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購入前

ゾイド知らないんだけど大丈夫?

本作には一部にアニメやバトルストーリーを元にした登場人物や展開が存在しますが、概ねゲームの中で消化しきる要素なので知らなくても大丈夫。
前作とは違い本格的なストーリーが用意されキャラクター数も激増しましたが、それでも他の所謂「キャラゲー」に比べれば元ネタありきの要素は少なく
「因縁のある二国が新大陸を巡ってかっこいいロボットで戦争をしている最中の一パイロットの物語」程度に思っておけば問題ないと思われます。
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どこにも売ってないんだけど

本作は今もなお根強い人気のある作品であるためか、中古販売店での購入は絶望的です。
ネット販売を利用すると言う手もありますが、どこもプレミアが付いており定価より安く買うのはほぼ不可能です。
アーカイブス化もされていないため、現状では高いお金を払ってネットショップから買う以外の方法はありません。
→Amazonリンク
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メモリーカードが使えないんだけど

このゲームはPS1のゲームなので、PS2でプレイしている場合PS2専用メモリーカードは使用することができません。
ソフトと一緒に中古のゲームショップ等で購入しましょう。
PS3でプレイする場合は仮想メモリーカードの設定を忘れずに。
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前作からの変更点は?

基本的には変わっていませんが、様々な点で改良やバランス調整がなされています。
  • 新ゾイドの追加
    • 前作に登場したすべての機体に加え、シナリオの時代に即した新たなゾイドも追加。
    • ただし未登場の機体もある。
    • 前作で強化セットを付けていたゾイドは 別機体 扱いの改造機として実装。
      • 強化セットのように装備を換装できる機体もあり、グスタフなどに搭載すればマップ内でも換装を行える。
         
  • 固有装備とパーツ装備枠の個別化
    • 装備数が多いほど付けられるパーツが少ない=強化パーツを付けると返って弱くなるという前作の問題点を改善。
      • すべての機体が一律で「装備パーツできるパーツは最大4種類まで」となった。
      • ほとんどの機体には武装の他に固定パーツが設定され、装備パーツと同等の効果を持つ効果が標準装備されている場合もある。
    • 強化セットを装備すると補助パーツが一切装備できなくなっていた機体でも、本来の強さを発揮できるようになった。
       
  • 多くの機体で射程+1となった
    • 格闘機を中心に最大射程2の機体が多かった前作に対し、今作では射程3の機体が主となった。
    • それに関連して砲撃機は射程4に。一部の強力な武装は射程5となった。
       
  • 地形適性の仕様変更
    • 前作では山岳への移動適性が無い機体が多かったが、
      今作では多くの機体で適性C(前作での適性△)扱いで 一応の進軍は出来るようになった。
    • また、水中戦用ゾイドにも陸上適性が追加され、水辺のないマップでも出撃できるようになった。
    • 前作では「マップの大半が基地や市街地」といった地形が見られ、
      射撃武装がメインの機体では毎ターンの回復効果も合わさり、泥沼の長期戦となることがあったが、
      今作では「基地が一部のエリアのみ」になったほか、
      地形効果も山岳では射撃ダメージ -50%だったのが -30%になる等、
      格闘攻撃が強かったゲームバランスが改善されている。
       
  • 探知した地雷(機雷)回収の仕様変更
    • 前作では発見済みの地雷を通るルートで移動した場合、その地点で強制的に待機(回収)してしまっていたが、
      今作では発見済みの物ならば無視して移動ができる。
      (飛行ゾイドならば無視できるのは前作と同様)
       
  • 磁気探知機の仕様変更
    • 部隊の行動開始前と、ユニットの移動終了時に、それぞれ磁気探知機が発動するようになり、
      隠された財宝を より見つけやすくなった。
       
  • 戦闘システムの仕様
    • 戦闘アニメーションをOFFにすることが出来るようになり、マップ上での簡易戦闘が可能となった。
      • ただし後述の支援システムや、スキル 雄叫び の効果が反映されない。
         
    • 陸上(空中)から水中の敵機と戦闘する場合、
      武装に対潜適性がなくとも射撃武装で攻撃できるようになった。
      (ただしダメージ -50%)
       
    • 支援システムの追加
      • 戦闘アニメーション中にボタンを連打することで、威力が最大1.2倍になるシステム。
        • これにより味方の火力が上がり、相対的に難易度が下がった。
      • ただし戦闘アニメーションOFF時や、砲台(トーチカ)を相手にしている時は効果が反映されない。
         
    • クリティカル発生時に敵機のパーツ破壊のほか、ダメージも増加するようになった。
      • 「敵機を撃破したくはないがギリギリまで削っておきたい」
            というような時に、誤って撃破してしまうこともある。
         
    • 戦闘時に、敵機の武装の威力や命中率・残り弾数の確認もできるようになっている。
       
  • 範囲攻撃(マップ兵器)
    • 前作で「範囲攻撃」と やや分かりにくかった名称が、
      今作ではスーパーロボット大戦やSDガンダムGジェネレーション等でおなじみの「マップ兵器」と改められた。
    • 範囲攻撃用の武装が通常戦闘でも使えるようになり、
      新規機体のほか、サラマンダーやマルダーなど前作からの登場ゾイドでも使えるようになった機体がある。
      • 専用ムービーがなくなり、通常戦闘と同じアニメーション+マップ上でのアニメーションが流れるので ややテンポが悪い。
    • 前作で猛威を振るった範囲攻撃が、デスザウラーなど一部の機体を除き範囲縮小の下方修正を受け使い難くなった。
      • 特にゴジュラスキャノン(ロングレンジバスターキャノン)系の弱体化が著しい。
    • 更に全体的にゾイドのHPが上がり、前述の支援システムも使えないため相対的に威力も低下している。
       
  • ステータス 機動性・装甲値の追加
    • 前作ではどんなゾイドでも受けるダメージは一定だったが、今作からはゾイド固有の補正がかかるようになった。
    • また、隠しステータスとなっていた機動性も可視化され、
      攻撃を回避しやすいゾイドが分かりやすくなった。
       
