第10話『ジェノサイドアサルト』 ジェノザウラー(主人公機)
- 暴走時の高性能ステータスから、通常の性能に戻った状態で加入する}
- 第14話『偽りの英雄』 NPCのアイアンコングPK(タリス機)
- クリア時の会話イベントで
「タリス=オファーランド少尉の
アイアンコングPK Lv30
が正式に部隊に編入されました。 」
と、システムログが表示されるが、予めテキストが設定されていてゲーム内とは連動していないためか、
実際にはLv30以上になっている場合でもテキストは変わらず、
ステージ内で上昇したレベルは引き継いだ状態で倉庫に追加される。
味方トーチカ(NPC)レベルアップ時のポイント割り振り
通常、NPCの味方機は勝手に操作され、レベルアップ時も自動で処理されるが、
プログラムミスなのかトーチカだけはレベルアップ時の「ポイント割り振り・特殊能力習得」操作をプレイヤーが行える。
スキルポイントについて
隊長機(総司令機)補正
- 総司令機(☆)は、補助を除いた各スキルポイント(格闘・射撃・範囲)に +20 された場合と ほぼ同等の補正が掛かる。
- 隊長機(★)の場合は、+10ポイント分の補正。
- 上記は合算されるものの、今作では99ポイント(相当)のステータスが限界値となった。
- 総司令機の [ 射補 ] 属性の武装で攻撃する際には、
「射撃99」と「射撃79 + 20(総司令機 補正)」で同様に武器性能がカンストする。
(総司令機では、射撃を79以上にしても性能が上がらない)
それに加え、補助80ポイントに割り振っている場合は、
「射撃53 + 20(総司令機 補正) + 補助80(射補への影響値は 80÷3=26.6) =合計値99.6」でも同様の性能となる。- その場合、補助が乗らない [ 射― ] 属性の武装では
「射撃53 + 20(総司令機 補正)=射撃73ポイント」分のステータスとなる。
補助ポイントの仕様
前作では「補助」タイプを持った武器の場合、それ以外のタイプにスキルポイントを振っても効果は同じだったが、
今作では修正され「射撃」や「格闘」などに振ったほうが効果は大きい。
(前作では「近射」と「遠射」に別れていた射撃のタイプが今作では「射撃」に統一されており、射撃武器が使いやすくなっている)
- 前作(PSゾイド1)の場合
- 補助ポイントに割り振った時の影響は、
補助属性のある格闘・近射・遠射に振った時と同等(100%)の効果
- 今作(PSゾイド2)の場合
- 補助ポイントに割り振った時の影響は、
補助属性のある格闘・射撃・範囲に振った時の3割(30%)の効果
例:補助に3ポイント振った場合、
射補の武装に射撃1ポイントを振った時と同等の効果になる。
また、一般的な武装に付帯する
状態異常の
成功率や、
状態異常に掛かった際の
解除率にも影響する。
(ただし今作では、低レベルの敵機でも状態異常が2ターン程度まで続くことさえ珍しくなった)
戦闘時の逃走率にも影響するが、
ステータス「機動性」の高い
シールドライガーならば 40ポイント程度、
機動性が低く鈍重な
レッドホーンでも 80ポイント程度の補助ポイントが振られていれば
2ターン目の逃走は ほぼ間違いなく成功できる。
+
|
解説 |
解説
- 1ターン目から逃走を選択しても、敵機に「行動速度80以上の武装」を使用されると無条件に被弾してしまう。
(行動速度80以下の武装しか使用してこない場合ならばOK)
- そのため1ターン目には『防御』を選択し、2ターン目に成功率の上がった『逃走』を選択する方が、少ない補助ポイント振りでも最小限の被害で離脱することが出来る。
- 『回避』は運要素なので確実性に欠ける。
(『防御』を選択して回避できたのなら なお良し)
- 2ターン目の敵機が行動速度80以下の武装を使用する可能性もある。
|
逃走したい場合は
スモーク系パーツによる
煙幕 (状態異常:暗闇) が有効だが
マップ兵器を使用する手間や、1%の確率で外れる成功率(
疾風持ちの機体に対しては79%)、
また、逃走率100%になっている機体でも95%で固定されてしまう問題等もある。
荷電粒子属性の通常武装に範囲ポイントが影響する
範囲攻撃(MAP兵器)と包囲攻撃にしか影響がない範囲ポイントだが、
荷電粒子属性の武装に限り範囲ポイントが射撃ポイントに振り分けた時と同じように作用し、通常戦闘時の威力・命中率が上昇する。
同じように作用するだけで最大値が合計されることはない。
射撃武装が荷電粒子砲のみの
シュトゥルムフューラーにおいてのみ役に立つポイント節約方法だが、
1発のMAP兵器のために副兵装の連装キャノンの性能強化を諦めるのであれば、
改造前の
カノントータスにも使えないこともない。
戦闘関連
CPU機について
- 敵機体によって、行動パターンが設定されている。
- ①:こちらに向かって積極的に進軍してくる(一般機など)
- ②:①と同様だが、こちらのステルス機の位置を把握している
- 前作は主にこのパターンだった。
- 隠蔽中のこちらの位置を把握しているだけであって、
普通に近づいてくるので奇襲には引っ掛かる。
- ③:待ち戦法で、こちらから近づかない限りは動き出さないタイプ
また、戦闘方法も一般的には
というルーチンが組まれているが、
一部の敵(共和国編で登場するライバル機など?)は、
- 射程内に敵機がいても移動を優先し、隣接して戦闘を仕掛けてくる格闘機タイプ
といったようなパターンも存在する。
それに加えて、マップ兵器を持つCPU機は、
- 「(残弾があり)使用可能な状態」かつ
- 「射程範囲に敵機が複数存在する場合」
は優先的に使用する。
コマンドウルフ等の
スモーク持ち
のCPU機を こちらの機体で囲んだ際も、
(どちらにとって優位に働くかは兎も角として)
ダメージ0の
煙幕
のマップ兵器だが、通常戦闘よりも優先して使用する。
- その他の仕様
- 移動時
- 特殊能力「加速(移動力アップ)」系のコマンドは使用しない。
- 移動先の
地形効果
は考慮しない。
- 山岳などの有利な地形に移動してから こちらを迎え撃つような真似はしないが、
「山岳地に出現➞待ち型AIなので移動しない➞こちらが射程内に入ったら移動よりも射撃優先」
というように、結果的に地形効果を利用する場合はある。
- 戦闘時
- 攻撃の際は、使える武装の中からランダムに選択して使用する。
- 戦闘アニメON時の支援(連打)システムは使用しない。
- Eシールドを使用できる機体の場合は常時展開する。
- 弾切れやクリティカル(武装パーツ破損)で攻撃できなくなる状態になるまでは、
CPU側から逃走しようとしない。- 砲台(トーチカ)の場合は逃走しない(出来ない)ので、
使える武装が無い場合は毎ターン【防御】を選択する。
逃走時の行動速度
- 前作同様、自機の機体サイズによって行動速度が固定されている。
小型ゾイド:速度100
中型ゾイド:速度 90
大型ゾイド:速度 80
通常の攻撃と同様に、こちらから戦闘を仕掛けたときや、
