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PSゾイド1
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ゲーム概要
┣
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┣
小ネタ・裏技・誤表記
┃ ┣
残骸について
@1
┃ ┗
捕獲について
@1
┃
┗
クリア後について
@1
攻略チャート
ヘリック共和国編
ゼネバス帝国編
◆ データベース
■
機体一覧
@1
┣ ヘリック共和国軍
┃ (
小型
/
中型
/
大型
)
┣ ゼネバス帝国軍
┃ (
小型
/
中型
/
大型
)
┗
共通兵器
■
スキル ( 特殊能力 )
■
改造 / 強化・装備パーツ
■
アイテム
■
地形 / 状態異常
┗
「搭載」コマンドについて
■
ゾイド図鑑
■
BGMリンク集
@1
■
PSゾイド1 改造コード
PSゾイド2
◆
ゲーム概要
┃ ┗
新機体リスト
┃ (未登場ゾイドを含む)
┃
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登場人物
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FAQ・バグ対処方法
┣
小ネタ・裏技・誤表記
┃ ┣
残骸について
@2
┃ ┗
捕獲について
@2
┃
┣
前作からの引継ぎについて
┗
クリア後の周回要素について
攻略チャート
ヘリック共和国編
ガイロス帝国編
◆ データベース
■
機体一覧
@2
┣ ヘリック共和国軍
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小型
/
中型
/
大型
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┣ ガイロス帝国軍
┃ (
小型
/
中型
/
大型
)
┗
共通兵器
■
スキル ( 特殊能力 )
■ パーツ類
┣
改造 / 換装・装備パーツ
┗
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■
アイテム
■
地形 / 状態異常
┗
「搭載」コマンドについて
■
ゾイド図鑑
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デバッグモードについて
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評価フラグについて
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BGMリンク集
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■
PSゾイド2 改造コード
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目次
小ネタ
2Dマップ画面での仕様
スキルポイントについて
隊長機 補正について
機動性 一覧表
戦闘について
逃走時の行動速度
MAP兵器(範囲攻撃)について
「味方のステルス機」の敵機からの見え方
経験値の仕様
訓練での経験値稼ぎの例
自軍ゾイドの通しナンバーについて
残骸について
味方機の残骸について
敵機の残骸について
捕獲について
捕獲数について
水中用ゾイドの捕獲について
強化パーツ「共和国 強化セット」(エネルギータンク) について
エネルギーシールド系パーツの仕様について
裏技
シールドライガー or アイアンコング を所持した状態でスタート
隠し財宝を複数入手
別の地形で隠蔽を維持
バグ
誤表記
共和国ゾイド
帝国ゾイド
その他
取り扱い説明書 関連
配色関連
小ネタ
2Dマップ画面での仕様
自分のターンでは
L2 / R2 ボタン
を押しながら動かせば、
カーソルの高速移動
が可能。
L1 / R1 ボタン
で
未行動の自軍ゾイドを選択
できる。
ステルス・隠蔽で隠れている敵ゾイドも、
SELECTボタン
で表示できるレーダー画面で(大まかな)位置を確認できる。
ユニット以外の場所で、
□ボタン
を押すことで
メニューコマンドが開ける
。
△ボタン
では
総司令機・隊長機アイコン表示の ON / OFF
ができる。
また
L1 / R1ボタン
を押すことで
味方機・敵機のユニット移動シーンを高速化
できる。
▲
スキルポイントについて
射撃武装について
射程1の近接攻撃の距離の場合 [ 近射 ] が、
射程2以上の間接攻撃には [ 遠射 ] のスキルポイントが影響する。
[ 補助 ] は距離に関係なく影響する。
補助のタイプが付いた武装(格補や射補)の場合、
補助ポイントに振ることで、近射などに振った場合と同じ効果が得られる。
そのため
コマンドウルフ
や
ヘルキャット
、
ディメトロドン
などは、
補助ポイントに全振りすることで
全武装の強化+逃走成功率の上昇の効果が得られるため、かなり強力になる。
包囲攻撃には [ 格闘 ] および [ 近射 ] が影響する
(ただし縛りプレイ等でしか出番は無いが・・・)
隊長機 補正について
総司令機(☆)は、補助を除いた各スキルポイント(格闘・遠射・近射・範囲)に
+20された時と同等の補正が掛かる。
隊長機(★)の場合は、+10ポイント分の補正。
いずれの場合も限界なく合算されるため、総司令機が [ 射補 ] 属性の武装で攻撃する際は、
