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アビリティチップ > アビリティ効果



チップ全般のステータス上昇効果について

ステータス上昇効果は固定値上昇効果は割合上昇の計算前に合算、割合上昇効果は武器のアビリティや特殊スキルの割合上昇効果と合算される。
総合的にはステータスが高く倍率が低いとアップ系の方が効果が大きく、ステータスが低く倍率が高いとプラス系が効果が大きい。


ユニークアビリティ

ガチャ産のSSRパーツをチップに変換すると獲得できる可能性がある。(おおよそ30%程度)
ユニークアビリティはパーツ毎に設定されているが、基本的には同一機体のパーツであれば同じユニークアビリティが設定されている。
ただし、パーツ毎に設定されている関係で合体攻撃については例外となっている。
合体攻撃の対象ユニットの内いずれかのユニットのユニークアビリティが選択される事が大半だが、グラフディンズの合体攻撃のようにいずれにも該当しない物が設定されている場合もある。
また、支援パーツについても概ね支援対象のタイプで変換パーツが決まっているが、バランスタイプはパーツ毎にバラバラになっている。
下記のリストにおいては機体や支援対象のタイプでまとめての記載とするが、合体攻撃やバランスタイプの支援、複数タイプが対象の支援については別途個別に記載する。

ちなみにユニークアビリティは機体ごとに決まってはいるものの、攻撃特化の機体がダメージアップだったり防御特化の機体が運動性アップだったりと法則は特にない。
恒常か限定かも関係なく、限定パーツだからユニークや高ランクのものが出やすいといったこともない。
バランスタイプの支援パーツについてはサブスロットで伸びるステータスに概ね準拠している。


ブレイクアップ

弱点属性に合った必殺技使用時に最大の25%で375の追加。属性の合わない通常攻撃だと25しか増えない。
4回必殺攻撃を当てる事で必殺をもう1回当てたのと同じ効果量になるので、覚醒必殺や2回行動持ちに持たせるとブレイク補助にはなる。
特定の属性に偏った機体であれば使いやすく、ブレイクを重視する際には悪くない効果ではあるが、複数回行動持ちはアタッカーとしての側面も強いので、ブレイクアップに枠を使うのは少々もったいなさもある。
特定属性に偏っていてブレイカーとしての運用が基本の機体であれば付けておきたい。
限定アビリティと組み合わせられると有用だが、「ブレイクアップ(打撃・実弾)」は最初期に1回のみ、「斬撃強化 改」は2回機会があったが最近は追加なしの状況が続いている。

ブレイクアップ(斬撃)

アビリティ名 ランク
ブレイクアップ(斬撃) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[ランク]%増加する 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25

分解元SSR所持機体 備考
ブラックサレナ
PAC-80-5 パックマンロボ 限定参戦

ブレイクアップ(打撃)

アビリティ名 ランク
ブレイクアップ(打撃) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
打撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[ランク]%増加する 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25

分解元SSR所持機体 備考
ゼーガペイン ガルダ
グレンダイザー(UFOロボ)
グレンダイザー

ブレイクアップ(ビーム)

アビリティ名 ランク
ブレイクアップ(ビーム) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[ランク]%増加する 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25

分解元SSR所持機体 備考
ガンダムエクシア
アルトロンガンダム
グラフディン(ベネット機) 合体攻撃は別

ブレイクアップ(実弾)

アビリティ名 ランク
ブレイクアップ(実弾) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
実弾属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[ランク]%増加する 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25

分解元SSR所持機体 備考
Zガンダム
アクアビート
ヴァイスリッター 合体攻撃は別
分解元合体攻撃 備考
メガ粒子砲一斉攻撃
ダブル・メガ・ランチャー

ブレイクアップ(特殊)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[ランク]%増加する 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25

分解元SSR所持機体 備考
デビルマン(機体)
R-1


ダメージアップ

与ダメージの上昇はダメージの底上げとして非常に優秀なので、アタッカーには優先して付けておきたい効果。

ダメージアップ(気力)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
気力120以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[ランク]%増加する。 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.1 10.8 11.5 12.2 13 14 15
「気合」「激励」一回で条件達成でき、大抵の場合はそのまま条件を満たせるので一番使いやすいが、対決戦においては気力減少効果がかなり強まってきているのが向かい風。

分解元SSR所持機体 備考
ガウェイン
ジャスティスガンダム 合体攻撃は別
ダブルオーガンダム
ダブルオーライザー
ガンダムデスサイズヘル
ランスロット・グレイル
ランスロット・ハイグレイル
ストライクインターセプター
インフィニットジャスティスガンダム
ヤルダバオト
ネオ・グランゾン
ウイングガンダムゼロリベリオン
分解元合体攻撃 備考
ズワルト・シャインスパーク
コンビネーション・アサルト(Sフリーダム&Iジャスティス)
ズワルト・ストナーサンシャイン
ダイナミックゲッターフォーメーション

ダメージアップ(自アクション)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
自分のアクション時のみ、全ての攻撃の与ダメージが[ランク]%増加する。 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.1 10.8 11.5 12.2 13 14 15
反撃で効果がないのが不便だが、遠距離アタッカー等、基本的に自アクションでしか攻撃しないユニットであれば問題ない。ただ、対決戦では反撃時に効果が乗らないのが若干不便。

分解元SSR所持機体 備考
ヴァルヴレイヴⅠ
マジンカイザー 合体攻撃は別
ゲッターノワール1号機 合体攻撃は別
ゲッターノワール2号機
ゲッターノワール3号機
蜃気楼 合体攻撃は?
ダイゼンガー 合体攻撃は別

ダメージアップ(反撃)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
反撃時、全ての攻撃の与ダメージが[ランク]%増加する。 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.1 10.8 11.5 12.2 13 14 15
反撃時限定なので、壁ユニット向け。敵の行動回数が多い程、効果を発揮する機会は増える。ただ、自アクションに効果がないのがネックで、自身の行動回数が多い程微妙になる。
使うとしたら複数回行動の出来ない壁ユニットか、範囲挑発でとにかく反撃回数の増えるユニット辺りだろうか。

分解元SSR所持機体 備考
真ゲッター1 合体攻撃は別
ガンダムデュナメス
ガンダム・バルバトス(第6形態)
ナイチンゲール 合体攻撃は別
グランゾン
SRX
分解元合体攻撃 備考
真ゲッターチェンジアタック
真ゲッターチェンジアタック(2)
真ゲッターチェンジアタック(3)
天上天下一撃必殺砲

ダメージアップ(ブレイク)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ブレイク状態の敵ユニットに対し、全ての攻撃の与ダメージが[ランク]%増加する。 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.1 10.8 11.5 12.2 13 14 15
ブレイク中のみの与ダメージ上昇なので、ブレイクゲージのない雑魚には効果がない。ブレイク中に一気に削るのには役立つが、正直一番使いづらい。