ステルス機で奇襲に成功し、敵機が行動不能になっている1ターン目は速度999で固定され、
敵機に戦闘を仕掛けられたときは速度 1で固定される。
補助ポイントは、離脱の成功率にのみ影響し、
行動速度は機体サイズごとに完全に固定され、変化することはない。
PSゾイド2では、武装のバランスが調整されており、
速度80以上といった射撃武装も さほど珍しい存在ではない他、
一部の敵ゾイドは特殊能力【
速射】も習得し、さらに速くなっている場合もあるので注意が必要。
逆に言えば「敵機が反撃(または離脱)する前に とどめを刺しやすくなった」ということだが、
前作と同様にオーバーキルの経験値ボーナスもあるので、HPに余裕のあるときは控えるのも手。
(ギリギリまで削ってから高威力(低速度)の武装で倒すと(余剰ダメージが多いほど)経験値が増える)
高速で高威力な遠距離射撃が使える
ゴルドス等の場合は、敵機の射程外から削りやすくなっている。
攻撃・離脱に関係なく、
敵味方で行動速度が同じ場合、先制する側はランダムで決定される。
また、前作では【逃げる】となっていたコマンドの名称が、
今作では【離脱】へと変更された。
戦闘中に破壊されたセンサー系パーツ
- 補助パーツのサーチライト or レーザー照準機がクリティカルで破壊されても
命中率が低下することはない。
- ただし、固定パーツが破壊された場合は命中率に影響する。
- 一部のNPC機(アイアンコングPKなど)は、レーザー照準器を装備しつつ同性能の固定パーツを搭載しているが、
普段の戦闘中には完全な余剰パーツとなる代わりに、固定パーツが破壊された場合でも命中率が低下しないという一応のメリットもある。
ドレイン系パーツについて
ドレイン系のパーツは、対応する属性の攻撃を被弾するとEPを消費してHPを回復するが、
攻撃を回避した際にはEPを消費せずに本来の被弾ダメージ分だけHPを回復する。
(回復時のエフェクトはない)
ただし、発動するために最低限 必要なエネルギー(EP20)がなければ回復効果は発生しないため注意すること。
機動性の高いゾイド(疾風+暗闇状態ならどの機体でも)に装備すると非常に強力であり、
特に特殊能力欄が足りずHP再生を付けられなかった機体でも
同等以上の効果が得られる場合もあるため、是非装備させたいところである。
下手をすれば猛進特攻と並ぶほどゲームバランスを崩壊させることがあるので、使用時は注意しよう。
範囲攻撃 (MAP兵器)の着弾範囲によるダメージ変化
+
|
ここを展開 |
着弾位置 |
1 |
2 |
ダメージ倍率(%) |
100 |
95 |
22
● ➞ 212
22
|
+
|
ここを展開 |
射程位置 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
低下率 |
0 |
-5% |
-10% |
-15% |
-20% |
-25% |
|
ダメージ倍率 |
100% |
95% |
90% |
85% |
80% |
75% |
• 一般的な機体
●1 2 3 4 5
2 3 4 5
●1 2 3 4 5
2 3 4 5
3 4 5 6
2 3 4 5 6
●1 2 3 4 5 6
2 3 4 5 6
3 4 5 6
3
2 3
●1 2 3
2 3
3
|
残骸について
残骸は敵味方問わず、5ターンが経過すると消失する。
(敵 最終部隊の行動終了を1ターンとして、5ターン後『残骸が発生した部隊の行動開始時』)
+
|
ターン経過の例 |
ターン経過の例
※残骸が他の機体に回収されなかった場合
■例1
1ターン目
自1 自軍機で戦闘を仕掛けて撃破(残骸発生)
敵1
自2
敵2
4ターン目
自1
敵1
自2
敵2 (ここまでは残骸が残る)
5ターン目
自1 ターン開始時に消失
敵1
自2
敵2
■例2
1ターン目
自1
敵1
自2
敵2 敵機に戦闘を仕掛けられ、返り討ちにして撃破(残骸発生)
5ターン目
自1
敵1
自2 (ここまでは残骸が残る)
敵2 ターン開始時に消失
|
味方機の残骸について
PSゾイド2では、味方機の残骸が「敵ゾイドによる回収」や「ターン経過」により消失した場合でも、
ミッションクリア時に機体が修理され、戻ってくるようになった。
(前作では残骸が消失したり、味方機で回収しないままクリア条件を満たした場合、機体が永久的に消失する仕様だった)
また、前作と同様に、
シナリオ終盤に購入できるようになる高額アイテム「
リザレクションキット」ならば、残骸からの蘇生させることが可能。
- HPは最大値(完全回復した状態)で復活する。
- EPや実弾武装の弾薬は回復しない。
(撃破された時の状態のまま復活する)
- 残骸だった機体は「行動済み(待機)」の状態で復活するため、
同じ部隊の味方機で蘇生アイテムを使用した場合、ただちに行動は出来ない。
今作では、味方機の残骸を回収した場合は、修理費が 0Gになる。
回収できなかった場合はクリア時に【損害】として計上され、
その機体の売却額と同額の修理費用が発生する。
修理費用はクリア時の【戦果(※)】から自動的に引かれる。
(※敵ゾイドを倒した時に経験値と一緒に貰える撃破報酬+財宝や敵機の残骸から入手した軍資金)
入手した軍資金よりも修理費用が多く、合計値がマイナスとなってしまう場合でも、
ステージのクリア報酬金が 0G になるだけで、手持ちの資金が減少することはない。
敵機の残骸について
敵ゾイドの残骸からは、パーツやアイテム、軍資金等が回収できる。
残骸の内容は、敵機体ごとにパターン(アイテムテーブル)が決められており、
その中からランダムに抽選される形となる。
敵ゾイドの種類が違う場合でも、概ね同じ強さの機体は同じ残骸パターンに設定されていることが多い。
+
|
残骸のパターン例 |
残骸のパターン例
※「クリア条件:敵総司令機の撃破」の場合
敵ゾイド |
残骸 |
|
総司令機(☆1) |
回収不可 |
隊員A |
【パターンA】 |
隊員B |
【パターンA】 |
|
第2 隊長機(★2) |
【パターンB】 |
隊員C |
【パターンC】 |
隊員D |
【パターンC】 |
|
第3 隊長機(★3) |
【パターンB】 |
隊員E |
【パターンA】 |
隊員F |
【パターンA】 |
|
また、残骸からは アイテムテーブルの内容とは別に敵ゾイド本体を回収できる場合もある。
確率は体感で0.3%程度なので、シナリオ1周につき1~2機拾えればラッキーといったところ。
ミッション中に【中断セーブ】を行い、リセット後にタイトルから【コンテニュー】を選択して読み込み直すことで、
残骸回収時の乱数を変更されるので、捕獲が不可能な敵 隊長機でも理論上は入手することが出来る。
※ アイテムテーブルの中でも、ハズレ枠の軍資金が当たる確率が高いので、
「コンテニューで再抽選したつもりが、内容が変わってない」
(同じものが当たってしまっている)ということがあります。
運が悪ければ「7回連続で軍資金だった」という場合もあるので、