最大で「近(遠)射99 + 補助99 + 総司令機 補正20」の計218ポイント相当の性能となる。
▲
機動性 一覧表
PSゾイド1では隠しステータスとなっている【機動性】の一覧表です。
強化セットの装着時は、同機体扱いとなり機動性は変化しません。
mk2セット等で改造し、別の機体となった場合は変化します。
+
ここを展開
共和国
帝国
小型ゾイド
85
ガリウス
70
マーダ
20
エレファンタス
60
マーダ TYPE 2
15
ゴルゴドス
20
ゲーター
45
ハイドッカー
25
モルガ
65
グランチュラ
10
ゲルダー
50
スパイカー
15
ザットン
45
アクアドン
25
フロレシオス
40
グライドラー
80
ペガサロス
中型ゾイド
70
ゴドス
70
イグアン
50
捕獲用ゴドス
50
捕獲用イグアン
60
アロザウラー
60
ハンマーロック
40
ベアファイター
45
ツインホーン
10
カノントータス
45
ブラックライモス
25
ゴルヘックス
15
マルダー
50
ガイサック
80
ヘルキャット
70
スネークス
75
シンカー
65
コマンドウルフ
40
ウオディック
40
バリゲーター
35
シーパンツァー
80
プテラス
20
ブラキオス
90
レイノス
90
シュトルヒ
85
ダブルソーダ
85
レドラー
85
サイカーチス
大型ゾイド
80
シールドライガー
80
サーベルタイガー
75
シールドライガーMK-Ⅱ
45
レッドホーン
45
ディバイソン
15
ディメトロドン
15
ビガザウロ
40
アイアンコング
20
マンモス系
50
アイアンコングMK-Ⅱ 量産型
15
ゴルドス系
50
アイアンコングMK-Ⅱ 限定型
20
ゴジュラス
30
捕獲用アイアンコング
15
ゴジュラスMK-Ⅱ 量産型
55
デスザウラー
20
ゴジュラスMK-Ⅱ 限定型
30
捕獲用ゴジュラス
80
サラマンダー系
15
ウルトラザウルス系
45
マッドサンダー
20
グスタフ
その他
1
小型砲台
1
中型砲台
1
大型砲台
▲
戦闘について
捕獲装置は近射扱いなので、飛行ゾイド等の機動性の高い機体への命中率は低い。
(しかしながら命中80%でも連続で失敗することがあるので、実質的な数値は それほど変わらないかも)
攻撃でクリティカルが出ても敵のパーツを1つ破壊するだけでダメージUPは無し。
(装甲パーツを破壊できれば、敵機の最大HPが下がるので結果的に大ダメージになる)
敵機のクリティカル攻撃で こちらの使いたい武装や装甲パーツを破壊させづらくするために、
パーツ枠の上限まで、MAD磁気探知機などを無意味に装備させることも有効な手段。
飛行ゾイドに対しては回復以外の地形効果(山岳地や市街地での「射撃武装の命中・ダメージ半減効果」)は発生しない。
地形効果は射撃武装の他に範囲攻撃でも影響を受ける。
レイズシールド系のパーツは、攻撃を回避してもENを消費するので、
シールドライガー
等の回避力の高いゾイドとは相性が悪い。
スモークチャージャーによる煙幕(暗闇)状態は、早ければ次のターンには効果が切れる
(レベル or 補助ポイント値のいずれかが高くないと切れやすい?)
▲
逃走時の行動速度
自機の機体サイズによって行動速度が固定されている。
小型ゾイド:速度100
中型ゾイド:速度 90
大型ゾイド:速度 80
通常の攻撃と同様に、
こちらから戦闘を仕掛けたとき
や、
ステルス機で奇襲に成功し、敵機が行動不能になっている1ターン目
は
速度999
で固定され、
敵機に戦闘を仕掛けられたとき
は
速度 1
で固定される。
補助ポイントは、
逃走の成功率にのみ影響
し、
行動速度は機体サイズごとに完全に固定され、変化することはない。
攻撃・離脱に関係なく、
敵味方で行動速度が同じ場合、先制する側はランダムで決定される。
▲
MAP兵器(範囲攻撃)について
MAP兵器は中心に着弾させた方がダメージが大きい
MAP兵器(範囲攻撃)で、現在のHPと同じ数値のダメージを受けたゾイドは残骸が消失する。
レッドホーン(強化セット1)
のビームランチャー等、補助タイプが含まれている武装では、
通常時と同様に、補助ポイント振りでMAP兵器の威力も上昇する。
▲
「味方のステルス機」の敵機からの見え方
敵のCPUからはプログラムの都合上、こちらのステルス(隠蔽)機は常に見えている。
が、奇襲されるのも構わずに接敵してくるので問題はない。
つまり敵CPUにとっての探知センサーは、こちらのステルス状態を解除させるかどうかのパーツでしかない。
隠蔽中の味方機に敵が釣られて、まるで見えているかのように行動するのはこのため。
隠蔽中の機体は範囲攻撃の目標にはならない(他の機体を狙った攻撃には巻き込まれる)。
敵の範囲攻撃圏内に自軍をまとめて配置した場合の敵の挙動の例
隠蔽機3・通常機0 : 範囲攻撃は使用せず自軍へ向かって移動、または待機。
隠蔽機2・通常機1 : 同上、または射程内の通常機に対して間接攻撃。
隠蔽機1・通常機2 : 通常機を目標に範囲攻撃、場合により隠蔽機も範囲攻撃内に含まれる。
▲
経験値の仕様
小型ゾイドには経験値ボーナスが付き、
反対に大型ゾイドは経験値が入りにくい。
小型ゾイド ➞ 本来の2倍
中型ゾイド ➞ 本来の約1.5倍(小数点以下切り捨て)
大型ゾイド ➞ 基本値(1.0倍)
敵機を撃破する際、オーバーキル(敵機のHP分以上の余剰ダメージを与える)をすることで、
余剰ダメージ値に比例して経験値が増加する。
このため、敵HPが残り僅かの場合でも、
敢えて高威力の武装で攻撃した方が取得経験値が多くなる。