分解元SSR所持機体 備考
エヴァンゲリオン初号機
ウイングガンダムゼロ
Hi-νガンダム
分解元合体攻撃 備考
ダブル・ファンネル(MAP)
エヴァ一斉攻撃


ダメージ軽減

被ダメージの割合軽減は初期には100%軽減する事で被ダメージを0にするのに使われていたが、後に高難易度で割合軽減効果を大きく減らす能力をボスに持たせる事で実質無効化。
対決戦においても100%軽減による千日手を避けるためか、被ダメージ軽減の効果は落とされてる処理がされている。
後に被ダメージ軽減の上限値を設ける形である程度の軽減を有効化する対応が取られたため、現在は40%くらいまでなら有効になっている。

ダメージ軽減

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
被ダメージを[ランク]%軽減する 1 1.8 3.5 8 10
自前の被ダメ軽減がなかったり、上限に届いていないようなら壁役の被ダメージを減らす能力として有用。

分解元SSR所持機体 備考
鋼鉄ジーグ(機体)
ガンダム・グシオンリベイク
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
スーパーグランゾート

ダメージ軽減(命中率)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
敵ユニットの命中率が50%以下のとき、被ダメージを[ランク]%軽減する 10 50
回避率が50%を下回れば軽減するので、反撃時に回避を選択するだけで効果を発揮する。
軽減倍率が高いため100%軽減が有効だった時にはかなり優秀な効果だったが、軽減に対応が入ってからはほぼ使う事はなくなった。
今は100%軽減が出来ない事もあって、軽減能力のない防御&回避タイプが命中率50%以下に出来るなら付ける意味もあるが、そこまで運動性を上げるのはなかなか厳しい。

分解元SSR所持機体 備考
グランゾート
ゲッターアーク 合体攻撃は別
グラフディン(サキミ機)


ステータス上昇(無条件)

シンプルに割合で上昇する効果で、支援パーツの変換でのみ手に入る。
無条件のためステージ開始時から効果を発揮し、効果が消える心配もないが、他の効果よりやや倍率が控えめ。

攻撃力アップ

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃力が[ランク]%増加する 1 10

分解元SSR支援タイプ 備考
攻撃特化タイプ
分解元SSR支援パーツ 備考
第一の少女
軟派な凄腕スナイパー
メグの激励(マイコ)
メグの激励(ユニス)
憎めない喧嘩仲間
白雪の中の贈り物
天真爛漫な耳長族の魔法使い
夏色のアスカ
暖かな雪の降る夜に
紅い決意を胸に
リズム・アニマリズム
勇戦ベストフレンド
夏色のアスカ
忍技・真夏の陽花(サンフラワー)
勇気を届ける声

防御力アップ

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
防御力が[ランク]%増加する 1 10

分解元SSR支援タイプ 備考
攻撃&防御タイプ
防御特化タイプ
防御&回避タイプ
分解元SSR支援パーツ 備考
素直じゃないサンタクロース
メグの激励(ユンナ)
新しき年を往く歩み

照準値アップ

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
照準値が[ランク]%増加する 1 10

分解元SSR支援タイプ 備考
攻撃&命中タイプ
防御&命中タイプ
命中特化タイプ
命中&回避タイプ
分解元SSR支援パーツ 備考
蒼き空への憧憬
メグの激励(サキミ)
私との約束

運動性アップ

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
運動性が[ランク]%増加する 1 10

分解元SSR支援タイプ 備考
攻撃&回避タイプ
回避特化タイプ
分解元SSR支援パーツ 備考
大天使を指揮する艦長
平和の花
メグの激励(リナリア)
繋がる心
蒼い空の下で
心根の優しい少年


ステータス上昇(気力)

気力120の条件がある分、やや倍率高めの割合上昇効果。
「気合」「激励」一回で条件達成でき、大抵の場合はそのまま条件を満たせるので一番使いやすいが、対決戦においては気力減少効果がかなり強まってきているのが向かい風。

攻撃力アップ(気力)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
気力120以上のとき、攻撃力が[ランク]%増加する 1.2 1.7 2.2 2.7 3.2 3.7 4.2 4.8 5.4 6 6.6 7.2 7.8 8.4 9 9.6 10.2 10.8 11.4 12

分解元SSR所持機体 備考
真ゲッター1(CP)
νガンダム
ガンダムヴァーチェ
セラヴィーガンダム
バンシィ・ノルン 合体攻撃は別
アレクサンダType-02
ガンダムヘビーアームズ改
トールギスⅢ
ガンダムF91
メラフディン 合体攻撃は別
ヒュッケバインMk-Ⅱ3号機
ヴァルシオーネ

防御力アップ(気力)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
気力120以上のとき、防御力が[ランク]%増加する 1.2 1.7 2.2 2.7 3.2 3.7 4.2 4.8 5.4 6 6.6 7.2 7.8 8.4 9 9.6 10.2 10.8 11.4 12

分解元SSR所持機体 備考
真ドラゴン(真化態)
ガンダムキュリオス
アリオスガンダム
ガンダム・バルバトス(第4形態)
ガンダム・バルバトスルプス
ガンダム・バルバトスルプスレクス
レイズナー
ニューレイズナー
ブリキ大王 限定参戦
ダイナゼノン
分解元合体攻撃 備考
ファイナルゲッタービーム(MAP)

照準値アップ(気力)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
気力120以上のとき、照準値が[ランク]%増加する 1.2 1.7 2.2 2.7 3.2 3.7 4.2 4.8 5.4 6 6.6 7.2 7.8 8.4 9 9.6 10.2 10.8 11.4 12

分解元SSR所持機体 備考
ヴァルヴレイヴⅣ
ゼーガペイン アルティール
ストライクフリーダムガンダム 合体攻撃は別
ランスロット・アルビオン
クロムクロ
マイティーストライクフリーダムガンダム
ヴィンセント・ホーク 限定参戦
サイバスター
サイバスター(精霊憑依Ver.)
分解元合体攻撃 備考
ライジング・トライアド
ライジング・スリーサム

運動性アップ(気力)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
気力120以上のとき、運動性が[ランク]%増加する 1.2 1.7 2.2 2.7 3.2 3.7 4.2 4.8 5.4 6 6.6 7.2 7.8 8.4 9 9.6 10.2 10.8 11.4 12

分解元SSR所持機体 備考
ガオガイガー
スターガオガイガー 合体攻撃は?
フォースインパルスガンダム
デスティニーガンダム
フォースインパルスガンダム(ルナマリア)
ライディーン
デスティニーガンダムSpecⅡ
ディーダリオン(機体)
ディーダリオン・ザアム
分解元合体攻撃 備考
弾丸X
ザフトレッド・コンビネーション
ハーバル・エクスキューション


