ベガ タメ技解説 - (2014/01/25 (土) 00:03:56) の1つ前との変更点
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&u(){&bold(){はじめに}}
-タメキャラであるベガのタメ技について、タメの作り方やタメ技の出し方などを考察してみました。
-コマンドはPLAYER 1(右向き時)のものです。
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#contents()
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*いつタメを作るか?
-ベガに限らずタメキャラの基本は、&bold(){&color(red){"前進以外の行動は常にタメる"}}。それを前提として挙げてみました。
**転倒
-こちらが不利な状況なので、ベガワープによる回避も選択肢に入れよう。この守りを強化するためにもベガは前に出て陣地を確保する必要がある。
***&bold(){①受身可能技を喰らった直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
-受身をとらずに転倒中にタメを作る。
-相手との距離、相手がコマンド技かタメ技か、自身の体力によって受身をとるかどうか判断が求められる。
***&bold(){②受身不可技を喰らった直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
-起き上がりに中段技、投げ技、めくり性能の必殺技を重ねられる可能性も考慮しておこう。
--屈強Kなどを喰らった場合は、画面端以外なら被起き攻め拒否が比較的しやすい。
--画面端で投げ技を喰らったり、スパコンやウルコンを喰らった場合は相手の有利時間が長いため被起き攻め拒否がしにくい。
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**防御
***①遠距離膠着状態 / 遠距離ガード時
-&bold(){基本は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメは、ワープ用の陣地を確保したいベガにとって適切でない。
--自身のヘッドプレスやウルコンⅡなど、立ちガードが必要な遠距離技もある事を頭に入れておこう。
***②近距離ガード時
-&bold(){屈ガードしながら&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--ガードの性質上動けない為、中段技や投げ技による崩しに注意しよう。
-&bold(){立ガードしながら&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメ}
--ガードした後、中段技に留意するあまり下段技を喰らわないよう注意しよう。
***③相手の地上通常投げを投げ抜けした時
-&bold(){投げ抜けの演出中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--仕切り直しになるので、この後どうするか状況に応じて考えよう。
***④ベガワープによる移動時
-&bold(){画面端へ回避中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--端→端の場合は安全でタメ易い。状況よるが、ワープ硬直が解けたと同時にEXヘッドプレスを繰り出すのも面白い。
-&bold(){相手の背後へ移動中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ}
--隙の大きい突進系ウルコンなどを回避する時に。その際、相手が端を背負えばかなり有利になる。
***⑤暗転時
-&bold(){相手のウルコンが発動直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--相手のウルトラコンボの発生演出中にタメを作る。暗転返しなど、反撃を前提としたもの。
--スパコンは演出が短いので、このタメ作りには向かない。
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**攻撃
***①通常技をヒット / ガードさせている時
-【遠距離】
--&bold(){ホバーキック(屈強K)で移動中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ}
---投げ技を決めた後くらいの距離だと、ガードされても安全。
---&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメは相手のジャンプを潜るように使った時に。
-【中距離】
--&bold(){遠立中K / 立強K / 屈中Pなどリーチの長い技を使用時に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメ}
-【近距離】
--&bold(){主にキャンセル可能技をヒット / ガードさせている時に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメ}
---[弱] &color(green){屈弱K×4}など&br()[中] &color(green){屈弱P>近立弱P>屈中K}や&color(green){屈中P>屈中K}など&br()[強] &color(green){J攻撃>近立強P}や&color(green){近立強P>屈弱K}など&br()これらをヒット / ガードさせている時に。
---&color(green){屈弱P>近立弱P>屈中K}や&color(green){近立強P>屈弱K}などは二つのタメ方を切り替えながら行う。
***②ジャンプ攻撃をヒット / ガードさせている時
-前ジャンプ
--基本は、&bold(){"ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始"}
---着地したら状況に応じて&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメに切り替える。
---[強]の飛込みなどから通常技へ繋げれば、猶予が増えてよりタメ易くなる。