  • 補助ポイント
    • 前作では「補助」タイプを持った武器の場合、それ以外のタイプにスキルポイントを振っても効果は同じ(100%)だったが、
      今作では修正されており、「格闘」や「射撃」などに振った場合の3割の効果(30%)になっている。
      • [ 射補 ]属性などの補助ポイントが影響するの武装に対して、
        補助3ポイントで射撃1ポイントに振った場合と同等の影響値。
    • また、前作では「近射」と「遠射」に分かれていた射撃のタイプが統一され、射撃武器が使いやすくなっている。
    • 状態異常攻撃の成功率、状態異常の回避率にも影響するが、
      2では状態異常攻撃の成功率自体が低めになり、継続ターンも極短いものになった。
      • 濃硫酸噴射砲(状態異常:ショート)が最強のゲームではなくなった。
    • 数値の数がそのまま逃亡成功率になる。
      • 機動性の高い機体なら40、低い機体でも70ほど振れば2ターン目から ほぼ逃亡できるようになる。
    • 前作同様、捕獲装置の成功率にも影響する。
       
  • 敵ゾイド捕獲時の制限
    • 今作で捕獲が出来るのは「シナリオのステージ内のみ」となってしまい、
      捕獲数も捕獲用ゾイド1体につき、1体のみ捕獲可能となった。
      (前作と同様、敵隊長機に対しては使用できない)
       
  • 訓練の仕様
    • 対戦相手はプレイヤーと同じ陣営の自軍の機体が登場するようになった。
      より訓練らしいものとなったが、捕獲することは出来なくなっている。
      • 残骸からの機体回収は可能なので、(隊長機以外は)運が良ければ入手できる。
▲

作品間の機体性能 比較表

+ ここを展開
+ 共和国 小型ゾイド
共和国 小型ゾイド
機体 HP 機動性 装甲値
ガリウス@1 600 85 ー
ガリウス@2 1150 75 100
 
機体 HP 機動性 装甲値
エレファンタス@1 900 20 ー
エレファンタス@2 1400 35 180
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゴルゴドス@1 800 15 ー
ゴルゴドス@2 1300 30 170
 
機体 HP 機動性 装甲値
ハイドッカー@1 950 45 ー
ハイドッカー@2 1350 55 130
 
機体 HP 機動性 装甲値
グランチュラ@1 750 65 ー
グランチュラ@2 1050 60 120
 
機体 HP 機動性 装甲値
スパイカー@1 650 50 ー
スパイカー@2 1150 50 110
 
機体 HP 機動性 装甲値
アクアドン@1 800 45 ー
アクアドン@2 1100 55 160
 
機体 HP 機動性 装甲値
フロレシオス@1 1050 25 ー
フロレシオス@2 1550 25 190
 
機体 HP 機動性 装甲値
グライドラー@1 700 40 ー
グライドラー@2 1200 50 200
 
機体 HP 機動性 装甲値
ペガサロス@1 600 80 ー
ペガサロス@2 1000 65 120
▲

+ 共和国 中型ゾイド
共和国 中型ゾイド
機体 HP 機動性 装甲値
ゴドス@1 1100 70 ー
ゴドス@2 1600 45 210
 
機体 HP 機動性 装甲値
捕獲用ゴドス@1 1100 50 ー
捕獲用ゴドス@2 1600 45 210
 
機体 HP 機動性 装甲値
アロザウラー@1 1150 60 ー
アロザウラー@2 1650 40 280
 
機体 HP 機動性 装甲値
ベアファイター@1 1400 40 ー
ベアファイター@2 1900 25 260
 
機体 HP 機動性 装甲値
カノントータス@1 1500 10 ー
カノントータス@2 1700 15 330
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゴルヘックス@1 110 25 ー
ゴルヘックス@2 1800 25 210
 
機体 HP 機動性 装甲値
ガイサック@1 850 50 ー
ガイサック@2 1550 45 180
 
機体 HP 機動性 装甲値
スネークス@1 850 70 ー
ステルスバイパー@2 1150 45 200
 
機体 HP 機動性 装甲値
コマンドウルフ@1 1000 65 ー
コマンドウルフ@2 1300 50 190
 
機体 HP 機動性 装甲値
バリゲーター@1 1200 40 ー
バリゲーター@2 1700 25 250
 
機体 HP 機動性 装甲値
プテラス@1 800 80 ー
プテラス@2 1200 55 190
 
機体 HP 機動性 装甲値
レイノス@1 900 90 ー
レイノス@2 1400 60 220
 
機体 HP 機動性 装甲値
ダブルソーダ@1 750 85 ー
ダブルソーダ@2 1050 55 180
▲

+ 共和国 大型ゾイド
共和国 大型ゾイド
機体 HP 機動性 装甲値
シールドライガー@1 1600 80 ー
シールドライガー@2 1900 55 200
 
機体 HP 機動性 装甲値
シールドライガーMK-Ⅱ@1 1100 50 ー
シールドライガーDCS@2 2000 45 210
 
機体 HP 機動性 装甲値
ディバイソン@1 1800 45 ー
ディバイソン@2 2700 30 300
 
機体 HP 機動性 装甲値
ビガザウロ@1 2200 15 ー
ビガザウロ@2 3400 40 170
 
機体 HP 機動性 装甲値
マンモス@1 2300 20 ー
マンモス@2 2700 15 320
 
機体 HP 機動性 装甲値
マンモス(強化セット1)@1 2300 20 ー
マンモスキャノン@2 2900 10 330
 
機体 HP 機動性 装甲値
マンモス(強化セット2)@1 2300 20 ー
マンモスMK-Ⅱ@2 3200 35 340
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゴルドス@1 2300 15 ー
ゴルドス@2 2500 10 220
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゴルドス(強化セット1)@1 2300 15 ー
ゴルドスキャノン@2 2600 5 230
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゴルドス(強化セット2)@1 2300 15 ー
シャイアン@2
(ゴルドスMK-Ⅱ)
2900 30 240
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゴジュラス@1 2100 20 ー
ゴジュラス@2 2300 15 330
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゴジュラスMK-Ⅱ量産型@1 2400 15 ー
ゴジュラスMK-Ⅱ@2
(ゴジュラスガナー)
2400 10 340
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゴジュラスMK-Ⅱ限定型@1 2800 20 ー
ゴジュラス・ジ・オーガ@2 3000 45 350
 