ステータス上昇(戦闘回数)

戦闘回数の条件がある分、やや倍率高めの割合上昇効果。
大体6~7回で最大値になるので気力条件に比べるとやや面倒だが、一度上がってしまえば消える心配がないのは対決戦を中心に一応利点。

攻撃力アップ(戦闘回数)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
戦闘回数に応じて攻撃力が[ランク]%増加する 0.3 0.4 0.7 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2 2.2
 (最大[ランク]%) 2 3 4 5 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13

分解元SSR所持機体 備考
ケルディムガンダム
スコープドッグRSC
スコープドッグ タイプ30
アレクサンダ
KG-6 スレイプニール
ガンダム試作1号機
フルアーマー・アレックス
ブレイバーン
バーンブレイバーン
ボルテスⅤ(レガシーVer.)
ルーンドラッヘ
分解元合体攻撃 備考
コンフォーマルパワーアシスト

防御力アップ(戦闘回数)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
戦闘回数に応じて防御力が[ランク]%増加する 0.3 0.4 0.7 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2 2.2
 (最大[ランク]%) 2 3 4 5 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13

分解元SSR所持機体 備考
ARX-7 アーバレスト
ヴァルヴレイヴⅢ
KG-7 アレイオン(韻子) 合体攻撃は別
ARX-8 レーバテイン 合体攻撃は別
ΖΖガンダム 合体攻撃は別
バーンガーン(機体) 限定参戦
ヴァンアイン
龍虎王
虎龍王
分解元合体攻撃 備考
ウルズ・ストライク

照準値アップ(戦闘回数)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
戦闘回数に応じて照準値が[ランク]%増加する 0.3 0.4 0.7 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2 2.2
 (最大[ランク]%) 2 3 4 5 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13

分解元SSR所持機体 備考
コン・バトラーV 合体攻撃は別
ユニコーンガンダム
フルアーマー・ユニコーンガンダム
ソーグレーダー(機体)
アルトアイゼン
グルンガスト
アウセンザイター 合体攻撃のみ
アルトアイゼン・リーゼ
分解元合体攻撃 備考
ランページ・ゴースト
竜巻斬艦刀
ツイン・ビーム・マグナム(MAP)

運動性アップ(戦闘回数)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
戦闘回数に応じて運動性が[ランク]%増加する 0.3 0.4 0.7 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2 2.2
 (最大[ランク]%) 2 3 4 5 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 13

分解元SSR所持機体 備考
マジンガーZ
ヴァルヴレイヴⅤ
ヴァルヴレイヴⅥ
アレクサンダ・リベルテ
ダイターン3
ダイモス
ガンバスター
ソルグラヴィオン
ヴァイサーガ


ステータス上昇(その他)

底力

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
HPが50%以下のとき、攻撃力、防御力、照準値、運動性が[ランク]%増加する 0.5 0.7 0.9 1.1 1.3 1.5 1.7 1.9 2.1 2.3 2.5 2.7 2.9 3.2 3.5 3.8 4.1 4.4 4.7 5
ステータスが4種上がるのは良いが、HP50%以下でないと発動せず、上昇幅も最大5%と控えめでリスクに見合ってない感がある。

分解元SSR所持機体 備考
ブラックゲッター
獣神ライガー
獣神サンダーライガー

防御力アップ(自アクション)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
自分のアクション時のみ、防御力が[ランク]%増加する 12
防御力を上げたいユニットは敵アクション時の攻撃を受ける壁役が中心なので、自アクションのみは正直微妙。
壁役ではないが反撃を受けざるを得ないユニットや、迎撃戦のオーバー防御ボーナスで使えるくらいか。
※リストにはあるが入手方法不明

分解元SSR所持機体 備考


命中率・回避率上昇

命中率(回避率)1%上昇=照準値(運動性)+6という計算式の都合上、チップ最大の15%上昇でも照準値(運動性)+90にしかならない。
そのためステータスのインフレが進んだ現状では命中・回避性能の上昇としては正直微妙な効果。
対決戦においてはステータス減少の影響を受けないため実質効果が強化される他、迎撃戦の命中・回避ボーナスでは追加になるくらいか。

命中率アップ

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
命中率が[ランク]%増加する 5 8.5 15

分解元SSR所持機体 備考
グレートマジンガー
マジンエンペラーG
M9 ガーンズバック(クルツ) 合体攻撃は別
フリーダムガンダム
ガンダムサンドロック改
龍神丸
龍王丸
龍王丸(創造伝) 限定参戦
分解元合体攻撃 備考
コンビネーション・アサルト
ダブルバーニングファイヤー
ダイナミック・フォトン・フォーメーション

回避率アップ

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
回避率が[ランク]%増加する 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6.2 6.4 6.7 7 7.3 7.6 7.9 8.2 8.5 8.8 9.1 9.4 9.7 10

分解元SSR所持機体 備考
エヴァンゲリオン2号機 合体攻撃は別
覚醒人1号

回避率アップ(自アクション)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
自分のアクション時のみ、回避率が[ランク]%増加する 5 8.5 11 14 15

分解元SSR所持機体 備考
エヴァンゲリオン零号機 合体攻撃は別
戦神丸


戦闘時デバフ

「付与」という名前のためデバフを付ける効果と勘違いしやすいが、説明文の通り戦闘時のデバフ効果。
そのため、デバフ付与を防がれる心配はなく、戦闘時の弱体効果として確実に効果を発揮する。
敵が強い程効果も強くなるため、強敵相手に特に効果を発揮する一方、敵が弱いと効果も弱くなる。
制圧戦や対決戦等では強力な効果だが、迎撃戦においてはあまり意味がない。
また、攻・照・運についてはデバフがそれなりに有効な一方、防御力については計算式の都合上強敵が相手でもそこまでの効果はない。
ダメージ補助にはなるが、与ダメや攻撃力上昇に比べ大分効果は劣る。

攻撃力ダウン付与

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力を[ランク]%減少させる 1 1.4 1.8 2.2 2.6 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10

分解元SSR所持機体 備考
ビルバイン
M9D ファルケ
グラフディン(マイコ機) 合体攻撃は別
コンパチブルカイザー
ビルトビルガー 合体攻撃は?
分解元合体攻撃 備考
ナイトホーク・レイド

防御力ダウン付与

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[ランク]%減少させる 1 1.4 1.8 2.2 2.6 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10

分解元SSR所持機体 備考
M9 ガーンズバック(マオ) 合体攻撃は別
ジーグ
ゼンカイオー ジュラガオーン
グラディオン(機体)
グリッドマン(機体)
グラフディン(リナリア機) 合体攻撃は別
ヒュッケバイン30
ヒュッケバイン30th

照準値ダウン付与

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
戦闘時のみ敵ユニットの照準値を[ランク]%減少させる 1 1.4 1.8 2.2 2.6 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10

分解元SSR所持機体 備考
紅蓮弐式
紅蓮可翔式
紅蓮聖天八極式 合体攻撃は?
真ゲッターロボ タラク
グラフディン(ユニス機) 合体攻撃は別
R-GUN
ガンレオン
ビルトファルケン 合体攻撃は?

