開催期間
25年6月25日 メンテナンス終了後 ~ 未定
新規追加
制圧戦で汎用的に使いやすいユニット
制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。
全ての攻撃に気力下げ効果があるというのが制圧戦において非常に有効。
必殺が尽きても通常攻撃で気力下げが行え、通常攻撃の射程も延長すれば最大で6にまでできるので、壁役の後ろから通常攻撃を撃つだけでも仕事をする。
(とはいえ、その使い方ではダメージの面で役立たずになるので注意)
ビームと特殊のブレイク能力も持つので属性が合えばブレイカーとしても仕事をする。
かなり育成が大変ではあるがしっかりと鍛えれば回避ユニットとしても優秀なステータスになるので、(必中等がなければ)照準値が低いボス相手にはオートで放置しても勝つ。
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、与ダメージに応じた回復能力があるため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
6マス以内のユニットのアクション終了時にHP20%回復という範囲回復能力が優秀。
EXステージを登る毎に防御系のユニットは被ダメージが少しずつ増えていくが、出撃ユニット全般の耐久力の底上げで対応できる。
壁役の耐久力はもちろん近接ユニットの反撃への耐久力も上げられるため、攻撃特化タイプのユニットも活かしやすくなる。
他にも気力下げ、精神回復、与ダメ範囲バフ等、便利な能力も多いのでどこに出しても便利なサポート役。
(運動性の範囲バフも持つが、これを使う場合、ハーバル・エクスキューションを必殺スロに移すため、範囲回復の性能が落ちる。)
「HP50%以上の時に3マス以内の敵のターゲットを取る」能力のおかげで敵の本来のターゲットを無視して自由な編成を組みやすくなる。
HPが減ってしまうと効果がなくなるが、防御力を高めやすく、回避性能もそれなり、確率回避もあり、最新必殺ヒットで根性発動と、ある程度はタゲ取り性能を維持するための能力もある。
また、必殺でだけ痛いダメージを受けてしまう時等の対策に、回復精神も用意しておけばある程度の対応は可能。
(2回以上の行動回数のボスが1回目の行動で必殺を撃ってHP50%を切る→2回目の行動ではターゲットが逸れる、というような事故には要注意。)
上記のメラフディンとセットで運用するとHPの維持がしやすくなるため、かなり相性がいい。
2~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つので、複数回行動が当たり前の制圧戦において安定した気力下げ手段になる。
必殺の回数消費などの心配もなく、いるだけで周囲の敵の気力を下げ続けるので使い回しが効きやすい。
ただし1回に下げる量が最大15と少な目なので、他にも気力下げ手段の用意は必要。
覚醒必殺とMAP兵器を持つのでアタッカーとしても使いやすいが、相手が小さければ小さいほどステ補正が大きくなる能力があるので、真ドラゴンの強さはボスのサイズに左右される。
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
ブレイク前のデバフ無効がエリア1のボスにまで適用され、全てのボスでブレイク前にはデバフ付与が効かなくなった。
また、ブレイク時に行動回数が減るボスもいなくなり、全てのボスが2回以上の行動をする。
被ダメージ軽減については40%上限が基本だが、エリア1のガンテのみ以前のような大きく軽減の効果自体を弱める形式になっている。
今回もデバフ付与してくるボスはいないので、防御壁はデバフ無効がなくても問題ない。
回避壁が有効な場所は少なめだが、運動性が高いユニットを狙うボスはいないので、今回も射程があれば遠距離アタッカーとしての起用は可能。
攻撃力や照準値が低いユニットを狙うボスはいるので、これらに引っかからなければ大丈夫だろう。
今回は斬撃弱点のボスが非常に多く、エリア1のガンテ以外は全て斬撃弱点。
そのため、斬撃ブレイカーや斬撃中心のユニットをどこで使うかの振り分けが大事になってくる。