機体 HP 機動性 装甲値
捕獲用ゴジュラス@1 2100 30 ー
捕獲用ゴジュラス@2 2300 15 330
 
機体 HP 機動性 装甲値
サラマンダー@1 1500 80 ー
サラマンダー@2 1900 55 200
 
機体 HP 機動性 装甲値
サラマンダー(強化セット1)@1 1500 80 ー
マーキュリー@2
(サラマンダーボンヴァーン)
2100 60 210
 
機体 HP 機動性 装甲値
ウルトラザウルス@1 3500 15 ー
ウルトラザウルス@2 3500 10 280
 
機体 HP 機動性 装甲値
ウルトラザウルス(強化セット1)@1 3500 15 ー
ウルトラザウルスLB@2 3600 5 290
 
機体 HP 機動性 装甲値
ウルトラザウルス(強化セット3)@1 3500 15 ー
グレートザウルス@2 3900 15 390
 
機体 HP 機動性 装甲値
マッドサンダー@1 2800 45 ー
マッドサンダー@2 3100 30 480
 
機体 HP 機動性 装甲値
グスタフ@1 2500 20 ー
グスタフ@2 2800 15 350
▲


+ 帝国 小型ゾイド(編集中)
帝国 小型ゾイド
機体 HP 機動性 装甲値
マーダ@1 650 70 ー
マーダ(ミサイル)@2 1100 70 130
 
機体 HP 機動性 装甲値
マーダTYPE2@1 650 60 ー
マーダ(電磁砲)@2 1100 70 130
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゲーター@1 700 20 ー
ゲーター@2 1200 45 210
 
