対決戦

概要

最大8vs8で行うPvP形式のランキングイベント。目玉となる報酬は超改造に必要な機体改造素材Ⅴ。
試合はフルオートで進行する。一定アクション以内で決着がつかない場合は生存ユニット数の多い方が勝利。同数が残っている場合はドロー。
レートは自身が挑んでの勝敗でのみ上下する。ただし、B~Dランクは敗北してもレートの減少はない。
勝利時の獲得ポイントは相手とのレート差で決まる。概ね20~40程度だが同レートが固まると一桁ということもある。
敗北時の減少ポイントは「60-勝利時獲得予定だったポイント」。獲得ポイントが高い敵ほど敗北時の傷が少なく、逆に低い敵は大きくレートが下がる。
スキップが可能だがスキップチケットは不要。
防衛時の編成はそのプレイヤーの最後に出撃した編成がそのまま使われる。なので別途防衛用の編成を更新する必要はないが、同時に相手の手加減編成もほぼ期待出来ないガチ仕様。

古い機種使用時の注意

1日7戦可能で挑戦回数を翌日に持ち越せないためきっちり消化し切るのが望ましいものの、古い機種(主にandroid系)ではスキップのみでも7戦合計1時間以上かかる場合がある
時間が負担なら上位を諦め適当に切り上げる事を考える方がよいかもしれない。根本的には機種変でしか緩和できないが、どのくらいのスペックからという明確な情報は「iPhoneが向いている」以外無い。


参加条件

  • いずれかのワールドのEXTRAステージ5をクリアすることで参加可能となる。
  • 「PP」という専用のスタミナを使用してバトルに参加する。

PPについて

最大7ポイント。期間中毎日0:00に全回復。
Dクリスタル、あるいは「PPリカバリー」を使うことで、1日2PPまで回復可能。(Dクリスタル5個、あるいはPPリカバリー1個で1ポイント回復)

報酬

  • ランキング報酬
イベント終了時にその時点のランクに合わせた報酬を配布。
超改造に必要な機体改造素材Ⅴが貰える。
報酬は各ランク毎に分かれており、高ランク程報酬が良くなる。
ランクはS~Dの5階級、さらに階級一つ毎に1~4の段階に分かれており、それぞれで報酬の数が異なる。
S1ランクのみ500人の定員が設けられており、さらに1~10位、11~100位、101~500位で報酬が異なる。

  • 参加報酬
対決戦を行うことで1日1回7日目まで貰える。

  • ランクアップ報酬
初めてそのランクにアップした際に貰える報酬。各段階に存在する。階級が上がると少し多めに貰える。
ランクダウンした後、もう一度ランクアップしたとしても報酬は貰えない。

  • ミッション報酬
ミッションをクリアすることで貰える報酬。
前半戦・後半戦のそれぞれの勝利数と通算勝利数の3種類。
超改造に必要な機体改造素材Ⅴが貰える。

  • 鹵獲品
敵ユニットを撃墜した際に必ずドロップする。勝敗に関わらず戦闘終了後に獲得。
相手のランクにより、鹵獲品の内容も変化する。
通常ドロップの銀箱とレアドロップの金箱がある。

MAP

前半戦と後半戦でMAPが異なる。
地形効果は左右非対称だが大きな変化はない。
地形が空中のマップ(極僅かに存在する)は採用されたことが無い。

特殊仕様

  • バトル補正
ユニットのパラメータ(攻・防・照・運)やダメージ補正などは専用の補正により減少する。

  • ブレイク
SSR以上の必殺技パーツをメインスロットに装備することでブレイクゲージが有効になり、敵ユニットと同様ゲージがあるとダメージが軽減される。
弱点とゲージ量はパーツごとに異なる。ブレイク時のステータス減少などは無い。
復帰は全て5アクション目。

