小ネタ・バグ


小ネタ

制圧戦の虹宝箱

通常、虹宝箱が出たのを確認してからやり直してドロップ2(3)倍にしようとしてもドロップ内容が再抽選されてしまう為、虹宝箱のドロップを増やす事は出来ない。
しかし制圧戦のみ戦闘の状況を保存する仕様になっている為、虹宝箱が出たのを確認したら一度撤退、ドロップを増やしてから再度そのマップを始めると虹宝箱のドロップ量を増やす事が出来る。
当然BP消費は増えてしまうが特性素材のもと等を増やすチャンスなので、よっぽどBPの無駄遣いを避けたい場合以外では一度撤退した方がお得。

制圧戦の撤退失敗時のやり直し

制圧戦で位置調整ミス等で誤ってボスの必殺技を受ける事になった場合等、アプリを再起動後、その戦闘から再開するとボスの行動がすぐ始まるので撤退処理を行いづらい。
一応、マップ再開後、敵の行動が始まる前(移動処理中)に右上の歯車ボタンを押せるタイミングがあるので、敵が動く前に素早く押せばメニューが開き、撤退が可能。
ただそれより簡単な手段があり、アプリ再起動した後、戦闘を再開しなければ撤退したものとして処理される
普段の戦闘ではただ単に失敗するだけだが、制圧戦では「ここで必殺技を受けたらエリア自体やり直し」といった場合等、一時撤退が有効な場面も多いので覚えておくと便利。

制圧戦で特定条件で発動する精神コマンドを複数回発動する

オーブ効果によっては特定条件で精神コマンドが発動するようになるが、「ステージ中一度だけ」と書いてある通り、基本的には一度だけしか発動しない。
これはステージを跨いでも引き継がれ、一度発動したらその制圧戦中はステージを変えても発動しなくなる。
しかし実は一度発動条件を下回った後ステージを変えれば発動フラグがリセットされる。
例を挙げると「HP30%以下で発動」する場合、「『信頼』を使ってHPを30%以上まで回復」→「ステージをクリア」→「次のステージでHP30%以下まで減少」となると再び精神コマンドが発動する。
回復した後撤退で同ステージに挑んだ場合は未検証。また、気力が条件の場合は未検証。

なお制圧戦における特定条件で発動する精神コマンドの挙動に関しては、過去何度か仕様変更(および不具合修正)が行われている。

条件が同等な時の敵の優先ターゲット

敵は攻撃するターゲットを「近距離のユニット」「撃墜可能なユニット」など個々に設定されたAIで選択する。
その条件を満たしたユニットが複数いる場合は「編成画面で左側のユニット」を選択する。
なので壁役のユニットは左側に編成すれば攻撃を受けやすくなる。

引き撃ちする敵を近寄らせる方法

敵によっては射程ギリギリで攻撃するよう引き撃ちしてくるAIが組まれている。
しかしターゲットが他の敵に囲まれると何故か接近してくるようになる。
□敵□
敵味敵
□敵□
この状態になると引き撃ちせず距離を詰めてくるようになり、射程2から攻撃してくる。

精神コマンドの重ね掛け

精神コマンドは複数の種類を重ねて使用できるが、種類によって挙動が異なる。

  • ステータスアップ系統
「屈強」「巧手」「集中」「狙撃」などが該当。
重ね掛けすると効果が加算されていく。
同一の精神を複数回かけても同様で、例えば「怒涛」を3回かけると30+30+30=攻撃力90%UPとなる。

  • 与ダメージ増加系統
「熱血」「魂」「激闘」「勇気」などが該当。
一番効果の高いものだけが有効
また、ステータスアップ系統と与ダメージ増加系統は独立して計算される。
つまり「屈強」「巧手」「熱血」「魂」とかけた場合、攻撃力60%UP&与ダメージ1.6倍となる。