機体 HP 機動性 装甲値
モルガ@1 900 25 ー
モルガ@2 1200 45 260
 
機体 HP 機動性 装甲値
ゲルダー@1 1100 10 ー
ゲルダー@2 1400 25 280
 
機体 HP 機動性 装甲値
ザットン@1 1250 15 ー
ザットン@2 1550 30 220
▲

+ 帝国 中型ゾイド
帝国 中型ゾイド
機体 HP 機動性 装甲値
イグアン@1 1150 70 ー
イグアン@2 1600 50 250
 
機体 HP 機動性 装甲値
捕獲用イグアン@1 1100 50 ー
捕獲用イグアン@2 1600 50 250
 
機体 HP 機動性 装甲値
ハンマーロック@1 1200 60 ー
ハンマーロック@2 1700 40 300
 
機体 HP 機動性 装甲値
ツインホーン@1 1250 45 ー
ツインホーン@2 1800 25 280
 
機体 HP 機動性 装甲値
ブラックライモス@1 1400 45 ー
ブラックライモス@2 1850 15 300
 
機体 HP 機動性 装甲値
マルダー@1 800 15 ー
マルダー@2 1300 10 330
 
機体 HP 機動性 装甲値
ヘルキャット@1 850 80 ー
ヘルキャット@2 1350 50 200
 
機体 HP 機動性 装甲値
シンカー@1 600 75 ー
シンカー@2 1100 45 240
 
機体 HP 機動性 装甲値
ウオディック@1 1300 40 ー
ウオディック@2 1800 25 270
 
機体 HP 機動性 装甲値
シーパンツァー@1 850 35 ー
シーパンツァー@2 1200 25 270
 
機体 HP 機動性 装甲値
ブラキオス@1 1100 20 ー
ブラキオス@2 1450 15 270
 
機体 HP 機動性 装甲値
シュトルヒ@1 650 90 ー
シュトルヒ@2 1150 75 180
 
機体 HP 機動性 装甲値
レドラー@1 1100 85 ー
レドラー@2 1400 55 230
 
サイカーチス@1 700 85 ー
サイカーチス@2 1000 50 170
▲

+ 帝国 大型ゾイド
帝国 大型ゾイド
機体 HP 機動性 装甲値
サーベルタイガー@1 1800 80 ー
セイバータイガー@2 2000 55 180
 
機体 HP 機動性 装甲値
サーベルタイガー(強化セット1)@1 1800 80 ー
セイバータイガーBL@2 2000 55 180
 
機体 HP 機動性 装甲値
サーベルタイガー(強化セット2)@1 1800 80 ー
セイバータイガーMK-Ⅱ@2 2100 50 190
 
機体 HP 機動性 装甲値
サーベルタイガー(強化セット3)@1 1800 80 ー
セイバータイガーSS@2 2200 55 200
 
機体 HP 機動性 装甲値
レッドホーン@1 2000 45 ー
レッドホーン@2 2000 15 270
 
機体 HP 機動性 装甲値
レッドホーン(強化セット1)@1 2000 45 ー
レッドホーンBL@2 2200 15 270
 
機体 HP 機動性 装甲値
レッドホーン(強化セット2)@1 2000 45 ー
レッドホーンMK-Ⅱ@2 2400 15 300
 
機体 HP 機動性 装甲値
レッドホーン(強化セット3)@1 2000 45 ー
レッドホーンSS@2 2400 35 320
 
機体 HP 機動性 装甲値
ディメトロドン@1 1500 15 ー
ディメトロドン@2 2300 10 220
 
機体 HP 機動性 装甲値
ディメトロドン(強化セット1)@1 1500 15 ー
ディメトロドンMK-Ⅱ@2 2500 15 230
 
機体 HP 機動性 装甲値
アイアンコング@1 2200 40 ー
アイアンコング@2 2300 25 280
 
機体 HP 機動性 装甲値
アイアンコングMK-Ⅱ量産型@1 2400 50 ー
アイアンコングMK-Ⅱ@2
(アイアンコングMS)
2400 30 280
 
機体 HP 機動性 装甲値
アイアンコングMK-Ⅱ限定型@1 2600 50 ー
アイアンコングPK@2 2700 30 320
 
機体 HP 機動性 装甲値
捕獲用アイアンコング@1 2100 30 ー
捕獲用アイアンコング@2 2300 25 280
 
機体 HP 機動性 装甲値
デスザウラー@1 3000 55 ー
デスザウラー@2 3200 15 500
 
機体 HP 機動性 装甲値
デスザウラー(強化セット4)@1 3000 55 ー
デスザウラーMK-Ⅱ@2 3300 25 500
▲



+ 砲台
砲台
機体 HP 機動性 装甲値
小型砲台@1 500 1 ー
小型トーチカ@2 1000 10 100
 
機体 HP 機動性 装甲値
中型砲台@1 1000 1 ー
中型トーチカ@2 1750 10 200
 
機体 HP 機動性 装甲値
大型砲台@1 2000 1 ー
大型トーチカ@2 2500 10 300
▲

▲

前作(ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子)からの引き継ぎについて

+ 注意事項
注意事項

※パッケージ裏の「前作のデータがあれば、手に入れたゾイドがすぐ使える。」というのは誤り
  • タイトル画面の「スタート」から所属する国家を選択後、「前作のデータをロード」を選択する。
  • 前作のデータ(未クリアのデータでも可)で部隊長だったゾイドが順次、
    増援として特定のステージクリア後に1機ずつ自軍に加わる。
    • 帝国編(1)のデータを共和国編(2)に引き継いだ場合、
      PSゾイド2で2周目以降に帝国編(2)を始めるまで引き継いだ機体が到着しない?
  • 隊員機のゾイドは「確保データ」として保有され、
    主に3周目以降(両陣営クリア後)の全ゾイド引継ぎ時に入手できる?
    (隊長機の数が少なかった場合は、1周目でも入手できる)
    • 捕獲装置を持つゾイドは通常のゾイドに変化する。
    • マッドサンダーは3体まで。
  • 隠しステータスとして各ゾイドごとにランクが決まっており、小型のゾイドの方が比較的早く参入する。
  • 前作のデータを削除(もしくは上書き)すると、それ以降の増援は来なくなる?
  • 装備していた補助パーツも4種まで引き継ぐので、高機動スラスター等の入手頻度の低いパーツをわざと小型ゾイドに装備させてゲーム序盤に入手することもできる。
    • 高価で高性能なレーザー照準器やハイブリッドアーマーはもちろんのこと、
      1ではショップで購入できる高機動スラスターや、
      使い勝手が改善され、飛行ゾイドに有用な「レイズシールド、レイズドレイン」等のパーツはあればあるだけほしい。
      • ただしPSゾイド2に存在しない「エレクトロ○○」系のシールドパーツは消失してしまう。
    • 冷凍砲を装備していた場合は引き継げるパーツが3種類になってしまう?ので注意。
    • ウルトラザウルス(強化セット3)などを引継ぎをすれば装備パーツは持ってこれないが、代わりに今作で使用する改造パーツを節約できる。
  • 同じ機体を複数引き継ぐ場合、機体のナンバー(通し番号)が若い方が優先される。
  • レベルの高さや装備パーツの種類・有無は順番には影響しない。

引継ぎ機体の加入タイミング

 変化する機体 一覧
   ┣ 共和国ゾイド
   ┗ 帝国ゾイド
▲

攻略

もっと強力なゾイドやパーツが欲しい

ゾイドはキャンプで購入でき、ストーリーを進めていくと、ミッション終了時に補給によって様々なゾイドを入手できます。

中盤以降は「捕獲用ゾイド」を使って敵ゾイドを捕獲し、次のミッションから使用することもできます。
捕獲でも手に入らず、ミッション間の補給でしか手に入らないゾイドもいるので、選ぶ際は気をつけましょう。

パーツはキャンプで購入できるほか、敵の残骸回収やステージ内に隠されている財宝として入手できます。
財宝でしか入手できないものもあるので、取り忘れのないようにしましょう。

味方以外のあらゆるゾイドの残骸は、パーツやアイテムとは別に、
低確率でゾイド本体を回収できる可能性があります。(体感で0.3%程度)

特定の敵ゾイドは残骸の内容が固定されており、強力な改造パーツ等を確定入手することもできます。
(残骸内容が特定のパーツやアイテムで固定されている場合でも、ゾイド本体を回収してしまうこともあります)
▲

残骸について

敵ゾイドの残骸からは、パーツやアイテム・軍資金の他に、
低確率でゾイド本体を回収できる可能性があります。(体感で 0.3%程度)

自軍ゾイドの残骸は、他の味方ゾイドで回収することにより、
クリア時に「損害」として戦果(敵ゾイド撃破報酬+入手した軍資金)から修理代が引かれることで復活します。
(損害額が戦果を上回る場合でも、ステージクリア報酬金が 0G になるだけで所持している軍資金から引かれることはありません)

残骸は5ターンほどで消失しますが、
今作では、味方機の残骸を回収しないままクリアした場合でも、残骸となった機体が消失することはなくなりました。
(味方機の残骸が消失したり、敵ゾイドに回収された場合でも大丈夫な親切設計になっています)

詳しくは こちら
▲

捕獲について

両陣営 第07話に財宝から入手できるゴドス・イグアン用の改造パーツ「捕縛セット」、
もしくは第11話クリア時の補給で選択(第12話クリア時に到着)する捕獲用ゾイドを使用することで、
ストーリーミッション内の敵機体を入手することが出来るようになります。
(ただし敵 隊長機は捕獲不可)

今作では、訓練で戦える敵ゾイドを捕獲することは不可能になりました。
また、捕獲用ゾイド1機につき、敵ゾイド1体しか捕まえられない仕様になっています。
(複数の捕獲用ゾイドを自軍部隊に配備して行けば、2機以上の捕獲も可能)


