小ネタ
制圧戦の虹宝箱
通常、虹宝箱が出たのを確認してからやり直してドロップ2(3)倍にしようとしてもドロップ内容が再抽選されてしまう為、虹宝箱のドロップを増やす事は出来ない。
しかし
制圧戦のみ戦闘の状況を保存する仕様になっている為、虹宝箱が出たのを確認したら一度撤退、ドロップを増やしてから再度そのマップを始めると虹宝箱のドロップ量を増やす事が出来る。
当然BP消費は増えてしまうが特性素材のもと等を増やすチャンスなので、よっぽどBPの無駄遣いを避けたい場合以外では一度撤退した方がお得。
制圧戦の撤退失敗時のやり直し
制圧戦で位置調整ミス等で誤ってボスの必殺技を受ける事になった場合等、アプリを再起動後、その戦闘から再開するとボスの行動がすぐ始まるので撤退処理を行いづらい。
一応、マップ再開後、敵の行動が始まる前(移動処理中)に右上の歯車ボタンを押せるタイミングがあるので、敵が動く前に素早く押せばメニューが開き、撤退が可能。
ただそれより簡単な手段があり、アプリ再起動した後、戦闘を再開しなければ撤退したものとして処理される。
普段の戦闘ではただ単に失敗するだけだが、制圧戦では「ここで必殺技を受けたらエリア自体やり直し」といった場合等、一時撤退が有効な場面も多いので覚えておくと便利。
制圧戦で特定条件で発動する精神コマンドを複数回発動する
オーブ効果によっては特定条件で精神コマンドが発動するようになるが、「ステージ中一度だけ」と書いてある通り、基本的には一度だけしか発動しない。
これはステージを跨いでも引き継がれ、一度発動したらその制圧戦中はステージを変えても発動しなくなる。
しかし実は一度発動条件を下回った後ステージを変えれば発動フラグがリセットされる。
例を挙げると「HP30%以下で発動」する場合、「『信頼』を使ってHPを30%以上まで回復」→「ステージをクリア」→「次のステージでHP30%以下まで減少」となると再び精神コマンドが発動する。
回復した後撤退で同ステージに挑んだ場合は未検証。また、気力が条件の場合は未検証。
なお制圧戦における特定条件で発動する精神コマンドの挙動に関しては、過去何度か仕様変更(および不具合修正)が行われている。
条件が同等な時の敵の優先ターゲット
敵は攻撃するターゲットを「近距離のユニット」「撃墜可能なユニット」など個々に設定されたAIで選択する。
その条件を満たしたユニットが複数いる場合は「編成画面で左側のユニット」を選択する。
なので壁役のユニットは左側に編成すれば攻撃を受けやすくなる。
引き撃ちする敵を近寄らせる方法
敵によっては射程ギリギリで攻撃するよう引き撃ちしてくるAIが組まれている。
しかしターゲットが他の敵に囲まれると何故か接近してくるようになる。
□敵□
敵味敵
□敵□
この状態になると引き撃ちせず距離を詰めてくるようになり、射程2から攻撃してくる。
精神コマンドの重ね掛け
精神コマンドは複数の種類を重ねて使用できるが、種類によって挙動が異なる。
「屈強」「巧手」「集中」「狙撃」などが該当。
重ね掛けすると効果が加算されていく。
同一の精神を複数回かけても同様で、例えば「怒涛」を3回かけると30+30+30=攻撃力90%UPとなる。
「熱血」「魂」「激闘」「勇気」などが該当。
一番効果の高いものだけが有効。
また、ステータスアップ系統と与ダメージ増加系統は独立して計算される。
つまり「屈強」「巧手」「熱血」「魂」とかけた場合、攻撃力60%UP&与ダメージ1.6倍となる。
「我慢」「鉄壁」「盤石」などが該当。
重ね掛けするとダメージ軽減率が加算されていく。
なので「鉄壁」を2重がけするとダメージ軽減率が100%になる。
なお攻撃側の与ダメージ補正や軽減率無効能力と足し引きされるので、全ての攻撃を最低ダメージに抑えることはできない。
ちなみに「熱血」「不屈」「ひらめき」などの一度だけ効果が発揮される精神は重ね掛けしても一度の機会で全て消費される。
例えばオーブ効果で「熱血」がかかったところに自前の精神コマンドでさらに「熱血」を発動した場合、次の攻撃で両方の「熱血」を消費し、なおかつダメージは1.4倍になる。
これらの精神コマンドは重ね掛けすると純粋に重ねた分だけ損をしてしまうので注意しよう。
ブレイクゲージの減少量
攻撃手段 |
ブレイクゲージ減少量 |
通常攻撃 |
500 |
R必殺技 |
750 |
SR必殺技 |
1000 |
SSR必殺技 |
1500 |
SSR+必殺技 |
1500 |
※弱点属性での数値。弱点属性以外の攻撃は減少量が1/5になる。
※公式wikiには敵のブレイクゲージ量が掲載されていた。検証しやすそうな例を挙げるとパイロット育成ステージ10のボスのブレイクゲージは「5000」とのこと。
