目次

小ネタ


2Dマップ画面での仕様

  • 自分のターンでは
    • L2 / R2 ボタンを押しながら動かせば、カーソルの高速移動が可能。
    • L1 / R1 ボタン未行動の自軍ゾイドを選択できる。
    • ステルス・隠蔽で隠れている敵ゾイドも、SELECTボタンで表示できるレーダー画面で(大まかな)位置を確認できる。
    • ユニット以外の場所で、□ボタンを押すことでメニューコマンドが開ける
    • △ボタンでは総司令機・隊長機アイコン表示の ON / OFF ができる。

  • またL1 / R1ボタンを押すことで味方機・敵機のユニット移動シーンを高速化できる。

スキルポイントについて

  • 射撃武装について
    • 射程1の近接攻撃の距離の場合 [ 近射 ] が、
      射程2以上の間接攻撃には [ 遠射 ] のスキルポイントが影響する。
      [ 補助 ] は距離に関係なく影響する。

  • 補助のタイプが付いた武装(格補や射補)の場合、
    補助ポイントに振ることで、近射などに振った場合と同じ効果が得られる。
  • 包囲攻撃には [ 格闘 ] および [ 近射 ] が影響する
    (ただし縛りプレイ等でしか出番は無いが・・・)

隊長機 補正について

  • 総司令機(☆)は、補助を除いた各スキルポイント(格闘・遠射・近射・範囲)に
    +20された時と同等の補正が掛かる。
  • 隊長機(★)の場合は、+10ポイント分の補正。

  • いずれの場合も限界なく合算されるため、総司令機が [ 射補 ] 属性の武装で攻撃する際は、
    最大で「近(遠)射99 + 補助99 + 総司令機 補正20」の計218ポイント相当の性能となる。

機動性 一覧表

PSゾイド1では隠しステータスとなっている【機動性】の一覧表です。

強化セットの装着時は、同機体扱いとなり機動性は変化しません。
mk2セット等で改造し、別の機体となった場合は変化します。

+ ここを展開
共和国 帝国
小型ゾイド 
85 ガリウス 70 マーダ
20 エレファンタス 60 マーダ TYPE 2
15 ゴルゴドス 20 ゲーター
45 ハイドッカー 25 モルガ
65 グランチュラ 10 ゲルダー
50 スパイカー 15 ザットン
45 アクアドン
25 フロレシオス
40 グライドラー
80 ペガサロス
 
中型ゾイド 
ゴドス 70 イグアン
捕獲用ゴドス 50 捕獲用イグアン
アロザウラー 60 ハンマーロック
ベアファイター 45 ツインホーン
カノントータス 45 ブラックライモス
ゴルヘックス 15 マルダー
ガイサック 80 ヘルキャット
スネークス 75 シンカー
コマンドウルフ 40 ウオディック
バリゲーター 35 シーパンツァー
プテラス 20 ブラキオス
レイノス 90 シュトルヒ
ダブルソーダ 85 レドラー
85 サイカーチス
 
大型ゾイド 
シールドライガー 80 サーベルタイガー
シールドライガーMK-Ⅱ 45 レッドホーン
ディバイソン 15 ディメトロドン
ビガザウロ 40 アイアンコング
マンモス系 50 アイアンコングMK-Ⅱ 量産型
ゴルドス系 50 アイアンコングMK-Ⅱ 限定型
ゴジュラス 30 捕獲用アイアンコング
ゴジュラスMK-Ⅱ 量産型 55 デスザウラー
ゴジュラスMK-Ⅱ 限定型
捕獲用ゴジュラス
サラマンダー系
ウルトラザウルス系
マッドサンダー
グスタフ
 
その他 
小型砲台
中型砲台
大型砲台



戦闘について

  • 捕獲装置は近射扱いなので、飛行ゾイド等の機動性の高い機体への命中率は低い。
    (しかしながら命中80%でも連続で失敗することがあるので、実質的な数値は それほど変わらないかも)
  • 攻撃でクリティカルが出ても敵のパーツを1つ破壊するだけでダメージUPは無し。
    (装甲パーツを破壊できれば、敵機の最大HPが下がるので結果的に大ダメージになる)
    • 敵機のクリティカル攻撃で こちらの使いたい武装や装甲パーツを破壊させづらくするために、
      パーツ枠の上限まで、MAD磁気探知機などを無意味に装備させることも有効な手段。
  • 飛行ゾイドに対しては回復以外の地形効果(山岳地や市街地での「射撃武装の命中・ダメージ半減効果」)は発生しない。
    • 地形効果は射撃武装の他に範囲攻撃でも影響を受ける。
  • レイズシールド系のパーツは、攻撃を回避してもENを消費するので、
    シールドライガー等の回避力の高いゾイドとは相性が悪い。
  • スモークチャージャーによる煙幕(暗闇)状態は、早ければ次のターンには効果が切れる
    • (レベル or 補助ポイント値のいずれかが高くないと切れやすい?)