運動性ダウン付与

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
戦闘時のみ敵ユニットの運動性を[ランク]%減少させる 1 1.4 1.8 2.2 2.6 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10

分解元SSR所持機体 備考
サーバイン
デルフィング(第三形態)
ウインザート
ソウルゲイン
グラフディン(ユンナ機) 合体攻撃は別


その他

HP回復(アクション開始時)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
アクション開始時にHPが50%以下のとき、ステージ中一度だけ最大HPの[ランク]%を回復する。 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 60
(回復上限[ランク]) 3000 3300 3600 3900 4200 4500 4800 5100 5400 5700 6000 6300 6600 6900 7200 7500 7800 9000
ステージ中一度だけの回復能力。
最大60%と高倍率に見えて、回復上限があるため回復量自体はそこまででもない。
HPのインフレが進んだ事もあり今では実用性は皆無。

分解元SSR所持機体 備考
ボルテスⅤ
エールストライクガンダム
ダルタニアス
分解元合体攻撃 備考
超電磁スピンVの字斬り


チップ変換未確認機体・合体攻撃

チップ返還した際に、何になるのかまだ未確認の機体・合体攻撃の一覧。
合体攻撃のみの機体については、合体攻撃でないパーツが来た際に別のチップが対象となる可能性があるため、下記リストに加えています。
ただし、合体攻撃の変換後のチップが他の対象者にいない(≒残った機体の変換後)場合には合体攻撃のチップを対象として上記までのリストに加えています。
未確認情報について分かる方はコメント欄にでも情報をくださると助かります。

対象チップが存在するが未確認のリスト

分解元SSR所持機体 備考
ガンダム試作3号機
ズゴック
インフィニットジャスティスガンダム弐式
アヴィド 限定参戦
ゲッター1(適者進化態) ダメージアップ(気力)?
紅蓮特式
ULTRAMAN(機体)
Gコンパチブルカイザー
分解元合体攻撃 備考
ツイン・バード・ストライク 攻撃力ダウン付与か照準値ダウン付与?
アタック・ウィズ・ザ・パワー 運動性アップ(気力)?
魔神と朱の軌跡 ダメージアップ(自アクション)か照準値ダウン付与?
分解元SSR支援 備考
愛から導かれる使命

対象チップがまだ存在しないリスト

分解元SSR所持機体 備考
真ゲッター2 ガチャ産SSRが合体攻撃のみ
真ゲッター3 ガチャ産SSRが合体攻撃のみ
アフロダイA ガチャ産SSRが合体攻撃のみ
サイコガンダム ガチャ産SSRが合体攻撃のみ
KG-7 アレイオン(ユキ) ガチャ産SSRが合体攻撃のみ
R-GUNパワード ガチャ産SSRが合体攻撃のみ
マジンガーZ(CP) ガチャ産SSRなし
ボルテスⅤ(CP) ガチャ産SSRなし
ビルバイン(CP) ガチャ産SSRなし
スコープドッグ ガチャ産SSRなし
フェアリオン・タイプS ガチャ産SSRなし
フルアームド・ヒュッケバイン ガチャ産SSRなし





汎用アビリティ

全32種。汎用アビリティ間での確率は均等

バリア系能力

バリア貫通

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
各種バリアの効果を[ランク]%減少させる 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 11.5 12 12.5 13 14 15 16 17 18 19 20
実装された頃は制圧戦でバリア持ちの強敵への対処くらいでしか需要がなかったが、対決戦実装後、バリア持ちのユニットが増えた事で多少需要が出る事となった。
とはいえ、最高でも20%しか減らせない事を考えると、機体側でバリア貫通持ちのユニットへの追加に使うのが現実的か。

◆属性耐性系 (バリア付与) (5種)

アビリティ名:特殊耐性(バリア)、ビーム耐性(バリア)、実弾耐性(バリア)、斬撃耐性(バリア)、打撃耐性(バリア)
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
(指定属性)の被ダメージを[ランク]軽減するバリアを展開 300 360 420 480 540 600 660 720 780 840 900 960 1020 1080 1150 1220 1290 1360 1430 1500
特定属性のみへのバリアなので、1種のみではかなり使い道が限定される。
被ダメ軽減100%が有効だった頃は、90%くらいのユニットへの補助として5種全てが揃ったチップで補助をするような使い方もされていたが、今ではその需要もなくなっている。
固定値軽減のバリアもSSRパーツの方で所持する機体が増えており、属性関係なく7000軽減等高めの数値がありふれてきているため、今更これを使う事は恐らくない。
ちなみに一部のパイロットには、あらかじめバリアでダメージを0にした場合専用のセリフが用意されており、このチップを付けた場合にしか聞けない者もいる。


ダメージ増加系

与ダメの上昇はダメージの補強として優秀。
とはいえ、汎用では特定属性のみか、特定のタイプの敵限定の効果。
特定タイプ限定は相手を選ぶので正直使いづらいが、属性限定はユニット側でパーツの属性が偏っていれば実質無条件の補強になる。
必殺技威力アップはメイン装備の必殺のみ対象で、必殺威力の倍率に加算となる。
元々必殺パーツ自体が250~300%等倍率が高めで、そこにパーツの必殺威力増加効果も加算されるため、更に最大15%を加算してもそこまでの効果はなく、わざわざ付ける程の効果はない。

必殺技威力アップ (メイン必殺威力)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
メインスロットの必殺技威力が[ランク]%増加する 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.2 11 11.8 12.6 13.4 14.2 15

◆属性強化系 (属性ダメージアップ) (5種)

アビリティ名:特殊強化、ビーム強化、実弾強化、斬撃強化、打撃強化
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
(指定属性)の与ダメージが[ランク]%増加する 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.2 11 11.8 12.6 13.4 14.2 15

◆ダメージアップ(敵タイプ)系 (5種)

※効果文はゲーム内のものから変えてあります
アビリティ名 効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ダメージアップ(バランス) バランスタイプの敵ユニットに対し、 すべての攻撃の与ダメージが[ランク]%増加する 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.2 11 11.8 12.6 13.4 14.2 15
ダメージアップ(回避タイプ) "回避"を含むタイプの敵ユニットに対し、
ダメージアップ(命中タイプ) "命中"を含むタイプの敵ユニットに対し、
ダメージアップ(防御タイプ) "防御"を含むタイプの敵ユニットに対し、
ダメージアップ(攻撃タイプ) "攻撃"を含むタイプの敵ユニットに対し、
汎用ではこれのみ効果文に"敵ユニットに対し"とあることから、MAP必殺で味方を巻き込む場合は適用外になりそうだが…未検証