ただし低威力の武装の方が行動速度が速い場合が多いので、
余分に1回被弾してしまうリスクもある。
とどめを刺す際に、
スキル(特殊能力)
によって大ダメージを与えることで、
普通にスキルポイントを割り振った場合以上に経験値を稼ぐことも可能。
訓練での経験値稼ぎの例
マップ兵器持ち3機で高速周回
(共和国編 終盤で「長距離キャノン砲(マップ兵器)」持ち×2機+ステルス機を用いた場合)
+
ここを展開
準備するもの
A:長距離キャノン砲(マップ兵器)が使用できる改造ゾイド
・
ゴジュラスMK-Ⅱ 量産型
や
限定型
(要:
MK2セット
、
リミテッドセット
)
・
マンモス
や
ゴルドス
、
サラマンダー
に
共和国 強化セット
を装備した機体(強化セット1でOK)
・
ウルトラザウルス
(ノーマル機でOK)
のうち、いずれか2機
片方を隊長機(総司令機)にしておくこと。
スキルポイントは
範囲ポイントに全振り
。
B:
コマンドウルフ
×1機
(
グランチュラ
×2や、
スネークス
×1で代用可能)
スキルポイントは
補助ポイントに全振り
。
ポイントが余るようになったら【
連続射撃
】か【
力の暴走
】が欲しいが、
奇襲1ターン目で確実にレドラー(HA付き HP1925)が撃破できるように
なるまでは補助99を優先
最速で行えるようになるタイミングは、共和国編
第14話
で
裏技
(財宝入手後に全軍撤退)を使用し、
マンモス (強化セット2)
を複数機 用意した場合
下記は
共和国 第4章
の訓練ランクAの場合の手順
訓練開始後、A①(総司令機)で正面の川とディメトロドンに範囲攻撃
ウオディック2機とディメトロドンに大ダメージ
下段のA②で、正面のレッドホーン+ウオディックに範囲攻撃
ウオディック2機が撃破され経験値が入る
隠蔽状態のBは動かさず、ターン終了
敵ターンとなり、無傷のレドラーが接近
Bで奇襲が成功し、補助全振り+【
力の暴走
】で撃破
(奇襲で2倍となったコマンドウルフの1100ダメージ程度の射撃
+ハイブリッドアーマー破壊でも1ターン撃破が出来る)
残った3機に接近されてターン終了
自ターンでは3機を巻き込むように、再び範囲攻撃
倒し切れなかった場合はBで残骸を踏みつつ接近して撃破
1周4分程度で撃破報酬が約5000G
+サーベルタイガーを倒す際に、残骸回収で10000Gが拾えるほか、
Bがグランチュラ2機ならば余分に残骸が回収できる。
1機を敢えて隣接させておいて、1ターン防御 → 逃走で耐えさせ、
次ターンで残骸を全回収しつつクリアさせることも出来る。
(ウオディックの残骸回収のためにフロートユニット2基が必要)
Lv25の ゴジュラスmk2限定型(範囲ポイント99)で中心に約1500ダメージ
Lv22の 強化セット付きゴルドス(範囲ポイント84)で約1300ダメージが期待できる。
※ MAP兵器は範囲の中心の方がダメージが大きい
デスザウラー
を捕獲している場合、Bの代わりに配備(Aと同様に範囲ポイント全振り)することで、
下段スタートのデスザウラーの荷電粒子砲なら、敵ゾイド全機が射程範囲内となる。
上段(右)スタートとなるA②の範囲攻撃と合わせてウオディック×2、レドラー、ディメトロドンを撃破。
敵ターンでは残った2機が接近してくるだけなので、A①の分も合わせて範囲攻撃ブッパだけで終わる。
帝国編の場合でも、
帝国 強化セット1
を用いて同様の稼ぎが出来る。
ビームランチャーの場合は補助ポイントが適用されるので、
強化セットを装備した、補助全振りの
ディメトロドン
や
レッドホーン
の数を揃えるだけで済む。
ディメトロドンを用いる場合は
第10話
時点から可能ではあるが、
強化セット1を財宝から確実に入手できる機会は10話のみとなっているので
裏技
(財宝入手後に全軍撤退)を何回か繰り返し、強化セットを複数入手しておく必要がある。
「
力の暴走
」や「
精神集中
」でオーバーキル
(帝国編 序盤で
ゲルダー
を用いた場合)
+
ここを展開
場所は
第2章
の訓練ランクBが良い。
(
アクアドン
以外は陸戦ユニットなため)
スキルポイントが50を超えた時点で
連続射撃
を覚えさせ、
補助ポイントに余裕が出てきたら
力の暴走
に切り替える。
とにかく敵のHPをギリギリまで削った後、最大ダメージでとどめを刺す。
最大ダメージが2000を超えたあたりから、面白いように経験値が増えていく。
ゲルダーは小型なので獲得経験値の倍率が高い。
加えて、訓練に登場する敵も各クラスの中ではHPが低めで、しかも無改造。
ゲルダーの近・補を共に99にして力の暴走を修得すると、
同訓練で1回あたり140p程の経験値が稼げるようになる。
(以上 1スレの>>356から抜粋)
ゲルダーは連装電磁砲の威力が高いので稼ぎやすいが、
実用性で言えば、水陸両用で対空戦闘も出来る
ブラキオス
の方が上。
ただし中型ゾイド故に経験値ボーナスが劣るので、
上記の方法が軌道に乗るまでには やや時間が掛かり、レベルの伸びも思ったほどではないかも。
経験値ボーナス
小型ゾイド:2倍
中型ゾイド:1.5倍
大型ゾイド:1倍
▲
自軍ゾイドの通しナンバーについて
ストーリーミッションでクリア報酬として機体を入手できる場合、
ミッション中に捕獲や残骸回収で入手した機体よりも先に番号が振られる。
▲
残骸について
残骸は敵味方問わず、
5ターンが経過すると消失する。
(敵 最終部隊の行動終了を1ターンとして、5ターン後『残骸が発生した部隊の行動開始時』)
+
ターン経過の例
ターン経過の例
※残骸が他の機体に回収されなかった場合
■例1
1ターン目
自1 自軍機で戦闘を仕掛けて撃破(残骸発生)