逃走時の行動速度

  • 自機の機体サイズによって行動速度が固定されている。
    小型ゾイド:速度100
    中型ゾイド:速度 90
    大型ゾイド:速度 80

通常の攻撃と同様に、こちらから戦闘を仕掛けたときや、
ステルス機で奇襲に成功し、敵機が行動不能になっている1ターン目速度999で固定され、

敵機に戦闘を仕掛けられたとき速度 1で固定される。


補助ポイントは、逃走の成功率にのみ影響し、
行動速度は機体サイズごとに完全に固定され、変化することはない。

攻撃・離脱に関係なく、
敵味方で行動速度が同じ場合、先制する側はランダムで決定される。

MAP兵器(範囲攻撃)について

  • MAP兵器は中心に着弾させた方がダメージが大きい
  • MAP兵器(範囲攻撃)で、現在のHPと同じ数値のダメージを受けたゾイドは残骸が消失する。
  • レッドホーン(強化セット1)のビームランチャー等、補助タイプが含まれている武装では、
    通常時と同様に、補助ポイント振りでMAP兵器の威力も上昇する。

「味方のステルス機」の敵機からの見え方

  • 敵のCPUからはプログラムの都合上、こちらのステルス(隠蔽)機は常に見えている。
    が、奇襲されるのも構わずに接敵してくるので問題はない。
  • つまり敵CPUにとっての探知センサーは、こちらのステルス状態を解除させるかどうかのパーツでしかない。
  • 隠蔽中の味方機に敵が釣られて、まるで見えているかのように行動するのはこのため。
  • 隠蔽中の機体は範囲攻撃の目標にはならない(他の機体を狙った攻撃には巻き込まれる)。
    • 敵の範囲攻撃圏内に自軍をまとめて配置した場合の敵の挙動の例
            隠蔽機3・通常機0 : 範囲攻撃は使用せず自軍へ向かって移動、または待機。
            隠蔽機2・通常機1 : 同上、または射程内の通常機に対して間接攻撃。
            隠蔽機1・通常機2 : 通常機を目標に範囲攻撃、場合により隠蔽機も範囲攻撃内に含まれる。

経験値の仕様

  • 小型ゾイドには経験値ボーナスが付き、
    反対に大型ゾイドは経験値が入りにくい。
        小型ゾイド ➞ 本来の2倍
        中型ゾイド ➞ 本来の約1.5倍(小数点以下切り捨て)
        大型ゾイド ➞ 1.0倍

  • 敵機を撃破する際、オーバーキル(敵機のHP分以上の余剰ダメージを与える)をすることで、
    余剰ダメージ値に比例して経験値が増加する。
    • このため、敵HPが残り僅かの場合でも、
      敢えて高威力の武装で攻撃した方が取得経験値が多くなる。
    • ただし低威力の武装の方が行動速度が速い場合が多いので、
      余分に1回被弾してしまうリスクもある。
  • とどめを刺す際に、スキル(特殊能力)によって大ダメージを与えることで、
    普通にスキルポイントを割り振った場合以上に経験値を稼ぐことも可能。

訓練での経験値稼ぎの例

マップ兵器持ち3機で高速周回
(共和国編 終盤で「長距離キャノン砲(マップ兵器)」持ち×2機+ステルス機を用いた場合)
+ ここを展開


  • 下記は共和国 第4章の訓練ランクAの場合の手順

  • 訓練開始後、A①(総司令機)で正面の川とディメトロドンに範囲攻撃
    • ウオディック2機とディメトロドンに大ダメージ
  • 下段のA②で、正面のレッドホーン+ウオディックに範囲攻撃
    • ウオディック2機が撃破され経験値が入る
  • 隠蔽状態のBは動かさず、ターン終了

  • 敵ターンとなり、無傷のレドラーが接近
    • Bで奇襲が成功し、補助全振り+【力の暴走】で撃破
      (奇襲で2倍となったコマンドウルフの1100ダメージ程度の射撃
          +ハイブリッドアーマー破壊でも1ターン撃破が出来る)
  • 残った3機に接近されてターン終了

  • 自ターンでは3機を巻き込むように、再び範囲攻撃
  • 倒し切れなかった場合はBで残骸を踏みつつ接近して撃破

1周4分程度で撃破報酬が約5000G
 +サーベルタイガーを倒す際に、残骸回収で10000Gが拾えるほか、
 Bがグランチュラ2機ならば余分に残骸が回収できる。

1機を敢えて隣接させておいて、1ターン防御 → 逃走で耐えさせ、
次ターンで残骸を全回収しつつクリアさせることも出来る。
(ウオディックの残骸回収のためにフロートユニット2基が必要)

Lv25の ゴジュラスmk2限定型(範囲ポイント99)で中心に約1500ダメージ
Lv22の 強化セット付きゴルドス(範囲ポイント84)で約1300ダメージが期待できる。

