■初期ステータスとBPの振り方について

ステータスの振り方によって、自分自身がどう活躍するかを決めることができる。
ここではいくつかの例と振り方によるメリット、デメリットを紹介します。
※現在の仕様はアンチスキルの増加により
特化するステータス以外にサブで上げるステータスが重要になっている。

攻撃特化型

初期ステータス:射撃か格闘に10 & 命中・MSP・技量等に10ずつ
BP:必中→強運→更新時間に応じて渾身先読み等→火力-命中の差が30になったらアタッカー
火力が100を越えたらアタッカーを強化するために更に火力に振るか、周りの更新時間を見て防御か回避に振る。
相性のいい精神&技能:必中、渾身、先読み、カウンター、アタッカー、斬り払い(撃ち落とし)
メリット:6世代目以降は単純な殴り合いのダメージレースで優位に立てる。
アタッカーは育った防御極を殴り倒せる唯一のスキル。
特化しすぎた場合、7世代目で回避極(紙機体)を期待値で殴り倒せる事がある。
デメリット:5世代目辺りまでは武器命中率が低いためいまいち強さを実感できない。
回避型に弱い。
武器の命中率が低すぎると当たらなくなる。


命中特化型

初期ステータス:命中に10、射撃か格闘に10、防御か回避かMSPに10
BP:必中→強運→コンボ→命中に振る。
命中率がある程度高くなったら闘志を取っても良い。
命中が100を越えたらエイミングを取るか火力ステに振る。
相性のいい精神&技能:必中、闘志、直撃、熱血、渾身、先読み、コンボ、エイミング、カウンター
メリット:火力の高い機体に乗れば先手でほぼ確実に勝てる。
序盤からコンボを生かす事ができ、5世代目までは火力極に対してダメージ勝ちが可能。
精神コマンドを使い分ければほぼ全ての型を潰せる。
デメリット:6世代目以降は武器の命中率が高くなるため、回避できる機体でないと火力極に殴り負けする。
防御型に弱い。
オン率が悪いと精神コマンドの使い分けを生かせない。
気力限界突破が必要な機体だとスキル枠が足りなくなる
(強運/渾身/先読み/コンボ/エイミングで既に5つ埋まるため)

火力命中型

初期ステータス:命中に10、射撃か格闘に10、防御か回避かMSPに10
BP:必中→強運→コンボに振る。までは命中と同じ。
以降は命中と火力が同じ数値になるように振り続ける。
命中が100になったらエイミングを取り、メイン火力と違う属性の武器でエイミングを使用する。
BPが勿体無いという事で命中100まで振ってから火力命中に移行するタイプも見られるが、その場合は命中型とあまり変わらない。
相性のいい精神&技能:必中、闘志、直撃、熱血、渾身、先読み、コンボ、エイミング、カウンター
メリット:命中型のメリットを活かしつつ、命中型に殴り勝てる。
ONできるなら違う火力武器で回避も潰せ、防御相手でもある程度戦える。
デメリット:防御型に弱い。
オン率が悪いと武器や精神コマンドの使い分けを生かせず、命中の劣化になる事がある。
気力限界突破が必要な機体だとスキル枠が足りなくなる

技量特化型

初期ステータス:技量に10、回避か防御に10、命中か火力かMSPに10
BP:精神技能をいくつか取得した後技量に振り続ける。技量型は技能をいくつ取得するかなど個人の趣向が大きい。
機体にもよるが、よく見る流れとしては
必中(集中・かく乱)→強運→斬り払い・シールド防御・撃ち落とし(無くてもいい)→技量に10振る→再攻撃→技量に100まで振る
100以降の使い道は技量に特化し続けるか、防御か回避に振るかのどちらか。
技量が多い期は技量、それ以外が多い期は他のステに振った方が優位に立ちやすい。
相性のいい精神&技能:必中(集中・かく乱)、気合(気迫・闘争心・戦意高揚)、切り払い、シールド防御、撃ち落し、再攻撃、カウンター
メリット:技量スキルの何れかが戦闘で発動すれば1ターン余分に動けるため、ほぼ確実に勝てる。
まったく対策しない相手に対しては一方的なログを出せる。
技量を上げただけでこちらCT率が上がり相手のCT率が減るため、攻防同時に上げる事ができる。
アタッカーやエイミングの発動率を抑えられる。
(技量回避の場合)直撃を使われると相手の命中率が落ちるため、優位に戦える事がある。
(技量防御の場合)盾のある機体ほぼ全てで優位に戦える。
デメリット:渾身と先読みですぐに対策が可能なため、対策されると手も足も出なくなる。
機体の燃費が悪いとすぐにガス欠してしまう。
(技量回避の場合)分身の無い機体だとメリットがあまりない。
(技量防御の場合)直撃を使われると命中率が落ちても回避できないため、そのままやられてしまう。