  • ダメージ軽減系統
「我慢」「鉄壁」「盤石」などが該当。
重ね掛けするとダメージ軽減率が加算されていく。
なので「鉄壁」を2重がけするとダメージ軽減率が100%になる。
なお攻撃側の与ダメージ補正や軽減率無効能力と足し引きされるので、全ての攻撃を最低ダメージに抑えることはできない。

ちなみに「熱血」「不屈」「ひらめき」などの一度だけ効果が発揮される精神は重ね掛けしても一度の機会で全て消費される。
例えばオーブ効果で「熱血」がかかったところに自前の精神コマンドでさらに「熱血」を発動した場合、次の攻撃で両方の「熱血」を消費し、なおかつダメージは1.4倍になる。
これらの精神コマンドは重ね掛けすると純粋に重ねた分だけ損をしてしまうので注意しよう。

ブレイクゲージの減少量

攻撃手段 ブレイクゲージ減少量
通常攻撃 500
R必殺技 750
SR必殺技 1000
SSR必殺技 1500
SSR+必殺技 1500
※弱点属性での数値。弱点属性以外の攻撃は減少量が1/5になる。
※公式wikiには敵のブレイクゲージ量が掲載されていた。検証しやすそうな例を挙げるとパイロット育成ステージ10のボスのブレイクゲージは「5000」とのこと。

Dクリスタルの単価

セット個数 セット価格 クリスタル単価 一つ前からの個数増加率 セット価格増加率
5個 120円 24円 - -
27個 610円 22.59円 5.4倍 5.083倍
110個 1840円 16.727円 4.074倍 3.016倍
260個 3920円 15.076円 2.363倍 2.130倍
360個 4900円 13.611円 1.384倍 1.25倍
760個 10000円 13.157円 2.111倍 2.040倍
※小数点第4位で切り捨て

精神コマンド解放の必要素材数

レベル 2 3 4 5 6 7 8 合計
精神コマンドの本 1 1 1 2 3 4 8 20
メモリーI 本一冊につき5 100
※実際は経験値制で精神本1冊につき経験値+100。低レベルは必要経験値50~150なので端数が出る。以前は切り捨てられていたが、現在はしっかり保存されるので気にしなくていい。

オーブ解放の必要素材数

  • パターン1(必殺パーツに付属する黄色オーブ)
レベル 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 合計
特殊スキルオーブ 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 5 5 50
メモリーI オーブ一つにつき5 250
メモリーII オーブ一つにつき3 150
メモリーIII オーブ一つにつき2 100

  • パターン2(ミッション配布などの青色オーブ)
レベル 2 3 4 5 6 7 8 9 10 合計
特殊スキルオーブ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
メモリーI オーブ一つにつき5 45
メモリーII オーブ一つにつき3 27
メモリーIII オーブ一つにつき2 18

  • パターン3(共闘メダルDで交換できる青色オーブ)
レベル 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 合計
特殊スキルオーブ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
メモリーI オーブ一つにつき5 95
メモリーII オーブ一つにつき3 57
メモリーIII オーブ一つにつき2 38

  • パターン4([Z]がつく赤色オーブ)
レベル 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 合計
特殊スキルオーブ 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 33
メモリーI オーブ一つにつき5 165
メモリーII オーブ一つにつき3 99
メモリーIII オーブ一つにつき2 66

スキル本解放の必要素材数

レベル 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 合計
スキル本I 1 1 3 5 - - - - - - - - - - 10
スキル本II 1 1 1 2 2 2 2 2 2 - - - - - 15
スキル本III 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 30
メモリーI 本一冊につき5 50,75,150
メモリーII 本一冊につき5 0,75,150
メモリーIII 本一冊につき5 0,0,150
※実際は経験値制でスキル本1冊につき経験値+100。低レベルは必要経験値50~150なので端数が出る。以前は切り捨てられていたが、現在はしっかり保存されるので気にしなくていい。