※ MAP兵器は範囲の中心の方がダメージが大きい

  • デスザウラーを捕獲している場合、Bの代わりに配備(Aと同様に範囲ポイント全振り)することで、
    下段スタートのデスザウラーの荷電粒子砲なら、敵ゾイド全機が射程範囲内となる。
  • 上段(右)スタートとなるA②の範囲攻撃と合わせてウオディック×2、レドラー、ディメトロドンを撃破。
    • 敵ターンでは残った2機が接近してくるだけなので、A①の分も合わせて範囲攻撃ブッパだけで終わる。


帝国編の場合でも、帝国 強化セット1を用いて同様の稼ぎが出来る。

ビームランチャーの場合は補助ポイントが適用されるので、
強化セットを装備した、補助全振りのディメトロドンレッドホーンの数を揃えるだけで済む。

ディメトロドンを用いる場合は第10話時点から可能ではあるが、
強化セット1を財宝から確実に入手できる機会は10話のみとなっているので
裏技 (財宝入手後に全軍撤退)を何回か繰り返し、強化セットを複数入手しておく必要がある。



力の暴走」や「精神集中」でオーバーキル
(帝国編 序盤でゲルダーを用いた場合)
+ ここを展開
  • 場所は第2章の訓練ランクBが良い。
    アクアドン以外は陸戦ユニットなため)
  • スキルポイントが50を超えた時点で連続射撃を覚えさせ、
    補助ポイントに余裕が出てきたら力の暴走に切り替える。
  • とにかく敵のHPをギリギリまで削った後、最大ダメージでとどめを刺す。
  • 最大ダメージが2000を超えたあたりから、面白いように経験値が増えていく。
  • ゲルダーは小型なので獲得経験値の倍率が高い。
    加えて、訓練に登場する敵も各クラスの中ではHPが低めで、しかも無改造。
  • ゲルダーの近・補を共に99にして力の暴走を修得すると、
    同訓練で1回あたり140p程の経験値が稼げるようになる。
(以上 1スレの>>356から抜粋)
  • ゲルダーは連装電磁砲の威力が高いので稼ぎやすいが、
    実用性で言えば、水陸両用で対空戦闘も出来るブラキオスの方が上。
    • ただし中型ゾイド故に経験値ボーナスが劣るので、
      上記の方法が軌道に乗るまでには やや時間が掛かり、レベルの伸びも思ったほどではないかも。
    • 経験値ボーナス
      小型ゾイド:2倍
      中型ゾイド:1.5倍
      大型ゾイド:1倍

自軍ゾイドの通しナンバーについて

  • ストーリーミッションでクリア報酬として機体を入手できる場合、
    ミッション中に捕獲や残骸回収で入手した機体よりも先に番号が振られる。

残骸について

残骸は敵味方問わず、5ターンが経過すると消失する。
(敵 最終部隊の行動終了を1ターンとして、5ターン後『残骸が発生した部隊の行動開始時』)
+ ターン経過の例
ターン経過の例
※残骸が他の機体に回収されなかった場合

■例1

1ターン目
自1 自軍機で戦闘を仕掛けて撃破(残骸発生)
敵1
自2
敵2 

4ターン目
自1
敵1
自2 
敵2 (ここまでは残骸が残る)

5ターン目
自1 ターン開始時に消失
敵1
自2 
敵2 



■例2

1ターン目
自1
敵1
自2
敵2 敵機に戦闘を仕掛けられ、返り討ちにして撃破(残骸発生)

5ターン目
自1
敵1
自2 (ここまでは残骸が残る)
敵2 ターン開始時に消失

味方機の残骸について

自軍ゾイドが撃破されて残骸となった場合、味方機で回収しなければその機体は永久的に失われる
  • 条件は以下の通り
    • ターン経過で残骸が消失する
    • 敵機に回収される
    • 残骸を回収しないまま、クリア条件を満たしてしまった場合

シナリオ終盤に購入できるようになる高額アイテム「リザレクションキット」ならば、
残骸からの蘇生させることが可能
  • HPは最大値(完全回復した状態)で復活する。
  • EPや実弾武装の弾薬は回復しない。
    (撃破された時の状態のまま復活する)
  • 残骸だった機体は「行動済み(待機)」の状態で復活するため、
    同じ部隊の味方機で蘇生アイテムを使用した場合、ただちに行動は出来ない。


味方機の残骸を回収した場合は、クリア時に【損害】として計上され、
その機体の売却額と同額の修理費用が発生する。

修理費用はクリア時の【戦果(※)】から自動的に引かれる。
(※敵ゾイドを倒した時に経験値と一緒に貰える撃破報酬+財宝や敵機の残骸から入手した軍資金)