とはいえ、エリア3のギャラハッドはビームも弱点で軽減能力の都合上ビームの方が向いている他、ラストのソウルゲインは特殊弱点も付いている。
斬撃中心のブレイカー兼防御壁アタッカー。
覚醒必殺も込みで斬撃ブレイク能力が高く、MAPもあるので複数ボスもまとめてブレイク可能。
最新必殺には気力下げ効果もある点も優秀。
今回弱点の合わないエリア1以外ならどこでも使える。
1つだけだがビーム武装もあるので、エリア2のビーム以外軽減にも対応可能。(その場合、SSRを1つどける必要があるが)
オーブの育成次第では遠距離アタッカーも可能だが、起用する際には防御力は十分足りている事が多い。
射程5での遠距離アタッカーも可能な斬撃中心のブレイカー兼アタッカー。
覚醒必殺も込みで斬撃ブレイク能力も高い。
気力下げの付いたMAPが特殊なのが若干合わないが、ブレイク後の攻撃や複数ボスへまとめて気力下げが出来るという点では優秀。
防御性能が高く2回行動可能なブレイカー兼アタッカー。
2回行動の為に特殊パーツを付ける必要はあるが、最新必殺と通常攻撃が斬撃なので斬撃ブレイク能力も高い。
射程4あるのでエリア4のコンビ相手に射程外運用も可能。
ラスボスが特殊弱点なのでブレイク性能がマッチしている他、被ダメージの半減とアクション開始時の回復で固定値ダメージにも対応しやすい。
最新必殺は打撃MAPだが、覚醒必殺が斬撃で他に斬撃パーツもあるので斬撃ブレイカーとしても優秀。
MAPで気力下げも可能。
- その他斬撃ブレイカー(複数回行動での斬撃ブレイクが出来ない面子)
ガンダムデスサイズ:斬撃特化でMAPでまとめてブレイクも可能だが、回避系ユニットが今回使いづらい。
クロムクロ:斬撃特化で気力下げ等のサポート性能もあるが、回避系ユニットが今回使いづらい。
スーパーグランゾート:覚醒必殺付きの斬撃ブレイク持ちなのだが、他に斬撃がなく回避系の性能が使いづらい。特殊は多いので、ラストならブレイク能力は高い。
ガンダムサンドロック改:斬撃特化で範囲バフ持ち。
エヴァ零号機:斬撃多めで範囲バフ持ち。
アルトロンガンダム:射程長めの遠距離斬撃ブレイカー。
エリア |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
備考 |
1 |
ガンテ |
打撃/実弾 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
反撃時防・照+40%、被ダメ軽減-100%、2回行動 |
3 |
ギャラハッド |
斬撃/ビーム |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
△ |
低攻撃力 |
ビーム以外を75%の確率で50%軽減、2回行動、ブレイク復帰早 |
4 |
ヒドラム |
斬撃 |
非ブレイク時 |
3 |
3 |
〇 |
〇 |
低照準値 |
周囲5マスの攻防+20%、2回行動 |
ハービザン |
斬撃 |
非ブレイク時 |
3 |
3 |
〇 |
× |
高防御力 |
HP65%以上は高運動性、HP65%以下は被ダメ軽減追加、2回行動 |
6 |
ネオ・ジオング |
斬撃 |
非ブレイク時 |
4 |
5 |
〇 |
× |
低照準値 |
気力120以上で戦闘時攻-60%・防-40%、ビーム・特殊の被ダメ50%軽減、2回行動 |
7 |
ソウルゲイン |
斬撃/特殊 |
非ブレイク時 |
4 |
5 |
〇 |
× |
撃墜可能 |
与ダメ50%増、4マス以内で攻防照+30%、5000固定値ダメ増 底力、HP50%以下リジェネ(1回15%)、3回行動、極高命中必殺 |
ターゲット通りに壁を用意して問題なくターゲットを集められているので表記通りで間違いない様子
ボス:ガンテ 弱点(打撃/実弾)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「忍耐(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:5900~6500?