Dクリスタルの単価
セット個数 |
セット価格 |
クリスタル単価 |
一つ前からの個数増加率 |
セット価格増加率 |
5個 |
120円 |
24円 |
- |
- |
27個 |
610円 |
22.59円 |
5.4倍 |
5.083倍 |
110個 |
1840円 |
16.727円 |
4.074倍 |
3.016倍 |
260個 |
3920円 |
15.076円 |
2.363倍 |
2.130倍 |
360個 |
4900円 |
13.611円 |
1.384倍 |
1.25倍 |
760個 |
10000円 |
13.157円 |
2.111倍 |
2.040倍 |
※小数点第4位で切り捨て
精神コマンド解放の必要素材数
レベル |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
合計 |
精神コマンドの本 |
1 |
1 |
1 |
2 |
3 |
4 |
8 |
20 |
メモリーI |
本一冊につき5 |
100 |
※実際は経験値制で精神本1冊につき経験値+100。低レベルは必要経験値50~150なので端数が出る。以前は切り捨てられていたが、現在はしっかり保存されるので気にしなくていい。
オーブ解放の必要素材数
レベル |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
合計 |
特殊スキルオーブ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
5 |
5 |
50 |
メモリーI |
オーブ一つにつき5 |
250 |
メモリーII |
オーブ一つにつき3 |
150 |
メモリーIII |
オーブ一つにつき2 |
100 |
レベル |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
合計 |
特殊スキルオーブ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
9 |
メモリーI |
オーブ一つにつき5 |
45 |
メモリーII |
オーブ一つにつき3 |
27 |
メモリーIII |
オーブ一つにつき2 |
18 |
レベル |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
合計 |
特殊スキルオーブ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
19 |
メモリーI |
オーブ一つにつき5 |
95 |
メモリーII |
オーブ一つにつき3 |
57 |
メモリーIII |
オーブ一つにつき2 |
38 |
レベル |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
合計 |
特殊スキルオーブ |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
33 |
メモリーI |
オーブ一つにつき5 |
165 |
メモリーII |
オーブ一つにつき3 |
99 |
メモリーIII |
オーブ一つにつき2 |
66 |
スキル本解放の必要素材数
レベル |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
合計 |
スキル本I |
1 |
1 |
3 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
スキル本II |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
15 |
スキル本III |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
30 |
メモリーI |
本一冊につき5 |
50,75,150 |
メモリーII |
本一冊につき5 |
0,75,150 |
メモリーIII |
本一冊につき5 |
0,0,150 |
※実際は経験値制でスキル本1冊につき経験値+100。低レベルは必要経験値50~150なので端数が出る。以前は切り捨てられていたが、現在はしっかり保存されるので気にしなくていい。
機体20段階改造の必要素材数
改造段階 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
合計 |
資金 |
1000 |
