初心者ガイド

育成の基本

まずは選んで入手したりガチャでSSRが引けたりした主力ユニットに絞って育成しましょう。
1機分の育成が簡単には終わらない代わりに、育成が進んでいないユニットとの格差が大きいからです。
余裕が出てきたら他の機体の育成を行い、少しずつ全体の強化をしたり、主力の切り替えを行っていきましょう。
各曜日クエストの10を安定してクリアできるようになれば序盤の育成が一気に楽になります。


ユニットパーツの育成

最初は75レベルのSSRパーツをメインとサブに装備させることを目指しましょう。
イベントの周回報酬などでレベル上げと限界突破を行い、いずれはすべて100レベル、機体タイプ一致支援で染められるのを目指しましょう。
特に新しめのSSR必殺技パーツは過去のパーツより格段に性能が高くなっており、機体やパイロットの育成不足でもある程度の戦力を発揮できるので、優先的にレベルを上げましょう。
なお、必殺技スロットに装備するパーツは限界突破を行わないならば特にレベルを上げる意味はありません。

機体の20段階改造

20段階改造できれば基礎能力の向上に加えサブに4つパーツを装備出来るようになり、ステータスの底上げ効果が大きいです。
20段階改造の為に必要な素材は曜日クエスト10でなければ確定では落ちませんが、6以降であればレアドロップします。
20段階改造の機体が増えてくれば10もクリアできるようになってきます。
少数ですがイベントのポイント報酬でも手に入るので、イベントもクリアできる難易度でデイリー上限までクリアしておきましょう。
なおガチャによってはLv100や特性が上がった状態で排出されるものもあるため、パーツの育成過程をスキップできる場合もあります。
パーツによっては改造不足でも十分な戦闘力を発揮できるので、それらのガチャの当たり次第では一足飛びに曜日クエスト10のクリアも視野に入ります。

パイロットスキルの育成

基本スキルの本はパイロット使用回数のミッション報酬で手に入るので、とにかく主力ユニットで何回もクリアしましょう。
ただし各スキルⅢの本は一人をミッション最後の1000回まで使用しても5冊しか手に入らず、レベル15にするには30冊必要です。
スキル育成用の本は交換でも手に入りますので、特に入手数の少ないⅢ本は交換も利用して集めましょう。

精神育成

精神育成用の本はスパロボDDでも特に入手が難しいアイテムの一つです。
加えてレベルが上がる毎に必要な本の数がどんどん増えていくので、最高のレベル8まで上げるのは長期プレイしていても厳しい育成要素です。
まずは主力ユニットに2冊使用し精神枠を2つにする事を目指しましょう。
サブパーツに装備した支援ユニットの便利な精神を使用するにもレベル3まで上げないと枠が1つしかありません。

アビリティチップ

入手自体は迎撃戦のプレイやSSR変換さえすれば簡単ですが、運要素がかなり強く、アビリティの重複や継承に関しては下手すると大損する可能性もあります。
とりあえず有り物を装備するくらいならともかく、それ以上はある程度ゲームを理解するまでは触れない方が良いでしょう。

汎用オーブ

下記の専用オーブと違い誰にでも装備できるオーブですが、こちらも扱いが難しいアイテムです。
チップ同様入手自体は対決戦のプレイやオーブの変換さえすれば簡単ですが、専用オーブの貴重さ、強い運要素から下手すると大損する可能性も同様です。
しかも一つ二つ装備するだけでは大差無く、多量のリソースを投入して初めて意味があるものです。
初心者には手を出し辛い要素となっているので、やはりある程度ゲームを理解するまでは触れない方が良いでしょう。


各種能力の基本(結局どれが強いの?)