今回の最終エリア門番。
ついにブレイク前のデバフ無効と常時2回行動も門番までもつようになった。
被ダメ軽減の仕様が古い形で特殊で実質軽減無効な以外は反撃時(こちらの攻撃時)に防御力と照準値が上がるくらい。
地形が海と島で海多めのマップなので、海で強いユニットを使いやすい。
海適応が悪いユニットは要注意。
今回唯一の打撃・実弾弱点ボスなので、他にマッチしないこれらの属性が得意なユニットはここで使ってしまうのがいいか。
●参考ステータス(最終エリア、気力150)
攻撃力43357、防御力31309、照準値2638、運動性1242。
敵からの攻撃は運動性が3400程あれば必殺も回避できるが、ギリギリの場合、海が多くこちらの運動性が落ちやすい点には要注意。
こちらから攻撃する際には照準値に追加があるので運動性4000くらいで安心か?
必殺が使えるタイミングでこちらから攻撃しなければやはり3400程度で大丈夫か。
精神は防御強化の物ばかりで照準が上がるような物はない。
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:ギャラハッド 弱点(斬撃/ビーム)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「熱血」「決意(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「鉄壁(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:攻撃力が低いユニット
ブレイクゲージ:10000
実質ビーム以外の軽減能力を持ち、ブレイク復帰も早いのが特徴のボス。
軽減能力はビーム以外に対して75%で発動なので、運が良ければ他属性でもそのまま通る。
弱点属性の片方がビームなので、出来ればビーム主体の編成で行くのが手っ取り早い。
また、75%での軽減はバリアなのでバリア軽減能力や直撃等でも対処可能。
軽減が確率の関係で予測ダメージは軽減されない場合の表記になる。軽減される可能性の攻撃をする場合、計算ミスには要注意。
ブレイク復帰も早いので、ブレイク延長能力持ちがいればその機体にブレイクさせると対応が少し楽になる。
●参考ステータス(最終エリア、気力150、戦闘回数最大)
攻撃力44094、防御力49036、照準値5007、運動性2395(決意なし)
攻撃力49472、防御力55016、照準値5618、運動性2688(決意発動中)
運動性6400程で決意中の必殺も回避可能。
精神がかかってない時なら運動性5800でOK。
優秀な回避ユニットをしっかり鍛えれば回避も可能だが、回避可能なボーダーはかなり高め。
基本的には回避はあまり考えない方が無難か。
ビーム主体の遠距離アタッカー。
アスランとのセット運用で強化も可能。
ボス:ヒドラム 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「激闘(2アク)」「忍耐(2アク)」(HP45%以下)
ターゲット:照準値が低いユニット
ブレイクゲージ:8500?
ボス:ハービザン 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「不屈」「決意(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:防御力が高いユニット
ブレイクゲージ:8500?
今回の複数ボスエリアで今回は2体。
珍しくボスの射程が最大3と短く、射程4のユニットでも射程外での運用が可能。
ヒドラム(緑色の方)が範囲バフを持っており、ハービザン(赤い頭の方)の強化もするのでヒドラムを先に倒す方が楽か。
また、こちらだけが照準値が高くて回避はまず出来ないので、こちらを先に倒してしまえば回避ユニットの事故の不安がなくなる。
ハービザンはHP65%を境にステ補正が切り替わり、途中から運動性の強化がなくなり、代わりに被ダメ軽減が追加される。
(65%以上と以下の記述なので、ぴったし65%にした場合、両方のバフがかかって大幅強化の可能性有?1の差でもずれるので、恐らく気にしなくて大丈夫だが。)
●参考ステータス ヒドラム(最終エリア、気力150、アクション毎最大)
攻撃力48668、防御力53386、照準値9907、運動性2107(精神なし)
攻撃力48668、防御力62091、照準値9907、運動性1979(忍耐発動中)
最終エリアの時点で回避はまず無理。
●参考ステータス ハービザン(最終エリア、気力150、ヒドラムのバフ有)
攻撃力41400、防御力48318、照準値2299、運動性1990(HP65以上)
攻撃力46575、防御力54358、照準値2628、運動性1205(HP65以下)
HP65%を切って照準が上がった状態でも運動性3400もあれば必殺も回避可能。
決意がかかる瞬間だけは更にステータスが上がるので要注意。
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:ネオ・ジオング 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「屈強(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:照準値が低いユニット
ブレイクゲージ:9000?
