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  • ベガ タメ技解説

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ベガ タメ技解説

最終更新:2023年08月02日 14:55

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だれでも歓迎! 編集
はじめに
  • タメキャラであるベガのタメ技について、タメの作り方やタメ技の出し方などを考察してみました
  • コマンドはPLAYER 1(右向き時)のものです
  • (C)=前の技をキャンセル (SC)=前の技をセービングキャンセル (スーパーC)=前の技をスーパーキャンセル


  • いつタメを作るか?
    • 転倒
      • ①受身可能技を喰らった直後にタメ
      • ②受身不可技を喰らった直後にタメ
    • 防御
      • ①遠距離膠着状態 / 遠距離ガード時
      • ②近距離ガード時
      • ③相手の地上通常投げを投げ抜けした時
      • ④ベガワープによる移動時
      • ⑤暗転時
    • 攻撃
      • ①通常技をヒット / ガードさせている時
      • ②ジャンプ攻撃をヒット / ガードさせている時
      • ③投げ技を決めた直後にタメ or タメ
      • ④投げ抜けの演出中にタメ
      • ⑤セービングアタックをヒットさせた直後
      • ⑥必殺技を放った後など
      • ⑦スパコン / ウルコンをヒットさせた直後にタメ or タメ
  • どのように出すか?
    • サイコクラッシャーアタック
    • デビルリバース
    • ニープレスナイトメア
    • ナイトメアブースター / サイコパニッシャー
    • 悲しみのベガワープをなくす為に
      • 空対空コンボのコツ

いつタメを作るか?

  • ベガに限らずタメキャラの基本は、"前進以外の行動は常にタメる"。それを前提として挙げてみました。

転倒

  • こちらが不利な状況なので、ベガワープによる回避も選択肢に入れよう。この守りを強化するためにもベガは前に出て陣地を確保する必要がある。

①受身可能技を喰らった直後にタメ

  • 受身をとらずに転倒中にタメを作る。
  • 相手との距離、相手がコマンド技かタメ技か、自身の体力によって受身をとるかどうか判断が求められる。

②受身不可技を喰らった直後にタメ

  • 起き上がりに中段技、投げ技、めくり性能の必殺技を重ねられる可能性も考慮しておこう。
    • 屈強Kなどを喰らった場合は、画面端以外なら被起き攻め拒否が比較的しやすい。
    • 画面端で投げ技を喰らったり、スパコンやウルコンを喰らった場合は相手の有利時間が長いため被起き攻め拒否がしにくい。
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防御

①遠距離膠着状態 / 遠距離ガード時

  • 基本はタメ
    • タメは、ワープ用の陣地を確保したいベガにとって適切でない。
    • 自身のヘッドプレスやウルコンⅡなど、立ちガードが必要な遠距離技もある事を頭に入れておこう。

②近距離ガード時

  • 屈ガードしながらタメ
    • ガードの性質上動けない為、中段技や投げ技による崩しに注意しよう。
  • 立ガードしながらタメ
    • ガードした後、中段技に留意するあまり下段技を喰らわないよう注意しよう。

③相手の地上通常投げを投げ抜けした時

  • 投げ抜けの演出中にタメ
    • 仕切り直しになるので、この後どうするか状況に応じて考えよう。

④ベガワープによる移動時

  • 画面端へ回避中にタメ
    • 端→端の場合は安全でタメ易い。状況よるが、ワープ硬直が解けたと同時にEXヘッドプレスを繰り出すのも面白い。
  • 相手の背後へ移動中にタメ
    • 隙の大きい突進系ウルコンなどを回避する時に。その際、相手が端を背負えばかなり有利になる。

⑤暗転時

  • 相手のウルコンが発動直後にタメ
    • 相手のウルトラコンボの発生演出中にタメを作る。暗転返しなど、反撃を前提としたもの。
    • スパコンは演出が短いので、このタメ作りには向かない。
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攻撃