パイロットのオーブについている能力、機体の必殺SSRについている能力等、多種にわたっている他、スパロボDDは盆栽ゲーと言われる事もある通り短時間で育成が完了する事がまずありません。(廃課金をすれば別)
出来る範囲で育てて実用化するのが実情なので、単にこの機体のこの必殺が強いというのがあっても、それを実践できるかは個人の課金や育成によって変わってきます。
最終的には強力だが育成の大変な機体なども存在するので、大まかな強弱を判断するための概要を記入します。

最終ステータスの概要

大まかに言えば最終的なステータスは(機体とパイロットのステータス)×(パイロットと必殺の各種ステータス上昇スキル)になります。
この内特に影響が大きいのがパイロットのステータスと必殺のステータス上昇倍率になります。
オーブの実装数が多い程育てればパイロットのステータスが上がりますし、必殺は基本的に新しい方がステータス上昇倍率が高いです。
詳しくは後述しますが、育成難易度を考慮に入れなければ「オーブ実装数が多くて新しい必殺を貰っている機体」が最終的には強くなります。

機体・パイロット共通

気力上限

気力が10上昇する毎に各種ステータスが3%増える他、気力が10上昇する毎にステータスが上昇する能力がパイロットの専用オーブや機体の必殺SSRに付いているので、気力上限の最大値はその機体の性能に大きく影響します。
大体の機体は170までなら上げやすく、新しめの機体は180までなら無課金でも育成しやすい範囲で上げられるようになっています。
190以上は限定必殺に紐づくオーブを育成しないと届かない事が多く、気力上限をここまで上げるのは厳しくなってきますが、気力上限を上げれば上げる程最終的なステータスは高くなります。
(機体毎の気力上限の詳細はパイロットページや機体ページを見てください。)

一方でアビリティチップに頼らなければ気力上限が150のままの機体や、気力上限を上げられるオーブがガチャ以外で育成しづらいパイロット等も存在します。
前者については新必殺が実装される際に解決する事も多いですが、必殺の実装自体が長年放置されている機体である事も多く、解決するのがいつになるかは何とも言えません。
気力上限上昇効果の付いたアビリティチップも現在は新たに入手できなくなっています。(迎撃戦の限定報酬なので今後の報酬次第ではあるが、1年以上報酬に入っていない。)
後者については基本的にガチャで育てるしかなく育成難易度が緩和する事は稀です。

まとめると「気力上限は高い程いい」「気力上限を上げにくい機体は育成が大変」になります。

スピード

迎撃戦と対決戦ではとにかくスピードの高さが大事です。

迎撃戦では敵より早く動き味方ユニット内で速度を合わせるのが重要になります。
対決戦では先行ゲーが基本と言っても過言ではなく、スピードは早ければ早いほどよく、一定以上遅いユニットは基本活躍できません。
他はスピードの低さで不便な事はあってもどうにかできる事も多いので、遅いユニットで強力な機体も多いですが、機体性能としては重要な要素になるので意識はした方が良いです。
遅いユニット(基本は大型ユニット)にはサイズ差補正によるダメージ上昇効果もあるのですが、その補正値が低い為、大型ユニットである事のメリットが薄いのが実情です。

パイロット

専用オーブの実装数

専用オーブの実装数が多い程最終的なステータスは高くなります

主人公のディーダリオンで言えば「ディカアス」等が専用オーブになりますが、例えばこのオーブを最大まで育てると攻撃力1080、防御力1065、照準値90、運動性86がパイロットのステータスに上乗せされます。
そのため、複数のオーブを育てれば育てる程パイロットのステータスが上昇します。
また、汎用オーブが実装され、空いている枠の穴埋めが出来るようになりましたが、汎用オーブは最大まで育ててもステータス上昇が半分までとなります。
(ディーダリオンで言えば最大で攻撃力540、防御力533、照準値45、運動性43になる。)
そのため、オーブの装備数が全パイロットで共通ですが、汎用オーブでは最終的なステータスが低くなってしまいます。

