「ディージェイ 2012 対バルログ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
ディージェイ 2012 対バルログ - (2013/04/16 (火) 14:57:43) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]]
#contents()
----
*基本
相手がどの状況で起き攻めを拒否をするか、グラ潰し仕掛けてくるかが読めれば対応しやすい。
時間をかけて対戦すれば比較的やりやすい相手。
お互い崩し要素がないから体力リードを少しでもとる。
バルログの地上技に対してDJはかなり不利なので
刺し合いは無理に挑まず中遠距離での弾と対空、起き攻めでダメージを奪っていく。
バルログは対空に乏しく無敵技も少ないのでニーでの飛びもそれなりに有効である。
----
*遠距離
強気にどんどん弾を撃ってゲージ貯めながらダメージを蓄積させていく
対空は地対空は潰されやすいので基本空対空で
リーチの長いJ大K、判定の強いJ大P、当てた後裏周りを狙えるニー
長く判定の強い垂直J中K、あたりが有効
----
*中距離
ウンコ座りのバルログに飛びが落とされるのは、恐らくニーを多用しすぎ。
間合いを少し詰めて通常ジャンプ中kなんかは落とされにくいから、色々と間合いを調整してみた方が良いかと思う。
気をつける点は、
バルの屈中K、屈中Pに引っかからないよう精神を研ぎ澄ます。
バルログの屈中Pに対してDJはほとんど勝てる技が無い
セビもある程度の使い手相手だと屈中pキャンセルバクスラで空かして来るので微妙
強いと言われるバルは自分からは攻めてこないでひたすら差し返ししかして来ない。
エアスラ削り対屈pkの我慢合戦。
無理せずバクステやバックジャンプで距離を離すか、飛びで誤魔化すのも手
ひたすらじりじりやるしかない
&bold(){どのロリソバもガードされたら屈中Pが確定するため基本NG}
弱ソバットガードされるワンミスしただけで1ゲージでかなり痛い反撃貰う
----
*近距離
相手の→K、中段kは喰らってもはガード後は立ちグラでオーケー
ガードした時の間合いを見極めていれば立ちコパからDJのターンに持って行く事も可能。
飛び込めるから、対応されるまで極力飛び込む。
ただ小技あてた後のめくりなんかは即対応されるので、エアスラ削り締め。
バクテンで拒否するなら追わない。
追うと相手の小技にひっかかるので追わない。
DJのパナしに対してバルログの技は相性が良くガードされると大きなダメージを喰らい易いので
出来ればパナしに頼らずに切り返したい。
**被起き攻め
----
*各種反撃
-スカイハイクロー立ちガード後、U1、EX・強ソバットが当たる。(最速入力必要。)
----
*その他
バルログ的には地対空しかしてこないDJはカモだそうだ
バルログは対空が弱いため対空セビを多用しがちになる
セビバクステならニー着地近中Kがバクステに引っかかりやすい
セビでニーを取った後すぐ開放の場合はニー着地バクステで空かし発生の早い遠中kなどで反撃
バルログがUC1の場合は相手のタメ確認しながら弾を撃つこと
UC1を立ガードできれば飛び屈中pExマシンガンまで入る
バルセロナで画面端から逃がしたくないときは逃げJ大Pや逃げJ小Kが有効
UC2をガードした後、反撃が遅いと屈中pマシンガンがすかるので注意
----
*要議論、要検証
情報を集める中で対なる情報が出た場合はここに記載します。
なるべく建設的な議論でお願いします。
&bold(){要議論1}&italic(){}
バルセロナ→イズナへの対応
意見A
バルセロナからイズナがきたらEXジャック。
ゲージ無ければセビ当てとスラ回避安定。
但しセビ当てはEXバルセロナ時、相手がニュートラルでアタックした場合二段技になるので注意。
意見B
バルセロナ対策はスラが大安定(すかっても反撃されない)
タメが有れば小ジャック安定、中ジャックは投げ無敵が無いのでNG
EXジャックは逆に出たとき反撃を受ける可能性が
・真上のイズナに対して小ジャックが当たるかは要検証