入手した軍資金よりも修理費用が多く、合計値がマイナスとなってしまう場合でも、
ステージのクリア報酬金が 0G になるだけで、手持ちの資金が減少することはない。


敵機の残骸について

敵ゾイドの残骸からは、パーツやアイテム、軍資金等が回収できる。

残骸の内容は、敵機体ごとにパターン(アイテムテーブル)が決められており、
その中からランダムに抽選される形となる。

敵ゾイドの種類が違う場合でも、概ね同じ強さの機体は同じ残骸パターンに設定されていることが多い。

+  残骸のパターン例
 残骸のパターン例
※「クリア条件:敵総司令機の撃破」の場合
敵ゾイド 残骸
総司令機(☆1) 回収不可
隊員A 【パターンA】
隊員B 【パターンA】
第2 隊長機(★2) 【パターンB】
隊員C 【パターンC】
隊員D 【パターンC】
第3 隊長機(★3) 【パターンB】
隊員E 【パターンA】
隊員F 【パターンA】



また、残骸からは アイテムテーブルの内容とは別に敵ゾイド本体を回収できる場合もある
確率は体感で0.3%程度なので、シナリオ1周につき1~2機拾えればラッキーといったところ。

ミッション中に【中断セーブ】を行い、リセット後にタイトルから【コンテニュー】を選択して読み込み直すことで、
残骸回収時の乱数を変更されるので、捕獲が不可能な敵 隊長機でも理論上は入手することが出来る。

※ アイテムテーブルの中でも、ハズレ枠の軍資金が当たる確率が高いので、
  「コンテニューで再抽選したつもりが、内容が変わってない」
  (同じものが当たってしまっている)ということがあります。

運が悪ければ「7回連続で軍資金だった」という場合もあるので、
あまりにも変化が無い時は、
 ・中断セーブを上書きしてみる
 ・本体リセットではなく電源を入れ直してみる
  など手動でも乱数を変えてみましょう。


+  リセットマラソン用の詳しい仕様(エミュレーター向け)
 リセットマラソン用の詳しい仕様(エミュレーター向け)

ステートセーブ(「クイックセーブ」「どこでもセーブ」とも)及び 同ロードにより、
任意の場面でセーブ&ロードが出来るエミュレーターでのプレイ時では、
実機での環境よりも高速に残骸の厳選が行える。

  • 乱数(回収するアイテムの内容)が変わるタイミングは以下の通り

    • (残骸が複数ある場合の)回収する順番
    • 敵ゾイドとの戦闘後(こちらから戦闘を仕掛け、防御して逃げるだけでOK)
    • 部隊ターン終了時 および 全体ターン経過時
    • タイトルメニューの【コンテニュー】を押した瞬間


以下はリセマラ手順の例
  • 1-1 対象の機体(❶)の他、1~2機程度の敵機の残骸を用意する
    • なるべく近い位置(回収する軍機の隣のマス)で撃破すれば、
      カーソルの移動距離が少なくて済む

  • 1-2 マップ画面で【中断セーブ】(メモリーカードにセーブ) を作成

  • 2-1 回収する機体にカーソルを合わせた状態で〈 ステートセーブ1 〉を作成する
  • 2-2 〈 ステートセーブ1 〉を利用し、
             残骸を❶②③、②③❶、③❶② のように順番を変えて回収し、内容を吟味する

  • 3-1 目的の物が出なかった場合、ゲームをリセットし、
             タイトルのコンテニューにカーソルを合わせた状態で〈 ステートセーブ2 〉を作成する
  • 3-2 そのまま【中断セーブ】を読み込み、〈 ステートセーブ1 〉を上書きする(実質 2-1)
  • 3-3 2-2と同様にそれぞれの順番で回収する
  • 3-4 目的の物が出なかった場合は〈 ステートセーブ2 〉(3-2) から やり直す
そのほか、【中断セーブ】のデータ読み込み時に倍速プレイ機能を使用したり、
機体移動時のモーションを L1ボタン で高速化させることでリセマラの高速化が望める


また、敵ゾイド本体を回収できる仕様は、予め決められているアイテムテーブルとは別に(割り込む形で)抽選されるため、
本体を回収できる乱数を引けた場合、
ステートセーブ時に戻って(同じ手順で)別の残骸を回収することで、残骸になっている任意の敵機を入手することができる。



捕獲について

+ 捕獲用ゾイド 機体一覧
捕獲用ゾイド 機体一覧
機体 HP




地形適性 武器適性 射程 備考 値段 売価 機体
捕獲用ゴドス 1100 6 4 × 地――
1-1 捕獲装置
(中型)
2000G 1000G 捕獲用ゴドス
    購入可能時期:
       共和国編 第2章 第06話
捕獲用イグアン 1150 6 5 × 地――
1-1 捕獲装置
(中型)
2140G 1070G 捕獲用イグアン
       帝国編 第1章 第06話
捕獲用ゴジュラス 2100 6 4 × 地――
1-1 捕獲装置
(大型)
5500G 2750G 捕獲用ゴジュラス
       共和国編 第3章 第16話
捕獲用アイアンコング 2200 6 4 × 地――
1-1 捕獲装置
(大型)
6400G 3200G 捕獲用アイアンコング
       帝国編 第3章 第16話
※ 武器適性:捕獲装置のみ適性:地空潜
※ ゴドス・イグアンの中型ゾイド捕獲装置では 小型・中型ゾイドのみ捕獲可