気力120以上で戦闘時のデバフ能力を持つようになり、攻撃力-60%、防御力-40%とこちらの能力を大幅に落としてくる。
そのため、出来れば気力下げを重点的に行い、気力120未満の状態を維持したい。
気合を使った直後は特に注意が必要。
また、ビーム・特殊属性の攻撃に対しては軽減バリア持ち。
出来れば弱点属性の斬撃中心で編成したい。
射程は必殺のみ射程5なので、狙われていなければ射程5あれば反撃を受けない。(必殺使える状態のままになりやすい初手等は要注意)
●参考ステータス (最終エリア、気力150、アクション毎最大)
攻撃力50518、防御力56373、照準値10187、運動性2096
最終エリアの時点で回避はまず無理。
ボス:ソウルゲイン 弱点(斬撃/特殊)
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP65%以下)、「ひらめき」「決意(2アク)」(HP45%以下)、「必中」「忍耐(2アク)」「魂」(気力130以上のアクション開始時)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:12000
今回のラスボス。
主な特徴は与ダメ50%増、4マス以内に攻・防・照+30%、与ダメージに5000の固定値を増加、HP50%以下でのリジェネ(15%の3回行動で実質45%)、3回行動、極めて高い命中率の必殺。
今までにない能力としては与ダメ5000増加がある。
不屈か被ダメージの固定値軽減能力がないと最低でも5000は壁にダメージを通してくる。
3回行動してくるので、1回の行動で実質15000と馬鹿にならないダメージになる。
対策はシンプルに5000以上の被ダメージ軽減能力持つ防御力が高いユニットを壁にする事。ただ、通常攻撃の属性である特殊に対し固定値のバリアを持ち、かつ高い防御と斬撃装備を併せ持つユニットは非常に少ないため、無理にバリアで耐えるよりは固定ダメージを受け入れ、削り切られる前に速攻を仕掛けた方が上手くいきやすい。
撃墜可能なユニット狙いなので、他は不屈を使って射程外から攻撃をする等すればターゲットを固定しやすい。
復活能力はないが久しぶりにラスボスがリジェネを持ってきており、15%の3回行動で実質45%も回復してくる。
HP50%からは一気に削って落とし切りたい。
ここで落としきれないようだと攻撃性能不足なので自軍を鍛え直すしかない。
45%以下でひらめきと決意を使ってくるので、ここで一手(覚醒必殺をかわされると二手)攻撃を透かされる。
決意でのステ上昇もあって倒しにくい状況になっているので、ギリギリ倒せないような状況であれば一度45%以下まで削って精神を使わせた後、ブレイクゲージ削りや気力下げ等の準備を行い直して一気に削る等、攻撃するタイミングをうまく調整したい。
●参考ステータス (最終エリア、気力230、底力最大)
攻撃力56990、防御力76728、照準値11454、運動性2699(決意発動中)
敵が3回行動なので気力下げ能力が高い。
MAPは反撃を受けずに攻撃可能で、それ以外の攻撃の際の固定値ダメージも割合回復と高いHP、根性発動パーツで対応可能。
味方に固定値のバリアを付与出来るサポート役。軽減値は最大でも4000なので固定ダメージを無効化はしきれないものの大きく軽減出来るため味方の耐久に大きく貢献出来る。
本人は火力が高い方でもなく、攻撃属性もビーム中心なので攻撃面での貢献は出来ない。無理に攻撃参加せず、不屈を使い狙われないようにしつつサポートに徹しよう。
遠距離斬撃アタッカー。相手の能力の上がらない5マス以遠からの攻撃も容易で、2アクションでの覚醒必殺技に加え自前の精神コマンドにも覚醒を持っているため高いラッシュ力を持つ
エリアEX
今回も必殺技の使用回数は増えたままなので必殺技枯らしは厳しいまま。
被ダメ軽減の仕様も相変わらずなので、ダメージを0に抑える使い方も無理。
回避ユニットによる放置はエリア1と2なら可能だが後者は照準値がやや高めなのでEXを登っていくならステータスには注意したい。
ディーダリオンやマジンカイザー等のHP回復能力持ちでのオート放置は最終エリアのボスがリジェネ持ちなのでここだけは厳しいか。
最終更新:2025年06月28日 17:30