機体20段階改造の必要素材数

改造段階 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 合計
資金 1000 1000 1000 1000 1000 2000 2000 2000 2000 2000 3500 3500 3500 3500 3500 5000 5000 5000 5000 5000 57500
専用素材I 2 4 6 8 10 4 6 8 10 12 6 8 10 12 14 8 10 12 14 16 180
専用素材II 0 0 0 0 0 2 4 6 8 10 4 6 8 10 12 6 8 10 12 14 120
専用素材III 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 4 6 8 10 4 6 8 10 12 70
専用素材IV 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 8 12 16 20 60
共通素材I 2 4 6 8 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30
共通素材II 0 0 0 0 0 4 6 8 10 12 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 40
共通素材III 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 8 10 12 14 0 0 0 0 0 50
※一項目の必要量。フル改造にはHP・攻・防・照・運の五項目必要なので、フル改造の必要量は合計値の五倍。

機体25段階超改造の必要素材数

改造段階 21 22 23 24 25 合計
資金 35000 35000 35000 35000
専用素材I 8 10 12 15
専用素材II 8 10 12 15
専用素材III 8 10 12 15
専用素材IV 8 12 14 16
機体改造素材Ⅴ 40 50 60 70

パーツステータスの初期値と最大値の関係

各パーツの初期値(Lv1)を見れば、最大レベルまで強化した時のステータスが大体わかる。
  • HP,照準,運動は、Lv1の値の約2.5倍が最大値、
  • 攻撃,防御は、Lv1の値の約5倍が最大値。
※今後このパターンが当てはまらないパーツが出てくる可能性はあります

逆に言えば、最大レベル時の値がわかれば、Lv1時の値を(ほぼ)逆算できる。

パーツ昇格の効果概要

R→SR SR→SSR SSR→SSR+
最大LvHP +450 +900 +135
最大Lv攻撃力 +600 +780 +150
最大Lv防御力 +540 +720 +120
最大Lv照準 +48 +60 +9~12
最大Lv運動 +48 +60 +3~6
必殺 威力 +15% +15% +30~45%
地形 - 陸S宇S -
射程 - - 最低2
アクション - - -
回数 - - 最低4
命中 - - +15~10%
必殺ボーナス - - 威力+の効果が強化
メイン・必殺スロットアビリティ 強化 強化 様々
サブアビリティ (変化なし)

  • これに当てはまらないパーツも多数ある。
    特に、実装時期が新しいSSRパーツはSSR+に昇格してもステータスがほぼ伸びないものが多い
  • SSR+昇格時、メインアビリティが(通常使用する限り影響ない範囲だが)部分的に劣化するものがある。
    • 例:天空剣Vの字時斬り(CP) … 攻撃アップ効果が攻撃特化タイプ装備時に限定される

「戦闘時のみ敵防御力を減少」の効果について

戦闘時のみ敵能力値を減少する効果は自分のステータスが上がるわけではないのでイマイチ効果を実感しにくい。
ここでは敵防御力減少型・自分攻撃力増加型それぞれの能力を表にしてその働きを比較してみる。
まずは減少型から。
自分の攻撃力が20000、減少率が20%、最低ダメージ10とする。
敵防御力 減少後 ダメージ(攻-防) 増加ダメージ量※小数点第4位で切り捨て
4000 3200 16800 800(+5%)
6000 4800 15200 1200(+8.571%)
8000 6400 13600 1600(+13.333%)
10000 8000 12000 2000(+20%)
12000 9600 10400 2400(+30%)
14000 11200 8800 2800(+46.666%)
16000 12800 7200 3200(+80%)
18000 14400 5600 3600(+180%)
20000 16000 4000 3990(+399%)
22000 17600 2400 2390(+239%)
24000 19200 800 790(+79%)

元の値が低いとほとんど効果がなく、限度はあるが敵が強いほど効果が増すのが分かる。増加率で言えば自分の攻撃力と同等の防御力の相手が最も効果が高い。
効果は下がるものの自分の攻撃力を敵の防御が上回った後でも最低値以上のダメージを与えられている。