ただしあくまで最終的なステータスであり、育成難易度は考慮してない話になります。

専用オーブの育成難易度

育てやすい専用オーブの数はどのパイロットもほぼ変わりません。
  • 背景がオレンジ色のオーブ2種がオーブの欠片と交換可能
  • 背景がオレンジ色のオーブ1種が共闘戦交換券と交換可能(1回開催毎に最大3つ)
  • 背景が青でステータスの上昇がガチャ産オーブと同じ物はミッションで入手(ミッション終了後はオーブの欠片と割安で交換可能)
  • 背景が青でステータスの上昇がガチャ産オーブの半分の物はミッションで入手(ミッション終了後は共闘戦のDメダルと交換可能)

この辺りまではどのパイロットでも時間をかけるか、ミッション実装時にガチャで該当SSRを引く等していれば無課金でも育成できるオーブになります。
これ以上のオーブは基本的にガチャで該当の必殺を引くか、ガチャのおまけのコード交換でオーブを手に入れる等しないと育てられません。
(一部例外はありますがそれは各パイロットページを参照してください。)

そのため、「専用オーブが多い程育成が大変になる」と思ってほぼ間違いありません。


また、上記に記載の育てやすいオーブですが、実装されていないパイロットも多数います。
オーブの欠片交換対象:ガチャ産必殺(制圧機体は制圧SSR含む)が2個ないパイロットは交換対象が減る
共闘戦交換券交換対象:ガチャ産必殺(制圧機体は制圧SSR含む)が3個ないパイロットは交換対象がない(3つ目の必殺に紐づくオーブが対象)、3つ目がZオーブの場合対象外
背景が青でステータス上昇が大きい物:初期のパイロットかつ初期にオーブ実装数が多いパイロットは未所持。アキトに実装されたため、実装条件が緩和された可能性はあるが、順次実装待ち状態。クロスパイロット時のミッションの物は新規入手が難しい。
背景が青でステータス上昇が半分の物:共闘戦で機体を実装したパイロットかオーブ数が少ないパイロットの必殺実装時に追加されたので、初期に実装され乗り換えもないパイロットは未所持。

そのため、「育てやすい専用オーブが少ない程育成が大変になります」


上記の条件が両方とも当てはまる甲児やアムロ等は最終ステータスは非常に高いものの、育てやすいオーブが欠片の交換と共闘戦交換券の交換対象のみで非常に育てにくいパイロットになっています。
時間やお金をかけて育てるだけの価値はありますが、即戦力にするのは非常に大変です。


機体

基本的にメインに装備する必殺の性能に左右され、新しい程性能はよくなっていますが、ハズレ性能を貰う、サブキャラなので性能抑え気味、最新必殺が古い等、ハズレ性能の方が分かりやすいので、それらを書きます。
下記に当たらない範囲で性能の比較や質問があれば雑談掲示板ででも聞いてください。

どこについていてもハズレの性能

どれもあって損があるわけではないですが、効果量が小さかったり、対策を取られて使えなくなっている物です。

  • 命中率と回避率上昇効果
最新必殺でも付いている事も多い効果ですが、スパロボDDにおいて命中率と回避率の上昇はその確率×6の数値を照準値と運動性に足すだけです。
(命中率+20%の場合、照準値+120と同義)
照準値や運動性が大事なユニットでは4000や5000といった数値になるのも当たり前になっているので、100や200足しても影響が小さいのが実情です。
他の補正値がしっかりしていればおまけ程度に考えられますが、ステータス補正値が低めで命中率と回避率の上昇倍率が高い場合には特にステータス不足に陥りやすいです。