「中型ゾイド捕獲装置」を搭載している捕獲用ゴドス、捕獲用イグアンは、
小型・中型ゾイドのみ捕獲可能です。

シナリオ後半に入手できる捕獲用ゴジュラス、捕獲用アイアンコングでは、
大型ゾイドの捕獲も出来るようになります。


基本的には某ポケットモンスターと同じく、相手のHPが低いほど成功率が上昇します。
捕獲用ゾイドは格闘以外の武装が使えなくなっているので、他の味方機で なるべくギリギリまでHPを削りましょう。

詳しくは こちら
▲

強力なゾイドが無くて辛い

たとえ強力なゾイドが手に入らなくても、手持ちのゾイドや装備・アイテムの運用法次第では思わぬ戦果を挙げる事もあります。
いくつか例を挙げると、隠蔽・ステルス状態からのスキル王牙or黄龍。このコンボでは与えるダメージが3倍になり、小型ゾイドでも大型ゾイドを一撃で仕留められる威力を叩き出せます。
スモークディスチャージャー等で付与できる暗闇状態は、敵の命中率を1/2にし、自身の逃走成功率を90%にするという破格の効果。
サビは効果こそ地味なものの付与率が高く、敵の行動速度低下のおかげで余計な追撃や反撃を阻止し結果的に被ダメージ軽減につながります。
敵が積極的に進軍してくるような思考である場合、地雷を設置して待ち伏せし消耗させるのも作戦の一つです。
例え地味なゾイドや使い道のなさそうなアイテムであっても、スキルや装備の組み合わせ次第では大化けする事もあるので、色々試してみるのも面白いかもしれません。
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改造パーツやレアアイテムが手に入らない

改造パーツや高機動スラスター等のレアアイテムは敵の残骸からも入手できることがありますが、基本的にはMAP上に埋もれているものを拾う事で入手するのが主な入手方法になります。
MAD磁気探知機を装備した高移動力のゾイド(地形を無視できる飛行ゾイドが好ましい)でMAP中を探してみましょう。1つのマップに概ね3つのアイテムが埋もれています。
大抵はいかにもな場所(山の頂上や蟻地獄の中など)に置かれているので、一部を除き探すのはさほど難しくないハズ。
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自軍の攻撃が当たらない or 敵の攻撃が当たりすぎる

このゲームにおいての『命中率』はアテになりません。
装備パーツのサーチライトやレーザー照準器で射撃系の命中率を上げたり、格闘持ちゾイドならスキル「猛進特攻」を使うのがオススメ。
また、各ゾイドごとパラメータとして「機動性」が設けられており、機動性が高いほど回避率が高い。
99%と表記されていても、わりとよく失敗することもありますが基本的に80%ぐらいを目安に考えましょう。
(それ以下の数値だったら外れても気にしない)
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急に武器の命中率や威力が落ちた

状態異常「 サビ 」になった機体は移動力が半減し、命中率と回避率も10%程度 減少します。

また、前作と同様に距離による補正(命中率の減少)も存在しています。
(1マス離れるごとに-5%)

そのほか、シナリオ中に登場するライバル機は 特殊能力【疾風】を習得していることが多く、
こちらの最大命中率が 100% ➞ 80% になってしまいます。

こちらのゾイドに【行動予測】を習得させてターン経過した場合でも、80%までしか上がりません。
格闘用スキル【猛進特攻】の場合は例外的に、敵ゾイドの機動性や能力に関係なく2ターン目に命中100% + 威力2.5倍となるため有効活用しましょう。


各地形上ではその地形ごとの防御補正が働き、(MAP兵器を含む)射撃武装の威力が減少してしまいます。
逆に言えば自軍がそれらの地形上にいれば非常に有利に戦えるので、ゾイドを移動させるときは常に気を配りましょう。
また、各ゾイドごとに設定されている地形適性が高いほど、その地形における戦闘での回避率が上がります。
地形の表記については取扱説明書のP28を参照してください。(最後のページ)
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帝国軍ゾイド「ライジャー」入手方法(隠し機体)

隠しステータスの「 評価フラグ 」が関係していると思われる。

各ステージでの自キャラのセリフ選択肢により、各地の財宝が変化する。
  • 【フラグ①】
    • 帝国編 第08話『虐殺竜の脅威』で、マップ右下の財宝を入手する。
      • 通常の隠し財宝と異なりイベントが発生。
        隠れているグスタフ(自称 帝国軍スパイの共和国軍兵士)を見逃す。

  • 【フラグ②】
    • 帝国編 第11話『力への道』で。湖に囲まれた山の中央にある財宝を入手する。
      • 【フラグ①】を満たしていた場合、
        財宝がレイズシールドから「セイバータイガーのフィギュア」に変化する。

      • 【フラグ③?】
        • 「セイバータイガーのフィギュア」入手時の
            タリス・オファーランドの質問に「好きだ」と答える。

  • これによって帝国編 第13話『遭遇! 真オーガノイド』の左上の財宝が、
    コマンダーセット(改造パーツ)からライジャー(隠し機体)へと変化し、入手することができる。
※ 第05話から出てくる選択肢は全て上を選択すれば問題ない。
※ 1度フラグを立ててしまえば、次周以降はセイバータイガーのフィギュアを回収しなくても問題ない?