命中率・回避率上昇

ユニークアビリティの欄で説明した通り、現状では命中・回避性能の上昇としては正直微妙。
加えて汎用では命中タイプへの回避率上昇と回避タイプへの命中率上昇のみなので、更に使い勝手が悪くなる。

回避率アップ(命中タイプ)

※効果文はゲーム内のものから変えてあります
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
"命中"を含むタイプからの回避率が[ランク]%増加する 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6.2 6.4 6.7 7 7.3 7.6 7.9 8.2 8.5 8.8 9.1 9.4 9.7 10

命中率アップ(回避タイプ)

※効果文はゲーム内のものから変えてあります
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
"回避"を含むタイプへの命中率が[ランク]%増加する 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6.2 6.4 6.7 7 7.3 7.6 7.9 8.2 8.5 8.8 9.1 9.4 9.7 10


被ダメ軽減

汎用では攻撃の付くタイプ限定で最大10%の軽減になる。
ユニークアビリティの欄で説明した通り、現状、軽減自体に多少の有効性は出たものの攻撃を含まないタイプの敵に効果がないのが使いづらい。
特に制圧戦ではこの効果が欲しいくらいの相手では攻撃を含まないタイプでも強力になるので、正直わざわざ付ける程ではない。

ダメージ軽減(攻撃タイプ)

※効果文はゲーム内のものから変えてあります
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
"攻撃"を含むタイプから受ける被ダメージを[ランク]%軽減する 1 1.4 1.8 2.2 2.6 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10


ステータス上昇

汎用アビリティの中で一番無難に使いやすい効果。
攻撃力や防御力等、狙ったステータスの含まれている物でまとまったチップを作るのがチップの基本となる。

◆ステータス2種プラス系 (6種)

アビリティ名 効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
照準値・運動性プラス 照準値が[ランク]、運動性が[ランク]増加する 2 3 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38
防御力・運動性プラス 防御力が[ランク]*10、運動性が[ランク]増加する
防御力・照準値プラス 防御力が[ランク]*10、照準値が[ランク]増加する
攻撃力・運動性プラス 攻撃力が[ランク]*10、運動性が[ランク]増加する
攻撃力・照準値プラス 攻撃力が[ランク]*10、照準値が[ランク]増加する
攻撃力・防御力プラス 攻撃力が[ランク]*10、防御力が[ランク]*10増加する

◆ステータス1種プラス系 (4種)

アビリティ名 効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
運動性プラス
照準値プラス
(指定ステータス)が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75
防御力プラス
攻撃力プラス
(指定ステータス)が[ランク]*10増加する

HPアップ

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
最大HPが[ランク]%増加する 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

HPプラス

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
最大HPが[ランク]増加する 150 300 450 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1650 1800 1950 2100 2250 2400 2550 2700 2850 3000



限定アビリティ

迎撃戦のSランク報酬にのみ付与されているアビリティで、パーツ分解では付与されない。
Sランクにさえ入れれば入手自体は可能で、迎撃戦ランキング上位であれば最初から高ランクの状態で手に入る。


気力系効果

◆ステータス1種プラス(気力上限) (3種)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃力プラス(気力上限) 攻撃力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第1回、9回、15回、66回
気力上限が[ランク]増加する(重複なし) 0 10 20
照準値プラス(気力上限) 照準値が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第26回
気力上限が[ランク]増加する(重複なし) 0 10 20
運動性プラス(気力上限) 運動性が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第21回
気力上限が[ランク]増加する(重複なし) 0 10 20
汎用的に気力上限を上げられる唯一の手段。
重複不可能な気力上限+20を確保できている場合には不要だが、それが難しい・不可能なユニットにとっては必須のチップ。
主な対象はいまだに気力上限を上げられない一部のユニット(マオ機等)、重複不可が+10のみのユニット(ゼロ機)、重複不可のオーブが育てづらいユニット(カレンやハルト機等)。
重複不可能な気力上限上昇を自前で確保できるのが基本になったためか、第26回以降長らく入手機会がない状態が続いていたが、第66回で久しぶりの報酬となった。

HPプラス・闘争心

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
HPプラス・闘争心 HPが[ランク]増加する。 150 300 450 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1650 1800 1950 2100 2250 2400 2550 2700 2850 3000 第7回、33回、57回、67回
ステージ開始時、気力が[ランク]上昇する(1ステージ一度のみ発動) 0 10 20
汎用的に闘争心(開始時気力上昇)を付けられる唯一の手段。
気力130以上で発揮する能力等をステージ開始直後に気合・激励一回で発動するためには必須の能力。
特に対決戦においてはオート操作になる関係で精神の使用も1回ずつにしかならないため、2回行動や気力130以上での精神発動が重要なユニットにとってはこれがあるかないかの差がかなり大きい。

◆ステータス1種プラス・気力+(命中) (2種)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃力プラス・気力+(命中) 攻撃力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第3回、19回、28回、35回、46回、62回
攻撃命中時の気力上昇量が[ランク]増加する 0 1 2
照準値プラス・気力+(命中) 照準値が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第13回、30回、41回、65回
攻撃命中時の気力上昇量が[ランク]増加する 0 1 2
攻撃命中時の気力上昇量が上がる効果で、MAP兵器であれば敵に当てた回数分効果が乗るので、MAP兵器持ちの気力上昇手段としてはなかなかに優秀。
壁役も反撃で攻撃を当てられればガンガン気力を上げていける。
対決戦において気力減少効果が強めに働いてきているため、その対策に使えなくもないが、これ1つで解決するという物でもない。
他の気力上昇手段と合わせて考えるべき。

運動性プラス・気力+(回避)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
運動性プラス・気力+(回避) 運動性が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第5回、17回
攻撃を回避した時の気力上昇量が[ランク]増加する 0 1 2
攻撃回避時の気力上昇量が上がる効果なので、基本的には回避壁専用効果。
壁役にしなくても反撃さえ受ければ効果がないわけではないが、頻度が少ない程わざわざ付ける意味がなくなる。
対決戦で終盤まで生き残るような回避ユニットにつけておくとかなり気力上昇に役立つ。

防御・気力+(ダメージ)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
防御・気力+(ダメージ) 防御力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第11回
被ダメージ時の気力上昇量が[ランク]増加する 0 1 2
被弾時の気力上昇量が上がる効果なので、基本的には防御壁専用効果。
壁役にしなくても反撃さえ受ければ効果がないわけではないが、頻度が少ない程わざわざ付ける意味がなくなる。
対決戦も含め命中時気力減少系の効果への対策にもなるが、やはりこれ1つで解決するという物でもない。