捕獲数について

  • PSゾイド1では捕獲数に制限は無く、敵 隊長機以外ならば何機でも捕獲することができる。
  • 訓練に登場する敵陣営の機体も関係なく捕獲が可能。
    自軍戦力の足しにしたり、売却して軍資金に変換することもできる。
  • ただし99機のゾイドを所持している場合、ユニットの所持数限界となり、
    捕獲装置の命中率は0%固定
    になる。
    (ショップの購入画面では「これ以上ユニットを増やせません」と通知が出る)

    • 98体のゾイドを所持している場合、2体目以降の捕獲装置の命中率が0%になることはなく、
      最後に捕獲したゾイド以外は、倉庫から消失する。
      • ただしゾイド図鑑には登録される。

  • 通しナンバーの振り分けについて
    • 入手手段によって自軍に加入する(番号が振られる)優先順位が決まっており、
    • ①クリア報酬として入手できるゾイドA
      ②捕獲装置で入手したゾイドB、C、D
      ③残骸から回収したゾイドE
          がいる場合、
    • 入手順は A、((No.2)(No.3)(No.4)、) E となる。
      • 全体では①、②、③の順で、
        ②内では逆処理(最後に捕獲した物から追加)される。
      • ②内で追加されるのは敵機の機体ナンバー順
        • ただし共和国編 第1章第2章(3~12話)の 訓練A のように、
          表示されている番号と実際の追加順が異なる場合がある。
+ 訓練 RANK Aの場合
訓練 RANK Aの場合

表記では以下の順だが、
☆ディメトロドン 1
ハンマーロック 2
ブラキオス 3
サイカーチス 4

敵機の行動順では以下の通りで、
捕獲した際も、この順番で登録される。
サイカーチス 1
ハンマーロック 2
ブラキオス 3
☆ディメトロドン 4

  • ③の残骸から回収した機体も逆処理がされるのかは不明(未検証)
    • ストーリーミッション開始時に残骸となり、リザレクションキットで蘇生させた上で、
      クリア時に生存していれば加入するゾイドについても「②よりも後」ということ以外は不明。
      (共和国編 第15話第19話や、帝国編 第15話第21話


  • 捕獲の仕様について
    • 基本的には某ポケットモンスターと同じく、
      対象のHPが低いほど、捕獲装置の命中率が上昇する。
      • 対象のHPが最大(MAX)の時の命中率は 1%~22%。
      • 補助に振られたポイントが多かったり、HPの削りが充分な時は最高で90%になる。
      • 補助10ポイントあたりの上昇値は3%ほど。
        HPがMAXの敵に対しては、最高でも22%となるため補助ポイントを振った時の影響力は小さい。
    • また、こちらが上回っているレベルの差でも命中率が上昇する。

    • 捕獲装置の武装ステータスでは近射のみとなっているが、
      実際には近射と補助のポイントが影響する。
      (PSゾイド1の仕様で、補助ポイント振りだけでも近射等に振った場合と同等の効果を得られる)
      • 近射に影響する関係でサーチライト等の射撃命中率上昇パーツも効果がある。
        (上位パーツのレーザー照準器と同時装備させた場合、効果は重複せず、高い方のみ適用される
+ 補助ポイント振りの参考例
補助ポイント振りの参考例

捕獲用ゴジュラス (Lv10) vs エレファンタス (Lv11) の場合
※補助50ポイント振りの場合、
    近射50の場合や、近射25 補助25の場合でも同じ数値となる。

*1  サーチライト    装備の場合 (+15%)
*2  レーザー照準器 装備の場合 (+30%)
補助ポイント 敵機のHP
 / 割合(%)
命中率
0  900   100%  1% 
 150   約17%  70% 
    0 *1  900   100%  8% 
 150   約17%  84% 
    0 *2  900   100%  21% 
 150   約17%  90% 
 
10  900   100%  1% 
 150   約17%  74% 
 63   約7%  82% 
 
20  900   100%  1% 
 150   約17%  77% 
 
50  900   100%  10% 
 150   約17%  86% 
99  900   100%  22% 
 150   約17%  90% 

+ 捕獲用ゴドス vs エレファンタスの戦闘時 限定のバグ?
捕獲用ゴドス vs エレファンタスの戦闘時 限定のバグ?