あまりにも変化が無い時は、
・中断セーブを上書きしてみる
・本体リセットではなく電源を入れ直してみる
など手動でも乱数を変えてみましょう。
+
|
リセットマラソン用の詳しい仕様(エミュレーター向け) |
リセットマラソン用の詳しい仕様(エミュレーター向け)
ステートセーブ(「クイックセーブ」「どこでもセーブ」とも)及び 同ロードにより、
任意の場面でセーブ&ロードが出来るエミュレーターでのプレイ時では、
実機での環境よりも高速に残骸の厳選が行える。
- 乱数(回収するアイテムの内容)が変わるタイミングは以下の通り
- 前作からの仕様
- (残骸が複数ある場合の)回収する順番
- 敵ゾイドとの戦闘後(こちらから戦闘を仕掛け、防御して逃げるだけでOK)
- 部隊ターン終了時 および 全体ターン経過時
- タイトルメニューの【コンテニュー】を押した瞬間
- PSゾイド2からの追加仕様
- 上記に加えて、
- マップ上で開けるコマンドメニュー【画像1】や
機体のコマンドメニューを開き【画像2】、×ボタンで戻ったとき- 【画像2】の状態から移動可能な範囲を表示させ、同様に戻ったとき
- 機体にカーソルを合わせて△ボタンでステータスを表示し、×ボタンで戻ったとき
以下はリセマラ手順の例
- 1-1 対象の敵機体を残骸にする
- なるべく近い位置(回収する軍機の隣のマス)で撃破すれば、
カーソルの移動距離が少なくて済む
- 2-1 回収する自軍ゾイドにカーソルを合わせた状態で〈 ステートセーブ1 〉を作成する
- 2-2 残骸を回収し、目当ての物じゃなければ〈 ステートセーブ1 〉をロードする
- 3-1 回収する自軍ゾイドの機体コマンドを開き【画像2】、すぐに閉じて乱数を変える
- 3-2 再び残骸を回収し、違った場合は〈 ステートセーブ1 〉の状態に戻る
- 4-1 3-1の手順を2回繰り返し、拾ったことのない残骸の乱数になった状態で、
〈 ステートセーブ1 〉を上書きセーブする(実質2-1)
- 4-2 同じように 2-2 から繰り返す
そのほか、残骸を回収するタイミング以外で倍速プレイ機能を使用したり、
機体移動時のモーションを L1ボタン で高速化させることでリセマラの高速化が望める
また、敵ゾイド本体を回収できる仕様は、予め決められているアイテムテーブルとは別に(割り込む形で)抽選されるため、
本体を回収できる乱数を引けた場合、
ステートセーブ時に戻って(同じ手順で)別の残骸を回収することで、残骸になっている任意の敵機を入手することができる。
|
改造パーツ等のレアアイテム確定ドロップ
多くの敵の残骸からは軍資金やアイテムなどをランダム(正確にはいくつかの決まった候補と低確率の本体回収のテーブルの中からランダム)で拾うことができるが、
一部の敵の残骸からは拾えるものが1種類に固定されている場合がある。
バスターキャノンセットやシュナイダーユニット、リミテッドセットなど通常のプレイでは入手数が限られる貴重な改造パーツもあるので、
これらを落とす敵はできるだけ逃さず撃破するようにしたい。
詳しくは各ミッションページにて。
入手した換装パーツをすぐに装着
ステージ内で
敵の残骸から入手した換装パーツは、対応した機体と
グスタフ等の搭載できる機体がいれば、そのステージ中から換装して使用できる。
入手(換装)後に全軍撤退した場合、換装パーツは失われ、機体も元の状態に戻った上でステージ開始前に戻される。
また、隠し財宝から入手した換装パーツは、ステージクリア後のインターミッションにならないと使用できない。
※ 同様に「敵の残骸から回収した物(回復アイテム等)」は、すぐに使用できるが
「財宝として回収した物」はステージクリア後以降でないと使用できない。
捕獲について
- 今作では小型・中型ゾイドを捕獲できる捕獲用ゴドス(イグアン)は、
シナリオ1周につき最大3体までしか手に入らなくなった。
- 改造パーツ「捕縛セット」を使用せずに翌週まで持ち越した場合、
通常よりも早い段階で捕獲用の機体を入手することが可能。
(両陣営クリア後の3周目以降は、機体そのものを引き継ぎできる)- ただし下記にあるとおり、
ステージ内の捕獲数 制限もあるので注意。
+
|
捕獲用ゾイド 機体一覧 |
捕獲用ゾイド 機体一覧
機体 |
HP |
EP |
機 動 性 |
装 甲 値 |
移 動 力 |
|
地形適性 |
|
武器適性 |
射程 |
備考 |
|
値段 |
売価 |
|
機体 |
平 |
森 |
山 |
砂 |
水 |
空 |
中型ゾイド |
中型ゾイド |
捕獲用ゴドス |
1600 |
140 |
45 |
210 |
4 |
|
A |
A |
B |
C |
|
|
|
地―― ※ |
1-1 |
射撃命中+10% 捕獲装置 (中型) |
|
― |
3000G |
|
捕獲用ゴドス |
捕獲用イグアン |
1600 |
130 |
50 |
250 |
4 (+1) |
|
A |
A |
B |
C |
|
|
|
地―― ※ |
1-1 |
捕獲装置 (中型) |
|
― |
1840G |
|
捕獲用イグアン |
|
機体 |
HP |
EP |
機 動 性 |
装 甲 値 |
移 動 力 |
|
地形適性 |
|
武器適性 |
射程 |
備考 |
|
値段 |
売価 |
|
機体 |
平 |
森 |
山 |
砂 |
水 |
空 |
大型ゾイド |
大型ゾイド |
捕獲用ゴジュラス |
2300 |
310 |
15 |
330 |
4 |
|
A |
A |
B |
C |
|
|
|
地―― ※ |
1-1 |
捕獲装置 (大型) |
|
― |
4250G |
|
捕獲用ゴジュラス |
捕獲用アイアンコング |
2300 |
260 |
25 |
280 |
4 |
|
A |
A |
B |
C |
|
|
|
地―― ※ |
1-1 |
捕獲装置 (大型) |
|
― |
4700G |
|
捕獲用アイアンコング |
※ 武器適性:捕獲装置のみ適性:地空潜
※ ゴドス・イグアンの中型ゾイド捕獲装置では 小型・中型ゾイドのみ捕獲可
|
捕獲数について
- PSゾイド2では捕獲数が制限され、捕獲用ゾイド1機につき、1体までとなった。
(敵 隊長機は捕獲不可なのは前作から変わらず。)
- また、今作では訓練に登場する敵機が自軍ゾイドとなり、捕獲も不可となった。
- 捕獲できる機体はシナリオミッション中に登場する敵隊員機のみとなっている。
- 100機(※)のゾイドを所持している場合、ユニットの所持数限界となり、
捕獲装置の命中率は0%固定になる。
(ショップの購入画面では「これ以上ユニットを増やせません」と通知が出る)
※ 両陣営クリア後の3周目以降では、200機まで保有可。
(ただし90機以上所持で、ミッション間の補給が受けられなくなる)
捕獲の仕様について
- 基本的には某ポケットモンスターと同じく、