防御特化型

初期ステータス:防御に10 射撃か格闘、命中、技量、MSPの何れかに10ずつ
BP:必中→強運→防御に振り続ける。
鉄壁はダメージ下限値が上乗せされるだけなので7世代目まで取らない方がいい。
同様に装甲パーツもある程度防御を振るまでは1つ乗せにしないと、受けるダメージが増えてしまう。
ダメージ下限値は現状謎が多いため実際に付け外しして増えてるか確認した方が良い。
防御が100を越えたら命中か火力に振る。
機体によっては回避に振って防御回避型という手もあるが、まだ確立されていないので上級者向け。
相性のいい精神&技能:必中、鉄壁、先読み、シールド防御、戦意高揚、気力限界突破
メリット:上手く調整すればダメージレースで優位に立てる。
6世代目からは命中型に強い。アタッカーを取ってない火力に対しても強い。
回避と違い運にそこまで左右されず、安定した防衛が可能。
デメリット:火力極のアタッカーでひどい事になる。

回避特化型

初期ステータス:回避に10 射撃か格闘、命中、技量、MSPの何れかに10ずつ
BP:集中(かく乱)→強運→回避に振り続ける。
回避が100を越えたら命中か火力に振る。
エイミングは目に見えて凶悪なスキルのため、回避が80ぐらいになったら他のステを上げて2ステ目・3ステ目と回避を下位の方に移行させるのも手。
相性のいい精神&技能:集中(かく乱)
メリット:運がいいと最強。
火力極に対して強い。
デメリット:運が悪いと火力極相手でも即死する。
エイミングでひどい事になる。

MSP型

初期ステータス:MSPに10、あとは適当でいいが、対壁を目指すなら命中より火力に振った方がいい。初めてのFFPも参照
BP:激励→SP回復・集中力(この二つは演説ALLしてるなら集中力、序盤に戦争するならSP回復を先に取ると良い)
激励ではなく必中や集中やかく乱を取り、序盤だけ戦う手もある。
MSPが100を越えたら近くの更新時間に合わせてエイミングやアタッカーの調整をしたり、
熱血を取って攻撃に参加したり、MSPを上げ続けたりと自由に。
相性のいい精神&技能:激励、脱力、献身、信頼、偵察、熱血、SP回復、集中力、要塞爆破(+斬り払い、撃ち落とし、再攻撃)、指揮、人心掌握
メリット:オンが悪い、途中参加等武官として活躍しづらい条件の人が味方プレイヤーの支援として活躍することができる。
後出しでエイミング・アタッカーを修得し、なかなか抜けない相手に対してピンポイントに活躍できる。
ダブルサテライト・キャノンやイデオン等、大器晩成な物も気にすることなく使える。
デメリット:戦闘で活躍できない。戦時中に上手く支援できないと持ち腐れになる。

おまけ


  • 偵察型
戦時中に於いて敵地から相手国の防衛情報を国内に伝達し、戦争時の機体予想等を行う。

武官にとっては非常に助かる存在で勝敗に大きく関ってくる

オンに相当の自信があり、資源や採掘率の減りから相手の機体を予測できるほどの経験豊富な玄人が務める場合が多い。

  • 脱力型
かけられた方はあまり良い気持ちがしない、支援ならぬ私怨型になりうる。

関係のない戦争中の他国プレイヤーにかけまくってると、外交で揉めたり解雇されたりするかも?

FFP内で嫌われ者になっちゃっても知らないんだから!

  • 防御回避型
防御と回避を両方上げる事により、アタッカーを避けてエイミングを耐え切るという受けの完成形。ただし高命中武器のアタッカーで死ぬ。

蜃気楼やストライクフリーダムガンダム、ファルゲンカスタムやシナンジュのような高運動性とバリアか高装甲を合わせ持っている機体でないと機能しない。

技量メインにしてこれに移行するなどの様々な手が考えられているが長引かないと完成しないため殆ど見かけない。


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最終更新:2013年02月06日 20:05