攻撃の命中率
(75+((照準値-運動性)÷6))×サイズ補正(防御側のみ)+命中・回避率補正(%) %
- 特に補正がかからなければ敵の照準値より運動性が447以上高ければ命中率0%になります。
回避壁を使用する場合にはこの数値を目安にしましょう。
敵も気力でステータスが上がるのも忘れずに。
- サイズ差補正は2機のサイズ差ではなく、受ける側のサイズのみ考慮される。
(2L:1.3倍、L:1.15倍、M:1.0倍、S:0.85倍、SS:0.7倍)
小型の敵に対して命中率が低くなるのはこの為。
- 命中・回避率補正をステータス換算する場合は●%×6で計算可能。
(命中率補正+20%の場合、照準値+120と同等)
- ボスユニットの必殺攻撃は味方側同様、命中率補正がかかる。
特に表記がなければ+50%、「極めて高い命中率」のような表記がある場合、+100%がおおよその目安。
その為、制圧等で必殺技の100%回避を目指す場合は、敵照準値+750(後者の場合+1050)程度を目安に考えたい。
ダメージ計算
(攻撃力-防御力)×(与ダメージ補正)
- 攻撃力はチェイン補正、気力、地形効果、地形適応、必殺技補正、精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップによって変動します。
これらのうち、気力、地形効果、地形適応、精神コマンド、条件を満たしているアビリティ・オーブ効果・
アビリティチップ、によるものはマップ上で表示される攻撃力に反映されます。
- 与ダメージ補正は精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップ、サイズ差補正の合算です。
例:各種アビリティで20%、精神コマンドで40%、サイズ差補正で6%→与ダメージ66%上昇
チェイン補正
チェイン1~9で5%、10~19で10%、以後10チェイン毎に10%づつ上昇
チェイン数が「1,10,20,30,40,50,100」に達する毎に与ダメージが増加します。
とされていますが、実際には攻撃力に補正が入ります
防御・回避行動をとる、攻撃を回避される、敵を攻撃せず行動終了することでチェインが途切れます。
攻撃を当てたがダメージが0だった場合は、チェインは途切れないもののチェイン数の増加もないようです。
以前はオートモード時のみ敵を攻撃せず行動終了してもチェインが継続していましたが、現在は途切れるようになりました。(サービス開始時はオートのみ特別扱いという不自然な条件でしたが、仕様だともバグだとも明言されず継続していました。後にバグと宣言され2023/12/20のアップデートで修正されました)
サイズ差補正によるダメージ増減
サイズ差1つ毎に±3%
例えばLサイズのユニットがSサイズのユニットに攻撃する場合与ダメージが+6%されます。
他に与ダメージ補正がある場合はそれと加算されます。
気力によるステータス増減
HP以外のステータスが気力10上昇毎に+3%上昇
- 通常は最大気力150なので最大15%上昇します。
- 上限は無く、気力が上がれば上がるだけその分上昇します。最大気力170なら21%上昇します。
- 気力が減少すればその分補正値も下がります。気力150→140の場合、15%→12%となります。
気力の増加
敵撃墜 |
撃墜したユニットの気力+3 |
味方全体の気力+1 |
味方撃破 |
味方全体の気力+2 |
攻撃を当てる |
攻撃を当てたユニットの気力+1 |
攻撃を受ける (命中・回避問わず) |
攻撃を受けたユニットの気力+1 |
- 敵を撃墜した場合、攻撃を当てる+敵撃墜で合計4上がります。
- 攻撃をバリアで無効化した時攻撃した方の気力は上がりません。
- MAP兵器の場合
- 撃墜しても他ユニットの気力は上がりません。また、攻撃された方の気力も上がりません。
- 使用者に気力+(命中)があると命中させたユニットの数だけ上昇します。
地形適応によるステータス増減
HP以外のステータスがS=1.1倍 A=1倍 B=0.9倍 C=0.8倍 D=0.7倍
- 立っている地形によってHP以外のステータスが増減します。
例えば適応Bの地形にいるとHP以外のステータスが10%ダウンします。
- 機体と武器の地形適応の平均がユニットの地形適応となります。
つまり適応Sと判定されるためには機体と武器の両方が適応Sでなくてはなりません。
- 地形効果とは別物です。地形効果と地形適応は別々に計算します。
戦力値の計算
基礎HP/9+パーツ増加HP×2/3+攻撃力+防御力+照準値×10+運動性×10
- 基礎HPとはパーツを何も装備してない素の状態のHPのことです。
パーツ増加HPとはパーツを装備することで増えるHPのことです。編成画面の表示HPから基礎HPを引けば簡単に出せます。
- HP関係以外の数値は、編成画面で表示される数値が使われます。
例:HP19274(基礎15000+増加4274)、攻11302、防10626、照準値860、運動性793の場合
15000/9+4274×2/3+11302+10626+860×10+793×10=
42974
編成画面の数値が計算に使われるため、ほとんどのアビリティは戦力値に反映されません。(「攻撃力が5%増加する」のような単純なものすら考慮されません)
このため、戦力値はクエスト中のユニットの強さを示す指標としてはあまり当てになりません。
あくまで基礎ステータスの高さを示す数値です。実戦的かどうか判断するにはアビリティも合わせて確認しましょう。
最終更新:2024年05月28日 23:48