対象のHPが低いほど、捕獲装置の命中率が上昇する。- 対象のHPが最大(MAX)の時の命中率は 1%。
- 射撃や補助に振られたポイントが多かったり、HPの削りが充分な時は最高で100%になる。
- HP残量が多い敵に対しては、スキルポイントの影響力が小さい。
- また、こちらが上回っているレベルの差でも命中率が上昇する。
- 捕獲装置が射撃に影響する関係でサーチライト等の射撃命中率 上昇パーツも効果がある。
(上位パーツのレーザー照準器と同時装備させた場合、効果は重複せず、高い方のみ適用される)- 捕獲用ゴドスは固定パーツのレーザーサーチャーがあるため、
最初からサーチライトと同等の効果が得られる。
- また、特殊能力「 行動予測 」でも、毎ターン命中率+5%に相当する効果が得られるが、
(敵機の残HP量によって変化する)その時点での最大値以上には上昇しない。
+
|
行動予測の上昇値の例} |
行動予測の上昇値の例}
※ 敵ゾイドのHP残量:約22%の場合
ターン数 |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
|
11ターン目以降 |
命中率 (%) |
|
44 |
48 |
52 |
56 |
60 |
65 |
69 |
73 |
77 |
81 |
80% |
- 6ターン目には小数点以下の値が貯まったためか +5%。
- 最大値の直前に命中率が下がっている現象は、推測ではあるが、
10ターン目は基礎値 77%+行動予測の効果 4% =81%だったのが、 11ターン目では基礎値が80%(最大値) となり、行動予測の効果が無くなったものと思われる。
- 上昇率が4%なのは、
おそらく『最大値が100%に満たない場合、内部の命中率計算の都合上、実際の影響値が小さくなる仕様』のため。 ・行動予測(+5%) が +4 ~ 5% ・レーザー照準器(+20%) が +18% など
|
+
|
スキルポイント振りの参考例 |
命中率の見方 [ ① ~ ②% ]
①:あらかじめ別の機体で削っておいた場合の、1ターン目の捕獲成功率
②:行動予測で上昇させた場合の最大値
捕獲用ゴジュラス(Lv10) vs エレファンタス(Lv12)
射撃 |
補助 |
|
敵機のHP / 割合(%) |
|
命中率 |
パーツ |
99 |
99 |
|
1400 |
100% |
|
1% |
なし |
1% |
レーザー照準器 |
|
1037 |
約74% |
|
1 ~ 42% |
なし |
18 ~ 42% |
レーザー照準器 |
|
0 |
0 |
|
1032 |
約73% |
|
5 ~ 45% |
レーザー照準器 |
989 |
約70% |
5 ~ 45% |
なし |
|
99 |
99 |
|
674 |
約48% |
|
23 ~ 64% |
なし |
40 ~ 64% |
レーザー照準器 |
|
99 |
99 |
|
311 |
約22% |
|
44 ~ 80% |
なし |
61 ~ 80% |
レーザー照準器 |
|
99 |
99 |
|
220 |
約15% |
|
55 ~ 100% |
なし |
83 ~ 100% |
レーザー照準器 |
捕獲用ゴジュラス(Lv10) vs エレファンタス(Lv10)
射撃 |
補助 |
|
敵機のHP / 割合(%) |
|
命中率 |
パーツ |
0 |
0 |
|
1037 |
約74% |
|
4 ~ 51% |
レーザー照準器 |
674 |
約48% |
30 ~ 77% |
311 |
約22% |
56 ~ 100% |
220 |
約15% |
43 ~ 100% |
なし |
63 ~ 100% |
レーザー照準器 |
|
射撃 |
補助 |
|
敵機のHP / 割合(%) |
|
命中率 |
パーツ |
99 |
0 |
|
220 |
約15% |
|
82 ~ 100% |
レーザー照準器 |
|
50 |
0 |
|
220 |
約15% |
|
55 ~ 100% |
なし |
75 ~ 100% |
レーザー照準器 |
|
50 |
50 |
|
220 |
約15% |
|
79 ~ 100% |
レーザー照準器 |
|
0 |
99 |
|
220 |
約15% |
|
71 ~ 100% |
レーザー照準器 |
|
0 |
50 |
|
220 |
約15% |
|
47 ~ 100% |
なし |
67 ~ 100% |
レーザー照準器 |
|
射撃 |
補助 |
|
敵機のHP / 割合(%) |
|
命中率 |
パーツ |
99 |
99 |
|
220 |
約15% |
|
82 ~ 100% |
レーザー照準器 |
50 |
99 |
99 |
50 |
※ 行動予測が無い場合、82%が最大値かも |
この表の場合では、
射撃50ポイントの命中率上昇値が 12%
(射撃10ポイントあたり、2.4%)
補助50ポイントの命中率上昇値が 4%
(補助10ポイントあたり、0.8%)
と、補助の影響値が射撃の1/3の結果になった。
|
水中用ゾイドの捕獲について
- 捕獲用ゾイドに補助パーツのサブマリンユニットを装備させることで、
敵 水中用ゾイドにも隣接することができる。- ただし捕獲用ゾイドは対地専用の格闘武装しか保有していないため、
味方の水中用ゾイド等で予めダメージを与えておかないと成功率は低い。
- 未装備の場合でも、水際(陸地の隣)まで誘き寄せたり、
水陸両用ゾイドに対してならば陸地まで誘導させれば問題ない。
備考
- 前述の通り、捕獲用ゾイドの攻撃手段は対地専用の格闘武装しかないため
HPの削り役は他の味方に任せた方が良い。
- 遠距離の反撃手段がなく敵機に狙われやすいこともあり、
基本的には逃走・捕獲の成功率を上げる補助ポイント全振りが推奨。- 逆に言えば、捕獲したい敵ゾイドがいない時でも囮として使える。
- 迅速な接近・離脱のための移動力強化パーツ(ブースターパックやクライムエンジン等)や、
捕獲失敗時でも敵の攻撃に耐えるために装甲パーツ(デルタフレーム等)の装備も推奨。
- 格闘武装や捕獲用イグアンの特殊能力「加速」以外ではEPの使い道がない為、
レイズシールド等も有効。
- ごく一部の機体に限り、戦闘シーンで捕獲に成功しても格納庫に追加されない場合がある。
- 帝国編 第06話で勝利条件にもなっている、隊長機扱いではないシールドライガーDCS(ウェイン機)や、
第X章が発生しなかった場合に、ニクシー基地で発生するライガーゼロ奪取イベントのライバル機。- 帝国編 第19話のライガーゼロ(ウェイン機)については確認済み。
- 共和国編 第18話のバーサークフューラーは未検証。
未実装セリフ
共和国編 第01話での初期資金ボーナスの中間(②)が発生せず、HP1000以下で③になる。
(クリア時のシールドライガーの残HPによって、セリフと初期資金が変化する)
※ 帝国編では問題なく3パターンに分かれるので、共和国シナリオでのプログラムの設定ミス?