---自身がジャンプ中に相手のリュウが(ヒットしない)滅・波動拳を撃ってきた場合などは、発生演出中に十分タメが作れるので&color(green){斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースター}など通常は不可能なコンボを繋げられる。
-後ろジャンプ
--同じく&bold(){"ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始"}
---着地したら状況に応じて&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメに切り替える。
---用途は、相手の突進技やジャンプ攻撃を回避しつつ攻撃する時など。
---最初から&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを作っている事になるので、前ジャンプからよりもタメ易い。
----ウルコンⅡなら、この状態でも&color(green){斜J中P>ヘルアタック}の空対空コンボを繋げる事が出来る。
-垂直ジャンプ
--こちらも&bold(){"ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始"}
---着地したら状況に応じて&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメに切り替える。
---斜めジャンプ時より猶予が少ない為、少々コツがいる。
----【例】&color(green){垂直J強K>近立強P>(C)ダブルニープレス}を繋げるには?&br()①ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始&br()②タメたまま、垂直J強Kをなるべく低い高度で当てる&br()③タメは崩さず、近立強Pへ
***③投げ技を決めた直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ
-当然、猶予はかなり長くタメ易い。
--デスタワー(後ろ投げ)を決めた方が、デッドリースルー(前投げ)より相手の行動不能時間が長くなる。
-&color(green){投げ技>サイコクラッッシャー or ヘッドプレス による削り殺し}&br()&color(green){投げ技>デビルリバース(派生なし)>投げ技などN択の起き攻め} に有用。
***④投げ抜けの演出中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ
-先述と同様 投げ抜けされた場合は仕切り直しになるので、この後どうするか状況に応じて考えよう。
***⑤セービングアタックをヒットさせた直後
-ウルコン以外を繋げる時の基本は、&bold(){"&color(green){LV2~3SA>ダッシュ}直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始}"
--&color(green){屈弱K×4}や&color(green){屈中P>屈中K}などはしゃがみ続けているので特に問題はない。
--&color(green){屈弱P>近立弱P>屈中K}など屈→立ち→屈といった動作の忙しい目押しは、決して焦らずにダッシュ直後 &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメにして一呼吸おいてからペチペチと当て始めよう。小技なら相手が地上喰らい→空中喰らいになるまでに十分間に合う。
--垂直ジャンプ時同様、近立強Pの場合はコツがいる。
---【例】&color(green){LV2~3SA>ダッシュ>近立強P>(C)ダブルニープレス}を繋げるには?&br()①&color(green){LV2~3SA>ダッシュ}直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始&br()②ギリギリまでタメて、&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメに切り替え そのまま近立強Pへ
----②が早すぎるとタメが完成せず、遅すぎると近立強Pが空中喰らいになる。LV2とLV3でタイミングが違うので、しっかり練習しよう。
----相手の攻撃に耐えた後のLV2SA始動だと、タメの猶予がかなりある。
----&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメの場合、とにかく屈強Pが暴発しやすい。近立強P発動寸前に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメに切り替えよう。
----最初から最後まで&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメでもよいが、それだと喰らい判定が小さいキャラ(春麗、ダルシム、ダン)の場合に近立強Pが空振りしてしまう。
-ウルコンを繋げる時の基本は、&bold(){"LV2~3SA発動と同時に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始"}
--相手が隙の大きい技を空振りした時などに、[中P]+[中K]ボタンをホールドと同時に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始する。タメる事自体は簡単だが、SA後の入力の受付が遅いので注意。
--相手の膝が崩れて喰らい判定が消失するまでは結構長いので、ダッシュ or バックステップを間に挟んでもギリギリまでタメれば当てる事が可能。
***⑥必殺技を放った後など
-&bold(){サイコクラッシャーアタック / ダブルニープレスの直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ}
--[[サイコクラッシャー / ダブルニーならではのタメ方>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_73c63681]]も参照。このタメ方により、以下の連系が可能に。
---&color(green){弱サイコクラッシャーアタック>各種サイコクラッシャーアタック}