小ネタ・裏技・誤表記 のページにもある通り、
入手後に「全軍撤退」を選択すれば倉庫に空きのある限り、複数機を手に入れることができる。
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【共和国編】増援のタイミング変化(ルート分岐)

 ▶ 第07話 『オーガノイド・システム』クリア時の
  「コマンドウルフAT装備型(アイン機)」の生存の成否でその後のルートが分岐

 ▶ アイン生存ルート
   ▶ 第08話 『追跡者を追撃せよ』
     「コマンドウルフAT装備型 (アイン機)」が続投

   ▶ 第13話 『昏き森林防衛網』
     「ケーニッヒウルフ (アイン機)」が出現

   ▶ 第20話 『コア強奪』
     「トリニティライガー (アイン機)」が出現


 ▶ アイン死亡ルート
   ▶ 第08話 『追跡者を追撃せよ』
     「コマンドウルフAT装備型 (アイン機)」は出現しない

   ▶ 第13話 『昏き森林防衛網』
     「ケーニッヒウルフ (アルティシア機)」が出現

   ▶ 第16話 『嵐を呼ぶ前哨戦』
     「トリニティライガー (アルティシア機)」が出現

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バグ関連


3周目以降の高Lvモード(共和国編)でトリニティライガーが増援に来ない

  • 高Lvモードでは周回されたことによって増援登場フラグに悪影響を及ぼしているためか、
    アイン(コマンドウルフAT搭乗の味方NPC)生存ルートの場合はトリニティライガーが絶対に出現しない。
  • アイン死亡ルートを選択することで、3周目以降の高Lvモードでもトリニティライガーを入手することができる。
    • ただしウルトラザウルスの入手(生存ルート)との二者択一になる。
       
  • 詳しい方法は以下の通り。
    アイン初登場の第06話『スリーパー』では影響なし。(撃破されても次話で出現)
    • 次の第07話『オーガノイド・システム』で撃破させる。(アイン死亡ルートへ)
      • 第16話『嵐を呼ぶ前哨戦』でトリニティライガー(アルティシア搭乗)が出現する。
      • 第13話『昏き森林防衛網』でケーニッヒウルフ(アルティシア搭乗)も出現する。
(11スレ目 >>706より抜粋)
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帝国編 第20話「飛竜十字の誓い」が終わらない(クリア不可能になる)

  • 本作唯一の詰みポイント(クリア不能バグ)で、遺跡に復活した強化ダークスパイナー(HP8000 )を出現した次のターン(4ターン~5ターン目?)までに倒さないとミッションクリア不可能になるようです。
  • 他の小隊長機(レッドホーンSS、ジェノザウラー、アイアンコングmk2)のどれか1機でも生存していればクリア可能な模様。
    • 条件を誤った場合は、2回目のダークスパイナーを撃破してもイベントが発生せず、同機は総司令機ではないのでそのステージがクリア不可となる。


帝国編 第25話『終局の地』のデススティンガー(1回目)がライバル機のイベントで破壊されない

  • 高Lvモード限定?で特に条件もなく発生
  • やや強敵だが普通に倒せばデススティンガー(2回目)へと変わる。
    • 捕獲を狙いたい場合、ライバル出現後に急いで接近する必要がなくなる。
      • ただし第26話に進まなかった場合、捕獲していても自軍倉庫に加入しない。


ごく稀に起こる「戦闘終了 → 両者爆散」バグ

2Dマップ上で戦闘を仕掛けた(仕掛けられた)時にアニメーション画面に移行せず、戦闘終了して双方とも残骸になってしまう現象。
両者爆散した時に茶色い煙幕のようなエフェクトが発生する。
デバッグモードでライガー系(特にゼロシュナイダー)を使うと発生しやすいが、通常プレイでも極まれに起こる模様。
  • 訓練でブレードライガーABSにサラマンダーから攻撃を仕掛けられた。
    • そして何故か画面に残る謎の空白のフレーム。(文字数的に仕掛けてきたサラマンダーだろう)
      • △ボタンで情報を見たら消えた。
    • 次々ターンにDCSが自軍シュナイダーに戦闘を仕掛けてきた際も同じ現象。
      • いつものように帝国と共和国のエンブレムを背景に、両機体の名前が表示される。
        • しかしその直後、画面がバグり、突如戦闘終了(?)。
    • そのまま当たり前のようにターンが進み、敵総司令機のゴジュラスmk2がグレートザウルスに遠射を仕掛けるも、全く同じ現象が起こり両者爆散。
    • 俺は総司令機をやられたので当然ながらゲームオーバー。ベースキャンプへ戻る。
  • ベースキャンプから再び訓練に行ったら至って普通に戻ってた

  • デスステvsデスステでも条件が揃えば2連続で発生する模様。
    • ターン終了したら直る。

  • ニクシー基地やロブ基地、訓練でも再現あり。


ハイドッカーの特殊能力「HP再生」の表示が「黄龍」になる

戦闘アニメOFFの際の戦闘時、ハイドッカーの特殊能力が 黄龍 となってしまっている。
黄龍を使用する際の武装選択画面には進まず 未設定 と表示される。
実際に黄龍を習得させている場合は、黄龍が2つ表示され、新たに追加された方は問題なく使用できる。
※2Dマップ画面で特殊能力を確認した際は「HP再生」と正しく表示される。

ハイドッカーのHP再生は、ウルトラザウルスの搭載機能と同じく固定パーツとして実装されておらず、ステルス性のステータス欄から実装されている。

DEC値12は本来、特殊能力「黄龍」用のナンバーだが、ハイドッカーの「HP再生」用に上書きされているため、
表記用のプログラムが完璧には修正されておらず、まれに「黄龍」表記になると思われる。
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改造パーツ「コマンダーセット」関連

+  ガイサックについて(ここを展開)
 ガイサックについて

今作では新たに「ゴドス」(通常タイプ) と「ガイサック」(重装甲タイプ) が追加された。

ゴドスに関しては、アニメ(無印)に登場したためか、前作PSゾイド1では重装甲タイプのみが実装されており、
2で追加された通常タイプ → 前作仕様の重装甲タイプへと改造する仕様となったため問題は無いのだが、

ガイサックに関しては、前作で通常タイプ(に準ずるデザイン)で実装されていたものの、
改造ルートは ゴドスの場合と同様になっており、
今作で追加された重装甲タイプ → 前作仕様の通常タイプへと改造(弱体化)する仕様となってしまっている。


+  セイバータイガーについて(ここを展開)
今作では強化パーツではなく改造派生となったセイバータイガー(旧サーベルタイガー)だが、

コマンダーセットの改造先が、巨大なブースターを背負うセイバータイガーSS、
ブースターセットの改造先が、タイガー系専用のアップグレード仕様 グレートセイバー(セイバータイガーAT)となってしまっている。


