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計算式



ステータスの計算式

出撃画面のステータス

機体ステータス+パイロットステータス+メインスロット装備パーツのステータス+サブスロット装備パーツの15%+編成強化の強化分

  • この時点ではそれぞれのステータスの単純な加算になります。
  • サブスロットに装備するパーツについては15%なので0.15をかけた分が加算されます。
 この際、各パーツ毎に小数点以下を切り捨ててから加算するので、サブスロットのステータスを4つ分まとめてから0.15をかけると計算がずれます。
  • メインパーツやサブスロットパーツ、チップの特殊効果として記載されている固定値の上昇分はこの時点だと加算されていません。

出撃後のステータス

(出撃画面ステータス+固定値上昇効果)×割合増減効果×気力によるステータス増減×地形適応×地形効果

  • 固定値上昇効果は各種パーツやチップ、オーブの固定値上昇分です。各種割合計算の前に出撃画面ステータスの数値に加算されます。
  • 割合増減効果は「攻撃力+●%」のような効果です。同種の効果を加算し(攻撃力+10%と+5%がある場合は+15%)それを上記の固定値上昇後の数値に反映します。
  • 気力によるステータス増減は下記の計算の通り、気力毎3%上昇の分です。「気力毎に攻撃力が●%上昇」等は割合増減の方に反映されます。
  • 地形適応は下記「地形適応によるステータス増減」の分です。
  • 地形効果は今いるマスの地形効果です。

  • Mサイズ以下との戦闘時、4マス以内での戦闘時等、特定の状況での戦闘時限定の効果による変動分はマップ上では確認できません。
  • 上記の計算式の関係から、気力上昇、地形適応、地形効果については少し倍率が上がるだけで全体への影響が大きいです。
 気力上限、地形適応S等が重要視されるのはそのためです。
 地形効果は数%程度ですが、一番最後に計算される関係で無視できないレベルで数値に影響は出ます。


気力によるステータス増減

HP以外のステータスが気力10上昇毎に+3%上昇

  • 通常は最大気力150なので最大15%上昇します。
  • 上限は無く、気力が上がれば上がるだけその分上昇します。最大気力170なら21%上昇します。
  • 気力が減少すればその分補正値も下がります。気力150→140の場合、15%→12%となります。

気力の増加

敵撃墜 撃墜したユニットの気力+3
味方全体の気力+1
味方撃破 味方全体の気力+2
攻撃を当てる 攻撃を当てたユニットの気力+1
攻撃を受ける
(命中・回避問わず)
攻撃を受けたユニットの気力+1

  • 敵を撃墜した場合、攻撃を当てる+敵撃墜で合計4上がります。
  • 攻撃をバリアで無効化した時攻撃した方の気力は上がりません。
  • MAP兵器の場合
    • 撃墜しても他ユニットの気力は上がりません。また、攻撃された方の気力も上がりません。
    • 使用者に気力+(命中)があると命中させたユニットの数だけ上昇します。

地形適応によるステータス増減

HP以外のステータスがS=1.1倍 A=1倍 B=0.9倍 C=0.8倍 D=0.7倍

  • 立っている地形によってHP以外のステータスが増減します。
 例えば適応Bの地形にいるとHP以外のステータスが10%ダウンします。
  • 機体と武器の地形適応の平均がユニットの地形適応となります。
 つまり適応Sと判定されるためには機体と武器の両方が適応Sでなくてはなりません。
  • 地形効果とは別物です。地形効果と地形適応は別々に計算します。


戦力値の計算

基礎HP/9+パーツ増加HP×2/3+攻撃力+防御力+照準値×10+運動性×10

  • 基礎HPとはパーツを何も装備してない素の状態のHPのことです。
 パーツ増加HPとはパーツを装備することで増えるHPのことです。編成画面の表示HPから基礎HPを引けば簡単に出せます。
  • HP関係以外の数値は、編成画面で表示される数値が使われます。

例:HP19274(基礎15000+増加4274)、攻11302、防10626、照準値860、運動性793の場合
 15000/9+4274×2/3+11302+10626+860×10+793×10=42974

  • 余談
 編成画面の数値が計算に使われるため、ほとんどのアビリティは戦力値に反映されません。(「攻撃力が5%増加する」のような単純なものすら考慮されません)
 このため、戦力値はクエスト中のユニットの強さを示す指標としてはあまり当てになりません
 あくまで基礎ステータスの高さを示す数値です。実戦的かどうか判断するにはアビリティも合わせて確認しましょう。
 一応、どれくらい育成をしているかという目安にはなるので、対決戦においてはある程度強さの指標として参考にはなります。もちろん対決戦向きの能力かで最終的な強さは変わりますが。


戦闘に関する計算式

攻撃の命中率

(75+((照準値-運動性)÷6))×サイズ補正(防御側のみ)+命中・回避率補正(%) %

  • 特に補正がかからなければ敵の照準値より運動性が447以上高ければ命中率0%になります。
 回避壁を使用する場合にはこの数値を目安にしましょう。
 敵も気力でステータスが上がるのも忘れずに。

  • サイズ差補正は2機のサイズ差ではなく、受ける側のサイズのみ考慮される
 (2L:1.3倍、L:1.15倍、M:1.0倍、S:0.85倍、SS:0.7倍)
 小型の敵に対して命中率が低くなるのはこの為。

  • 命中・回避率補正をステータス換算する場合は●%×6で計算可能。
 (命中率補正+20%の場合、照準値+120と同等)