敵1
自2
敵2
4ターン目
自1
敵1
自2
敵2 (ここまでは残骸が残る)
5ターン目
自1 ターン開始時に消失
敵1
自2
敵2
■例2
1ターン目
自1
敵1
自2
敵2 敵機に戦闘を仕掛けられ、返り討ちにして撃破(残骸発生)
5ターン目
自1
敵1
自2 (ここまでは残骸が残る)
敵2 ターン開始時に消失
味方機の残骸について
自軍ゾイドが撃破されて残骸となった場合、味方機で回収しなければ
その機体は永久的に失われる
。
条件は以下の通り
ターン経過で残骸が消失する
敵機に回収される
残骸を回収しないまま、クリア条件を満たしてしまった場合
シナリオ終盤に購入できるようになる高額アイテム「
リザレクションキット
」ならば、
残骸からの蘇生させることが可能
HPは最大値(完全回復した状態)で復活する。
EPや実弾武装の弾薬は回復しない。
(撃破された時の状態のまま復活する)
残骸だった機体は「行動済み(待機)」の状態で復活するため、
同じ部隊の味方機で蘇生アイテムを使用した場合、ただちに行動は出来ない。
味方機の残骸を回収した場合は、クリア時に【損害】として計上され、
その機体の売却額と同額の修理費用が発生する。
修理費用はクリア時の【戦果(※)】から自動的に引かれる。
(※敵ゾイドを倒した時に経験値と一緒に貰える撃破報酬+財宝や敵機の残骸から入手した軍資金)
入手した軍資金よりも修理費用が多く、合計値がマイナスとなってしまう場合でも、
ステージのクリア報酬金が 0G になるだけで、手持ちの資金が減少することはない。
敵機の残骸について
敵ゾイドの残骸からは、パーツやアイテム、軍資金等が回収できる。
残骸の内容は、敵機体ごとにパターン(アイテムテーブル)が決められており、
その中からランダムに抽選される形となる。
敵ゾイドの種類が違う場合でも、概ね同じ強さの機体は同じ残骸パターンに設定されていることが多い。
+
残骸のパターン例
残骸のパターン例
※「クリア条件:敵総司令機の撃破」の場合
敵ゾイド
残骸
総司令機(☆1)
回収不可
隊員A
【パターンA】
隊員B
【パターンA】
第2 隊長機(★2)
【パターンB】
隊員C
【パターンC】
隊員D
【パターンC】
第3 隊長機(★3)
【パターンB】
隊員E
【パターンA】
隊員F
【パターンA】
また、残骸からは アイテムテーブルの内容とは別に
敵ゾイド本体を回収できる場合もある
。
確率は体感で0.3%程度なので、シナリオ1周につき1~2機拾えればラッキーといったところ。
ミッション中に【中断セーブ】を行い、リセット後にタイトルから【コンテニュー】を選択して読み込み直すことで、
残骸回収時の乱数を変更されるので、捕獲が不可能な敵 隊長機でも理論上は入手することが出来る。
※ アイテムテーブルの中でも、ハズレ枠の軍資金が当たる確率が高いので、
「コンテニューで再抽選したつもりが、内容が変わってない」
(同じものが当たってしまっている)ということがあります。
運が悪ければ「7回連続で軍資金だった」という場合もあるので、
あまりにも変化が無い時は、
・中断セーブを上書きしてみる
・本体リセットではなく電源を入れ直してみる
など手動でも乱数を変えてみましょう。
+
リセットマラソン用の詳しい仕様(エミュレーター向け)
リセットマラソン用の詳しい仕様(エミュレーター向け)
ステートセーブ(「クイックセーブ」「どこでもセーブ」とも)及び 同ロードにより、
任意の場面でセーブ&ロードが出来るエミュレーターでのプレイ時では、
実機での環境よりも高速に残骸の厳選が行える。
乱数(回収するアイテムの内容)が変わるタイミングは以下の通り
(残骸が複数ある場合の)回収する順番
敵ゾイドとの戦闘後(こちらから戦闘を仕掛け、防御して逃げるだけでOK)
部隊ターン終了時 および 全体ターン経過時
タイトルメニューの【コンテニュー】を押した瞬間
以下はリセマラ手順の例
1-1 対象の機体(❶)の他、1~2機程度の敵機の残骸を用意する
なるべく近い位置(回収する軍機の隣のマス)で撃破すれば、
カーソルの移動距離が少なくて済む
1-2 マップ画面で【中断セーブ】(メモリーカードにセーブ) を作成
2-1 回収する機体にカーソルを合わせた状態で
〈 ステートセーブ1 〉
を作成する
2-2
〈 ステートセーブ1 〉
を利用し、
残骸を❶②③、②③❶、③❶② のように順番を変えて回収し、内容を吟味する
3-1 目的の物が出なかった場合、ゲームをリセットし、
タイトルの
コンテニューにカーソルを合わせた状態で〈 ステートセーブ2 〉を作成
する
3-2 そのまま【中断セーブ】を読み込み、
〈 ステートセーブ1 〉を上書きする
(実質 2-1)
3-3 2-2と同様にそれぞれの順番で回収する
3-4 目的の物が出なかった場合は
〈 ステートセーブ2 〉
(3-2) から やり直す
そのほか、【中断セーブ】のデータ読み込み時に倍速プレイ機能を使用したり、
機体移動時のモーションを L1ボタン で高速化させることでリセマラの高速化が望める
例外として、対象の機体
①と②の残骸の内容が同じ【パターンA】だった場合
、
順番を入れ替えることが出来なくなってしまう。
+
例
①→②の順番で入手できた残骸が、それぞれA→Bだったとした際、
「【パターンA】の1回目、2回目」という扱いになってしまい、
リセット後に②→①の順番で回収したとしても内容(順番)は変わらずA→Bとなる。
また、敵ゾイド本体を回収できる仕様は、予め決められているアイテムテーブルとは別に(割り込む形で)抽選されるため、
本体を回収できる乱数を引けた場合、