  • HPが減る毎に補正値が入る効果(底力系)
これも初期を中心に多く、今でもSR以下の汎用効果では新規に付く事もありますが、大抵の場合、「低HPの維持が難しく追加される補正値もあまり頼りにならない」というのが実情です。
まず回避系ユニットや長射程ユニットは一切ダメージを受けない立ち回りが基本になるため、こういったユニットはHPを減らす=撃墜の危機となってしまうので発動自体が厳しい。
次に防御系のユニットは底力系の発動自体はしやすいですが、基本的に防御系のユニットは敵から攻撃を受ける時に「通常攻撃なら10ダメ、必殺は3桁から4桁ダメージ(5~6000や1~2万等)」というような形になりやすいです。
これに対して「HPが減るまでは防御力が低めで、HPが減ると硬くなる」というステータスで対応すると「HPが高い時は通常攻撃でも10ダメに抑えられず、必殺は即死の危機」「HPが減ると通常攻撃は怖くないが必殺のダメージはやはりそこそこ食らうので残ったHPで受けるのがきつい」という状況に陥ってしまいます。
加えてHPを減らさないといけないというデメリットに対して、メリットとなる補正値自体もそこまで高いとは言えず、「同時期の気力条件等の防御力補正よりは高くなるが、抜けて高いと言えるほどではない」という事がほとんどです。
結果として単に使いづらいだけの能力になってしまっています。

  • 被ダメージの軽減
被ダメージの軽減全振りの物は高難易度では対策を取られてほぼ役立たずです。
一応、テコ入れが入って防御力をしっかり確保した上で被ダメージの軽減もするタイプは有効です。

  • 継続が2アクションのデバフ付与効果
「必殺技命中時にステータスを減少する弱体効果を敵ユニットに付与する」タイプの物。
(「範囲内の敵のステータスを下げる」「戦闘時に敵のステータスを下げる」タイプは無効化される心配がないので今でも優秀です。)
デバフの付与は重ね掛けが可能な事もあって過去にはデバフの重ね掛けでボスを無効化して倒すのが有効な時代もありましたが、それへのメタが進んでデバフ付与は役立つ場面がかなり限られるようになりました。
特にデバフ付与が有効な制圧戦では「ブレイク前にはデバフ付与無効」が当たり前で、更に付与できても「複数回行動ですぐ消える」のが当たり前になっています。
効果アクション数が長い物はまだ役立つ場面もありますが、それもかなり使いづらくはなっています。

  • 戦闘時の防御力の減少効果
各種ステータスの減少効果は敵が強力な程下げ幅が大きくなるので、重要な効果ではあるのですが、防御力の減少に限ってはダメージ計算式の都合上効果が低めです。
アタッカーが10万や20万といったダメージが当たり前になってきている状況で、この効果で実質的に増えるダメージが1万にも満たないためです。
範囲デバフや防御デバフの付与は味方ユニット全体の底上げになるのでまだマシですが、戦闘中のみの効果は自分にしか意味がないので残念性能になってしまいがちです。

  • 必殺技ヒット時の短期的なステータス強化
「必殺技命中時、ステータスが●%増加する強化効果を自分に付与(●アクションの間有効)」というタイプの能力で、こういう能力を貰っている機体は「必殺技命中時の強化抜きでは補正値が低めで、強化時には同時期の必殺より少し高めの補正。重複するタイミングのみは補正値がかなり高くなる」といったステータス補正になっています。
これの何が問題かというと、必殺技使用回数が強化回数上限になるので、主に制圧戦では1エリアでの使い捨てでないと使いづらい問題が起きます。
そういった使いづらさがある割には補正値自体も強化時でも同時期の他の必殺より少しだけ高くなる程度で、「メリットを実感しづらく、デメリットの方が目立つ」というのが実情です。
一応、1エリア使い捨てしか出来ず短期戦でどれだけステータスを上げられるかという迎撃戦においては活躍の機会はあるものの、残念寄りの特殊能力になります。

メインスロットのハズレ性能

  • 最新必殺が古い
分かりやすい性能不足パターン。
スパロボDDは数年前の必殺技が現役で使われるくらいにはインフレが緩い方ではありますが、それでも少しずつインフレはしているので古い必殺程性能不足になりやすいです。
24年12月現在のおおよその目安として「メインスロット装備時の大事なステータスの補正値が+50%くらいがギリギリ実用レベル」といったところです。
今は大体50~60%くらいの補正値を貰うのが基本で、中には(パイロットや機体タイプの不足分を補うのも含め)最重要ステータスは+100%くらいになっている物も出てきています。
肝心のステータスが+50%くらいあれば古い必殺でもまだどうにか使えます。

  • 射程が短いのに防御・回避性能不足
これも分かりやすくハズレパターン。
高難易度の戦闘に連れて行くと反撃で落とされて終わります。
24年12月現在、射程5を超える必殺を複数用意できる機体は受け性能不足でもどうにかなりやすいですが、射程6必要な制圧戦もあったりするのでその時々です。
敵によっては射程4あればどうにかなる事もありますが、今では稀です。
ただし基本的に敵が弱い迎撃戦では受け性能不足でもボーナス対象のステータスさえしっかりしていれば活躍する場合はあります。

必殺スロットのハズレ性能

  • ステータスに補正がない
必殺スロットでの攻撃力や防御力といったステータス上昇をメインの補正値に重ねて各ステータスの補正値を大きくするのが重要なので、必殺スロットでステータス補正がない物はかなりきついです。
覚醒発動必殺だったり、気力上限上昇だったり、特殊能力が重要過ぎて外せない場合もありますが、そうでなければステータス補正のないSSRよりもステータス補正が上がるSR以下を使う方が有用な場合も多いです。
特にSR以下の必殺はSSR+まで昇格すると共通の仕様でステータス補正値が付くようになるので、ハズレSSR必殺ばかりの場合、SR以下を昇格して付ける方が優秀な機体もあります。

結局誰を育てればいいの?

最終的に強力なパイロット・機体の育成を視野に入れつつ、即戦力になるパイロット・機体から育てるのが無難です。

まず即戦力になるパイロット・機体を育てて各種コンテンツをクリア出来ないといつまで経っても何も育てられません。
逆に即戦力になるパイロット・機体はオーブ実装数が少なく最終的なステータスはやや物足りない事にもなりやすいので、オーブ実装数の多いパイロットの育成も少しずつ考える方が良いです。

具体的な例をいくつか、下記に記載します。

  • 即戦力ユニット(時期による変動あり)
「共闘戦を開催中のユニット」は一番手っ取り早く戦力にしやすいです。
ミッション報酬等でオーブの育成を進めやすいのが初心者には大きな利点になります。
特に期間限定参戦のユニットは限定相応の性能をもらえる事が多いため、初心者が最初に育てるユニットとしてはおススメされる事も多いです。

ただし、「遠距離アタッカー等の壁性能のない機体」や「乗り換え機体」については機体によりますが初心者がその機体頼りでゲームを進めづらい事が発生しやすいので注意が必要です。
また、「回避系ユニット」は防御系のユニットに比べると最初頼りづらい(敵の攻撃が当たるようになるとすぐ落ちる)ため、防御系のユニットの方が最初は頼りにしやすいです。

  • 即戦力ユニット(いつでも)
スタートアップガチャで確定で手に入る主人公ディーダリオンの「カアス・ハーマー」は、型落ちではありますが必要最低限欲しい能力が詰まっているので攻撃力高めの防御壁としてかなり頼りになります。
この必殺自体は乗り換え後の機体であるディーダリオン・ザアムでも重要な必殺スロットパーツなので育成は無駄になりません。(ザアムのメインに付けても弱いので、あくまでディーダリオンのメインに付けなきゃいけない事だけは要注意です。)
同じガチャで確定で手に入るメラフディンの方も回避系ユニットとして優秀ではありますが、ディーダリオンに比べると初動では頼りづらいです。(余裕があるなら両方引いておくと便利ではあります。)

他にはユニットと第1必殺をセットで手に入れる交換チケットも開始時に1つ(時期によっては2つ)ありますので、これで最初に便利なユニットや自戦力に不足する物を補うと良いです。
詳しくは「選べる!SSRセレクトキャンペーン」のページに記載してあります。

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最終更新:2024年12月17日 00:47