上記の戦闘時の場合のみ、中型ゾイド捕獲装置の命中率が通常よりも高く、
また、指揮官機 補正も大きく作用する。
※レベル差は前述の捕獲用ゴジュラスと同じく (Lv10) vs (Lv11)
補助ポイント 敵機のHP
 / 割合(%)
命中率
0
(隊長機)
 900   100%  17% 
0
(隊員機)
 900   100%  11% 
 
10
(隊員機)
 900   100%  14% 
 537   約60%  51% 
 174   約19%  88% 
 
20
(隊員機)
 900   100%  17% 
 537   約60%  54% 
 174   約19%  90% 



水中用ゾイドの捕獲について

  • 捕獲用ゾイドに補助パーツのフロートユニットを装備させることで、
    敵 水中用ゾイドにも隣接することができる。
    • ただし捕獲用ゾイドは対地専用の格闘武装しか保有していないため、
      味方の水中用ゾイドで予めダメージを与えておかないと成功率は低い。
    • 未装備の場合でも、水際(陸地の隣)まで(おび)き寄せたり、
      水陸両用ゾイドに対してならば陸地まで誘導させれば問題ない。
 フロートユニット 入手可能時期
共和国編 財宝:第2章 第11話『 追撃! 残存部隊掃討!! 』
 店:同11話 開始時点
帝国編 財宝:第2章 第11話『 戦力再整備 』
 店:第12話『 着実な前進 』開始時点


  • 備考
    • 前述の通り、捕獲用ゾイドの攻撃手段は対地専用の格闘武装しかないため
      HPの削り役は他の味方に任せた方が良い。
    • 遠距離の反撃手段がなく敵機に狙われやすいこともあり、
      基本的には逃走・捕獲の成功率を上げる補助ポイント全振りが推奨。
      • 逆に言えば、捕獲したい敵ゾイドがいない時でも囮として使える。
    • 迅速な接近・離脱のための移動力強化パーツ(ブースターパッククライムエンジン等)や、
      捕獲失敗時でも敵の攻撃に耐えるために装甲パーツ(デルタフレーム等)の装備も推奨。
    • EPの使い道がない為、レイズシールド等も有効。

    • 捕獲用ゴドス以外の捕獲用ゾイドでは、元になった機体と比べて武装の数が少ない
      (=より多くの補助パーツを装備できる) ので、
      格闘専用機としての運用する場合は、敢えてこちらを使うという選択肢もある。

    • また、後発の対抗機であるという都合上、
      捕獲用ゴドス よりも 捕獲用イグアン の方が移動力が+1高く、
      捕獲用ゴジュラス よりも 捕獲用アイアンコングの方が地形適性が良いため、やや使いやすい。
      (ただし、通常のプレイでは敵対陣営の捕獲用ゾイドは使用することは出来ない)

  • 状態異常 に関しては、ミサイルなどで付与できるサビ属性のみ影響がある。
    • おそらく「敵機の回避率が下がる=捕獲装置の命中率が上げられる」ため。
  • ただし、あくまでもサビ属性だけが命中(成功率)の足しになるというだけであり、
    実用の面では、ショート武器や冷凍砲でダメージと同時に敵ゾイドを行動不能にした上で、
    捕獲装置を繰り返し使用した方が楽だろう。

強化パーツ「 共和国 強化セット 」(エネルギータンク) について

  • エネルギータンク(EP+50%)が固定パーツとして搭載される共和国 強化セットでは、
    後から補助パーツのENタンクも装備させ、+100%(元の値の2倍)にすることもできる。
    • 実用性は低いものの、EP消費武器がメインのマンモスをEP700にするなど、一応の使い道はある。

  • 続編のPSゾイド2では、使い切りの改造アイテムを使用した際の一部の機体でのみ可能となっている。
    (パーツは個別に解除できるようになったが、1度でもENタンクを解除すると再装備不可)

エネルギーシールド系 パーツの仕様について

今作では、装備した機体が該当の攻撃を回避した際にもEPを消費してしまう。

そのため機動性の高い回避型の機体とは相性が悪い。
(EP10消費のシールド系ならばマシではあるが)


裏技


シールドライガー or アイアンコング を所持した状態でスタート

  • ゲームスタート時に L1+L2+R1+R2ボタンを押した状態で「新規にユニットを編成しますか?」の問いに○ボタンで NO を選択すると、以下の機体がそれぞれ1機 のみ、第1小隊に配備される。
  • 通常通りに始めた場合と違って最初から大型ゾイドを使用できるが、
    初期資金はゼロなので、ミッション1を始める前に訓練ランクC等を何回かプレイし、味方機を揃えるといいだろう。
  • 周回プレイの場合は引き継がれる軍資金も 0G になってしまうので注意。

隠し財宝を複数入手

  • 財宝を手に入れた後に「全軍撤退」をしても、手に入れた物は手元に残るため、
    資金や強化パーツを複数個 入手することができる。
    • 本作のみの仕様であり、
      続編のPSゾイド2では ごく一部のステージ(条件)以外では不可能になった。

  • 敵ゾイドの残骸から入手したパーツやアイテムも持ち帰り可。
    • ただし、撤退前に入手した経験値や軍資金、
      捕獲(残骸から回収)した敵ゾイドは不可。

別の地形で隠蔽を維持

  • 隠蔽に対応する地形で搭載された機体は、出撃先が隠蔽に対応した地形でなくともステルス状態が維持される。

    • 例:水陸両用のバリゲーター(水中隠蔽中)を、同じく水中にいるウルトラザウルスに搭載させる。
    • (次ターン以降の) 出撃先が陸上であっても隠蔽状態が維持される。