1000 |
1000 |
1000 |
1000 |
2000 |
2000 |
2000 |
2000 |
2000 |
3500 |
3500 |
3500 |
3500 |
3500 |
5000 |
5000 |
5000 |
5000 |
5000 |
57500 |
専用素材I |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
8 |
10 |
12 |
14 |
16 |
180 |
専用素材II |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
120 |
専用素材III |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
70 |
専用素材IV |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
4 |
8 |
12 |
16 |
20 |
60 |
共通素材I |
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
30 |
共通素材II |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
40 |
共通素材III |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
50 |
※一項目の必要量。フル改造にはHP・攻・防・照・運の五項目必要なので、フル改造の必要量は合計値の五倍。
機体25段階超改造の必要素材数
改造段階 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
合計 |
資金 |
35000 |
35000 |
35000 |
35000 |
|
|
専用素材I |
8 |
10 |
12 |
15 |
|
|
専用素材II |
8 |
10 |
12 |
15 |
|
|
専用素材III |
8 |
10 |
12 |
15 |
|
|
専用素材IV |
8 |
12 |
14 |
16 |
|
|
機体改造素材Ⅴ |
40 |
50 |
60 |
70 |
|
|
パーツステータスの初期値と最大値の関係
各パーツの初期値(Lv1)を見れば、最大レベルまで強化した時のステータスが大体わかる。
- HP,照準,運動は、Lv1の値の約2.5倍が最大値、
- 攻撃,防御は、Lv1の値の約5倍が最大値。
※今後このパターンが当てはまらないパーツが出てくる可能性はあります
逆に言えば、最大レベル時の値がわかれば、Lv1時の値を(ほぼ)逆算できる。
パーツ昇格の効果概要
|
R→SR |
SR→SSR |
SSR→SSR+ |
最大LvHP |
+450 |
+900 |
+135 |
最大Lv攻撃力 |
+600 |
+780 |
+150 |
最大Lv防御力 |
+540 |
+720 |
+120 |
最大Lv照準 |
+48 |
+60 |
+9~12 |
最大Lv運動 |
+48 |
+60 |
+3~6 |
必殺 |
威力 |
+15% |
+15% |
+30~45% |
地形 |
- |
陸S宇S |
- |
射程 |
- |
- |
最低2 |
アクション |
- |
- |
- |
回数 |
- |
- |
最低4 |
命中 |
- |
- |
+15~10% |
必殺ボーナス |
- |
- |
威力+の効果が強化 |
メイン・必殺スロットアビリティ |
強化 |
強化 |
様々 |
サブアビリティ |
(変化なし) |
- これに当てはまらないパーツも多数ある。
特に、実装時期が新しいSSRパーツはSSR+に昇格してもステータスがほぼ伸びないものが多い
- SSR+昇格時、メインアビリティが(通常使用する限り影響ない範囲だが)部分的に劣化するものがある。
- 例:天空剣Vの字時斬り(CP) … 攻撃アップ効果が攻撃特化タイプ装備時に限定される
「戦闘時のみ敵防御力を減少」の効果について
戦闘時のみ敵能力値を減少する効果は自分のステータスが上がるわけではないのでイマイチ効果を実感しにくい。
ここでは敵防御力減少型・自分攻撃力増加型それぞれの能力を表にしてその働きを比較してみる。
まずは減少型から。
自分の攻撃力が20000、減少率が20%、最低ダメージ10とする。
敵防御力 |
減少後 |
ダメージ(攻-防) |
増加ダメージ量※小数点第4位で切り捨て |
4000 |
3200 |
16800 |