ステートセーブ時に戻って(同じ手順で)別の残骸を回収することで、残骸になっている任意の敵機を入手することができる。
+
機体回収の例
❸
機体回収の例
①②❸の順番で残骸を回収した際に、❸の機体を入手
再ロード後に①❸②の順番で回収することによって、②の機体を入手
▲
捕獲について
+
捕獲用ゾイド 機体一覧
捕獲用ゾイド 機体一覧
機体
HP
パ
|
ツ
枠
移
動
力
地形適性
武器適性
射程
備考
値段
売価
機体
陸
森
丘
砂
山
潜
空
捕獲用ゴドス
1100
6
4
○
△
△
△
×
地――
※
1-1
捕獲装置
(中型)
2000G
1000G
捕獲用ゴドス
購入可能時期:
共和国編
第2章
第06話
~
捕獲用イグアン
1150
6
5
○
△
△
△
×
地――
※
1-1
捕獲装置
(中型)
2140G
1070G
捕獲用イグアン
帝国編
第1章
第06話
~
捕獲用ゴジュラス
2100
6
4
○
△
△
△
×
地――
※
1-1
捕獲装置
(大型)
5500G
2750G
捕獲用ゴジュラス
共和国編
第3章
第16話
~
捕獲用アイアンコング
2200
6
4
○
○
○
△
×
地――
※
1-1
捕獲装置
(大型)
6400G
3200G
捕獲用アイアンコング
帝国編
第3章
第16話
~
※ 武器適性:捕獲装置のみ適性:地空潜
※ ゴドス・イグアンの中型ゾイド捕獲装置では
小型・中型ゾイドのみ捕獲可
捕獲数について
PSゾイド1では捕獲数に制限は無く、
敵 隊長機以外
ならば何機でも捕獲することができる。
訓練に登場する敵陣営の機体も関係なく捕獲が可能。
自軍戦力の足しにしたり、売却して軍資金に変換することもできる。
ただし
99機のゾイドを所持している場合、ユニットの所持数限界となり、
捕獲装置の命中率は0%固定
になる。
(ショップの購入画面では「これ以上ユニットを増やせません」と通知が出る)
98体のゾイドを所持している場合、
2体目以降の捕獲装置の命中率が0%になることはなく、
最後に捕獲したゾイド以外は、倉庫から消失する。
ただしゾイド図鑑には登録される。
通しナンバーの振り分けについて
入手手段によって自軍に加入する(番号が振られる)優先順位が決まっており、
①クリア報酬として入手できるゾイドA
②捕獲装置で入手したゾイドB、C、D
③残骸から回収したゾイドE
がいる場合、
入手順は A、(
D
(
No.2
)
、
C
(
No.3
)
、
B
(
No.4
)
、) E となる。
全体では①、②、③の順で、
②内では逆処理(最後に捕獲した物から追加)される。
②内で追加されるのは
敵機の機体ナンバー順
ただし共和国編
第1章
~
第2章
(3~12話)の 訓練A のように、
表示されている番号と実際の追加順が異なる場合がある。
+
訓練 RANK Aの場合
訓練 RANK Aの場合
表記では以下の順だが、
☆ディメトロドン
1
ハンマーロック
2
ブラキオス
3
サイカーチス
4
敵機の行動順では以下の通りで、
捕獲した際も、この順番で登録される。
サイカーチス
1
ハンマーロック
2
ブラキオス
3
☆ディメトロドン
4
③の残骸から回収した機体も逆処理がされるのかは不明(未検証)
ストーリーミッション開始時に残骸となり、リザレクションキットで蘇生させた上で、
クリア時に生存していれば加入するゾイドについても「②よりも後」ということ以外は不明。
(共和国編
第15話
、
第19話
や、帝国編
第15話
、
第21話
)
捕獲の仕様について
基本的には某ポケットモンスターと同じく、
対象のHPが低いほど、捕獲装置の命中率が上昇する。
対象のHPが最大(MAX)の時の命中率は 1%~22%。
補助に振られたポイントが多かったり、HPの削りが充分な時は
最高で90%
になる。
補助10ポイントあたりの上昇値は3%ほど。
HPがMAXの敵に対しては、最高でも22%となるため補助ポイントを振った時の影響力は小さい。
また、
こちらが上回っているレベルの差
でも命中率が上昇する。
捕獲装置の武装ステータスでは近射のみとなっているが、
実際には近射と
補助
のポイントが影響する。
(PSゾイド1の仕様で、補助ポイント振りだけでも近射等に振った場合と同等の効果を得られる)
近射に影響する関係で
サーチライト
等の射撃命中率上昇パーツも効果がある。
(上位パーツの
レーザー照準器
と同時装備させた場合、
効果は重複せず、高い方のみ適用される
)
+
補助ポイント振りの参考例
補助ポイント振りの参考例
捕獲用ゴジュラス (Lv10) vs エレファンタス (Lv11) の場合
※補助50ポイント振りの場合、
近射50の場合や、近射25 補助25の場合でも同じ数値となる。
(
*1
)
サーチライト
装備の場合 (+15%)
(
*2
)
レーザー照準器
装備の場合 (+30%)
補助ポイント
敵機のHP
/ 割合(%)
命中率
0
900
100%
1%
150
約17%
70%
0
(
*1
)
900
100%
8%
150
約17%
84%
0
(
*2
)
900
100%
21%
150
約17%
90%
10
900
100%
1%
150
約17%
74%
63
約7%
82%
20
900
100%
1%
150
約17%
77%
50
900
100%
10%
150
約17%
86%
99
900
100%
22%
150
約17%
90%
+
捕獲用ゴドス vs エレファンタスの戦闘時 限定のバグ?
捕獲用ゴドス vs エレファンタスの戦闘時 限定のバグ?