    • 陸上にいる機体に搭載する場合は、搭載する時点で隠蔽が解除されてしまう。
      また、隠蔽状態を維持したまま陸上に出撃したバリゲーターは、
      1マスでも移動させると隠蔽が解除される。

  • 他の隠蔽機でも同様の隠蔽維持が可能。
    例:隠蔽(森)を持つダブルソーダで 森 (搭載) → 平地 (出撃)

  • また、水中での搭載機能があるのはウルトラザウルスのみだが、
    フロートユニットを装備させた グスタフビガザウロ でも同様の手順が可能。

バグ

  • MAP兵器を使用したターンには特殊能力「再生」が無効になる
  • MAP兵器で現在のHPと同じ数値のダメージを与えると残骸が残らない

  • EPを消費しない格闘武装に弾数が表示される場合がある。
    • チャージキット系のEP回復アイテムを使った際に、まれに発生
    • 弾数99と表示され、使用するたびに98➞98発と減っていく。
      (弾数0となった場合に どうなるのかは未検証)

誤表記

本来の設定等とは違う、ゲーム製作時に誤って記入されたと思われる事柄など

共和国ゾイド

  • ガリウスグランチュラの武装
    • ゲーム内では「バイクラーエレショット」とあるが、本来の設定では半濁音の「パイクラー」
      (PSゾイド2でも濁音の「バイクラー」表記のまま)

  • 本来は両腕部にあるはずのアロザウラーの火炎放射器が口中にある。
    • ↑ゲームの舞台となってる旧設定では口中で合ってる。
      PSゾイド2でも腕ではなく口から吐くが、あちらもネオゼネバスが台頭してくる頃のRZナンバーのアロザウラー(新)ではないので間違いではない(キットも発売前)

  • カノントータスの武装の威力が本来は逆?
    • アイアンコングのMAP兵器も、不当に低威力となっているが、
      「次世代ワールドホビーフェアで存在したらしい体験版の際に かなりの高威力だったため、発売までの調整で下方修正されすぎてしまったのでは?」
      という噂もある。

  • ゴジュラスの両腕の武装が、新設定のリニアレーザーガンとビームガンとなっているが、
    本作の舞台である旧設定では両腕とも「マクサー30mmビーム砲」
    • キットの造形は新旧で変わらず、砲の形は異なっているが、
      旧設定では同一の武装扱い
    • ゲーム内でのグラフィックでは、同じ形。

  • ゴジュラスのリニアレーザーガンの表記が省略されており、
                  「TRZ 20 リニアレーザー」となっているが、
    正しくは「TRZ 20mm リニアレーザーガン」
    • 他の武装でも、砲の口径の㍉がmmではなく、1文字の記号の「m/m」となっていたり、
      スモークディスチャージャーの「ディス」が省略されてしまっているが、
      これはゲーム内のパーツの文字制限の所為だと思われる。(最大12文字)
      • 続編のPSゾイド2では最大15文字となったほか、半角カナが使われるなど改善されているが、
        ゴジュラスの武装名は特に変更されることなく、1から流用してしまったらしく同じまま。

  • ゴジュラスMK-Ⅱ系では、左腕(手首)の4連 速射砲の代わりとして、左腕(肘)のビームガンが撤去されるが、
    キットでは さほど問題なく両立できるので、ゲーム内だけの仕様。
    • PSゾイド1では補助パーツ枠を維持できるので有り難いのだが、
      2でも同様に撤去されたままとなっている。

  • シールドライガー系の「2連加速ビーム」は、
    正式名称だと「二連加速ビーム砲」
    • 文字数制限には影響ないはずだが、ゲーム内では省略されてしまっている。


  • マッドサンダーの「2連 大口径 衝撃砲」が「大口“経”」と表記されてしまっている。
  • また、胸部のショットガンが適性【地空】となっており、対空戦闘にも使用できてしまう。
    (PSゾイド2では修正された)

帝国ゾイド

  • モルガの「グレネードランチャー(ゲーム内 名称)」は、
    旧設定だとイグアンの左腕と同じ「グレートランチャー」
    • 新設定では、それぞれ「20mmガトリング砲」(モルガ)と、「4連インパクトガン」(イグアン)に変更されている。

  • ハンマーロックの武装にバルカン砲「バック」とあるが、
    「back」でもなく「bag」でもなく、正しくは「パック(pack)」

  • マルダー
    • マッドサンダー同様、「中口径電磁砲」が「口“経”」と表記されている。
    • 右側面の加速ビーム砲が、本来は外装された装備だが、
      ゲーム内では左側面の電磁砲と同じ、左右対称の格納式となっている。
      • 続編のPSゾイド2では修正された。

  • ブラキオス
    • 購入・部隊選択時の武装適性が[地空]となっているが、
      (水陸両用ゾイドなので当然ではあるが)実際は対潜適性のある武装もある。
    • 背中のビームキャノン砲が、戦闘画面では展開されたままになっている。
      • 本来は格納できる武装だが、続編のPSゾイド2でも常時展開済みのまま。