800(+5%) |
6000 |
4800 |
15200 |
1200(+8.571%) |
8000 |
6400 |
13600 |
1600(+13.333%) |
10000 |
8000 |
12000 |
2000(+20%) |
12000 |
9600 |
10400 |
2400(+30%) |
14000 |
11200 |
8800 |
2800(+46.666%) |
16000 |
12800 |
7200 |
3200(+80%) |
18000 |
14400 |
5600 |
3600(+180%) |
20000 |
16000 |
4000 |
3990(+399%) |
22000 |
17600 |
2400 |
2390(+239%) |
24000 |
19200 |
800 |
790(+79%) |
元の値が低いとほとんど効果がなく、限度はあるが敵が強いほど効果が増すのが分かる。増加率で言えば自分の攻撃力と同等の防御力の相手が最も効果が高い。
効果は下がるものの自分の攻撃力を敵の防御が上回った後でも最低値以上のダメージを与えられている。
一方増加型の能力だと以下の表になる。
こちらは自分の攻撃力が20000、攻撃力増加率が20%、最低ダメージ10とする。
自分攻撃力 |
敵防御力 |
ダメージ(攻-防) |
増加ダメージ量※小数点第4位で切り捨て |
24000 |
4000 |
20000 |
4000(+25%) |
6000 |
18000 |
4000(+28.571%) |
8000 |
16000 |
4000(+33.333%) |
10000 |
14000 |
4000(+40%) |
12000 |
12000 |
4000(+50%) |
14000 |
10000 |
4000(+66.666%) |
16000 |
8000 |
4000(+100%) |
18000 |
6000 |
4000(+200%) |
20000 |
4000 |
3990(+399%) |
22000 |
2000 |
1990(+199%) |
24000 |
10 |
0(+0%) |
こちらも敵の防御が低いほど効果が低くなるものの、非常に安定した数値でかなりの低防御まで効果が分かりやすい。増加率で言えば自分の元の攻撃力と同等の相手が最も効果が高い。
一方、最低ダメージに抑えられる数値は減少型よりも低いのが分かる。
数値が同程度の場合、総合的には敵の防御が高いと減少型、低いと増加型が有利と言える。ただし、そのラインは自分の攻撃力を上回るかどうかという非常に高い位置にある。
しかも仮に効果で上回ったとて値で見れば微々たるもの。減少型の方が有利と言い切れる戦場はそう多くないだろう。
結論としては効果を実感しにくいのではなく、実際にあまり効果が出ていないと言わざるを得ない。
もちろん有って困る能力ではないので「減少型だから弱い」というわけではない。他の能力との組み合わせもあるので実用的かどうかはユニットの性能全体を見て判断しよう。
オートモードの挙動について
オートモードでは知っていないと想定と違う動きをされる事が多々ある。
高難易度の攻略では知っていると楽になる、知らないと失敗するといった事が起きるので、ここに情報をまとめる。
攻撃の選択
撃破可能な必殺技(命中率一定以上)を最優先で使う。
その後命中時「覚醒」が発動する必殺技、2体以上巻き込み可能なMAP兵器、その他の必殺技、通常攻撃と続く。
暫定処置であり今後再び改修を行う可能性もあるとのこと。
オートモードで指示を無視される
オートモードは自軍ユニットが残り一体になると挙動が変化する。
「回避のみ」「防御のみ」「生存重視」に指定していても、自軍が一体しかいない時は「攻撃重視」と同じように積極的に攻撃をしかけていくようになる。
「ボス優先」「通常敵優先」は変わらず適用される。
なおこれは気づきにくいがゲーム内でも明記されている。
詳しくは、ゲーム内オプションのオート設定のヘルプ(?行動について)を参照のこと。
命中率0%でも反撃しない
オートモードでは、「敵アクション時の攻撃でこちらが撃墜するダメージを受ける場合」(こちらのHPが10000、敵の予測ダメージが15000の場合等)には自動で防御や回避を選択してしまう。
敵の命中率が0%でもこうなってしまうので、全て回避できるユニットでオートでチェイン数を繋いでの攻略をする場合等、敵の攻撃力が高いとオートでは敵に狙われる度にチェインが途切れてしまう。
しっかりとHPを全快させておけば防げる事態も多いが、必中を使った必殺技のタイミングだけ防御で受けたりすると、以降通常攻撃でも落ちるHPになってしまい、反撃しなくなるといった事も起きる。