◆ステータス1種プラス・気力+アクション (3種)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃力プラス・気力+(アクション) 攻撃力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第40回、64回
自分のアクション開始時に気力が[ランク]増加する 0 1 2
運動性プラス・気力+(アクション) 運動性が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第43回
自分のアクション開始時に気力が[ランク]増加する 0 1 2
HPプラス・気力+(アクション) HPが[ランク]増加する。 150 300 450 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1650 1800 1950 2100 2250 2400 2550 2700 2850 3000 第23回
自分のアクション開始時に気力が[ランク]増加する 0 1 2
アクション開始時の気力上昇なので、複数回行動出来るかどうかで実質的な効果量が変わってくる。
それを除けば安定して発動する効果だが、劇的な気力上昇に繋がる程ではない。


精神発動効果

運動性・攻撃力・集中

攻撃力・運動性・集中Ⅱ

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
運動性(攻撃力)プラス・集中 運動性が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第10回
気力120以上のときステージ中一度だけ「集中」がかかる 効果なし 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
攻撃力(運動性)プラス・集中Ⅱ 攻撃力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第31回、53回
気力170以上のときステージ中一度だけ「集中」がかかる 効果なし 効果あり
運動性が[ランク]増加する。 0 75
気力上昇で「集中」が自動発動する。
通常戦闘だと無駄になりやすく主に迎撃戦や対決戦でありがたい効果。
第10回報酬は気力120での発動だが、第31回以降は気力170での発動に変わり名称にⅡが追加された。
前者は気力が上がり切る前のステータス不足の補助、後者は気力を上げた後の最大値の上昇といった所。

防御力・攻撃力・鉄壁

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
防御力(攻撃力)プラス・鉄壁 防御力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第14回、27回、42回
気力120以上のときステージ中一度だけ「鉄壁」がかかる 効果なし 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
気力上昇で「鉄壁」が自動発動する。
一時期は「鉄壁」が死に効果だったために実用性が皆無だったが、高難易度で多少なら被ダメ軽減が有効になった事と、迎撃戦でオーバー防御ボーナスが追加された事で使い道は生まれた。
とはいえ、一度きりという事を考えると対決戦の初動の耐久力確保か、迎撃戦のオーバー防御ボーナス以外ではおまけ程度と言った所。

照準値・攻撃力・奇襲

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
照準値(攻撃力)プラス・奇襲 照準値が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第20回、59回
気力140以上のときステージ中一度だけ「奇襲」がかかる 効果なし 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
気力上昇で「奇襲」が自動発動する。
「奇襲」自体が攻・照上昇&移動力+3で使いやすい精神なので、劇的な活躍をする程ではないが無難に使いやすい効果。
対決戦だと発動が遅めなのがやや微妙か。

HP・攻撃力・不屈

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
HP(攻撃力)プラス・不屈 HPが[ランク]増加する 150 300 450 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1650 1800 1950 2100 2250 2400 2550 2700 2850 3000 第29回、68回
気力140以上のときステージ中一度だけ「不屈」がかかる 効果なし 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
気力上昇で「不屈」が自動発動する。
1回しか発動しない事を考えると、主な使い道は高難易度での撃墜狙いのターゲット回避、遠距離アタッカー・回避ユニットの事故防止、対決戦での耐久補助といった所。
重複してかけても1回の被弾で全て消えるので、パイロット側で「不屈」発動を持っている場合は無意味になりやすい。

照準値・攻撃力・捨て身

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
照準値(攻撃力)プラス・奇襲 照準値が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第36回、56回
気力150以上のときステージ中一度だけ「捨て身」がかかる 効果なし 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
気力上昇で「捨て身」が自動発動する。
シンプルに火力向上に役立ってはくれるものの、タイミングを取りづらいのが難点。
対決戦に使う場合、防御力と運動性が下がるデメリットには要注意。

運動性・攻撃力・愛

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
運動性(攻撃力)プラス・愛 運動性が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第48回
気力130以上のときステージ中一度だけ「愛」がかかる 効果なし 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
気力上昇で「愛」が自動発動する。
攻・照・運が上昇するので回避系ユニットであれば無難に使いやすい。

照準値・攻撃力・決意

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
照準値(攻撃力)プラス・決意 照準値が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第52回、60回
気力140以上のときステージ中一度だけ「決意」がかかる 効果なし 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
気力上昇で「決意」が自動発動する。
攻・防・照・運全てが20%上昇するので自動発動精神としては無難に強力。


特定属性効果

ブレイクアップ(打撃・実弾)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ブレイクアップ(打撃・実弾) 打撃・実弾属性全ての攻撃のブレイクゲージ減少量[ランク]%増加する . 14 19 25 第2回
複数対象のブレイクアップチップで、26年7月現在、第2回の打撃・実弾以外には存在しない。
弱点属性に合った必殺技使用時に最大の25%で375の追加。打撃や実弾の効果と合わせれば750の追加になり、覚醒必殺や2回行動と合わせると1500と必殺をもう1回当てたのと同じくらいの効果になる。
ブレイクを重視する際にはそれなりに優秀な効果だが、複数回行動持ちはアタッカーとしての側面も強いので、ブレイクアップのみでチップの2枠を使ってしまうのは少々もったいない。

斬撃強化 改

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
斬撃強化 改 斬撃属性の与ダメージが[ランク]%増加する 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.2 11 11.8 12.6 13.4 14.2 15 第16回、34回
斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[ランク]%増加する 0 25
属性限定の与ダメ上昇&ブレイクアップ複合効果。
斬撃に特化した機体につけておくと便利。
26年7月現在、斬撃のみ2回機会があったが、他属性で同様の物は実装されていない。


敵弱体効果

HPプラス・攻防ダウン

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
HPプラス・攻防ダウン HPが[ランク]増加する 150 300 450 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1650 1800 1950 2100 2250 2400 2550 2700 2850 3000 第37回
戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・防御力を[ランク]%減少させる 効果なし ? ? ? ? ? 7.5
戦闘時の攻撃力デバフは耐久力の向上に繋がりやすく、HP上昇も合わせて防御壁には無難に付けやすい。
防御力デバフは意味はなくはないが、劇的な効果は期待しづらい。
耐久力向上におまけ程度に火力補助が付いているくらいに見るのが無難。

攻撃プラス・照運ダウン付与

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃プラス・照運ダウン付与 攻撃力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第44回
戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[ランク]%減少させる 効果なし ? ? ? ? ? 7.5
戦闘時の照・運デバフは強敵に対しての命中・回避性能底上げとして優秀。
対決戦での回避ユニットに付けると両方の効果がしっかり役立つ。