+
|
共和国編 第01話 |
|
シールドライガーの残HP |
クラッツのセリフ |
初期資金 |
① |
HP1000以上 |
ふむ、私の目に狂いはなかったようだな |
軍資金 +2000G |
② |
HP500以上 1000以下 |
ふむ。少々てこずったようだが、問題なかろう |
軍資金 +2500G |
③ |
HP500以下 |
この分だと実戦では無理をしないほうがいいだろうな |
軍資金 +3500G |
|
+
|
帝国編 第01話 |
セイバータイガーの残HP |
ガーデッシュのセリフ |
初期資金 |
HP700以上 |
さすがだな。ウワサどおりの名パイロットだ |
軍資金 +2000G |
HP400以上 700以下 |
なかなかのものだったよ、中尉。及第点オーバーだ |
軍資金 +2500G |
HP400以下 |
うーむ、今日は調子が悪いようだな |
軍資金 +3500G |
|
+
|
共和国編 第19話?(ロブ基地防衛戦 ライガーゼロ イクス初登場時) |
【共和国司令官】
- 「諸君! さきほど、帝国軍の精鋭部隊がミューズの防衛ラインを突破した!」
- 「帝国軍は今まさに、このロブ基地に迫っているとのことだ。」
- 「皆も知ってのとおり、ロブ基地はエウロペにおける我が軍の前線基地であり重要な拠点だ。」
- 「ここを失うことは我らの敗北につながる。」
- 「くれぐれも帝国軍ゾイドをロブ基地に近づけないようにするんだ。それが今回、諸君に与えられた任務だ。」
- 「だが命は捨てるなよ!必ず生還せよ。それでは、諸君らの武運を祈るッ!」
【管制官】
- 「レーダーに敵信号捕捉!ゾイド反応、…1…2機…!」
- 「しかし、たった……2機だって!?」
- 「いや、待て………あれは、バーサーク…フューラー!!」
- 「バーサークフューラーだと!?やむを得ん…ケーニッヒウルフ、出撃だ!」
- 「!!」
- 「気をつけてくださいッ!急接近してくるゾイドがいます!」--「な…なんてスピードだ!!」
- (謎の文字列、ここで演出が入る?)
- 「…! 敵ゾイドの反応が……消えた!?」
- 「レーダーには……ライガータイプの機影が映っていたはずだが……」
- 「まさか、帝国軍もゼロの換装パーツを開発したというのか…!?」
|
(11スレ >>831、>>836より抜粋)
ガイサック系 機体の装備仕様まとめ(キット含む)
+
|
展開して表示 |
各部位 |
旧シリーズ |
PSゾイド1 |
PSゾイド2 |
新シリーズ |
(ノーマル) |
(重装甲タイプ) |
ガイサック (ノーマル) |
ガイサック カスタム (ノーマル) |
ガイサック (重装甲タイプ) |
(ノーマル) |
(重装甲タイプ) |
鋏 |
レーザーシザーズ |
レーザーシザース |
レーザークロー |
レーザークロー |
鋏 (右) |
ポイズンジェットスプレー |
|
|
|
|
|
鋏 (左) |
硫酸ジェットガン |
|
|
|
|
|
顎 |
|
|
|
|
レーザーファング |
胴体 (前部) |
ワイヤー射出器 |
|
ポイズン ジェットスプレー |
スモーク ディスチャージャー? |
スモークディスチャージャー |
胴体側面 (左右) |
ビーム砲 ×2 (※1) |
エネルギータンク |
ロングレンジガン |
エネルギータンク |
ビーム砲 ×2 (※2) |
エネルギータンク |
胴体 (後部) |
グレートランチャー (※3) |
|
|
|
|
|
尾 |
ロングレンジガン |
・レーダー ・76ミリレーザー砲 |
ポイズン ジェットスプレー |
小口径 ビームライフル |
・レーダー(※4) ・対ゾイド30mm ビームライフル |
小口径 ビームライフル? |
・レーダー ・対ゾイド30mm ビームライフル |
※1: グランチュラ系の頭部 両側面に装備されている「マクサー20mmビーム砲」と同様の物。
※2:新設定(正史)では骨ゾイドが登場せず、唯一登場する武装も
ゴジュラスの尾部 両側面の「マクサー30mm多用途マシンガン」のみなので、
※1と同様のマクサー20mmビーム砲なのかは不明。
※3:グランチュラの胴体上部に搭載されている物と同様の装備。
ガイサックでは機体後部に上向きに搭載されている。
PSゾイドシリーズでは名称が “グレートランチャー” ではなく “グレネードランチャー” に改変されており、
今作における グランチュラの換装機体もグレネード装備となっている。
グランチュラの場合、胴体上部の武装名称が資料によっては、
「パイクラーエレショット」と「グレートランチャー」に分かれているが、
ガイサックの場合は後者の表記のみ。
(本来は半濁音の「パイクラー」が正しいが、ゲーム内では濁音の「バイクラーエレショット」表記)
※4:ゲーム内グラフィックでは造形されているのが、固定パーツとしては未実装。
|
ゴルドス系 改造機の装備仕様まとめ(キット含む)
+
|
展開して表示 |
- ゴルドス (強化セット1)【PSゾイド1】
- 旧シリーズの改造セット <共和国側 大型メカ用> の装備を使用した簡易強化版ゴルドス。
- 後部の背ビレ(大)を専用アタッチメントに交換し、ゴジュラスキャノンとENタンクを装備。
- ゴルドス専用アタッチメントにのみパイロットシートが造形され、キットでは乗員が計3名となるがゲーム内グラフィックでは未実装。
- ゴルドス本来の高速キャノン砲も使用できる。
- ビームランチャーも変わらず装備されたままで、
ゲーム内グラフィックの都合上、ENタンクから伸びるエネルギーチューブも実装されていない。
- 当時のゴジュラスMK-Ⅱ量産型には装備される、4連速射砲も搭載していない。
- ゴルドスキャノン【PSゾイド2】
- 西方大陸戦争時代の強化セット1装備仕様。
近代化改修(による設定変更)によって20mmビームランチャーがリニアレーザーガン(右)とビームガン(左)に変わるなど、各種武装や機体色が変更されている。
- エネルギーチューブは今作でも実装されていない。
- ゴルドス(重砲タイプ)
- ゴルドスの105㎜高速レールガンを外し、
代わりにロングレンジバスターキャノン(ゴジュラスキャノン)を装備したタイプ。
- 本体左側面にAZ 4連装ショックカノンも装備している。
- 新シリーズのバトスト序盤でオリンポス山の制圧を砲撃支援した。
- GBAのゾイドサーガシリーズに登場する「ゴルドス 長距離射撃仕様」も同様の装備。
- シャイアン
- 旧シリーズの改造セット <共和国側 大型メカ用> のパッケージに掲載されたフル装備仕様。
- ビームランチャー2門を背中から頬部に移設し、
代わりに背中のハードポイントにはENタンクから伸びるエネルギーチューブを接続している。
- 尾部先端の両側面もマクサー50ミリ砲からゴジュラスMK-Ⅱ限定型と同型のスタビライザー(安定脚)に変更。
- 名称は旧改造セットと同時期に森永製菓より発売された「メカ生体ゾイド ウェファーチョコ」付属シールより。
- 旧サラマンダー ボンヴァーンの名称「マーキュリー」もそこから。
- ゴルドス (強化セット2)【PSゾイド1】
- PSゾイド1における、フル装備仕様のゴルドス。
- キットとは異なり4連速射砲を両側に装備している。
(ただしプログラムミスのためか、戦闘においては右側だけしか発射しない)
- 前述の(強化セット1)と同様にエネルギーチューブが再現されておらず、ビームランチャーも背部のまま。
両頬部はノーマル機と同じく、何も装備されていない。
- グラフィックの都合で脚部のミサイルポッドもキットとは造形が異なり、排気口やセンサーの突起や全体的な丸みもない。
- また、関節のキャップを使用して接続しなければならないキットと異なり、脚部装甲側面に直接装備されている。
- ゲーム内ではスタビライザーのグラフィックが実装されていないため、尾部先端の装備はそのまま。
- シャイアン (ゴルドスMK-Ⅱ)【PSゾイド2】
- PSゾイド2における、フル装備仕様のゴルドス。
- 基本的にはPSゾイド1の(強化セット2)と同じだが、
4連装ショックカノンはキットのシャイアン仕様に準じた左側のみとなった。
- エネルギーチューブは無く、背中のリニアレーザーガンとビームガンは そのままだが、
それとは別に、両頬にオリジナルグラフィックのロングレンジガン(ビーム砲)を装備している。
- 今作でも尾部先端の装備はノーマル機と同じまま。
- キャノニアー ゴルドス
- ゾイド妄想戦記で登場。独自の青系カラーリング。
- フル装備のシャイアンに近い仕様だが、
両頬の武装は無く、リニアレーザーガンとビームガンはオミットされている。 (キットには付属するため再現することは出来る)
|
VSモードでダークジャッジマン乱入
プレイヤーが育てた機体を持ち寄って対戦できるVSモードだが、
戦闘中にダークジャッジマンが乱入し、対人戦から共闘戦となる場合がある。
ゴジュラス・ジ・オーガ等の強力な機体との戦闘になるため、
シナリオ中盤までのデータでは苦しい戦いとなるだろう。
勝利した場合、双方のプレイヤーが賞品を受け取ることができる。
(
ディメトロドン Lv10 など?)