対処法としては、不屈や強靭等の精神を使用しておく方法がある。
これらの精神発動中は攻撃が当たっても撃墜しないという判断がされるのでしっかりと反撃するようになる。
後にオートモードの挙動が変更され、敵の命中率が0%の場合は防御や回避をせずに反撃するようになった。
敵が特殊ターゲットの場合のアレコレ
敵ユニット(特に制圧戦のボスユニット)には特定のユニットを狙うターゲット指定が設定されている場合がある。
そういった場合、それを避ける方法を知っているかどうかでクリア難易度が大きく変わるので、知っておくと楽になる。
特に条件設定がない場合
ターゲット設定がない場合、基本的には一番近いユニットを狙うようになる。
同じ距離のユニットが複数いる場合、出撃順(出撃画面で左にいるユニット程優先度が高い)に狙われる。
その為、壁ユニットはできるだけ左側に配置する方が逸れる心配が減るのでより安心。
また、下記のようなターゲット設定がある場合でも、条件を満たすユニットがいない場合は同様の処理となる。
対象が複数の場合も同様で、対象者の中で距離が近い方>出撃順が早い方の処理順でターゲットが決まる。
撃墜可能なユニット狙い
倒せるユニット狙いなので何も用意をせずに防御壁を出して遠距離から狙おうとすると、倒せない防御壁を無視して後衛の長射程ユニットが狙われてしまう。
敵の照準が高くなければ、回避壁を使うとこういった事態を避けやすい。
特に通常攻撃でも落とされるような状況であれば他へターゲットが逸れる事は基本ない。
こういったタイプのボスから狙われないようにする基本的な方法が「不屈」を使う事。
この場合、受けるダメージが10になる都合上、どうやっても撃墜不可能と判断されて、狙われる事がなくなる。
壁ユニットを用意しつつ敵の射程外から攻撃するユニットに「不屈」を使わせておけば、延々射程外から攻撃することが可能。
同様に絶対に落ちることはないが、「ひらめき」や「強靭」ではこのターゲットから逃げることはできない。
正確な処理としては、「戦闘前のダメージ計算で与ダメージがHPを超える」対象を狙うようで、これらの精神を使っても表示上ダメージがHPを超えてしまう為である。
あくまで敵ターゲットから逃げるためには「不屈」を使おう。
他にも、こういったボスを精神抜きで相手にする場合に注意すべきは敵の攻撃力上昇や精神の使用で倒されてしまうユニット。
最初の内はHPの高さ等で狙われないが熱血付きの必殺技を受けると死んでしまう場合等は、精神仕様のタイミングだけターゲットが逸れる事態に陥ってしまう。
特定のステータスを参照するタイプ
確実に当てに来る為に「運動性が低いユニット」を狙うボスや、回避タイプのボスが「照準値が低いユニット」を狙ってくる場合等がある。
こういったボスの場合、気力での上昇分等も含め、単純に数値を調整しておけば想定通りのユニットを狙わせる事が可能になる。
制圧のようにやり直しがきかない戦闘の場合、あらかじめ適当なステージで気力上昇分や戦闘回数での上昇分等を確認しておくといい。
気力上限が上がってるユニット等は170まで上げると思った以上に対象のステータスが変わってしまう場合もある。
範囲バフ・デバフ適用後の数字が参照される点にも気を付けよう。
命中率が高いユニット狙い
運動性が低いユニット狙いと近い挙動をするが、この場合、「最終的な命中率が高い相手」を狙うようになる。
その為、こういったタイプは「ひらめき」を使っておくと最終命中率が0%になる為、ターゲットから逃げる事が可能になる。
精神コマンド「挑発」について
精神コマンド「挑発」は「1アクションの間、指定した敵ユニットの攻撃対象を自分にする」という効果を持つ。
しかし正確には「攻撃対象を自分にしたうえで隣接させる」とでも言うべき効果。
そのため射程ギリギリから引き撃ちしてくる敵に「挑発」をかけると引き撃ちを止め、隣接するように移動してくる。
移動してもなおターゲットが射程外にいる場合はそのまま行動終了する。これは他のユニットが射程内にいる場合でも同様。
ただし、MAP端と自分以外のユニットで四方を囲んだ場合は何故か効果が無くなる。
配置例
端味□□□
端敵味□自
端味□□□
このような状態になると「挑発」が無視され、本来のターゲットを選択するようになる。
なお自分も囲みに参加(=隣接)した場合は「挑発」の効果が発揮される。
バグ
原因不明のログイン不能エラー
タイトル画面すら表示されず「不明なエラー」によりログイン不能になる現象。
2021年12月頃よりAndroidユーザーから報告され始める。