上記の戦闘時の場合のみ、中型ゾイド捕獲装置の命中率が通常よりも高く、
また、指揮官機 補正も大きく作用する。
※レベル差は前述の捕獲用ゴジュラスと同じく (Lv10) vs (Lv11)
補助ポイント
敵機のHP
/ 割合(%)
命中率
0
(隊長機)
900
100%
17%
0
(隊員機)
900
100%
11%
10
(隊員機)
900
100%
14%
537
約60%
51%
174
約19%
88%
20
(隊員機)
900
100%
17%
537
約60%
54%
174
約19%
90%
水中用ゾイドの捕獲について
捕獲用ゾイドに補助パーツの
フロートユニット
を装備させることで、
敵 水中用ゾイドにも隣接することができる。
ただし捕獲用ゾイドは対地専用の格闘武装しか保有していないため、
味方の水中用ゾイドで予めダメージを与えておかないと成功率は低い。
未装備の場合でも、水際(陸地の隣)まで
誘
(
おび
)
き寄せたり、
水陸両用ゾイドに対してならば陸地まで誘導させれば問題ない。
フロートユニット 入手可能時期
共和国編
財宝:
第2章
第11話『 追撃! 残存部隊掃討!! 』
店:同11話 開始時点
帝国編
財宝:
第2章
第11話『 戦力再整備 』
店:
第12話『 着実な前進 』
開始時点
備考
前述の通り、捕獲用ゾイドの攻撃手段は
対地専用の格闘武装
しかないため
HPの削り役は他の味方に任せた方が良い。
遠距離の反撃手段がなく敵機に狙われやすいこともあり、
基本的には
逃走・捕獲の成功率を上げる補助ポイント全振り
が推奨。
逆に言えば、捕獲したい敵ゾイドがいない時でも囮として使える。
迅速な接近・離脱のための移動力強化パーツ(
ブースターパック
や
クライムエンジン
等)や、
捕獲失敗時でも敵の攻撃に耐えるために装甲パーツ(
デルタフレーム
等)の装備も推奨。
EPの使い道がない為、
レイズシールド
等も有効。
捕獲用ゴドス
以外の捕獲用ゾイドでは、元になった機体と比べて武装の数が少ない
(=より多くの補助パーツを装備できる) ので、
格闘専用機
としての運用する場合は、敢えてこちらを使うという選択肢もある。
また、後発の対抗機であるという都合上、
捕獲用ゴドス
よりも
捕獲用イグアン
の方が移動力が+1高く、
捕獲用ゴジュラス
よりも
捕獲用アイアンコング
の方が地形適性が良いため、やや使いやすい。
(ただし、通常のプレイでは敵対陣営の捕獲用ゾイドは使用することは出来ない)
状態異常
に関しては、ミサイルなどで付与できる
サビ
属性のみ影響がある。
おそらく「敵機の回避率が下がる=捕獲装置の命中率が上げられる」ため。
ただし、あくまでも
サビ属性だけが命中(成功率)の足しになる
というだけであり、
実用の面では、ショート武器や冷凍砲でダメージと同時に敵ゾイドを行動不能にした上で、
捕獲装置を繰り返し使用した方が楽だろう。
▲
強化パーツ「
共和国 強化セット
」(エネルギータンク) について
エネルギータンク(EP+50%)が固定パーツとして搭載される共和国 強化セットでは、
後から補助パーツのENタンクも装備させ、+100%(元の値の2倍)にすることもできる。
実用性は低いものの、EP消費武器がメインの
マンモス
をEP700にするなど、一応の使い道はある。
続編のPSゾイド2では、使い切りの改造アイテムを使用した際の一部の機体でのみ可能となっている。
(パーツは個別に解除できるようになったが、1度でもENタンクを解除すると再装備不可)
▲
エネルギーシールド系
パーツの仕様について
今作では、装備した機体が
該当の攻撃を回避した際にもEPを消費
してしまう。
そのため機動性の高い回避型の機体とは相性が悪い。
(EP10消費のシールド系ならばマシではあるが)
▲
裏技
シールドライガー or アイアンコング を所持した状態でスタート
ゲームスタート時に
L1+L2+R1+R2ボタン
を押した状態で「新規にユニットを編成しますか?」の問いに
○ボタンで NO を選択
すると、以下の機体がそれぞれ1機 のみ、第1小隊に配備される。
共和国編:
レイズシールド
を装備した状態の
シールドライガー
(Lv10)
帝国編 :強化パーツ
冷凍砲
を装備した状態の
アイアンコング
(Lv10)
通常通りに始めた場合と違って最初から大型ゾイドを使用できるが、
初期資金はゼロなので、ミッション1を始める前に訓練ランクC等を何回かプレイし、味方機を揃えるといいだろう。
周回プレイの場合は
引き継がれる軍資金も 0G になってしまう
ので注意。
▲
隠し財宝を複数入手
財宝を手に入れた後に
「全軍撤退」をしても、手に入れた物は手元に残る
ため、
資金や強化パーツを複数個 入手することができる。
本作のみの仕様であり、
続編のPSゾイド2では ごく一部のステージ(条件)以外では不可能になった。
敵ゾイドの残骸から入手したパーツやアイテムも持ち帰り可。
ただし、撤退前に入手した経験値や軍資金、
捕獲(残骸から回収)した敵ゾイドは不可。
▲
別の地形で隠蔽を維持
隠蔽に対応する地形で搭載された機体は、出撃先が隠蔽に対応した地形でなくともステルス状態が維持される。
例:水陸両用の
バリゲーター
(水中隠蔽中)を、
同じく水中にいる
ウルトラザウルス
に搭載させる。
(次ターン以降の) 出撃先が陸上であっても隠蔽状態が維持される。
陸上にいる機体に搭載する場合は、搭載する時点で隠蔽が解除されてしまう。
また、隠蔽状態を維持したまま陸上に出撃したバリゲーターは、
1マスでも移動させると隠蔽が解除される。
他の隠蔽機でも同様の隠蔽維持が可能。
例:隠蔽(森)を持つ
ダブルソーダ
で 森 (搭載) → 平地 (出撃)
また、水中での搭載機能があるのはウルトラザウルスのみだが、
フロートユニット
を装備させた
グスタフ
や
ビガザウロ
でも同様の手順が可能。
▲
バグ
MAP兵器を使用したターンには特殊能力「再生」が無効になる。
MAP兵器で現在のHPと同じ数値のダメージを与えると残骸が残らない。
EPを消費しない格闘武装に弾数が表示される場合がある。
チャージキット系のEP回復アイテムを使った際に、まれに発生
弾数99と表示され、使用するたびに98➞98発と減っていく。
(弾数0となった場合に どうなるのかは未検証)
マルダー
の誘導ミサイルランチャーを使用しても状態異常【サビ】にならない。
武器のタイプ自体はサビ属性となっているものの、
付加に必要な発生確率・修復率等のステータスが設定されていないため、
補助ポイントがゼロの状態では単に通常+補助タイプの実弾武装となってしまっている。
補助ポイントを割り振ることでサビを発生させることは出来るようになる。
(補助40振りの場合、40~60%程度の確率?)