ゾイド図鑑で3Dモデル鑑賞
自室で確認できる『ゾイド図鑑』では、説明されていない隠しコマンドで各種操作が出来る。
- 3Dモデルが表示されている画面で、
- ○ボタンでテクニカルデータを表示
- ×ボタンで戻る
- 「L1・R1ボタン」または「十字キー左右」でページ移動
対応キー |
|
実行操作 |
R2ボタン + |
十字キー |
|
カメラ移動 |
△ボタン |
|
拡大 |
□ボタン |
|
縮小 |
また、本編で入手した機体は自動的に登録されるが、
VSバトルの報酬で入手した機体はゾイド図鑑に登録されないので注意。
裏技
レア機体・パーツを複数入手
前作と違い、PSゾイド2では全軍撤退での財宝量産ができなくなったが、
下記のイベントを含めた いくつかの方法では同様に増殖できる。
多少の手間は掛かるが「自軍の全部隊を同一機体で揃える」といったことも現実的。
マップ右上の山岳(中央)で手に入る隠し財宝
これだけは前作を同じように、全軍撤退だけで増やすことができる。
(他にも回収できるパーツがあるかは不明)
第02話での前提条件が必要だが、序盤から大型ゾイドを複数所持できる。
上記のビガザウロと同じく、スパイカーを発見した後に全軍撤退をすれば、
自軍に加わった状態でステージをやり直せる。
ただしライジャー入手のための
前提条件
を満たしている必要がある。
⑤ 帝国編 第14話クリア後のアイアンコングPK(タリス機)
タリス・オファーランドが正式に仲間となる
帝国編 第14話『偽りの英雄』クリア後、
編成部隊を0にして司令部で作戦説明を選択すると、なぜか訓練が始まる。
その訓練から撤退すると第14話の開始前に戻ってしまう。
これを利用し、通常通りに部隊を編成して再び第14話をクリアすれば、2機目の
アイアンコングPKが入手できる。
1ステージクリアの手間で簡単にプロイツェンナイツを再現できるが、データへの悪影響があるかは不明。
アイアンコングPKは
アイアンコングmk2の改造機として通常の手段で入手できるほか、
3周目以降は機体の引継ぎができる本作では、帝国編を周回するごとに第14話クリア時に1機のアイアンコングPKが自軍に編入されるため、有用性は低め。
高評価ルートの場合、14.5話として
第X章『バーサークフューラー』が出現
(作戦説明からデバッグモードに突入)するため、
PKコング稼ぎが出来るのは低評価ルート限定?
デバッグモードで帝国14話に戻ることは可能なため、
高評価ルートの場合でも [ X章突入➡作戦説明からデバッグモード(MAINコース)➡評価フラグ+50をしてから14話を選択➡クリア ]のループが可能かも
連続ミッションを利用した方法
今作ではショップで購入できなくなり、貴重品となった
高機動スラスターだが、
帝国編 第09話(謀略の森)で隠し財宝として入手し、
クリア後に引き続き始まる
帝国編 第10話(ジェノサイドアサルト)開始後に全軍撤退を選択すると、
データとしては第09話 開始前の時点に戻るが、第09話で手に入れた財宝と経験値は手元に残ったままとなる。
この方法で、少々手間はかかるが高機動スラスターが無限に入手できる。
(第09話で敵の残骸から回収したアイテムがどうなるかは未確認)
別の方法として、
帝国編 第X章から行ける
デバッグモードにて、前作最終話に飛び、
店売りされている物を大量購入して帰ってくるという方法もある。
こちらは完全にゲームの挙動に反した方法なので、
やる場合はセーブデータのバックアップを取った上で、自己責任でお願いします。
⑦ 両陣営 第25話のデススティンガー(Lv70) (Hard:Lv99)を捕獲
ただし、前作データ引継ぎ時の1周目 帝国編、
もしくはハードモードの奇数周(共和国編)or 偶数周(帝国編)の どちらかでは、
25話のデスステ捕獲後に、26話で撤退 or 26話をクリアしても倉庫に追加されない場合がある。
また、捕獲可能な25話の
デススティンガーは、HP9500の改造ステータス機だが、
捕獲し、自軍の倉庫に追加された際は通常のステータスになる。
最深部に ある程度まで接近した後、ライバル出現のイベントが発生。
そのターンのうちに、大型捕獲用ゾイドを積んだ
グスタフ(高機動スラスター装備)などで接近➞配置(出撃)し捕獲する。
スキル【
疾風】+スモークディスチャージャー(
煙幕
)で回避率を上げた大型ゾイドで
【
猛進特攻】を使えば十分に戦える。
捕獲後は、そのままエンディング後を迎えるか、
クリア時の選択肢で「しかし・・・払った犠牲は大きい」を選択し、
連戦ミッションの第26話に移行した後に全軍撤退を選択することで入手できる。
第26話に進んでから【全軍撤退】を選択した場合は、第25話の開始前から やり直せる。
(25話の時点で全軍撤退しても、捕獲した機体は保持されない)
ライバルや対象のNo.1 デススティンガーのターンで勝手に戦闘を行われ、
ライバル機が撃破されるとNo.22 デススティンガー(隊長機)に置き換わるイベントが発生してしまう。
帝国ルートでは、ライバル撃破後もデススティンガーが隊長機に置き換わらないバグが起こることがあるので、いくらか楽。
第25話『終局の地』の強敵達を毎回倒す必要がある(第26話で撤退するなら経験値等は残る)が、
帝国ルートを1周するよりかは時間が掛けずにデススティンガーを揃えられる。
+
|
捕獲手順の詳細 |
捕獲手順の詳細
- No.01 デススティンガー撃破の手順(経験値稼ぎ用)
- グスタフ等の「搭載可能」な機体でゾイドを出撃させると、その時点ではイベントが発生しなくなる。
- 次の行動決定後にイベントが遅れて発生するので、出したゾイドで一回で倒せばウェインがいなかった事にされたまま話が進む。
基本は捕獲ゾイドで「 雄叫び」と「 猛進特攻」を使い、消耗させて捕まえるしかないが、
上記の裏技を上手く使うと、先に別のゾイドで消耗させる事は可能
- 1.リーダーで削り役のゾイドA、格納用のゾイドB、捕獲ゾイドのCを用意する
- 2.BにACを格納し、イベント発生ラインの真下まで移動
- 3.次ターンでBをデスステに向けて移動、同ターンに格納ゾイドA・Cを両方とも放出
本来ならここでレイハルト(ウェイン)が登場するが、格納ゾイドを出した場合は何故かイベントが発生しない
- 4.Aでデスステと戦闘、HPをギリギリまで削った後わざと負ける
Aは隊長機なのでB・Cも撤退
- 5.他の部隊でAを復活、B・Cもコールバック装置で呼び戻す
- 6.再びBにA・Cを格納し、イベント発生ラインの真下まで移動