---&color(green){弱ダブルニープレス>弱ダブルニープレス} (1セット2発全部ガードさせれば、エンドレスも可能)
---&color(green){屈中P>強サイコクラッシャーアタック}をガードさせて相手の背後を通り抜け、直後に相手が不用意に飛び道具を撃ったのを確認してEXダブルニープレス or 各種ヘッドプレス or サイコパニッシャー
---画面端の相手に&color(green){EXサイコクラッシャーアタック>各種ヘッドプレス} (いわゆる どぐら式)
-&bold(){ヘッドプレスをヒット / ガードさせた直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--自然と画面端に移動する。
---この時相手が飛び道具を撃ってきたらサイコパニッシャーで奇襲するという方法もある。
--なお 直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)タメだと相手の目の前へ、&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメだと中距離ぐらいで相手の後ろに着地する。
-&bold(){サマーソルトスカルダイバーをヒット / ガードさせた直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--[EX]だと2ヒット技になるので、よりタメの猶予が出来る。
-&bold(){&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始と同時にサマーソルトスカルダイバーを当てにいく}
--相手の真上より少し前に出ている状態で&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始すれば、スカルダイバーの攻撃判定が相手の頭上にくる。
--先のやり方よりタメの猶予を作れるが、スカルダイバーの軌道を巧く制御できるかがポイント。
--同じく[EX]だと2ヒット技になるので、よりタメの猶予が出来る。
---これを利用すれば&color(green){EXサマーソルトスカルダイバー>近立強P>(C)ダブルニープレス}なども可能。
-&bold(){デビルリバースの直後}
--詳細は後述。
***⑦スパコン / ウルコンをヒットさせた直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ
-相手は受身が取れないので、猶予はかなり長くタメ易い。
-スパコンは最後の一撃で通り抜けるので、&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメにしよう。
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*どのように出すか?
タメ技の中でも、特殊・重要なものについて挙げてみました。
**サイコクラッシャーアタック
-サイコクラッシャーの下半身の攻撃判定を利用したサイコテイルについては、[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html#id_649bb182]]に詳細あり。
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**デビルリバース
-&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow7.gif)+P
--派生なしだと、ジャンプ中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメをしつつ相手に接近できる。
---着地後に隙が無いので、投げ技(空かし投げ)などのN択を迫れる。
---ヘッドプレスやデビルリバース(派生あり)をある程度見せておくと、空かし投げが成功しやすい。
---空かし投げを警戒し、着地後に投げ抜けやカウンターを狙っている相手にはウルコンⅠが決まる事も。
---他にも、EXサイコクラッシャーアタックや空かし下段などの選択肢もある。
---[EX]で発生させると、相手にはEXヘッドプレスと区別がつかない。&br()※[通常]は派生なしだとSCゲージがたまらないので、それで見破る事が出来なくもない。
---[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html#id_7350e93e]]も参照。
-&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow7.gif)+P+P
--このコマンドで最速発生させると画面端で攻撃を行う。これを繰り返すのがクルージングである。
---ちなみにクルージングのみでSCゲージをためようとすると、1ブロック 12~13回 / フルチャージ 50回こなす必要がある。
---クルージングと見せかけて、ヘッドプレスやサイコパニッシャーで奇襲をかける選択肢もある。
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**ニープレスナイトメア
-[[スーパーキャンセル>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_52609660]]
--主にダブルニープレスの初段をキャンセルして[[多段コンボ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3695.html#id_8f5a1128]]を狙う。
--余裕があれば削り殺しにも使える。
---&color(green){サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメア}は、ベガ最大の削りダメージ。
---遠目の相手に&color(green){屈強K>(SC)ニープレスナイトメア}なんて事も出来る。
-発動時の無敵を利用して、ガード後 / 暗転直後などへの[[反撃>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2240.html]]に使う。
-コマンドがウルコンとほぼ同じなので、入力については下記を参照。
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**ナイトメアブースター / サイコパニッシャー
-ベガにとって重要な[[空対空コンボ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3695.html#id_e5f13593]]に使う。
-スパコンと同じく、発動時の無敵を利用してガード後 / 暗転直後などへの反撃に使う。
-ウルコンⅠは削り殺しや割り込みに使える。
-表 / 裏の二択を迫るウルコンⅡの起き攻めについては、[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html#id_a5a29495]]に詳細あり。
-&color(blue){&bold(){"悲しみのベガワープ"をなくす為に}}~コマンド入力のコツ~
とにかく油断するとベガワープが暴発しやすい。ヘルアタックを当てた後にワープが出て、そのワンミスが命取りとなって悲しい思いをしたプレイヤーは多いだろう。
AEではウルコンⅡがタメ技に変更され、ダメージ増加と引替えに気軽に繰り出せる技ではなくなってしまった。
入力精度がシビアとなった今作において、ここからは筆者が成功率を上げた例を紹介します。参考までに。
ワープが暴発するという事は、以下の3つが考えられる。
①レバー入力が正確でない
②入力が早過ぎる
③タメが足りていない
①は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)の後の&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)が、実際は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)となっているなど。
レバー入力は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow9.gif)でもかまわないので、とにかく&bold(){左と右の入力区別をしっかり行う事。}
トレーニングモードでキーディスプレイをONにして、自分の入力状態を確認しながら反復練習をしよう。
②は①と少し被るが、目押しコンボなどで挙げられるように入力受付には最適のタイミングがある。
「コマンドはあっている、タメも足りてるはず…、なのに何で?」と思ったら、&bold(){いつもよりほんの少しだけゆっくり入力しよう。}
③は空対空コンボ時に特になりやすい。一度タメなしでコマンド入力をすれば分かるが、必ずワープに化ける、つまりそういう事。
上記の&bold(){&bold(){"ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始"}をしっかりやって、最短時間でタメを完成させよう。}&color(green){斜J中P>ヘルアタック}中にレバーを無意識のうちにニュートラルにしているのかも知れないので、ウルコン発動直前までタメ続けるという事を忘れずに。
ベガがもっとも空対空コンボを当て易いのは、リュウなど胴着勢の平均的なジャンプ。それより低いと間合いが広くないとタメ時間の猶予がキツい。そこでヘルアタックのみ遅らせて当てると相手の滞空時間を若干稼げるが、狙いすぎると空振りするので注意。
ベガのジャンプは高く遅く横に広い。それを考慮した上で[[相手のジャンプ性能>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2518.html#id_52e7b0dc]]も知っておこう。
空対空コンボの練習はウルコンⅡを選択しよう。同技は発生が遅いので、それに慣れればウルコンⅠ選択時は自然と簡単になるはず。
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&u(){&bold(){はじめに}}
-タメキャラであるベガのタメ技について、タメの作り方やタメ技の出し方などを考察してみました。
-コマンドはPLAYER 1(右向き時)のものです。
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*いつタメを作るか?
-ベガに限らずタメキャラの基本は、&bold(){&color(red){"前進以外の行動は常にタメる"}}。それを前提として挙げてみました。
**転倒
-こちらが不利な状況なので、ベガワープによる回避も選択肢に入れよう。この守りを強化するためにもベガは前に出て陣地を確保する必要がある。
***&bold(){①受身可能技を喰らった直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
-受身をとらずに転倒中にタメを作る。
-相手との距離、相手がコマンド技かタメ技か、自身の体力によって受身をとるかどうか判断が求められる。
***&bold(){②受身不可技を喰らった直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
-起き上がりに中段技、投げ技、めくり性能の必殺技を重ねられる可能性も考慮しておこう。
--屈強Kなどを喰らった場合は、画面端以外なら被起き攻め拒否が比較的しやすい。
--画面端で投げ技を喰らったり、スパコンやウルコンを喰らった場合は相手の有利時間が長いため被起き攻め拒否がしにくい。
&link_up(ページトップへ▲)
**防御
***①遠距離膠着状態 / 遠距離ガード時
-&bold(){基本は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメは、ワープ用の陣地を確保したいベガにとって適切でない。
--自身のヘッドプレスやウルコンⅡなど、立ちガードが必要な遠距離技もある事を頭に入れておこう。
***②近距離ガード時
-&bold(){屈ガードしながら&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--ガードの性質上動けない為、中段技や投げ技による崩しに注意しよう。
-&bold(){立ガードしながら&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメ}
--ガードした後、中段技に留意するあまり下段技を喰らわないよう注意しよう。
***③相手の地上通常投げを投げ抜けした時
-&bold(){投げ抜けの演出中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--仕切り直しになるので、この後どうするか状況に応じて考えよう。
***④ベガワープによる移動時
-&bold(){画面端へ回避中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--端→端の場合は安全でタメ易い。状況よるが、ワープ硬直が解けたと同時にEXヘッドプレスを繰り出すのも面白い。
-&bold(){相手の背後へ移動中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ}
--隙の大きい突進系ウルコンなどを回避する時に。その際、相手が端を背負えばかなり有利になる。
***⑤暗転時
-&bold(){相手のウルコンが発動直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--相手のウルトラコンボの発生演出中にタメを作る。暗転返しなど、反撃を前提としたもの。
--スパコンは演出が短いので、このタメ作りには向かない。
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**攻撃
***①通常技をヒット / ガードさせている時
-【遠距離】
--&bold(){ホバーキック(屈強K)で移動中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ}
---投げ技を決めた後くらいの距離だと、ガードされても安全。
---&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメは相手のジャンプを潜るように使った時に。
-【中距離】
--&bold(){遠中K / 立強K / 屈中Pなどリーチの長い技を使用時に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメ}
-【近距離】
--&bold(){主にキャンセル可能技をヒット / ガードさせている時に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメ}
---[弱] &color(green){屈弱K×4}など&br()[中] &color(green){屈弱P>近弱P>屈中K}や&color(green){屈中P>屈中K}など&br()[強] &color(green){J攻撃>近強P}や&color(green){近強P>屈弱K}など&br()これらをヒット / ガードさせている時に。
---&color(green){屈弱P>近弱P>屈中K}や&color(green){近強P>屈弱K}などは二つのタメ方を切り替えながら行う。
***②ジャンプ攻撃をヒット / ガードさせている時
-前ジャンプ
--基本は、&bold(){"ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始"}
---着地したら状況に応じて&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメに切り替える。
---[強]の飛込みなどから通常技へ繋げれば、猶予が増えてよりタメ易くなる。
---自身がジャンプ中に相手のリュウが(ヒットしない)滅・波動拳を撃ってきた場合などは、発生演出中に十分タメが作れるので&color(green){斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースター}など通常は不可能なコンボを繋げられる。
-後ろジャンプ
--同じく&bold(){"ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始"}
---着地したら状況に応じて&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメに切り替える。
---用途は、相手の突進技やジャンプ攻撃を回避しつつ攻撃する時など。
---最初から&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを作っている事になるので、前ジャンプからよりもタメ易い。
----ウルコンⅡなら、この状態でも&color(green){斜J中P>ヘルアタック}の空対空コンボを繋げる事が出来る。
-垂直ジャンプ
--こちらも&bold(){"ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始"}
---着地したら状況に応じて&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメに切り替える。
---斜めジャンプ時より猶予が少ない為、少々コツがいる。
----【例】&color(green){垂直J強K>近強P>(C)ダブルニープレス}を繋げるには?&br()①ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始&br()②タメたまま、垂直J強Kをなるべく低い高度で当てる&br()③タメは崩さず、近強Pへ
***③投げ技を決めた直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ
-当然、猶予はかなり長くタメ易い。
--デスタワー(後ろ投げ)を決めた方が、デッドリースルー(前投げ)より相手の行動不能時間が長くなる。
-&color(green){投げ技>サイコクラッッシャー or ヘッドプレス による削り殺し}&br()&color(green){投げ技>デビルリバース(派生なし)>投げ技などN択の起き攻め} に有用。
***④投げ抜けの演出中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ
-先述と同様 投げ抜けされた場合は仕切り直しになるので、この後どうするか状況に応じて考えよう。
***⑤セービングアタックをヒットさせた直後
-ウルコン以外を繋げる時の基本は、&bold(){"&color(green){LV2~3SA>ダッシュ}直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始}"
--&color(green){屈弱K×4}や&color(green){屈中P>屈中K}などはしゃがみ続けているので特に問題はない。
--&color(green){屈弱P>近弱P>屈中K}など屈→立ち→屈といった動作の忙しい目押しは、決して焦らずにダッシュ直後 &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメにして一呼吸おいてからペチペチと当て始めよう。小技なら相手が地上喰らい→空中喰らいになるまでに十分間に合う。
--垂直ジャンプ時同様、近強Pの場合はコツがいる。
---【例】&color(green){LV2~3SA>ダッシュ>近立強P>(C)ダブルニープレス}を繋げるには?&br()①&color(green){LV2~3SA>ダッシュ}直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始&br()②ギリギリまでタメて、&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメに切り替え そのまま近強Pへ
----②が早すぎるとタメが完成せず、遅すぎると近強Pが空中喰らいになる。LV2とLV3でタイミングが違うので、しっかり練習しよう。
----相手の攻撃に耐えた後のLV2SA始動だと、タメの猶予がかなりある。
----&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメの場合、とにかく屈強Pが暴発しやすい。近強P発動寸前に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメに切り替えよう。
----最初から最後まで&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメでもよいが、それだと喰らい判定が小さいキャラ(春麗、ダルシム、ダン)の場合に近強Pが空振りしてしまう。
-ウルコンを繋げる時の基本は、&bold(){"LV2~3SA発動と同時に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始"}
--相手が隙の大きい技を空振りした時などに、[中P]+[中K]ボタンをホールドと同時に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始する。タメる事自体は簡単だが、SA後の入力の受付が遅いので注意。
--相手の膝が崩れて喰らい判定が消失するまでは結構長いので、ダッシュ or バックステップを間に挟んでもギリギリまでタメれば当てる事が可能。
***⑥必殺技を放った後など
-&bold(){サイコクラッシャーアタック / ダブルニープレスの直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ}
--[[サイコクラッシャー / ダブルニーならではのタメ方>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_73c63681]]も参照。このタメ方により、以下の連系が可能に。
---&color(green){弱サイコクラッシャーアタック>各種サイコクラッシャーアタック}
---&color(green){弱ダブルニープレス>弱ダブルニープレス} (1セット2段分を全部ガードさせれば何度でも繰り返せる)
---&color(green){屈中P>強サイコクラッシャーアタック}をガードさせて相手の背後を通り抜け、直後に相手が不用意に飛び道具を撃ったのを確認してEXダブルニープレス or 各種ヘッドプレス or サイコパニッシャー
---画面端の相手に&color(green){EXサイコクラッシャーアタック>各種ヘッドプレス} (いわゆる どぐら式)
-&bold(){ヘッドプレスをヒット / ガードさせた直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--自然と画面端に移動する。
---この時相手が飛び道具を撃ってきたらサイコパニッシャーで奇襲するという方法もある。
--なお 直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)タメだと相手の目の前へ、&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメだと中距離ぐらいで相手の後ろに着地する。
-&bold(){サマーソルトスカルダイバーをヒット / ガードさせた直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ}
--[EX]だと2ヒット技になるので、よりタメの猶予が出来る。
-&bold(){&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始と同時にサマーソルトスカルダイバーを当てにいく}
--相手の真上より少し前に出ている状態で&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメを開始すれば、スカルダイバーの攻撃判定が相手の頭上にくる。
--先のやり方よりタメの猶予を作れるが、スカルダイバーの軌道を巧く制御できるかがポイント。
--同じく[EX]だと2ヒット技になるので、よりタメの猶予が出来る。
---これを利用すれば&color(green){EXサマーソルトスカルダイバー>近強P>(C)ダブルニープレス}なども可能。
-&bold(){デビルリバースの直後}
--詳細は後述。
***⑦スパコン / ウルコンをヒットさせた直後に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ or &ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメ
-相手は受身が取れないので、猶予はかなり長くタメ易い。
-スパコンは最後の一撃で通り抜けるので、&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)タメにしよう。
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*どのように出すか?
タメ技の中でも、特殊・重要なものについて挙げてみました。
**サイコクラッシャーアタック
-サイコクラッシャーの下半身の攻撃判定を利用したサイコテイルについては、[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html#id_649bb182]]に詳細あり。
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**デビルリバース
-&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow7.gif)+P
--派生なしだと、ジャンプ中に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメをしつつ相手に接近できる。
---着地後に隙が無いので、投げ技(空かし投げ)などのN択を迫れる。
---ヘッドプレスやデビルリバース(派生あり)をある程度見せておくと、空かし投げが成功しやすい。
---空かし投げを警戒し、着地後に投げ抜けやカウンターを狙っている相手にはウルコンⅠが決まる事も。
---他にも、EXサイコクラッシャーアタックや空かし下段などの選択肢もある。
---[EX]で発生させると、相手にはEXヘッドプレスと区別がつかない。&br()※[通常]は派生なしだとSCゲージがたまらないので、それで見破る事が出来なくもない。
---[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html#id_7350e93e]]も参照。
-&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow7.gif)+P+P
--このコマンドで最速発生させると画面端で攻撃を行う。これを繰り返すのがクルージングである。
---ちなみにクルージングのみでSCゲージをためようとすると、1ブロック 12~13回 / フルチャージ 50回こなす必要がある。
---クルージングと見せかけて、ヘッドプレスやサイコパニッシャーで奇襲をかける選択肢もある。
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**ニープレスナイトメア
-[[スーパーキャンセル>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_52609660]]
--主にダブルニープレスの初段をキャンセルして[[多段コンボ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3695.html#id_8f5a1128]]を狙う。
--余裕があれば削り殺しにも使える。
---&color(green){サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメア}は、ベガ最大の削りダメージ。
---遠目の相手に&color(green){屈強K>(SC)ニープレスナイトメア}なんて事も出来る。
-発動時の無敵を利用して、ガード後 / 暗転直後などへの[[反撃>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2240.html]]に使う。
-コマンドがウルコンとほぼ同じなので、入力については下記を参照。
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**ナイトメアブースター / サイコパニッシャー
-ベガにとって重要な[[空対空コンボ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3695.html#id_e5f13593]]に使う。
-スパコンと同じく、発動時の無敵を利用してガード後 / 暗転直後などへの反撃に使う。
-ウルコンⅠは削り殺しや割り込みに使える。
-表 / 裏の二択を迫るウルコンⅡの起き攻めについては、[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html#id_a5a29495]]に詳細あり。
-&color(blue){&bold(){"悲しみのベガワープ"をなくす為に}}~コマンド入力のコツ~
とにかく油断するとベガワープが暴発しやすい。ヘルアタックを当てた後にワープが出て、そのワンミスが命取りとなって悲しい思いをしたプレイヤーは多いだろう。
AEではウルコンⅡがタメ技に変更され、ダメージ増加と引替えに気軽に繰り出せる技ではなくなってしまった。
入力精度がシビアとなった今作において、ここからは筆者が成功率を上げた例を紹介します。参考までに。
ワープが暴発するという事は、以下の3つが考えられる。
①レバー入力が正確でない
②入力が早過ぎる
③タメが足りていない
①は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)の後の&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)が、実際は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)となっているなど。
レバー入力は&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow9.gif)でもかまわないので、とにかく&bold(){左と右の入力区別をしっかり行う事。}
トレーニングモードでキーディスプレイをONにして、自分の入力状態を確認しながら反復練習をしよう。
②は①と少し被るが、目押しコンボなどで挙げられるように入力受付には最適のタイミングがある。
「コマンドはあっている、タメも足りてるはず…、なのに何で?」と思ったら、&bold(){いつもよりほんの少しだけゆっくり入力しよう。}
③は空対空コンボ時に特になりやすい。一度タメなしでコマンド入力をすれば分かるが、必ずワープに化ける、つまりそういう事。
上記の&bold(){&bold(){"ジャンプした瞬間に&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)タメを開始"}をしっかりやって、最短時間でタメを完成させよう。}&color(green){斜J中P>ヘルアタック}中にレバーを無意識のうちにニュートラルにしているのかも知れないので、ウルコン発動直前までタメ続けるという事を忘れずに。
ベガがもっとも空対空コンボを当て易いのは、リュウなど胴着勢の平均的なジャンプ。それより低いと間合いが広くないとタメ時間の猶予がキツい。そこでヘルアタックのみ遅らせて当てると相手の滞空時間を若干稼げるが、狙いすぎると空振りするので注意。
ベガのジャンプは高く遅く横に広い。それを考慮した上で[[相手のジャンプ性能>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2518.html#id_52e7b0dc]]も知っておこう。
空対空コンボの練習はウルコンⅡを選択しよう。同技は発生が遅いので、それに慣れればウルコンⅠ選択時は自然と簡単になるはず。
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