一方増加型の能力だと以下の表になる。
こちらは自分の攻撃力が20000、攻撃力増加率が20%、最低ダメージ10とする。
自分攻撃力 敵防御力 ダメージ(攻-防) 増加ダメージ量※小数点第4位で切り捨て
24000 4000 20000 4000(+25%)
6000 18000 4000(+28.571%)
8000 16000 4000(+33.333%)
10000 14000 4000(+40%)
12000 12000 4000(+50%)
14000 10000 4000(+66.666%)
16000 8000 4000(+100%)
18000 6000 4000(+200%)
20000 4000 3990(+399%)
22000 2000 1990(+199%)
24000 10 0(+0%)

こちらも敵の防御が低いほど効果が低くなるものの、非常に安定した数値でかなりの低防御まで効果が分かりやすい。増加率で言えば自分の元の攻撃力と同等の相手が最も効果が高い。
一方、最低ダメージに抑えられる数値は減少型よりも低いのが分かる。

数値が同程度の場合、総合的には敵の防御が高いと減少型、低いと増加型が有利と言える。ただし、そのラインは自分の攻撃力を上回るかどうかという非常に高い位置にある。
しかも仮に効果で上回ったとて値で見れば微々たるもの。減少型の方が有利と言い切れる戦場はそう多くないだろう。
結論としては効果を実感しにくいのではなく、実際にあまり効果が出ていないと言わざるを得ない。
もちろん有って困る能力ではないので「減少型だから弱い」というわけではない。他の能力との組み合わせもあるので実用的かどうかはユニットの性能全体を見て判断しよう。


オートモードの挙動について

オートモードでは知っていないと想定と違う動きをされる事が多々ある。
高難易度の攻略では知っていると楽になる、知らないと失敗するといった事が起きるので、ここに情報をまとめる。

攻撃の選択

撃破可能な必殺技(命中率一定以上)を最優先で使う。
その後命中時「覚醒」が発動する必殺技、2体以上巻き込み可能なMAP兵器、その他の必殺技、通常攻撃と続く。
暫定処置であり今後再び改修を行う可能性もあるとのこと。

オートモードで指示を無視される

オートモードは自軍ユニットが残り一体になると挙動が変化する。
「回避のみ」「防御のみ」「生存重視」に指定していても、自軍が一体しかいない時は「攻撃重視」と同じように積極的に攻撃をしかけていくようになる。
「ボス優先」「通常敵優先」は変わらず適用される。
なおこれは気づきにくいがゲーム内でも明記されている。
詳しくは、ゲーム内オプションのオート設定のヘルプ(?行動について)を参照のこと。



敵が特殊ターゲットの場合のアレコレ

敵ユニット(特に制圧戦のボスユニット)には特定のユニットを狙うターゲット指定が設定されている場合がある。
そういった場合、それを避ける方法を知っているかどうかでクリア難易度が大きく変わるので、知っておくと楽になる。

特に条件設定がない場合

ターゲット設定がない場合、基本的には一番近いユニットを狙うようになる。
同じ距離のユニットが複数いる場合、出撃順(出撃画面で左にいるユニット程優先度が高い)に狙われる。
その為、壁ユニットはできるだけ左側に配置する方が逸れる心配が減るのでより安心。

また、下記のようなターゲット設定がある場合でも、条件を満たすユニットがいない場合は同様の処理となる。
対象が複数の場合も同様で、対象者の中で距離が近い方>出撃順が早い方の処理順でターゲットが決まる。

撃墜可能なユニット狙い

倒せるユニット狙いなので何も用意をせずに防御壁を出して遠距離から狙おうとすると、倒せない防御壁を無視して後衛の長射程ユニットが狙われてしまう。
敵の照準が高くなければ、回避壁を使うとこういった事態を避けやすい。
特に通常攻撃でも落とされるような状況であれば他へターゲットが逸れる事は基本ない。

こういったタイプのボスから狙われないようにする基本的な方法が「不屈」を使う事。
この場合、受けるダメージが10になる都合上、どうやっても撃墜不可能と判断されて、狙われる事がなくなる。
壁ユニットを用意しつつ敵の射程外から攻撃するユニットに「不屈」を使わせておけば、延々射程外から攻撃することが可能。