①通常技をヒット / ガードさせている時

  • 【遠距離】
    • ホバーキック(屈強K)で移動中にタメ or タメ
      • 投げ技を決めた後くらいの距離だと、ガードされても安全。
      • タメは相手のジャンプを潜るように使った時に。
  • 【中距離】
    • 遠中K / 立強K / 屈中Pなどリーチの長い技を使用時にタメ or タメ
  • 【近距離】
    • 主にキャンセル可能技をヒット / ガードさせている時にタメ or タメ
      • [弱] 屈弱K×4など
        [中] 屈弱P>近弱P>屈中Kや屈中P>屈中Kなど
        [強] J攻撃>近強Pや近強P>屈弱Kなど
        これらをヒット / ガードさせている時に。
      • 屈弱P>近弱P>屈中Kや近強P>屈弱Kなどは二つのタメ方を切り替えながら行う。

②ジャンプ攻撃をヒット / ガードさせている時

  • 前ジャンプ
    • 基本は、"ジャンプした瞬間にタメを開始"
      • 着地したら状況に応じてタメに切り替える。
      • [強]の飛込みなどから通常技へ繋げれば、猶予が増えてよりタメ易くなる。
      • 自身がジャンプ中に相手のリュウが(ヒットしない)滅・波動拳を撃ってきた場合などは、発生演出中に十分タメが作れるので斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースターなど(※)通常は不可能なコンボを繋げられる。
        ※SSF4 AE Ver.2012まで。USF4では可能
  • 後ろジャンプ
    • 同じく"ジャンプした瞬間にタメを開始"
      • 着地したら状況に応じてタメに切り替える。
      • 用途は、相手の突進技やジャンプ攻撃を回避しつつ攻撃する時など。
      • 最初からタメを作っている事になるので、前ジャンプからよりもタメ易い。
        • ウルコンⅡなら、この状態でも斜J中P>ヘルアタックの空対空コンボを繋げる事が出来る。
  • 垂直ジャンプ
    • こちらも"ジャンプした瞬間にタメを開始"
      • 着地したら状況に応じてタメに切り替える。

③投げ技を決めた直後にタメ or タメ

  • 当然、猶予はかなり長くタメ易い。
    • デスタワー(後ろ投げ)を決めた方が、デッドリースルー(前投げ)より相手の行動不能時間が長くなる。
  • 投げ技>サイコクラッッシャー or ヘッドプレス による削り殺し
    投げ技>デビルリバース(派生なし)>投げ技などN択の起き攻め に有用。

④投げ抜けの演出中にタメ

  • 先述と同様 投げ抜けされた場合は仕切り直しになるので、この後どうするか状況に応じて考えよう。

⑤セービングアタックをヒットさせた直後

  • ウルコン以外を繋げる時の基本は、"LV2~3SA>(SC)ダッシュ直後にタメを開始"
    • 屈弱K×4や屈中P>屈中Kなどはしゃがみ続けているので特に問題はない。
    • 屈弱P>近弱P>屈中Kなど屈→立ち→屈といった動作の忙しい目押しは、決して焦らずにダッシュ直後 タメにして一呼吸おいてからペチペチと当て始めよう。小技なら相手が地上喰らい→空中喰らいになるまでに十分間に合う。
    • 近強Pの場合はコツがいる。
      • 【例】LV2~3SA>(SC)ダッシュ>近強P>(C)ダブルニープレスを繋げるには?
        ①LV2~3SA>(SC)ダッシュ直後にタメを開始
        ②ギリギリまでタメて、タメに切り替え そのまま近強Pへ
        • ②が早すぎるとタメが完成せず、遅すぎると近強Pが空中喰らいになる。LV2とLV3でタイミングが違うので、しっかり練習しよう。
        • 相手の攻撃に耐えた後のLV2SA始動だと、タメの猶予がかなりある。
        • タメの場合、とにかく屈強Pが暴発しやすい。近強P発動寸前にタメに切り替えよう。
  • ウルコンを繋げる時の基本は、"LV2~3SA発動と同時にタメを開始"
    • 相手が隙の大きい技を空振りした時などに、[中P]+[中K]ボタンをホールドと同時にタメを開始する。タメる事自体は簡単だが、SA後の入力の受付が遅いので注意。
    • 相手の膝が崩れて喰らい判定が消失するまでは結構長いので、ダッシュを間に挟んでもギリギリまでタメれば当てる事が可能。

⑥必殺技を放った後など

  • サイコクラッシャーアタック / ダブルニープレスの直後にタメ or タメ
    • サイコクラッシャー / ダブルニーならではのタメ方 も参照。このタメ方により、以下の連系が可能に。
      • 弱サイコクラッシャーアタック>各種サイコクラッシャーアタック
      • 弱ダブルニープレス>弱ダブルニープレス (1セット2段分を全部ガードさせれば何度でも繰り返せる)
      • 屈中P>強サイコクラッシャーアタックをガードさせて相手の背後を通り抜け、直後に相手が不用意に飛び道具を撃ったのを確認してEXダブルニープレス or 各種ヘッドプレス or サイコパニッシャー
      • 画面端の相手にEXサイコクラッシャーアタック>各種ヘッドプレス (いわゆる どぐら式)
  • ヘッドプレスをヒット / ガードさせた直後にタメ
    • 自然と画面端に移動する。
      • この時相手が飛び道具を撃ってきたらサイコパニッシャーで奇襲するという方法もある。
    • なお 直後にタメだと相手の目の前へ、タメだと中距離ぐらいで相手の後ろに着地する。
  • サマーソルトスカルダイバーの発動と同時にタメ
    • サマーソルトスカルダイバー(以下、SSD)はヒット / ガードバック距離がジャンプ強攻撃より長いので、リーチの長い屈弱Kや屈中Pに繋げるのが基本となる。
    • SSDは発生すると真下に降下する。その発生が遅いので、若干早めに出さないと空振りするので注意。
    • 以上を考慮してやれば、屈弱K×3 や屈中P>屈中Kなどはしゃがみ続けているので特に問題はない。
    • 難易度は高いが、2ヒットする[EX]始動ならタメの猶予が長いので 近強Pに繋げる事も可能。
      • 【例】EXサマーソルトスカルダイバー>近強P>(C)ダブルニープレス を繋げるには?
        ①EXサマーソルトスカルダイバーの発動と同時にタメを開始
        ②ギリギリまでタメて、タメに切り替えそのまま近強Pへ
        • 基本的にLV2~3SA>(SC)ダッシュ>近強P>(C)ダブルニープレス とコツは同じ。
        • ヒットバックの関係とキャラ毎の喰らい判定の違いもあり、少し遠いと遠強Pに化けたり 近強Pが空振りする事がままある。コンボを安定させる為にも、まずタメなしでEXサマーソルトスカルダイバー>近強Pを繋げてみてキャラ毎の感覚を覚えよう。
  • タメを開始してからサマーソルトスカルダイバーを当てにいく
    • 相手の真上より少し前に出ている状態でタメを開始すれば、相手に接近してSSDが発動できる。
    • 前述のやり方よりタメの猶予を作れるが、SSDの軌道を巧く制御できるかがポイント。
  • デビルリバースの直後
    • 詳細は後述。

⑦スパコン / ウルコンをヒットさせた直後にタメ or タメ

  • 相手は受身が取れないので、猶予はかなり長くタメ易い。
  • スパコンは最後の一撃で通り抜けるので、タメにしよう。
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どのように出すか?

 タメ技の中でも、特殊・重要なものについて挙げてみました。

サイコクラッシャーアタック

  • サイコクラッシャーの下半身の攻撃判定を利用したサイコテイルについては、 こちら に詳細あり。

デビルリバース

  • タメ+P
    • 派生なしだと、ジャンプ中にタメをしつつ相手に接近できる。
      • 着地後に隙が無いので、投げ技(空かし投げ)などのN択を迫れる。
      • ヘッドプレスやデビルリバース(派生あり)をある程度見せておくと、空かし投げが成功しやすい。
      • 空かし投げを警戒し、着地後に投げ抜けやカウンターを狙っている相手にはウルコンⅠが決まる事も。
      • 他にも、EXサイコクラッシャーアタックや空かし下段などの選択肢もある。
      • [EX]で発生させると、相手にはEXヘッドプレスと区別がつかない。
        ※[通常]は派生なしだとSCゲージがたまらないので、それで見破る事が出来なくもない。
      • こちら も参照。
  • タメ+P+P
    • このコマンドで最速発生させると画面端で攻撃を行う。これを繰り返すのがクルージングである。
      • ちなみにクルージングのみでスパコンゲージをためようとすると、1ブロック 12~13回 / フルチャージ 50回こなす必要がある。
      • クルージングと見せかけて、ヘッドプレスやサイコパニッシャーで奇襲をかける選択肢もある。

ニープレスナイトメア

  • スーパーキャンセル
    • 主にダブルニープレスの初段をキャンセルして 多段コンボ を狙う。
    • 余裕があれば削り殺しにも使える。
      • サイコクラッシャーアタック>(スーパーC)ニープレスナイトメアは、ベガ最大の削りダメージ。
      • 遠目の相手に屈強K>(スーパーC)ニープレスナイトメアなんて事も出来る。
  • 発動時の無敵を利用して、ガード後 / 暗転直後などへの 反撃 に使う。
  • コマンドがウルコンとほぼ同じなので、入力については下記を参照。

ナイトメアブースター / サイコパニッシャー

  • ベガにとって重要な 空対空コンボ に使う。
  • スパコンと同じく、発動時の無敵を利用してガード後 / 暗転直後などへの反撃に使う。
  • ウルコンⅠは削り殺しや割り込みに使える。
  • 表 / 裏の二択を迫るウルコンⅡの起き攻めについては、 こちら に詳細あり。

悲しみのベガワープをなくす為に

とにかく油断するとベガワープが暴発しやすい。ヘルアタックを当てた後にワープが出て、そのワンミスが命取りとなって悲しい思いをしたプレイヤーは多いだろう。
ワープが暴発するという事は、①レバー入力が正確でない ②タメが足りていない と思われる。

①はタメの後のが、実際はとなっているなど。
レバー入力はタメでもかまわないので、とにかく左と右の入力区別をしっかり行う事。
トレーニングモードでキーディスプレイをONにして、自分の入力状態を確認しながら反復練習をしよう。

②は空対空コンボ時に特になりやすい。タメなしでコマンド入力をすれば分かるが、必ずワープに化ける。
コマンド入力は正確なのにワープが暴発するなら、心持ち長めにタメを作るよう意識しよう。
コマンド入力が正確でタメも十分なのにワープが暴発する時は、無意識のうちにレバーをニュートラルにしていると思われるので注意しよう。

空対空コンボのコツ

代表的な斜J中P>ヘルアタック>ナイトメブースター or サイコパニッシャーなどを成功させる為に、状況に応じて斜J中P>ヘルアタックの当て方を工夫しよう。

①斜J中P>ヘルアタックをベガのジャンプ高度が頂点の時に当てる
  • 相手が飛ぶ事を予測した上で繰り出す一般的な当て方。
    • 斜J中P>ヘルアタックが、"バシッバシッ"と連続ヒットする。ヘルアタックを当てた後、自分も相手もジャンプ頂点付近にくる。
  • ウルコンⅠならほぼ問題ないが、ジャンプの低い相手や発生の遅いウルコンⅡだと成功率が格段に落ちる。

②斜J中P>ヘルアタックを上りで当てる
  • 相手のジャンプ下降時に斜J中Pを上りで最速当てしてから 少し遅めにヘルアタックを当てる。
    • 斜J中P>ヘルアタックが、"バシッ バシッ"と間を空けてヒットする。ヘルアタックを当てた後、自分は地上付近に 相手はジャンプ頂点付近にくる。
  • ウルコンⅡでも余裕をもって繋げる事が出来るオススメの当て方。
    • キャラや当て方によっては、ウルコンⅠはおろかウルコンⅡを出すタイミングが早すぎて繋がらないという珍現象が起こる。ウルコンの発動タイミングに注意。
    • 上り当ての際、タイミングが遅かったり 相手のジャンプ攻撃の判定が強かったりすると一方的に潰される。

ベガのジャンプは高く遅く横に広い。それを考慮した上で 相手のジャンプ性能 も知っておこう。
空対空コンボの練習はウルコンⅡを選択しよう。この技は発生が遅いので、それに慣れればウルコンⅠ選択時は自然と簡単になるはず。


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