照準値プラス・気力減少

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
照準値プラス・気力減少 照準値が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第24回
攻撃命中時、敵ユニットの気力を[ランク]減少させる(100より減少しない) 0 1 2
全ての攻撃に気力減少を追加する事自体は優秀だが、最大でも2にしかならないので、これだけでは攻撃命中&反撃での基礎上昇分を無効にするくらいしか意味がない。
壁役につけておけば敵の気力が上がりづらくはなるので、昨今の制圧ラスボスのように3回行動する敵の壁役につけると効果自体はそこそこ出る。
気力減少効果付きの必殺があっても下げきれない事もあるので、減少量の底上げとしては悪くはないが、使う場面が限られやすいのが難点。
Hi-νガンダムやデスティニーガンダムSpecⅡ等の元々全ての攻撃に気力減少が付いているユニットへの追加か、気力減少に専念させるユニットに付けるくらいか。


ステータス上昇のみ

HPプラス・HP・照準値アップ

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
HPプラス・HP・照準値アップ HPが[ランク]増加する 150 300 450 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1650 1800 1950 2100 2250 2400 2550 2700 2850 3000 第39回、51回、63回
最大HPが[ランク]%、 0 5 ? ? ? ? 10
照準値が[ランク]%増加する。 0 2.5 ? ? ? ? 5
汎用アビリティのHPプラス、HPアップと同時に付ける事が可能なので、とにかくHPを伸ばす性能が高い。
迎撃戦のHP回復で役立つ他、HPで受けるタイプのユニットの耐久力向上にも繋がる。

攻撃力・防御力アップ(戦闘回数)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃力・防御力アップ(戦闘回数) 戦闘回数に応じて攻撃力が[ランク]%増加し、 0 0.3 1.4
 (最大[ランク]%) 0 2 8
戦闘回数に応じて防御力が[ランク]%増加する 1.6 第55回
 (最大[ランク]%) 9
戦闘回数形式の複合効果。
ステータス1種のユニークと比べるとレベル14相当の効果が2つ付く形になる。
戦闘回数6回は少々出遅れるが合計18%になる事を考えると悪くはない。

底力(防御・運動)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
底力(防御・運動) HPが80%以下のとき、防御力・運動性が[ランク]%増加する 5 10 第47回
条件が80%以下と緩く、効果も防御力アップと運動性アップの複合なのでその点は悪くない。
ただ、防御力と運動性の組み合わせをきっちり活かせるのは防御&回避タイプくらいしかいないので、対象をかなり選ぶのが難点。

スペースアシスト(運動性)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
スペースアシスト(運動性) 宇宙の地形にいるとき、運動性が[ランク]%増加する 8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 11.5 12 12.5 13 第49回
地形を選ぶが運動性上昇の割合自体は高め。
とはいえ、地形に合わせて一々チップを付け替えるでもないと宇宙以外で効果がない方が不便。
チップの付け替えを細々出来る人でもなければ、宇宙S持ちの回避ユニットにつけておくくらいか。

防御力・運動性アップ(反撃)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
防御力・運動性アップ(反撃) 反撃時、防御力・運動性が[ランク]%増加する 4.5 5.7 6 7.2 7.5 第58回
反撃時限定の防御力・運動性アップの複合効果だが、若干倍率は控えめ。
壁ユニットには悪くはないが、自身のアクション時に効果がないのが若干面倒。
加えて防御力と運動性の組み合わせをきっちり活かせるのは防御&回避タイプくらいしかいないので、対象をかなり選ぶのが難点。


その他性効果

◆ステータス1種・移動力プラス (4種)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃力・移動力プラス 攻撃力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第12回、25回、32回、45回、61回
移動力が[ランク]増加する(重複なし) 0 1 2
防御力・移動力プラス 防御力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第50回
移動力が[ランク]増加する(重複なし) 0 1 2
照準値・移動力プラス 照準値が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第4回、18回
移動力が[ランク]増加する(重複なし) 0 1 2
運動性・移動力プラス 運動性が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第38回
移動力が[ランク]増加する(重複なし) 0 1 2
全てのタイプで汎用的に移動力を伸ばす唯一の手段。(一部のタイプはサブスロット効果で移動力増加がある。)
移動力が低いと初動で出遅れる他、遠くの敵に攻撃が届かなかったり、MAP兵器の位置取りに苦労する事になる。
制圧戦等の時間をかけてもいい戦闘ではなくてもどうにかなるが、迎撃戦全般や対決戦の初動では移動力の高さがかなり戦果に直結しやすい。

攻撃力・照準値・サイズ差

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃力・照準値・サイズ差 攻撃力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第6回
戦闘時の命中ユニットのサイズ差による与えるダメージ減少効果を無効化する。 効果なし 効果あり
照準値が[ランク]増加する。 0 75
汎用的にサイズ差補正無視を付けられる唯一の手段。
小さいサイズのユニットが大型ユニットを攻撃する際には無視できないくらいには与ダメの減少が入るので、それなりに優秀な効果。
ただ、小さいサイズのユニットは自前でこの効果を持っている事も多く、そもそも敵のサイズも小さければ不要の効果。
それもあってか26年7月現在、第6回以外には入手機会がない。
サイズが小さいがこの効果を持っていない・持っているが対象パーツを外したい時には有効。

HP回復

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
HP回復 HPが50%以下のとき、自分のアクション開始時にHPを[ランク]%回復する。 . 3 5 10 第8回
(回復上限[ランク]) 500 1000 2250
汎用的にHP自動回復を付けられる唯一の手段。
汎用効果の「HP回復(アクション開始時)」と違い、何度でも効果を発揮する…のだが、回復上限があるので、回復能力としてはかなり心許ない能力。
HPのインフレが進んだ事により更に使い道がなくなってしまった。
ちなみに回復効果が複数ある場合、メインアビリティ→必殺アビ→チップアビの順で効果が発動。順に効果を発動した結果、後続の効果の発動条件が満たされなかった場合、後続の効果は発動しない。参考:公式Twitter2021年7月5日

照準値・攻撃力・地形(海)

防御力・攻撃力・地形(海)

アビリティ名 効果 ランク 入手
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
照準値(攻撃力)プラス・地形(海) 照準値が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 第22回
ユニットの元々の地形適応が海B以下だった場合、ステージ中、海Aにランクアップする。 効果なし ? ? ? ? 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
防御力(攻撃力)プラス・地形(海) 防御力が[ランク]増加する 40 70 100 130 160 190 230 270 310 350 390 430 470 510 550 590 630 670 710 750 第54回
ユニットの元々の地形適応が海B以下だった場合、ステージ中、海Aにランクアップする。 効果なし ? ? ? ? 効果あり
攻撃力が[ランク]増加する。 0 750
海の地形適応をAに上げるチップ。
海Bはかなり多いので、海が多いマップにおいては結構差が出てくる。
とはいえ、オート操作でもなければ一部にある陸を使えば済む事が多いので、出番があるのは迎撃戦(敵の配置次第では海に入らざるを得ない)、対決戦(海はレア)、海マップでのオート操作くらい。
有効な場面では欲しい効果だが、普段は必要に感じる事は少ない。