2022年2月8日に運営が修正対応したものの、一部の端末では相変わらずログイン不能が継続中。
情報が出始めた頃から、「一度アンインストールして引継ぎをし直せば直る」といった解決方法はユーザー間で出ており、公式からもその情報が後に出た。
エラー発生後に引き継ぎIDを確認する方法は無いが、問い合わせを行えば運営に発行してもらえる可能性はある。課金歴などの情報があるとより確実らしい。
とはいえやはり事前に控えておくのが一番確実。突発的な現象なので出来るだけ早めに控えておこう。
ログインできなかった期間については人によって差が大きいため、復旧したプレイヤーは問い合わせすれば個別にログイン不能日数分のDクリスタルとログボ等が補填されるとの事。
※2021/6/28ゲーム内告知済。7/28アップデートにて修正
必殺技ヒット時に必殺技使用者の一部ステータスを強化する効果が存在するが、受けた側が「アビリティによる弱体効果を無力化する」効果を持っている場合、本来使用者にかかるはずの強化効果まで無効化されてしまう。
例えば第7回制圧戦最終エリアでは魔竜王ドルガ(リュウ・ドルク)、プテランダー1号(ポセ)が該当する強化付必殺技を使用してくるので、弱体化無効の壁ユニットで受ければ強化を無効化する事が出来る。
特に前者は強化を防げればかなり楽になるボスなので、バグが直るまでにクリアしてしまうと楽である。
逆にプテランダー1号(ポセ)はブレイク中以外は弱体化無効の効果も持っているので、ヒット時に強化する効果はブレイクしていないプテランダー1号(ポセ)には無効化されてしまうので要注意。
- Android端末でゲーム内の「運営からのお知らせ」が閲覧できない
※2021/10/13アップデートにて修正
一覧までは表示されるのだが、記事タイトルをクリックしても無反応。NEW表示だけ剥がれる。
9月下旬頃から報告されはじめ、運営も9月28日に告知を出している。
対策としては公式ツイッターを見れば概ね把握できるのだが、情報が遅い、画像が見づらいなどの問題がある。
他に「ブラウザアプリ『Chrome』を無効にすれば閲覧できるようになった」という報告もある。無効にするとホーム画面の登録などが削除されるのでよく考えてから実行しよう。
最終手段はAndroid以外の端末を用意すること。
- 対決戦スキップ中のタスクキルで最速ユニット割り込みバグ
※既に修正済みの模様
対決戦でスキップを選択後、対戦中に一度アプリを落として再開するとスピード最速のユニット(敵味方同値であれば味方優先)が行動順でもないのに再開直後に割り込むバグ。
しかも該当ユニットが既に撃墜されている場合でも割り込む行動順のみ復活して行動する。
これを使用すると最速ユニットが割り込み→タスクキル→再割込み→…と最速ユニットを無限に行動させることも可能。
そこまでせずとも開始早々に気力の上がってない倒しやすい敵を数機倒すだけでも対決への影響は大きい。
第6回対決戦開催中に発覚し(主に人数上限のあるS1の)対決結果に影響があると問題視されていたが、第6回対決戦が終了するまでバグの発表はなく、第6回対決戦自体はそのまま終了となった。
単純に処理が重くなって固まった事への対処として再起動しても発生するバグである為か、今回はこのバグを使用していてもBAN等は起きていない模様。
ただし、発表時にはバグの悪用はBAN対象となるという定型の文言もセットで発表があった為、今後再発した際には意図して使用しない方が無難。
(とはいえ処理が重くなって固まった時にはどうしようもないが)
過去には対決戦のスキップ中のアプリ再起動ではスキップではなく通常のマップ上での対決処理に移行するバグもあった為、恐らくその解決後から発生していた様子。
このバグへの対応の為、対決戦は次回開催が延期されており、直るまでは開催せず補填アイテムが配布されている。
※2023/7/12アップデートにて修正
ユニットパーツ強化画面のMAP兵器等で絞り込み可能なソートボタンを押すと、出撃時のパラメーターが強化されてしまうバグ。
正確な効果としてはメインスロットに装備中のパーツのサブスロット時の効果が上乗せされる。
(メインにオウル・ハーガー装備中であれば「攻撃力・防御力アップⅢ」の効果が上乗せされる。)
何度も上乗せ可能な為、サブスロット装備時の効果が強力なパーツ(DDパーツ等)をメインに装備してこの処理を繰り返すと文字通り桁違いの数値にする事が可能。
その状態で出撃も可能で、実際にパラメーターが変化している為、非常に強力なバグ。
アプリを再起動すると初期化されて本来の数値に戻る。
過去にも「何故か射程が延長された」といった報告はあったが、再現性がなく良く分からないバグ扱いだった。