  • AIの挙動
    • 攻撃重視
      • 積極的に自分から攻撃をしかける。回避・防御を一切しない。
    • 防御・回避のみ
      • 最後の一機になるまで一切攻撃しない。射程に関わらず敵に隣接するよう立ち回る。防御・回避を行う。
    • 生存重視
      • HPがある時は攻撃重視に準拠。HP半分以下になると防御・回避のみに準拠。ただし防御・回避両方行う。
        一見攻防両立してそうだが、一撃で半分以上もってかれて撃墜されるような攻撃には対処できなかったり、攻撃できなくなりジリ貧に陥ったりと器用貧乏。
    • その他の特徴
      • 全体のAI改修により撃破可能な必殺技(命中率一定以上)を最優先で使うようになった。
        その後「覚醒」武器、2体以上巻き込み可能なMAP兵器、その他の必殺技、通常技と続く。
        暫定処置であり今後再び改修を行う可能性もあるとのこと。
      • 地形を判別してるかどうかは曖昧。陸に陣取ることもあえて海に飛び込むこともある。

  • 精神コマンド
左から順番に1回ずつ使われる。
複数回使える精神コマンドが有る場合は2巡目に入る。
一部の精神には発動条件が設けられている。条件を満たさない場合は次の枠の精神を使う。
なお同じ精神や「覚醒」と「再動」を複数セットすることはできない。「集中」と「集中+」など昇格による変化も同じ扱い。

  • 最低ダメージ
通常は10だが対決戦においては3000となっている。
「不屈」を使えば10になる他、ダメージ軽減能力があればその分減少する。

  • 連続ターゲット補正
攻撃を回避するごとに回避率が一定%ずつ下がる。
被弾すると補正がリセットされる。

  • スキップ機能
プレイヤーの端末で処理している模様。グラフィックを省いただけで裏では普通に戦闘が行われている。
途中でアプリを終了した場合は通常のバトル同様タイトル画面で再開するかどうか聞かれる。
再開した場合はそのままスキップログが流れ戦闘続行、再開しなかった場合は敗北扱いになる。どちらにせよPPは返還されない。

攻略情報

  • スピードが同じならこちらが先に動ける利点を活かし、速攻をかけるのが一般的。
    • その為、スピードの速いユニットに「覚醒」「再動」等を使わせて初動で敵陣地に突っ込んで荒らす戦法が有効。
      • ただし「覚醒」「再動」については1機につき1枠しかつけられない。3枠全部覚醒をつけて大量に動くといった事は不可能。
      • 理想はスピードの速いユニットに全機「覚醒」「再動」を付けてこちらが先に敵をせん滅する形になる。
      • 移動力と初期配置によっては「加速」「追風」「奇襲」で接敵できる場合もある。アクション数を重ねられない点で劣るが、支援パーツが無い時や他のユニットに付けたい時は選択肢に入る。
    • また、敵の素早いユニットがこちらに突っ込んでこないように道を塞ぐ意味でも先に動くのが大事。
      • 動きが遅れる後続に敵前衛が攻撃してくるかどうかでもその後の展開が大分変わってくるので、こちらが先に動いて敵の目の前に居座り、敵が直進できずに後ろに攻撃が届かない状況を作るのも有効な手段。
    • 上記の理由からスピードの遅いユニットは対決戦においては使いづらい。
      • 基本的には625が使えるかどうかのライン。それより遅いユニットは初動で落とされる危険性が高くなるため、よほど対決向けの性能をしていないときつい。
    • 上記に加え、速攻をかけるためにも「気合」「激励」も発動して出来るだけ早期に気力を上げるのも大事。

  • その他の有効な精神コマンド
    • 回避系ユニット対策になる「必中」「感応」などの価値が高い。特に「勇気」は必中と熱血の効果を同時に受けられるので強力。
      • ただし火力が上がると「その攻撃で倒せる敵」が多くなるため、耐久力が低い回避系ユニットを狙ってくれなくなる場合がある。
    • 逆に回避系ユニットは「不屈」で保険をかけると強い。
    • ユニット数が多いので「怒涛」など周囲の味方を強化する精神が相対的に強力。

  • MAP兵器は複数ユニットの「不屈」「ひらめき」を一度に消費させつつブレイクを狙えるので重宝される。
    • 敵同士の初期配置が近く特に序盤は1か所に固まりがちなのもMAP兵器に有利。
    • 威力の面ではMAP兵器はダメージを落とす補正がかかる。また、当然反撃では使用できないため、MAP兵器は1つまでにする方が無難。