レッドホーンの改造先はイメージ通り、
ブースターセットでレッドホーンSS、
コマンダーセットでレッドホーンBGとなっている。
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一部の機体でのテクスチャーバグ

プログラムミスの為か、特定の機体の鹵獲カラーでは
直前に確認した機体によって、該当ゾイドの一部のカラーの模様が変化する。

詳しくは該当ページを参照

※エミュレーターでのプレイ時のみ再現される?
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ディメトロドンMK-Ⅱ、マンモスMK-Ⅱのマップ兵器の射程表示ミス

発射方向選択時の画面では射程 2-5 になっているが、実際にダメージが入るのは他の機体と同様に射程 1-5 であり、
射程1部分の表記が抜けている。

+  ディメトロドンMK-Ⅱの例(ここを展開)

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特定ステージでの撤退クリアバグ

  • 「勝利条件:基地の制圧」や「特定マスへの到達」となっているステージで、
    【搭載】が可能な輸送タイプのゾイドで味方機を格納した状態で該当マスに配置し、
    搭載機を出撃させると該当マスに自軍機がいるにも関わらず、直後にステージクリアにはならない。
    • 輸送ゾイドを隣接させ、搭載機を制圧マスに出撃させた半行動済みの場合も同様。
    • 次のターンになれば、配置されている機体が認識されてステージクリアになる。
  • また、この「配置済み(クリア前)」の状態で「全軍撤退」を選択すると、
    キャンプメニューに戻らずステージクリアとなってしまう。
    • 画面内の処理が優先されるため?(全機が1度 行動済み扱いになる?)
    • プレイ環境(特定のエミュレーター?)によっては、
      画面が暗転したままBGMだけが流れ続けるフリーズ状態となってしまう。

  • 前作でも同様のバグが確認されている。

  • 最終クリア条件が「特定マスへの到達」となっているステージでは、
    クリア可能となったタイミングで再現が可能。
    • 例:帝国編 第3話

      ガーデッシュのセリフ
      「む・・・・・・
         そろそろ危険か・・・・」

      「中尉!
         しばし待て、わたしも撤退する!」

      が発生した後
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デバッグモードについて

帝国編 第X章にてキャンプメニューから【作戦説明】を選択すると、テストプレイ用のデバッグモードの画面になる。
(製品化の際に、ここだけ正式な作戦説明へと繋がるプログラムに戻し忘れた?)

完全なバグ利用なので、プレイ時はセーブデータのバックアップをとった上で自己責任でお願いします。
(予期せぬフリーズ等により進行不可となる場合もあります)
また、未確認の情報なため『記載された情報が間違っている』『ディスクのバージョンによっては再現不可』などの可能性もあります。

+ デバッグモードで出来ること一覧
デバッグモードで出来ること一覧
  • この時点までの自軍データのまま、前作(PSゾイド1)と今作(PSゾイド2)の全てのステージがプレイできる。

  • PSゾイド2の任意のステージ選択について
    • MAINコース➞共和国 / 帝国デバッグから選択
      (「強力ゾイド」とあるのは高レベルモードのシナリオ)
    • デフォルトの場合では、評価フラグは(おそらく)ゼロ扱いとなっている。

    • そのまま始めるとマップ画面にバグ表記が表示されたままになり見づらいが、
      1度【全軍撤退】を選択した後に再度ステージを開始すれば問題ない。

  • 前作のプレイについて
    • 実際に攻略可能なのは各陣営の第01話からのみ。(途中からも始められるが高確率でバグる)
    • あくまでも『プレイが出来る』というだけで、途中でセーブをしても続きからの再開は不可。
      • セーブが出来ないだけなので、電源を付けっぱなしにしておくならば最後まで攻略は出来る。

      • マップ内で中断セーブ ➞ コンテニュー
            ➞ 自軍 総司令機撃破(ゲームオーバー)➞ 「そのミッションから再開」でセーブが可能?
      • エンディングは1ではなく2のものが流れる。
      • また、共和国編 第06話(メタロゲージ)から最終章まで飛ばされる?

    • 今作(PSゾイド2)の機体で前作のステージをプレイできるが、装備パーツの仕様も今作に準じた物となり、どんなに武装が少なくても最大4個まで。
    • ステージ内で入手した前作の強化セットは使用不可。(冷凍砲は可)
    • 2に準じた仕様のため、遠射のスキルポイントは意味を成さない。(近射の項目が2での射撃にあたる)
       
  • 最終話を選択することによって、ショップだけは利用できる。
    • ウルトラザウルスやデスザウラーの購入こそ不可能なものの、
      高機動スラスター等の(今作では)貴重な装備パーツや、前作(PSゾイド1)に登場した両軍の各種大型ゾイドと一部 中型ゾイドが購入できる。
    • 特に共和国側ではマッドサンダーやサラマンダーの量産、
      帝国側では改造バリエーションの多いサーベル(セイバー)タイガーやレッドホーンをまとめて確保することができる。
  • ショップ利用に限って(?)は正規データに戻る方法が存在する。
    • セーブ → リセット → ロードをするとデバッグモードのキャンプ画面となるので
      【作戦説明】を選択し、MAIN → 帝国デバッグからTA14を選択すると第14話(第X章の1つ前)に戻ることができる。
      • 訓練ステージに飛ぶこともあるが、旧帝国からのデータならば【全軍撤退】で戻れる。
        (旧共和国のデータから戻ろうとして訓練に飛んだ場合は復帰不可?)

  • 高レベルモード(デバッグ・強力ゾイド)の帝国編 第X章を選択した場合、
    デバッグモードの項目からは通常レベルモードの帝国編 第X章には戻れないので注意。

  • また、MAINコースから任意のPSゾイド2シナリオを始めた場合、前作データから引き継いでいたためか、
    ゴドス Lv10(高レベルモード時はLv99)
    [ レーザー照準器、高機動スラスター、ハイブリッドアーマー。エネルギータンク 装備済み]が到着し、
    シナリオクリア時に援軍として到着する。


クリア後の周回要素


第26話(隠しステージ) クリア報酬

  • 第25話クリア時の会話イベント(選択肢)で、その後の展開が変化する。
    • 「そうだな・・・
          やっと、終わった・・・」を選択 ➞ そのままエンディングへ

    • 「しかし・・・払った犠牲は大きい」を選択 ➞ 真の最終話(第26話)へ移行
      • 部隊編成や物資補給が出来ない連戦ミッションなので注意
        • 評価フラグ の値が一定値以下?、
          もしくは前作からの引継ぎあり1周目の場合、
          どちらの選択肢を選んでも26話が発生しない?