同時撃破ボーナスが3エリアもある迎撃戦の発表があった事で23/7/6にMAP兵器絞り込み手順に原因があると発覚した。
これにより23/7/10開始予定だった迎撃戦が7/20まで延長となった。
該当のソート機能が23年2月頃?に追加されている為、その頃から発生していたと思われる。
23/7/7にバグがある事と近日中に修正予定の告知が出た。
バグ利用に対するBAN等は特に行われていない模様。
※2023/12/20アップデートにて修正
敵の使用するマップ兵器を味方側が全員回避すると何故かチェインが途切れてしまうバグ。
こちらに当たればチェインはそのまま継続する。
このバグがある為、MAP兵器を使用するボス相手に回避ユニットのみで避け続けているとチェインが何度も途切れてチェイン数を増やす事が出来ない。
※2023/12/20アップデートにて修正
通常は敵を攻撃せずに行動終了するとチェインが途切れてしまうが、オートモード時のみ敵を攻撃できずに行動終了してもチェインが途切れない。
チェインを途切れさせたくないけど射程外で攻撃できない、と言う時は一瞬だけオートに切り替えればチェインを途切れさせずに済む。
敵が射程内だけど攻撃したくない時は行動指示を「防御のみ」等に変えればチェインを繋げ続けられる。
長らく仕様と思われていた物でこのwikiでも小ネタに載せられていた情報だが、23年2月24日にバグとして発表された。
上記のMAP兵器バグでチェインに関するプログラムを修正する為、こちらにも影響が出たのではないかと推測されている。
※2024/1/19アップデートにて修正
「グリッドキャリバーエンド」の「いずれかのユニットのアクション終了時に自分がHP50%以下になった場合、割り込んで自分のアクションを開始し、「必中」を発動する」という割込み行動と、反撃での死亡が合わさった時に行動順がおかしくなるバグ。
ヒット時に「覚醒」を発動するユニットがその必殺技を当てて反撃で死んだ場合に「覚醒」効果が次に行動するユニットに付いてしまうようで、他のユニットの行動回数が増える等のバグが発生している。
公式での説明は下記の通り。
- 割り込み効果発動後、そのユニットが反撃によって撃破された際、次に行動予定だったユニットの順番が飛ばされることがある
- 割り込み効果発動後、本来連続行動しない他のユニットが連続行動する場合がある
「グリッドキャリバーエンド」実装後最初の対決戦の際にバグが発覚したが、対決戦においてバグの発動を意図的に有効利用するのは難しい為か、バグは1月に修正予定とし12月の対決戦はそのまま続行となった。
(その状態での対決戦を実施する事へのお詫びとしてか、「昨今発生している不具合についてのお詫び」としてDクリスタル400配布という対応が行われた。)
※2024/1/24アップデートにて修正
第36回迎撃戦のSランク報酬「HPプラス・攻防ダウン」チップに付いている攻防ダウンの効果が常時装備したユニットにかかってしまうバグ。
つまり装備すると自身の攻撃力と防御力が弱体化するチップになってしまっている。
あえてステータスを落としたいのであればサブスロットで調整等をした方が良いので、修正されるまでは触らず放置しておく方が良い。
- MAP兵器でHP条件を満たすとボスの精神効果が一部発動しない
※2024/2/21アップデートにて修正
制圧戦のボスを中心にHPを一定値まで減らすと精神コマンドを使ってくるボスがいるが、味方側のMAP兵器発動時にこの条件を満たすと発動エフェクトは出るが効果が出ない精神があった。
(精神発動→MAP画面の小さい体力ゲージが回復→直後に使用前のHPに戻る)
「根性」や「ド根性」がこのバグの対象だった為、制圧戦のボスがよく使用する「根性」を発動させずに倒す事が出来た。
不具合報告から長い事直らなかった。
- 敵が攻撃対象を決定する際に範囲バフ・デバフを考慮しない
※2024/9/24アップデートにて修正
照準値を参照する場合、
ウインザートを使って照準値を底上げしてる場合にもウインザートの効果が乗る前の数値が参照されていた。
例えば、バフ範囲内のユニットAが照準値1160(バフが乗る前は1000)で、バフ範囲外のユニットBが照準値1100の場合、低照準値狙いであればユニットAが狙われてしまう。
マップ上で確認できる数値ではユニットAの方が数値が上がってしまっているので勘違いしやすかった。
こちらも長らく仕様と思われていた。
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最終更新:2025年05月11日 23:58