  • ボスユニットの必殺攻撃は味方側同様、命中率補正がかかる。
 特に表記がなければ+50%、「極めて高い命中率」のような表記がある場合、+100%がおおよその目安。
 その為、制圧等で必殺技の100%回避を目指す場合は、敵照準値+750(後者の場合+1050)程度を目安に考えたい。


ダメージ計算

( (最終攻撃力-最終防御力)×(与ダメージ上昇-被ダメージ軽減)-(固定値軽減)+(固定値ダメージ) )×(割合バリア軽減)-(固定値バリア軽減)

  • 攻撃力と防御力はチェイン補正、気力、地形効果、地形適応、必殺技補正、精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップによって変動したものを「最終」と呼称しています。
    これらのうち、気力、地形効果、地形適応、精神コマンド、条件を満たしているアビリティ・オーブ効果・アビリティチップ、によるものはマップ上で表示される攻撃力に反映されます。
    特定条件下での戦闘時のみの効果(4マス以内での戦闘時の上昇等)はマップ上のステータスには反映されません。
    最終攻撃力の内訳は攻撃力×チェインボーナス×必殺威力になります。
  • 必殺威力は必殺技に個々に設定されている数値にパーツやパイロットオーブ、チップなどの必殺威力上昇分を足した数値になります。
  • 与ダメージ補正は精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップ、サイズ差補正の合算です。
    例:各種アビリティで20%、精神コマンドで40%、サイズ差補正で6%→与ダメージ66%上昇
    被ダメージ軽減も同様に各種効果の合算です。
  • 最終ダメージは小数点以下切捨てです。
  • 与ダメ補正から割合での被ダメージ軽減効果(バリア表記のない物)の合計を引いた物が最終的なダメージ倍率になるので、元々の100%+与ダメージ上昇%-軽減%が0%以下になればダメージは最低値になります。
    ただし、制圧戦においてはかなり前から被ダメージ軽減効果に対策が打たれています。
    当初は効果を大きく落とす能力を持つ事で最終ダメージ倍率を0%にする事に対処をしており、被ダメ軽減はほぼ無効化されていました。その後被ダメ軽減を有効化するためにそういった能力を持つ敵がほぼいなくなる代わりに被ダメ軽減の上限を設定する事で新たに対応をしています。
    そのため、現行の制圧戦においては基本的に軽減40%までしか効果がありません。この効果は与ダメージ上昇と相殺後に最大40%という形ではなく、軽減効果自体を最初に40%上限に切り捨てる形です。与ダメージ上昇効果持ちに鉄壁を2回使用しても結果は1回の時と変わりません。
    また、対決戦においても軽減持ちにより膠着する事への対策として被ダメ軽減効果は落とす処理がなされています。
  • 固定値ダメージはネオ・グランゾン等が持つ「固定値ダメージを追加で与える」という効果での加算分です。バリアによる軽減と、全ての計算後に10ダメージにする「不屈」以外では防げません。
  • ダメージ軽減はバリア効果かどうかで処理が変わります。大雑把に言えば「現状ではバリアの方が効果は高いが、バリアはバリア軽減アビリティや「直撃」の効果で大きく効果が落ちる」という事になります。
    例として10万ダメージに与ダメ上昇40%、被ダメ軽減30%での計算では、通常の軽減効果の場合は10万×1.1(40%ー30%=10%)で11万ダメージ、バリアの場合は10万×1.4×0.7で9.8万になります。
    通常の軽減効果は与ダメ上昇の加算や軽減率減少、対決戦補正など基本的なシステム関係で容易に影響を受けるが、極端な数字でない限り完全な無効化はされない。バリアは最終段階で軽減を入れるので効果としては強めだが、別系統の特殊能力で軽減されたり無効化されたりするという形で差別化されています。
    また、通常の軽減効果は最低ダメージを軽減できませんが、バリア効果の場合最低ダメージも軽減できます。バリアでダメージ0になった時は専用の演出が入ります。
  • 固定値の軽減についてもバリアかどうかで処理が変わってきます。どちらにしろおおよその計算が終わった後での減算になるので、バリアであろうとなかろうと「概ね最終ダメージから固定値分軽減」という感覚でいて問題はありませんが、通常の固定値軽減は固定値ダメージや最低ダメージ(通常10、対決3000)を防げない、バリアの固定値軽減はそれらも防げるがバリア軽減アビリティや「直撃」の影響を受けるという形になります。

チェイン補正

チェイン1~9で5%、10~19で10%、以後10チェイン毎に10%づつ上昇

  • ゲーム内ヘルプでは、
チェイン数が「1,10,20,30,40,50,100」に達する毎に与ダメージが増加します。
 とされていますが、実際には攻撃力に補正が入ります
  • 攻撃を当て続けることでチェインが増加します。
 防御・回避行動をとる、攻撃を回避される、敵を攻撃せず行動終了することでチェインが途切れます。
 攻撃を当てたがダメージが0だった場合は、チェインは途切れないもののチェイン数の増加もないようです。
 以前はオートモード時のみ敵を攻撃せず行動終了してもチェインが継続していましたが、現在は途切れるようになりました。(サービス開始時はオートのみ特別扱いという不自然な条件でしたが、仕様だともバグだとも明言されず継続していました。後にバグと宣言され2023/12/20のアップデートで修正されました)

サイズ差補正によるダメージ増減

サイズ差1つ毎に±3%

  • サイズ差がある場合与ダメージが増減します。
 例えばLサイズのユニットがSサイズのユニットに攻撃する場合与ダメージが+6%されます。
 他に与ダメージ補正がある場合はそれと加算されます。

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最終更新:2026年06月12日 14:43
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