  • ウオディックのソニックブラスターが
    セットアップ画面では「通常ダメージ」とあるが、EP消費武装なので光線ダメージ?
    • ↑レイズドレインで吸収できなかったため、ゲーム内では通常ダメージ扱いで間違いない。
    • ただしEP消費武器なので、スキル【力の暴走】等は使用できる。

  • シュトルヒの「SAMバードミサイル」が「“SMA”バードミサイル」と書かれてしまっている。
    • こちらは続編のPSゾイド2でも修正されず。

  • アイアンコングおよびMK-Ⅱ量産型の右肩のミサイル(MAP兵器)が
    「16連装大型ミサイル」となっているが、正しくは「6連装大型ミサイルランチャー」
    • 「6連装」→「16連装」の入力間違い+武装名の文字数制限だと思われる。

その他

  • ゲーム内表記では「ハイブリットアーマー」とあるが、正しくは「ハイブリッド(hybrid)」

  • クーパーポートでの作戦説明時の台詞で「ボート」と表示されているが、
    正しくは半濁音の「ポート(port)」
    また、他の媒体では同じ意味の「クーパー港」と表記されることもある。

  • 中央山脈戦での地図およびセーブタイトルが「ゾイド大陸 中央山脈」とあるが、
    正しくは「中央大陸 中央山脈」

  • クック港 攻略作戦のブリーフィングで
    「中央の川を挟んで部隊を分ける【挟撃】の作戦が~」とあるが、
    クック湾は海ではなく氷河地帯なので川(河)が正解。

  • MAP兵器のムービーは正規カラー、鹵獲カラーが それぞれ反映されているが、
    強化パーツのグラフィックは反映されておらず、各ゾイドで共通のムービーになる。
    • (ウルトラザウルスは(強化セット1)、デスザウラーはノーマル状態)
      • 制作時間やコストの関係で厳しかったのだろう。

  • 電磁砲装備のマーダ TYPE 2は、本作では別機体扱い
    (2では換装で どちらかを自由に選べる)
    となっているが、自室で見られるゾイド図鑑にはマーダTYPE2の項目がない。
    • 当時のパッケージ表記からすると、電磁砲こそが標準形態で
      マーダ(ミサイルポッド)こそがタイプ2扱いだった?

取り扱い説明書 関連

  • P23 ゼネバス帝国軍ゾイド(一部紹介)
    • ウオディックの「ォ」が小文字で記載されているが、正しくは大文字。
    • マーダの解説欄に「帝国側甲部隊」とあるが、正しくは「帝国機甲部隊」
      (旧キットのパッケージ裏 参照)

  • P24 特殊能力(スキル)
    • 渾身(こんしん)の一撃」とあるが、実際のゲームでは「破壊の一撃
    • 咆哮(ほうこう)」とあるが、実際のゲームでは「雄叫び(おたけび)

  • P26 補助パーツ
    • 全ての 補助パーツ には価格が記載されているが、
      一部のパーツは、ストーリーミッションのマップ内に隠された財宝からのみ入手可能。
    • サーチライトの効果が射撃命中率+20%となっているが、
      ゲーム内では+15%(ゲームバランス調整前に作成されて修正し忘れた?)
    • 「デルタフレーム」の長音符が「デルタフレ—ム」とダッシュ記号で表記されてしまっている
    • 高機動ブースターパック
                 スラスター
      と、高機動が付く位置が間違えられている
    • エレクトロリフレ(ク)ト

  • P27 アイテム
  • 機雷の各説明が、地雷を流用して書かれているが、
    実際にはアイテム名の通りのダメージ。

配色関連

  • スネークスグスタフ
    • ゲーム内では明るいグリーンだが、実際の旧キットでは茶緑色。

  • プテラス
    • 旧キットだと、やや青みがかった黒だが、
      ゲーム内では薄い黒となっている。

  • ゴルヘックス
    • クリスタルレーダーとキャノピーのカラーが、
      パープルではなくピンクに近い配色となっている。

  • アロザウラー
    • 配色も明るいものとなっており、
      背部のパワーユニット?の部分がレッドというのはキットにはない独自の配色。

  • アイアンコングmk2量産型の左肩のレーザーライト
    • ゲーム内では限定型と同じ緑だが、キットではアイカラーと同じ赤色。

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攻略情報や補足などは随時募集しています。

  • 訓練での経験値稼ぎの例で、ゲルダーを用いた例の最後に「対空戦闘も出来るザットン~」とあります。ザットンに対空武器は無いのですがそういう意味とは違うのでしょうか? (2024-04-02 18:09:29)
  • PSゾイド1のザットンだと、対空戦闘は出来ないですね。
    PSゾイド2の感覚でいました。ゲーターあたりに変えておきます。
    ご指摘感謝です! (2024-04-02 19:24:21)
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最終更新:2024年04月26日 05:40

*1 サーチライト装備の場合

*2 レーザー照準器装備の場合