- 7.次ターンでBをデスステに向けて移動、同ターンに格納ゾイドA・Cを両方とも放出
- 8.捕獲用のCでデスステに挑む。
既にHPギリギリ+再生による999くらいまで消耗しているので、捕獲が成功しやすい
(以上、9スレ >>279、>>280、>>387より抜粋)
|
+
|
捕獲するタイミングによるイベント変化 |
捕獲するタイミングによるイベント変化
イベント発生前なら捕獲が可能だが、捕獲するタイミングにより結果が異なる。
• ライバル出現前に捕獲
┗ そのままエンディングへ。倉庫にも残る。
• ライバル出現後、自爆前に捕獲
┗ ライバルが1人で自爆してNo.22 デスステ(隊長機)出現。
撃破後に選択肢が出現しM26へ
• ライバル出現前に、No.22 デスステ(隊長機)を撃破
┗ 選択肢が出現しM26へ
• ライバル出現し自爆後、登場したNo.22 デスステ(隊長機)を撃破
┗ 選択肢が出現しM26へ
(以上、11スレ >>220より抜粋)
|
⑧ 両陣営 第25話の捕獲可能な一般機
⑥、⑦の方法を応用することで、
第25話に登場する捕獲可能な敵ゾイドを繰り返し入手することが出来る。
一応の最終ステージなので敵機は高レベルの改造機が多く、それほど楽に周回できるわけではないが、
デバッグモードの利用とは異なり、通常のゲームの挙動の範囲内で合法的に機体の数を揃えられる。
アニメ『ゾイド -ZOIDS-』第47話「魔獣新生」(ジェノブレイカー誕生回)にて、
両軍合同で総攻撃に当たった際の砲撃部隊も、ある程度は再現できる。
(
部隊編成例
)
※ 26話でも捕獲できる機体(5レベル高いレッドホーン等)があるので注意
• 注意事項
25話に登場する一般機を捕獲 ➞ 26話に移行したあとに【全軍撤退】すると、
捕獲した機体を保持した状態で25話 開始前に戻る。
- 25話クリア時の選択肢で「しかし・・・払った犠牲は大きい」を選択すると、連戦ミッションの第26話に移行する。
- 25話の時点で全軍撤退しても、捕獲した機体は保持されない
- また、今作では捕獲用ゾイド1機につき、捕獲できる機体が1体までという仕様のため、
引継ぎなしの初周の時点では
- そのため機体引継ぎ後の周では、1ステージで大型ゾイド2機以上の捕獲も出来るようになる。
+
|
25話 機体リスト |
25話 機体リスト
- 周回のついでとして、敵隊長機も「残骸からの回収」で一応、入手が望める。
|
- 上記⑥の帝国編 第09話(連続ミッション)でも同様の乱獲が可能だが、
共和国編ならばショップで いくらでも購入できる量産機ばかりとなっており、
25話と比べると、やる価値は低い。
+
|
帝国編 09話 機体リスト |
帝国編 09話 機体リスト
|
改造でエネルギータンクを2つ装備
シールドライガー →
シールドライガーDCSのように、「改造すると基本装備にエネルギータンクが追加される」改造を行う際、
あらかじめエネルギータンクを装備した状態で改造を行うと、エネルギータンクを2つ装備した状態にする事ができる。(EP+100%=基本値の2倍)
エネルギータンクを外すと装備し直せないので、2つ装備の状態を維持したいなら外してはならない。
2では全体的に武装の燃費が見直されているので、裏技を使わなくともEP切れを起こすような場面は少なく、貴重な装備枠の1つをエネルギータンクで占拠してしまうのはもったいなくもあるが、
EN残量を気にせずに「スキル
黄龍」や各種シールドが使い放題になるのは面白い。
タンクを2つ付けたくなるような燃費の悪いゾイドに限って改造できないのが残念ではある。
冷凍砲装備のアイアンコングPK
上記と同じ要領で
冷凍砲を装備させたまま
アイアンコングmk2を
アイアンコングPKに改造させると、本来は冷凍砲が装備できないアイアンコングPKで使用できる。
戦闘アニメON時の際に、冷凍砲使用時だけ左手の武装が切り替わるが、データへの悪影響があるかは不明。
マーダで使用した場合、咆哮モーションなどは特に無く。
敵機にエフェクトが発生するだけとなっている。
【搭載】を利用して、別の地形で隠蔽を維持
- 隠蔽に対応する地形で搭載された機体は、出撃先が隠蔽に対応した地形でなくともステルス状態が維持される。
- 例:水陸両用のバリゲーター(水中隠蔽中)を、同じく水中にいるウルトラザウルスに搭載させる。
- (次ターン以降の) 出撃先が陸上であっても隠蔽状態が維持される。
- 陸上にいる機体に搭載する場合は、搭載する時点で隠蔽が解除されてしまう。
また、隠蔽状態を維持したまま陸上に出撃したバリゲーターは、
1マスでも移動させると隠蔽が解除される。
- 他の隠蔽機でも同様の隠蔽維持が可能。
例:隠蔽(森)を持つダブルソーダで 森 (搭載) → 平地 (出撃)
- また、水中での搭載機能があるのはウルトラザウルス系のみだが、
フロートユニットを装備させた グスタフ等の機体でも同様の手順が可能。
- この方法により、アニメ「ゾイド新世紀/0」の第10話および第21話に登場した
砂漠に潜むウオディックの再現が一応は可能。- 装備パーツにより砂漠適性を上昇させることも出来る。
- 上記と同じ手順で、フィールドに存在するライガーゼロ イクス(ステルス状態)を搭載した場合、
イクス以外のパーツに換装ても出撃時にはステルス状態が維持される。
- 1マスでも移動させると隠蔽が解除されるのも同様。
ステルス機能を持たない別の形態で再度隠蔽させるためには、
再び上記の手順を踏む必要がある。
- また、下記の「実弾武装の弾薬を全回復」の項目で後述するが、
基本性能の低いイクスを経由することにより、
HP・EPの現在地が若干 減少した状態で出撃されてしまう。
マップ内で【換装】を行うことで、実弾武装の弾薬を全回復
グスタフ等の
搭載可能な機体を利用し、マップ内で【
換装パーツ
の着脱】を行うことで、
高額アイテムの『フルチャージキット』と同様に、機体のEP・弾薬を全回復させることが出来る。
ただし、HPやEPの最大値が低い機体へ換装した場合は、それに合わせる形で現在値も減ってしまうので注意。
機体 |
HP |
EP |
ライガーゼロ(タイプゼロ) |
2800 |
350 |
↓ |
ライガーゼロ イエーガー |
2000 |
300 |
↓ |
ライガーゼロ(タイプゼロ) |
2000 / 2800 |
300 / 350 |
+
|
装甲パーツ込みのHP変化表 |
装甲パーツ込みのHP変化表
装備 |
|
無 |
SAのみ |
DFのみ |
HAのみ (SA+DF) |
SA+HA |
DF+HA |
SA+DF+HA |