2周目(初クリア後)について

1周目のデータを引き継いで2周目をプレイすることができる。

タイトルメニューの「スタート」と「ロード」から それぞれクリアデータを選択する方法がある。
詳細は以下の通り。

パーツの引継ぎについて
+ ここを展開
  • 引き継ぐのは未装備の装備パーツ・換装パーツと、未使用の改造パーツの3種
    • そのため、最終ステージの開始前に訓練で稼ぎ、終盤の高性能なアイテムを余分に所持しておくと、
      2周目の(2話)開始時点から「レーザー照準器」や「ハイブリッドアーマー」を装備させることが出来る。

  • 未使用の改造パーツも所持した状態で引き継がれるため、
    初期配備機体のシールドライガーやセイバータイガーを いきなり改造機にすることも可能。


  • 改造パーツの捕縛セットを引き継いだ場合は、
    序盤の補給で選択できるゴドス or イグアンを捕獲用タイプへと改造できるので、
    早い時期から敵の小型・中型ゾイドを捕獲して運用できる。

    • 共和国編:第04話 開始時点
          (第02話 終了時に選択、第03話 終了時に到着)

    • 帝国編:第03話 開始時点
          (第01話 終了時に選択、第02話 終了時に到着)




タイトル画面の「スタート」から クリアデータを選択した場合
+ ここを展開
  • 好きな陣営(国家)を選択できる。

  • 1周目と違う陣営を選択した場合は、機体以外(ゾイドに装備させていなかったパーツ類、アイテム、軍資金、ゾイド図鑑)を引き継ぐ。

  • 1周目と同じ陣営を選択した場合は、2周目から機体を引き継いで高Lvモードでプレイできる。
    (高Lvモードに関しては後述の3周目以降を参照)
    • 違う陣営を1度クリアしない限り、違う陣営側には機体引継ぎ不可。
      未クリアの陣営では、敵と味方NPCのレベルは通常通り

      • 帝国編を2周した後に、初めて共和国編をプレイする場合、
        パーツ、アイテム、資金(およびゾイド図鑑)を引き継いで
        1回目の共和国編(トータルで3周目)をプレイすることになる。

        • 1~2周目で入手した帝国ゾイドは「確保データ」となり、
          4周目以降には再び使用できる。




タイトル画面の「ロード」から クリアデータを選択した場合
+ ここを展開
  • オープニングムービーはカットされ、
    強制的に1周目とは違う陣営(国家)になる。

  • ゾイドに装備させていなかったパーツ類、アイテム、資金のみ引き継ぎ。
    (機体は引き継がれないものの、データとして保留され3周目から引き継がれる)

  • 敵と味方NPCのレベルは通常通り。
※ 1周目をガイロス帝国編でクリアした場合に「ロード」から2周目を開始すると、
 同じ帝国編(通常レベルモード)が始まってしまうことがあります。
 (前作データ引継ぎ時の問題、もしくは帝国1周目クリア時 特有のバグ?)

 その場合は、
 タイトル画面の「スタート」からヘリック共和国編を選択すればOK



3周目以降(両国家クリア後)について


タイトル画面の「スタート」から クリアデータを選択した場合
                              ※ いわゆる高レベルモード(ハードモードとも呼ばれる)
+ ここを展開
  • 陣営は好きな方を選ぶことが出来る。
    (両陣営で26話をクリアしていない場合、任意の陣営を選べない場合があります)
  • ゾイド(陣営問わず 1周目+2周目で入手した機体)、パーツ、アイテム、資金が全て引き継ぎ。
    • ストーリーミッションの敵と味方NPCのレベルが全体的に上昇。
      上昇量は40~50。
      (序盤から通常モードの後半クラスのレベル)
      • 第01話のチュートリアルミッションと、
        訓練やショップ、補給機体の内容は変化しない。
    • 敵機の武装の威力と命中率が上がり攻略難易度は増すが、撃破時の獲得経験値も相応に増えるので、
      自軍ゾイドのレベルも大幅に上がりやすくなる。
      • 敵機との同レベル帯までは入手経験値が999でカンストする光景も よく見られ、
        やや時間は掛かるが最大レベルであるLv99にするのも現実的となる。

+ 引き継ぐ機体について
引き継ぐ機体について
  • 【全データのゾイドを引き継ぐ】
    • 高レベルモード
    • 主人公機(シールドライガー or セイバータイガー)Lv10のみ倉庫に追加される

  • 【クリアデータのゾイドを引き継ぐ】
    • 高レベルモード
    • 前周の機体のみ引き継ぐ
    • 編成部隊も前周ラストミッション用のまま
    • 倉庫には前周の待機ゾイド+初期配備機体が追加される

  • 【確保データのゾイドを引き継ぐ】
    • 高レベルモード
    • 前周のデータは引き継がないので、編成部隊は初期仕様
      (初期配備の待機部隊も倉庫に追加される)
    • 増援に来ていなかった前作引継ぎ機体(隊員機)も倉庫に追加される?

  • 【全データのゾイドを消去する】
    • 通常レベルモード
    • 所持していたゾイドが全て消滅するが、パーツ・アイテム等は引き継がれる。






タイトル画面の「ロード」から クリアデータを選択した場合
                              ※ 通常レベルモード
+ ここを展開
  • 強制的に、前周と違う陣営になる。
  • ゾイド(1周目+2周目で入手した機体)、パーツ、アイテム、軍資金を全て引き継ぐ。
    • 敵と味方NPCのレベルは通常通り。



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最終更新:2026年06月02日 10:07