そのため低レベルの敵機(スキルポイント均等振り)が使用してくる場合、非常に低確率でしか発生しない。
ただし修復率が設定されていない都合上、アイテム治療や搭載以外では解除されない永続サビ効果となってしまう。
「勝利条件:基地(都市)の制圧」となっているステージで、
【搭載】が可能な輸送タイプのゾイドで味方機を格納した状態で該当マスに配置し、
搭載機を出撃させると該当マスに自軍機がいるにも関わらず、直後にステージクリアにはならない。
輸送ゾイドを隣接させ、搭載機を制圧マスに出撃させた半行動済みの場合も同様。
次のターンになれば、配置されている機体が認識されてステージクリアになる。
また、この「配置済み(クリア前)」の状態で「全軍撤退」を選択すると、
キャンプメニューに戻らずステージクリアとなってしまう。
画面内の処理が優先されるため?(全機が1度 行動済み扱いになる?)
プレイ環境(特定のエミュレーター?)によっては、
画面が暗転したままBGMだけが流れ続けるフリーズ状態となってしまう。
▲
誤表記
本来の設定等とは違う、ゲーム製作時に誤って記入されたと思われる事柄など
共和国ゾイド
ガリウス
、
グランチュラ
の武装
ゲーム内では「バイクラーエレショット」とあるが、本来の設定では半濁音の「パイクラー」
(PSゾイド2でも濁音の「バイクラー」表記のまま)
本来は両腕部にあるはずの
アロザウラー
の火炎放射器が口中にある。
↑ゲームの舞台となってる旧設定では口中で合ってる。
PSゾイド2でも腕ではなく口から吐くが、あちらもネオゼネバスが台頭してくる頃のRZナンバーのアロザウラー(新)ではないので間違いではない(キットも発売前)
カノントータス
の武装の威力が本来は逆?
アイアンコングのMAP兵器も、不当に低威力となっているが、
「次世代ワールドホビーフェアで存在したらしい体験版の際に かなりの高威力だったため、発売までの調整で下方修正されすぎてしまったのでは?」
という噂もある。
ゴジュラス
の両腕の武装が、新設定のリニアレーザーガンとビームガンとなっているが、
本作の舞台である旧設定では両腕とも「マクサー30mmビーム砲」
キットの造形は新旧で変わらず、砲の形は異なっているが、
旧設定では同一の武装扱い
ゲーム内でのグラフィックでは、同じ形。
ゴジュラスのリニアレーザーガンの表記が省略されており、
「TRZ 20 リニアレーザー」となっているが、
正しくは「TRZ 20mm リニアレーザーガン」
他の武装でも、砲の口径の㍉がmmではなく、1文字の記号の「m/m」となっていたり、
スモークディスチャージャーの「ディス」が省略されてしまっているが、
これはゲーム内のパーツの文字制限の所為だと思われる。(最大12文字)
続編のPSゾイド2では最大15文字となったほか、半角カナが使われるなど改善されているが、
ゴジュラスの武装名は特に変更されることなく、1から流用してしまったらしく同じまま。
ゴジュラスMK-Ⅱ系
では、左腕(手首)の4連 速射砲の代わりとして、左腕(肘)のビームガンが撤去されるが、
キットでは さほど問題なく両立できるので、ゲーム内だけの仕様。
PSゾイド1では補助パーツ枠を維持できるので有り難いのだが、
2でも同様に撤去されたままとなっている。
シールドライガー系
の「2連加速ビーム」は、
正式名称だと「二連加速ビーム砲」
文字数制限には影響ないはずだが、ゲーム内では省略されてしまっている。
マッドサンダー
の「2連 大口径 衝撃砲」が「大口“経”」と表記されてしまっている。
また、胸部のショットガンが適性【地空】となっており、対空戦闘にも使用できてしまう。
(PSゾイド2では修正された)
▲
帝国ゾイド
モルガ
の「グレネードランチャー(ゲーム内 名称)」は、
旧設定だと
イグアン
の左腕と同じ「グレートランチャー」
新設定では、それぞれ「20mmガトリング砲」(モルガ)と、「4連インパクトガン」(イグアン)に変更されている。
ハンマーロック
の武装にバルカン砲「バック」とあるが、
「back」でもなく「bag」でもなく、正しくは「パック(pack)」
マルダー
マッドサンダー同様、「中口径電磁砲」が「口“経”」と表記されている。
右側面の加速ビーム砲が、本来は外装された装備だが、
ゲーム内では左側面の電磁砲と同じ、左右対称の格納式となっている。
続編のPSゾイド2では修正された。
ブラキオス
購入・部隊選択時の武装適性が[地空]となっているが、
(水陸両用ゾイドなので当然ではあるが)実際は対潜適性のある武装もある。
背中のビームキャノン砲が、戦闘画面では展開されたままになっている。
本来は格納できる武装だが、続編のPSゾイド2でも常時展開済みのまま。
ウオディック
のソニックブラスターが
セットアップ画面では「通常ダメージ」とあるが、EP消費武装なので光線ダメージ?