同様に絶対に落ちることはないが、「ひらめき」や「強靭」ではこのターゲットから逃げることはできない
正確な処理としては、「戦闘前のダメージ計算で与ダメージがHPを超える」対象を狙うようで、これらの精神を使っても表示上ダメージがHPを超えてしまう為である。
あくまで敵ターゲットから逃げるためには「不屈」を使おう。

他にも、こういったボスを精神抜きで相手にする場合に注意すべきは敵の攻撃力上昇や精神の使用で倒されてしまうユニット。
最初の内はHPの高さ等で狙われないが熱血付きの必殺技を受けると死んでしまう場合等は、精神仕様のタイミングだけターゲットが逸れる事態に陥ってしまう。

特定のステータスを参照するタイプ

確実に当てに来る為に「運動性が低いユニット」を狙うボスや、回避タイプのボスが「照準値が低いユニット」を狙ってくる場合等がある。
こういったボスの場合、気力での上昇分等も含め、単純に数値を調整しておけば想定通りのユニットを狙わせる事が可能になる。
制圧のようにやり直しがきかない戦闘の場合、あらかじめ適当なステージで気力上昇分や戦闘回数での上昇分等を確認しておくといい。
気力上限が上がってるユニット等は170まで上げると思った以上に対象のステータスが変わってしまう場合もある。
範囲バフ・デバフ適用後の数字が参照される点にも気を付けよう。

命中率が高いユニット狙い

運動性が低いユニット狙いと近い挙動をするが、この場合、「最終的な命中率が高い相手」を狙うようになる。
その為、こういったタイプは「ひらめき」を使っておくと最終命中率が0%になる為、ターゲットから逃げる事が可能になる。

精神コマンド「挑発」について

精神コマンド「挑発」は「1アクションの間、指定した敵ユニットの攻撃対象を自分にする」という効果を持つ。
しかし正確には「攻撃対象を自分にしたうえで隣接させる」とでも言うべき効果。
そのため射程ギリギリから引き撃ちしてくる敵に「挑発」をかけると引き撃ちを止め、隣接するように移動してくる。
移動してもなおターゲットが射程外にいる場合はそのまま行動終了する。これは他のユニットが射程内にいる場合でも同様。

ただし、MAP端と自分以外のユニットで四方を囲んだ場合は何故か効果が無くなる。

配置例
端味□□□
端敵味□自
端味□□□

このような状態になると「挑発」が無視され、本来のターゲットを選択するようになる。
なお自分も囲みに参加(=隣接)した場合は「挑発」の効果が発揮される。


バグ

原因不明のログイン不能エラー

タイトル画面すら表示されず「不明なエラー」によりログイン不能になる現象。
2021年12月頃よりAndroidユーザーから報告され始める。
2022年2月8日に運営が修正対応したものの、一部の端末では相変わらずログイン不能が継続中。
情報が出始めた頃から、「一度アンインストールして引継ぎをし直せば直る」といった解決方法はユーザー間で出ており、公式からもその情報が後に出た。
エラー発生後に引き継ぎIDを確認する方法は無いが、問い合わせを行えば運営に発行してもらえる可能性はある。課金歴などの情報があるとより確実らしい。
とはいえやはり事前に控えておくのが一番確実。突発的な現象なので出来るだけ早めに控えておこう。
ログインできなかった期間については人によって差が大きいため、復旧したプレイヤーは問い合わせすれば個別にログイン不能日数分のDクリスタルとログボ等が補填されるとの事。



コメント

  • ストーリーの強制出撃の味方改造無しでするとカス級に弱いけどあかんよね? - 名無しさん (2023-11-14 20:17:10)
    • それについてはバグとか小ネタというより仕様変更の結果面倒になった要素ですね。強制出撃ユニットに頼らざるを得ない所は20段階改造してメインにDDパーツでいいからSSR装備させるくらいすれば十分ではあるけど、始め立てだときついですね。 - 名無しさん (2023-11-14 22:29:14)

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最終更新:2025年05月11日 23:58