  • 最低ダメージ3000は割と大きく、防御系ユニットは回復能力がなければ幾ら鍛えても頭打ちになる。
    • 全体的に火力を下げる補正が入っている一方HPは全く補正が入らないため、HPが高いユニットや回復・復活持ちユニットの価値が上がっている。
      • この問題への対応か、対決戦が始まった後、HP上昇効果が増え、与ダメージに応じたHP回復能力や、被ダメージの半分を回復する能力を持つ防御系ユニットが登場した。最低ダメージ分くらいは平気で回復するようになり、防御系ユニットも強力になった。一方で、こういった回復能力がないユニットはやはり最低ダメージで削られるのがかなり痛い。
  • 回避系ユニットは連続ターゲット補正があまり大きくないため極まると手が付けられなくなる。
    • また、運動性が低い代わりにある程度の耐久力とそこそこ高い確率の完全回避を併せ持つという別パターンの回避系ユニットも徐々に増えている。
      この場合は連タゲ補正が全く働かないため完全に運次第。一度運要素をクリアしても倒しきれなければ再び運ゲーに突入するのがまた厄介。

  • 対決戦上位の環境では、囮機体を除けば大半が2アクションの命中時覚醒付与の必殺武器を持つか素で2回行動してくるかのどちらかであり、AIの仕様上覚醒必殺は当たる相手に優先使用してくることもあって、事実上全てのユニットが毎ターン2回行動をしてくると考えた方がいい。
    • また、殆どの場合、2アクション覚醒必殺持ちのユニットの初手の精神コマンドは「覚醒」または「再動」であるため初動は「覚醒」使用後通常攻撃等をしつつ接近→覚醒必殺→他の必殺という動きになることが多く、行動を許せば初手から高威力の攻撃が複数回飛んでくる。なので悠長に気力等を上げて準備、という戦法は通用しにくい。
    • 回避型ユニットを暴れ回らせないために精神コマンドに「必中」や「感応」を仕込む人が多い他、気力条件等で自動発動する「必中」も多く見られる。また最近では全体的に照準の上昇も著しいため生半可な回避力では普通に当てられあっさりと沈められてしまうことも。対決戦の初期程は回避型ユニットを過信しない方がいいだろう。
    • 逆に言えば回避型ユニットは「ひらめき」や「不屈」でそれらの精神コマンドをやり過ごす算段を整えておけば相変わらず一機で戦局をひっくり返すほどの脅威と化す。さらにこちらもこちらで運動性の上昇に加えHPや防御力の上昇、回復能力などのインフレが起きており、1,2発当てた程度では落ちない場合すらある。

  • 対戦相手を選ぶ際に気を付けることとして、相手の総戦力は参考程度に留めておくのがいいだろう。総戦力はあくまでも8機の合計値であり、個々の強さの指標にはならない。総戦力でこちらが上回っていても、相手の編成の中に単騎でこちらを殲滅させ得るほどの凄まじい育成を施されたユニットが紛れているケースが散見されるため、対戦相手を選ぶ際には相手の個々のユニットの能力もしっかりと確認しておくべきである。
    • 相手のユニットの育成度合いを探るなら通常の編成画面で自分の同じユニットの装備を整えた状態のステータスを眺めてみるといいだろう。そうすればそのステータスと相手のステータスから自分の育成度合いの差を探ることが出来る。
    • 他に注意点として、「覚醒」と「再動」支援についても出来れば気にした方が良い。
      • 攻撃特化やバランスタイプでもないのにこれらのタイプの支援を付けているようであれば「覚醒」や「再動」支援が付いてる危険性がある。
      • 詳しく見るのであれば、「タイプ強化Ⅲ(攻撃)」、「タイプ強化Ⅳ・防御(バランス)」(どちらも昇格していればタイプ強化Ⅴ)の支援を付けているようであれば「覚醒」か「再動」と思った方が良い。後者は未昇格では確定、前者も覚醒支援以外で「タイプ強化Ⅲ(攻撃)」をわざわざ使う事は稀。
    • また、確率回避や行動割り込み、復活といった対決戦において強力な効果を持った機体がどれだけ相手にいるかも気にかけると事故を防ぎやすい。これらのアビリティを持った機体は数字以上の脅威になるため注意が必要となる。

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最終更新:2025年04月28日 10:07