SPアビリティ

第63回迎撃戦開始時に追加された機能で、全てのチップに「SPアビリティ」というアビリティ枠が追加された。
SPブランクチップ(N・R2種)を変換する事で「SPアビリティ」の付いたチップを作成する事が出来る。
SPブランクチップ(R)は迎撃戦開催毎に1つ、SPブランクチップ(N)は複数入手する事が可能。


SPアビリティ(R)

ステータスアップSP

◆ステータス1種アップSP(4種)

アビリティ名:攻撃力アップSP、防御力アップSP、照準値アップSP、運動性アップSP
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
(指定ステータス)が[ランク]%増加する 1 2.2 8.5 10

ステータスアップ(攻撃命中)

◆ステータス1種アップSP(攻撃命中)(4種)

アビリティ名:攻撃力アップSP(攻撃命中)、防御力アップSP(攻撃命中)、照準値アップSP(攻撃命中)、運動性アップSP(攻撃命中)
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
自分の攻撃が命中する毎に(指定ステータス)が[ランク]%増加する 0.5
(最大[ランク]%) 3

ステータスアップ&ダウン

◆ステータス1種アップ・攻撃力ダウンSP(3種)

アビリティ名:防御力アップ・攻撃力ダウンSP、照準値アップ・攻撃力ダウンSP、運動性アップ・攻撃力ダウンSP
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
(指定ステータス)が[ランク]%増加し、 9.2
攻撃力が[ランク]%減少する 2.7

ステータスアップ(加算)

基本ステータスの一部を攻撃力に加算する効果。
(防御力・照準値加算)の方であれば、防御力5000(最大8%で400)、照準値500(最大80%で400)であれば最大で攻撃力に800の加算となる。
ここから更に攻撃力の割合計算が入るため、基本ステータスの高くなってきている昨今ではかなり高めに攻撃力を高める事が出来る。
計算の元になるのが攻撃力以外なので、攻撃力以外が高いタイプへの補助として作られたようだが、防御力も照準値も高い攻撃特化のシン等が抜けて攻撃力を伸ばせる形になってしまっていた。(付けるだけで攻撃力が2万増えた等の報告も出ていた。)
そのため、当初は機体タイプの指定はなかったのだが、実装直後の26年3月25日のアップデートでそれぞれ防御&回避タイプと防御&命中タイプにタイプが固定される事となった。
結果として、同様に攻撃力不足になりやすい防御特化等は割を食う結果になってしまった。

攻撃力アップSP(防御&命中)(防御力・照準値加算)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
防御&命中タイプの基本ステータスの防御力の[ランク]%分、 1 2.5 8
照準値の[ランク]%分の値を攻撃力に加える 10 25 80

攻撃力アップSP(防御&回避)(防御力・運動性加算)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
防御&回避タイプの基本ステータスの防御力の[ランク]%分、 1 2.5 8
運動性の[ランク]%分の値を攻撃力に加える 10 25 80


戦闘時デバフSP

◆ステータス1種ダウン付与SP(気力)(4種)

アビリティ名:攻撃力ダウン付与SP(気力)、防御力ダウン付与SP(気力)、照準値ダウン付与SP(気力)、運動性ダウン付与SP(気力)
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20


SPアビリティ(N)

汎用アビリティと効果は変わらず、汎用アビリティをもう一枠追加で付ける物と思って問題ない。
SP枠はそれ以前の枠と重複を気にする必要がないため、通常枠の「攻撃力プラス」とSP枠の「攻撃力プラスSP」等でも問題なく両方効果を発揮する。

バリアSP

◆属性耐性系SP (バリア付与) (5種)

アビリティ名:特殊耐性SP(バリア)、ビーム耐性SP(バリア)、実弾耐性SP(バリア)、斬撃耐性SP(バリア)、打撃耐性SP(バリア)
効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
(指定属性)の被ダメージを[ランク]軽減するバリアを展開 300 360 420 480 540 600 660 720 780 840 900 960 1020 1080 1150 1220 1290 1360 1430 1500

命中率・回避率上昇SP

※効果文はゲーム内のものから変えてあります

回避率アップSP(命中タイプ)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
"命中"を含むタイプからの回避率が[ランク]%増加する 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6.2 6.4 6.7 7 7.3 7.6 7.9 8.2 8.5 8.8 9.1 9.4 9.7 10

命中率アップSP(回避タイプ)

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
"回避"を含むタイプへの命中率が[ランク]%増加する 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6.2 6.4 6.7 7 7.3 7.6 7.9 8.2 8.5 8.8 9.1 9.4 9.7 10

ダメージ増加系SP

◆ダメージアップSP(敵タイプ) (5種)

※効果文はゲーム内のものから変えてあります
アビリティ名 効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ダメージアップSP(バランス) バランスタイプの敵ユニットに対し、 すべての攻撃の与ダメージが[ランク]%増加する 1 1.7 2.4 3.1 3.8 4.5 5.2 5.9 6.6 7.3 8 8.7 9.4 10.2 11 11.8 12.6 13.4 14.2 15
ダメージアップSP(回避タイプ) "回避"を含むタイプの敵ユニットに対し、
ダメージアップSP(命中タイプ) "命中"を含むタイプの敵ユニットに対し、
ダメージアップSP(防御タイプ) "防御"を含むタイプの敵ユニットに対し、
ダメージアップSP(攻撃タイプ) "攻撃"を含むタイプの敵ユニットに対し、

ステータス上昇SP

◆ステータス2種プラスSP (6種)

アビリティ名 効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
照準値・運動性プラスSP 照準値が[ランク]、運動性が[ランク]増加する 2 3 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38
防御力・運動性プラスSP 防御力が[ランク]*10、運動性が[ランク]増加する
防御力・照準値プラスSP 防御力が[ランク]*10、照準値が[ランク]増加する
攻撃力・運動性プラスSP 攻撃力が[ランク]*10、運動性が[ランク]増加する
攻撃力・照準値プラスSP 攻撃力が[ランク]*10、照準値が[ランク]増加する
攻撃力・防御力プラスSP 攻撃力が[ランク]*10、防御力が[ランク]*10増加する

◆ステータス1種プラスSP (4種)

アビリティ名 効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
運動性プラスSP
照準値プラスSP
(指定ステータス)が[ランク]増加する 4 7 10 13 16 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75
防御力プラスSP
攻撃力プラスSP
(指定ステータス)が[ランク]*10増加する

HPプラスSP

効果 ランク
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
最大HPが[ランク]増加する 150 300 450 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1650 1800 1950 2100 2250 2400 2550 2700 2850 3000



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最終更新:2026年08月21日 10:27