ライガーゼロ |
|
2800 |
3500 |
4200 |
4900 |
5600 |
6300 |
7000 |
ライガーゼロ イエーガー |
|
2000 |
2500 |
3000 |
3500 |
4000 |
4500 |
5000 |
ライガーゼロ シュナイダー |
|
2500 |
3125 |
3750 |
4375 |
5000 |
5625 |
6250 |
ライガーゼロ パンツァー |
|
2700 |
3375 |
4050 |
4725 |
5400 |
6075 |
6750 |
ライガーゼロ イクス |
|
2000 |
2500 |
3000 |
3500 |
4000 |
4500 |
5000 |
|
装備 |
|
無 |
SAのみ |
DFのみ |
HAのみ (SA+DF) |
SA+HA |
DF+HA |
SA+DF+HA |
ケーニッヒウルフ |
|
2400 |
3000 |
3600 |
4200 |
4800 |
5400 |
6000 |
ケーニッヒウルフ スナイパー |
|
2500 |
3125 |
3750 |
4375 |
5000 |
5625 |
6250 |
|
資金稼ぎ関連
今作でも ほとんどのミッションで常時、機体の経験値稼ぎを兼ねた訓練が行えるので、
1周目で高額な上位パーツが購入可能になる時期を除けば、資金に困る場面は ほとんどない。
財宝となっている機体を利用する場合
上記の「レア機体を回収➞全軍撤退」する方法で回収を繰り返し、入手した機体を売却する。
VSモードを利用した金策
- 手順
- ① VSモードの「勝ち抜きバトル」を同じセーブデータで対戦する。
- ② 終了したら勝利側、敗北側とも同じデータにセーブする。
- タイトルからロードを選択して続きをプレイすると
格納庫の補給物資(ショップ)でゾイド(機体)の売買価格が0Gになっている。
( 0Gで購入できるが、売る際も0G )
- 訓練やミッションをクリア(全軍撤退でも可)すれば価格は元に戻るので、
なるべく高価な機体を0Gで倉庫の限界まで購入 → 正規の価格で売却すれば金策になる。
- 1周目のデータでデルタフレームやハイブリッドアーマー、リザレクションキット等の高価なアイテムを大量に揃える場合に役立つだろう。
誤表記
本来の設定では半濁音の「パイクラー」なのだが、
ゲーム内では前作から引き続き、濁音の「バイクラーエレショット」と表記されている。
ゲーム内での表記は『ホセ マイクロソナー』となっているが
正しくは【ホサセ マイクロセンサー】
ゲーム内での表記は『ホセ ユクロソナー』となっており、
Wikipediaでは『ホセ マイクロソナー』とされているが
当時のパッケージでは【ホセ ユイクロソナー】となっている。
ゴジュラス系 機体の「TRZ 20『mm』リニアレーザー『ガン』」
前作からの誤表記で「TRZ 20リニアレーザー」と表示されている。
前作では武装名の最大文字数の関係で仕方なく省略されたのだと思われるが、
最大数が増え、半角カナも使われるようになった今作でも、
前作からの流用したまま訂正はされず。
新旧シリーズで名称が変わっており、以下の通り。
ゲーム内表記では新旧入り混じっているが、
移動力の低いゾイドとはいえ磁気探知機を装備せずに使えるのはありがたい。
【背ビレ】 |
第1期 |
全天候3Dレーダー |
第2期 |
GPS磁気探知機 |
PSゾイド2 (固定パーツ) |
GPS複合レーダー |
|
【尾の突起】 |
第1期 |
MAD磁気探知機 |
第2期 |
チタンスパイク |
PSゾイド2 (固定パーツ) |
MAD磁気探知機 |
ゴルドスと同様に旧シリーズの磁気探知機が搭載され、
それに伴い背ビレのレーダー名称が変更されている。
PSゾイド2内のカラーは新シリーズ(第2期)のもの。
【背ビレ】 |
第1期 |
全天候3Dレーダー |
第2期 |
GPS磁気探知機 |
PSゾイド2 (固定パーツ) |
3D電子式レーダー |
|
【尾の先】 |
第1期 |
MAD磁気探知機 |
第2期 |
名称なし |
PSゾイド2 (固定パーツ) |
GPS磁気探知機 |
シュトルヒの「SAMバードミサイル」
- 前作から引き続き、「“SMA”バードミサイル」と表記されてしまっている。
- 尻尾の武装グラフィックが前後逆になってしまっている。
- 「AZ 2連装ショックカノン」は設定上 未装備で武装としても実装はされていないが、
機体グラフィックでは削除されていない。
- シュナイダーと同様に、胸部の「AZ 2連装ショックカノン」は本来は未装備。
- また、制作時にライガーゼロ パンツァーの「AZ 108mmビームガン」から流用して作り損ねたのか、
ゲーム内の武器名称が「AZ 208mm連装ショックカノン」となってしまっている。
- キットの「ライガーゼロ イクス」の発売から約4か月後に、本作PSゾイド2が発売されており、
開発中の資料を参考に作られた為か、
背部のスタンブレードが上下逆に格納されるなど、本来のイクスとは細部が異なる。
- ガイロス帝国カラーのライガーゼロ+赤いパンツァーユニットで構成される鹵獲パンツァーだが、
胴体下に装備される「AZ 3連装グレネードランチャー」の砲口が
タイプゼロの「AZ 2連装ショックカノン」と同じ物が採用され、2門になってしまっている。
(おそらく機体プログラム作成時の変更し忘れ)
- 武装使用時の発射エフェクトは煙が出るだけの演出のため問題はなく、
もちろん威力も正規カラー時の物と変わらない。
セリフ関連
- 共和国編 M8のブリーフィング ラガート=ノーティスのセリフ「・・・食料も底を『尽』きはじめています」
- 共和国編 M26のラガート=ノーティス及び帝国編 M26のタリス=オファーランドのセリフ「・・・・・・行きましょう!今度こそ、終わりにし『なれ』ば・・・・!!」
- 帝国編 M4のガーデッシュ=クレイド 地形効果解説時のセリフ「しかと覚『えお』くのだ!」
- 帝国編 M07後の回想「ステルスバイ『バ』ーなどによるゲリラ戦」
- 帝国編 M12でのタリス「ブレードライガーを倒せるが、ジェノブレイカー以上に使いこなせるパイロットがいない」
- ジェノブレイカーの機体解説のセリフなので、おそらくジェノザウラーとの比較
- 帝国編 M23後のウェイン「彼はザイファー『大尉』だ」
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最終更新:2025年05月05日 11:57