↑レイズドレインで吸収できなかったため、ゲーム内では通常ダメージ扱いで間違いない。
ただしEP消費武器なので、スキル【力の暴走】等は使用できる。
シュトルヒ
の「SAMバードミサイル」が「“SMA”バードミサイル」と書かれてしまっている。
こちらは続編のPSゾイド2でも修正されず。
アイアンコング
および
MK-Ⅱ量産型
の右肩のミサイル(MAP兵器)が
「16連装大型ミサイル」となっているが、正しくは「6連装大型ミサイルランチャー」
「6連装」→「16連装」の入力間違い+武装名の文字数制限だと思われる。
▲
その他
ゲーム内表記では「ハイブリットアーマー」とあるが、正しくは「ハイブリッド(hybrid)」
クーパーポートでの作戦説明時の台詞で「ボート」と表示されているが、
正しくは半濁音の「ポート(port)」
また、他の媒体では同じ意味の「クーパー港」と表記されることもある。
中央山脈戦での地図およびセーブタイトルが「ゾイド大陸 中央山脈」とあるが、
正しくは「中央大陸 中央山脈」
クック港 攻略作戦のブリーフィングで
「中央の川を挟んで部隊を分ける【挟撃】の作戦が~」とあるが、
クック湾は海ではなく氷河地帯なので川(河)が正解。
MAP兵器のムービーは正規カラー、鹵獲カラーが それぞれ反映されているが、
強化パーツのグラフィックは反映されておらず、各ゾイドで共通のムービーになる。
(ウルトラザウルスは(強化セット1)、デスザウラーはノーマル状態)
制作時間やコストの関係で厳しかったのだろう。
電磁砲装備のマーダ TYPE 2は、本作では別機体扱い
(2では換装で どちらかを自由に選べる)
となっているが、自室で見られるゾイド図鑑にはマーダTYPE2の項目がない。
当時のパッケージ表記からすると、電磁砲こそが標準形態で
マーダ(ミサイルポッド)こそがタイプ2扱いだった?
▲
取り扱い説明書 関連
P23 ゼネバス帝国軍ゾイド(一部紹介)
ウオディック
の「ォ」が小文字で記載されているが、正しくは大文字。
マーダ
の解説欄に「帝国側甲部隊」とあるが、正しくは「帝国機甲部隊」
(旧キットのパッケージ裏 参照)
P24 特殊能力(スキル)
「
渾身
(
こんしん
)
の一撃」とあるが、実際のゲームでは「
破壊の一撃
」
「
咆哮
(
ほうこう
)
」とあるが、実際のゲームでは「
雄叫び
(
おたけび
)
」
P26 補助パーツ
全ての
補助パーツ
には価格が記載されているが、
一部のパーツは、ストーリーミッションのマップ内に隠された財宝からのみ入手可能。
サーチライトの効果が射撃命中率+20%となっているが、
ゲーム内では+15%(ゲームバランス調整前に作成されて修正し忘れた?)
「デルタフレーム」の長音符が「デルタフレ—ム」とダッシュ記号で表記されてしまっている
高機動ブースターパック
スラスター
と、高機動が付く位置が間違えられている
エレクトロリフレ(ク)ト
P27 アイテム
機雷の各説明が、地雷を流用して書かれているが、
実際にはアイテム名の通りのダメージ。
▲
配色関連
スネークス
や
グスタフ
ゲーム内では明るいグリーンだが、実際の旧キットでは茶緑色。
プテラス
旧キットだと、やや青みがかった黒だが、
ゲーム内では薄い黒となっている。
ゴルヘックス
クリスタルレーダーとキャノピーのカラーが、
パープルではなくピンクに近い配色となっている。
アロザウラー
配色も明るいものとなっており、
背部のパワーユニット?の部分がレッドというのはキットにはない独自の配色。
アイアンコングmk2量産型
の左肩のレーザーライト
ゲーム内では限定型と同じ緑だが、キットではアイカラーと同じ赤色。
▲
このページに加筆・訂正等の希望がある方は、
下のコメントフォームからどうぞ。
攻略情報や補足などは随時募集しています。
訓練での経験値稼ぎの例で、ゲルダーを用いた例の最後に「対空戦闘も出来るザットン~」とあります。ザットンに対空武器は無いのですがそういう意味とは違うのでしょうか? (2024-04-02 18:09:29)
PSゾイド1のザットンだと、対空戦闘は出来ないですね。
PSゾイド2の感覚でいました。ゲーターあたりに変えておきます。
ご指摘感謝です! (2024-04-02 19:24:21)
クリア時に獲得できる敵機撃破および残骸回収による報酬は65000まで
(ただし、財宝による獲得はクリア時の報酬計算を飛ばして即座に加算されるため除く)
この仕様のため、後半ステージでは出来るだけ残骸からパーツやアイテムを回収したい
搭載が可能なゾイドと同じ部隊かつ状態異常または変化中?
(暗闇でのみ発生を確認 他は未検証)の機体を、
搭載が可能なゾイドに搭載中にそれらの状態が解除されると、
「状態異常が復旧しました」のメッセージと共に、
搭載が行われた地点に搭載されているはずのゾイドが出現するバグがある
(2機を一箇所で同時に搭載した状態でこのバグが2機同時に起きると、
搭載が行われた地点に2機のゾイドが重なった状態で出現する)
搭載前と同様に移動(検証済み)や攻撃等の各種行動?(未検証)が可能で、
搭載ゾイドの出撃コマンドで出撃させるとその地点に再配置される (2025-01-18 08:57:24)
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最終更新:2025年03月17日 08:27
*1
サーチライト装備の場合
*2
レーザー照準器装備の場合