&bold(){要議論2}&italic(){}
・移動投げとソバットの択について
意見A
移動投げとソバット択にはセビグラが機能すると思う。様子見されるとEXバルセロナに狩られるけど。
意見B
投げとソバットの択に対して、セビグラは投げや屈中Pが確定してしまうので基本NG
----
*ディージェイスレ情報
----
#comment_num2(,vsize=10)
[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]]
#contents()
----
*基本
相手がどの状況で起き攻めを拒否をするか、グラ潰し仕掛けてくるかが読めれば対応しやすい。
時間をかけて対戦すれば比較的やりやすい相手。
お互い崩し要素がないから体力リードを少しでもとる。
バルログの地上技に対してDJはかなり不利なので
刺し合いは無理に挑まず中遠距離での弾と対空、起き攻めでダメージを奪っていく。
バルログは対空に乏しく無敵技も少ないのでニーでの飛びもそれなりに有効である。
----
*遠距離
強気にどんどん弾を撃ってゲージ貯めながらダメージを蓄積させていく
対空は地対空は潰されやすいので基本空対空で
リーチの長いJ大K、判定の強いJ大P、当てた後裏周りを狙えるニー
長く判定の強い垂直J中K、あたりが有効
----
*中距離
ウンコ座りのバルログに飛びが落とされるのは、恐らくニーを多用しすぎ。
間合いを少し詰めて通常ジャンプ中kなんかは落とされにくいから、色々と間合いを調整してみた方が良いかと思う。
気をつける点は、
バルの屈中K、屈中Pに引っかからないよう精神を研ぎ澄ます。
バルログの屈中Pに対してDJはほとんど勝てる技が無い
セビもある程度の使い手相手だと屈中pキャンセルバクスラで空かして来るので微妙
強いと言われるバルは自分からは攻めてこないでひたすら差し返ししかして来ない。
エアスラ削り対屈pkの我慢合戦。
無理せずバクステやバックジャンプで距離を離すか、飛びで誤魔化すのも手
ひたすらじりじりやるしかない
&bold(){どのロリソバもガードされたら屈中Pが確定するため基本NG}
弱ソバットガードされるワンミスしただけで1ゲージでかなり痛い反撃貰う
----
*近距離
相手の→K、中段kは喰らってもはガード後は立ちグラでオーケー
ガードした時の間合いを見極めていれば立ちコパからDJのターンに持って行く事も可能。
飛び込めるから、対応されるまで極力飛び込む。
ただ小技あてた後のめくりなんかは即対応されるので、エアスラ削り締め。
バクテンで拒否するなら追わない。
追うと相手の小技にひっかかるので追わない。
DJのパナしに対してバルログの技は相性が良くガードされると大きなダメージを喰らい易いので
出来ればパナしに頼らずに切り返したい。
**被起き攻め
----
*各種反撃
-スカイハイクロー立ちガード後、U1、EX・強ソバットが当たる。(最速入力必要。)
----
*その他
バルログ的には地対空しかしてこないDJはカモだそうだ
バルログは対空が弱いため対空セビを多用しがちになる
セビバクステならニー着地近中Kがバクステに引っかかりやすい
セビでニーを取った後すぐ開放の場合はニー着地バクステで空かし発生の早い遠中kなどで反撃
バルログがUC1の場合は相手のタメ確認しながら弾を撃つこと
UC1を立ガードできれば飛び屈中pExマシンガンまで入る
バルセロナで画面端から逃がしたくないときは逃げJ大Pや逃げJ小Kが有効
UC2をガードした後、反撃が遅いと屈中pマシンガンがすかるので注意
----
*要議論、要検証
情報を集める中で対なる情報が出た場合はここに記載します。
なるべく建設的な議論でお願いします。
&bold(){要議論1}&italic(){}
バルセロナ→イズナへの対応
意見A
バルセロナからイズナがきたらEXジャック。
ゲージ無ければセビ当てとスラ回避安定。
但しセビ当てはEXバルセロナ時、相手がニュートラルでアタックした場合二段技になるので注意。
意見B
バルセロナ対策はスラが大安定(すかっても反撃されない)
タメが有れば小ジャック安定、中ジャックは投げ無敵が無いのでNG
EXジャックは逆に出たとき反撃を受ける可能性が
・真上のイズナに対して小ジャックが当たるかは要検証
&bold(){要議論2}&italic(){}
・移動投げとソバットの択について
意見A
移動投げとソバット択にはセビグラが機能すると思う。様子見されるとEXバルセロナに狩られるけど。
意見B
投げとソバットの択に対して、セビグラは投げや屈中Pが確定してしまうので基本NG
----
*バルログ必殺技資料
必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|ローリングクリスタルフラッシュ|前転しながら攻撃し、最後に爪を突き出す。基本的にはコンボパーツ安定で、たまに弱を中距離牽制に振るくらい。ガードされた場合、最終段に無敵技で割り込みが確定することがある。|
|スカーレットテラー|バク転しながら蹴り上げる。見た感じ対空に使えそうだが、発生が遅く無敵もないため実際は落としづらい。コマンドの関係上、咄嗟に出せないのもネック。投げ無敵があるので、相手の投げを一点読みできたときには使える。硬直は昇龍拳と比べればかなり少ないので、すかしたりガードされても着地後にガードが間に合うこともある。しかし基本はコンボパーツ。|
|スカイハイクロー|壁に張り付いた後、爪を突き出して水平に突進。下溜めの後7入力か9入力かでジャンプする方向を変えられる。弱→中→強の順に打点が低くなる。バルセロナを警戒する相手への高速奇襲技として使えるが、読まれたり止められたりでほぼ反撃確定。この性能の低さのおかげで警戒されにくくもなっているが、多用するべきではない。暴発で見かけることはしばしばある。|
|フライングバルセロナアタック|壁に張り付いた後、回転しながら落ちていく。スカイハイクロー同様、飛んでいく方向をレバー入力で操作できる。回転動作中にPを追加入力することで、爪で攻撃する技に派生させることができる。この技で裏表の二択を迫ることも可能。|
|イズナドロップ|フライングバルセロナアタックからのもう一つの派生技。相手の近場で真横入力+Pと入力すると自動的に派生する。見た目より受け付け範囲が広く、投げ特有の判定の強さもあって思わぬ技を吸い込んだりできる。&br()ダメージ量の多さから、EXフライング~からの繋ぎとしても活躍。&br()相手の立ち、しゃがみ、空中の状態を問わず投げられる技はこの技と同キャラのスパコンだけ。|
|爪外し|爪を外す。基本的には自分側を不利にするだけの死に技。暴発で出やすいので注意。|
EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|EXローリングクリスタルフラッシュ|回転中は飛び道具無敵。中距離からの奇襲技として使える。AEで硬直時間が短縮され、猶予0Fだが目押しで屈中爪に繋げることができる。飛び道具対策として使えるが、動作中は打撃に対しては無防備なので読まれていると普通に潰される。|
|EXスカーレットテラー|投げ無敵に加え、飛び道具無敵にもなる。無敵こそないが上方向への判定が強く、速めに出せば対空として充分機能する。追撃属性を活かし、コンボパーツにも。|
|EXスカイハイクロー|飛び道具無敵&アーマーブレイク属性が付く。速い上に当たればダウンを奪え、奇襲技として強力。ガードされると跳ね返るが、ヒットバックと速さのおかげで反撃されにくい(隙はあるので特に強力な突進技を持つ相手には要注意)。|
|EXフライングバルセロナアタック|最初の飛んで行くモーションにも攻撃判定が突き、通常技からキャンセルして出せば安定してイズナドロップまで繋げられる。バルログの主要ダメージ源。相手キャラ付近でレバーニュートラルならば爪派生が二段になるので、対策にセービングを使ってくる相手に有効。下溜めの後7入力か9入力かでジャンプする方向を変えられるが、基本的に9入力で使う。|
|仮面外し|ゲージを25%消費で攻撃力10%増・防御力10%減。やはり基本的には死に技。一応、一旦外してから回収すれば仮面の耐久値を回復させることができるのだが…|
スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|フライングバルセロナスペシャル|多段ヒットするバルセロナアタック。&br()ダメージはローリングイズナドロップに劣るので、基本的にローリングイズナとの二択で出す程度。&br()こちらをメインにスパコンを出すことは基本的にない。&br()ローリングイズナもそうだが、バルログのスパコンは発動時に壁まで飛ぶので隙が大きく読まれやすい。&br()バルログのEX技が比較的優秀なことを考えると、ゲージはEX技に投じたほうがいいかも。|
|ローリングイズナドロップ|連続でイズナドロップ。&br()吸い込み範囲は見た目よりも大きく、意外な位置から吸い込むことも可能。&br()また当たり判定も強く、通常のイズナなら迎撃されるような攻撃状態からも吸い込むことが可能。&br()よって飛ぶ位置を表裏の微妙な場所にして、相手に表裏の二択(orバルサとの二択)を迫りながら出すのが基本。&br()前述のとおりバルログは基本ゲージをEX技に使うタイプだが、相手が油断したところでスパコンを出すと&br()相手が面食らい、吸い込みの強さもあいまって意外とクリーンヒットしてくれる場合あり。&br()バルログの高笑い効果音を聞きたい方はぜひ。&br()一応、ローリングクリスタルフラッシュをキャンセルして出すことが可能。|
ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|ブラッディーハイクロー|&bold(){紅く染まれ!}壁に到達後、相手に突進する。突進が命中すると、薔薇を撒き散らしながら連続で突進する技に派生する。&br()壁に到達した時に暗転するが、コマンド完了後技が発動した時点でUCゲージが無くなる。&br()壁に到達までは投げ、飛び道具に対して無敵、暗転後の突進中は完全無敵。&br()EXバルセロナと同じく、壁に向かうまで膝の辺りに攻撃判定があるが、EXバルセロナに比べると打点が高め。&br()膝を当てても相手をロックするわけではなく、高い位置で膝を当てると突進が当たらない事がある。&br()セービング以外にはコンボに組み込めず、対飛び道具用UCとしての性能も低め。&br()起き攻め等で膝および突進部をめくりで当てることも可能。だが安定させるのは難しい。&br()現状では、UC2を選ばないと発生時に完全無敵のある攻撃技が無くなる為、UC1を選ぶメリットは少ない。&br()一応、飛び道具以外にも飛び道具判定の技があるので、これらには使えなくもない。&br()<UC1で潰せる飛び道具判定の技>&br()ヴァイパー:バーニングキック&br()DJ:EXマシンガンアッパー&br()いぶき:鎧通しが投げ間合い外や相手が飛んでいた場合にスカった時に出る衝撃波&br()ベガ:EXサイコクラッシャー&br()コーディー:石、竜巻、UC2の砂かけ&br()※コーデイーのナイフやいぶきのクナイは打撃判定だが、膝で弾きつつ当てれる。&br()ユン:虎撲子&br()ヤン:白虎双掌打|
|スプレンディッドクロー|&bold(){醜い薔薇だ…。}長距離スライディングがヒットするとテラーで打ち上げ→落ちてきた相手に鮮血の様に薔薇が飛び散る爪攻撃という、バルログに相応しい華麗なウルトラコンボ。初段がヒットすると自動的に派生する。&br()バルログ唯一の発生時に完全無敵のある攻撃技。主に暴れ・セービング潰しに使用。AEで発生が遅くなったため、対空には使いづらくなった。&br()ゲージが溜まっているだけでぶっぱを警戒させる事ができるので、バルログにとって非常に有用なUC。&br()コズミックスマートの空中当て、又は持続当てからコンボになるが、チャンスは少ない。ひそかに、1タメ313+KKKでも出すことが出来る数少ない溜めコマンド技でもある。|
----
*ディージェイスレ情報
----
#comment_num2(,vsize=10)
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: