ユン 対バイソン - (2012/04/21 (土) 11:16:25) の最新版との変更点
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&bold(){[[ユン 攻略トップ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1393.html]]} >> &bold(){[[ユンキャラ対策>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1853.html]]} >> &bold(){ユンvsバイソン}
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
ほぼ同系統の、本田・ブランカ辺りの攻略も参考に。ブランカよりも本田を相手にする感覚に近く(対戦遭遇確率も同じくかなり低いと思われる)、本田との違いとして、
-通常技対空が非常に強い
-牽制に使用する通常技が強い
-リーチが長く発生3Fの下小Pによる近距離戦の連係
-ターンパンチによる攻守の切り替え
-相手のジャンプ攻撃を二翔脚以外で落としにくい
-ダッシュ系の必殺技に反撃しにくい
となり、溜めのない状態の立ち回りの強さと、こちらの空中戦への移行を阻止する手段の多さに違いがある。
中間距離で振り回される大Pで、ユン側の雷撃や地上牽制は抑えられやすく、リーチの長い3F下小Pによる近距離戦の立ち回りと、強力な通常技対空があるので、同系統の本田・ブランカより厳しい。幸いなのは、バイソンにはめくられにくい事と奇襲手段に乏しい点である。
バイソン戦の狙いは端に追い込むこと。
バイソンの後ろにスペースがあるとダッスト先端の距離調整がしやすいこと、バックジャンプ大Pの待ちが強いことからかなりやりづらい。
特に厄介なのがEXグランドスマッシュで、ガードしても確定反撃がない上にアーマーブレイク技であり、垂直ジャンプしても相手の姿勢が低い事もあって、然程リターンが取れない。
ゲージはEX技よりも、押し切る為に幻影陣にとっておきたい所。
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*&bold(){【反撃関連】}
**通常技
-下大Kガード時の硬直差は-6フレーム。
-遠大Pガード時の硬直差は-7フレーム。
-遠大Kガード時の硬直差は-4フレーム。
通常技ガード時の確定反撃はほぼ無いと考えて良い。
キャラクターの特性上、届かない距離で大振りな通常技を振ってくることは少ないが、空振りにはEX鉄山などで割り込むと手数を減らしやすい。
**必殺技
-ダッシュアッパー
しゃがんで空かして反撃する。始動技は下段でどうぞ。
-その他のパンチな技関連
・小~大ダッシュストレート
・小~大グランドストレート
・EXグランドストレート
・スウィングブロー
・小~大グランドスマッシュ
・ターンパンチLv2以上
以上に対して、理論値ではあるが弱P・下弱Pで反撃が可能だが、距離に依る。
こちらの突進技の発生は弱絶招歩法が9、EX鉄山靠の13が速い方だが、距離が離れていると反確がないことも多い。
-バッファローヘッド
ガード時の硬直差は22フレーム。可能ならUC1の揚炮なんかをどうぞ。
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【遠距離】
-虎撲シコシコでゲージ貯め(徹底して待つパターン)
-さっさと近寄る
この距離ではバイソンはゲージを増やす方法がほぼないので、向こうから近寄る可能性が高い事もあり、「徹底して待つ」か「此方から近寄る」かのどちらかしかない。
虎撲子はEXダッシュストレートもしくはグランドストレート等で狩られるが、本田やブランカよりは待てるので、フェイントを混ぜて待っても良い(SCとUCには対応可能)。
近寄る場合は、ダッシュストレートが怖いので、斜めジャンプや垂直ジャンプを多用することとなる。となると、こちらのジャンプを落とすダッシュアッパーを相手が意識するので、こうなるとたまに下段技を振っていくのが有効。この辺りは駆け引きになる。
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**【中間距離】
-技の刺し合いは不利
-なんとか飛び込みのチャンスを伺う
-思い切って歩いて近距離戦へ行くのも手
-垂直Jは奇襲に近い
この距離の雷撃蹴での飛び込みは、下大Pもしくは中Pで簡単に落とされる上、バイソンの牽制技が強いので、ガードを固める。
ダッシュストレートに有効なのは下段だが、こちらの下段などはEXスマッシュなどで拒否られる。
垂直ジャンプからの雷撃を出す・出さないの二択は垂Jを見てから下大P・大P・ダッシュアッパーなどで簡単に落とされる。特に下溜めが完成しているとオアーオアーまで食らえるので控えめに。
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**【近距離・画面端での攻防】
-(EX)前方転身
-対グラップ
-雷撃蹴
-幻影陣
お互いの得意間合い。ワンチャンス・ワンパンチで双方大ダメージである。
画面端に追い詰めているなら、ダッシュの技の距離調整ができないので反撃もやりやすい。
ただし、端に追い込んで前ジャンプは、ダッシュ技と噛み合うと逆に端に追い込まれるので、雷撃蹴での即着地を多めにする。
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*&bold(){【起き攻め関連】}
**【起き攻め】
バッファローヘッドは怖いが、めくり雷撃蹴なら着地が速いので、ヘッドもガードできる。バイソンはめくりやすいので、空中からガンガン攻める方が良い。
地上から技を重ねる場合は、虎撲子の他は、硬直差の少ない下小P重ねトラップor弱虎撲子 → 垂直orバックジャンプでダッシュ技を誘うのがベターか。
**【被起き攻め】
[[cab式>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/681.html#id_b44b848c]]などによるセットプレーがある。
基本的に強二翔で拒否するか、大人しくガードしておく。
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*【ウルコンセレクト】
幻影陣やバッファローヘッドへの反撃能力を上げる為に、揚炮を選択しておくのがベターか。
#vote2(揚炮[3],槍雷連撃[0],count=10[0])
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Total:&counter()
Yesterday:&counter(yesterday)
Today:&counter(today)
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&bold(){[[ユン 攻略トップ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1393.html]]} >> &bold(){[[ユンキャラ対策>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1853.html]]} >> &bold(){ユンvsバイソン}
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#comment_num2(,vsize=10)
&bold(){[[ユン 攻略トップ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1393.html]]} >> &bold(){[[ユンキャラ対策>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1853.html]]} >> &bold(){ユンvsバイソン}
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
ほぼ同系統の、本田・ブランカ辺りの攻略も参考に。ブランカよりも本田を相手にする感覚に近く(対戦遭遇確率も同じくかなり低いと思われる)、本田との違いとして、
-通常技対空が非常に強い
-牽制に使用する通常技が強い
-リーチが長く発生3Fの下小Pによる近距離戦の連係
-ターンパンチによる攻守の切り替え
-相手のジャンプ攻撃を二翔脚以外で落としにくい
-ダッシュ系の必殺技に反撃しにくい
となり、溜めのない状態の立ち回りの強さと、こちらの空中戦への移行を阻止する手段の多さに違いがある。
中間距離で振り回される大Pで、ユン側の雷撃や地上牽制は抑えられやすく、リーチの長い3F下小Pによる近距離戦の立ち回りと、強力な通常技対空があるので、同系統の本田・ブランカより厳しい。幸いなのは、バイソンにはめくられにくい事と奇襲手段に乏しい点である。
バイソン戦の狙いは端に追い込むこと。
バイソンの後ろにスペースがあるとダッスト先端の距離調整がしやすいこと、バックジャンプ大Pの待ちが強いことからかなりやりづらい。
特に厄介なのがEXグランドスマッシュで、ガードしても確定反撃がない上にアーマーブレイク技であり、垂直ジャンプしても相手の姿勢が低い事もあって、然程リターンが取れない。
ゲージはEX技よりも、押し切る為に幻影陣にとっておきたい所。
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*&bold(){【反撃関連】}
**通常技
-下大Kガード時の硬直差は-6フレーム。
-遠大Pガード時の硬直差は-7フレーム。
-遠大Kガード時の硬直差は-4フレーム。
通常技ガード時の確定反撃はほぼ無いと考えて良い。
キャラクターの特性上、届かない距離で大振りな通常技を振ってくることは少ないが、空振りにはEX鉄山などで割り込むと手数を減らしやすい。
**必殺技
-ダッシュアッパー
しゃがんで空かして反撃する。始動技は下段でどうぞ。
-その他のパンチな技関連
・小~大ダッシュストレート
・小~大グランドストレート
・EXグランドストレート
・スウィングブロー
・小~大グランドスマッシュ
・ターンパンチLv2以上
以上に対して、理論値ではあるが弱P・下弱Pで反撃が可能だが、距離に依る。
こちらの突進技の発生は弱絶招歩法が9、EX鉄山靠の13が速い方だが、距離が離れていると反確がないことも多い。
-バッファローヘッド
ガード時の硬直差は22フレーム。可能ならUC1の揚炮なんかをどうぞ。
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【遠距離】
-虎撲シコシコでゲージ貯め(徹底して待つパターン)
-さっさと近寄る
この距離ではバイソンはゲージを増やす方法がほぼないので、向こうから近寄る可能性が高い事もあり、「徹底して待つ」か「此方から近寄る」かのどちらかしかない。
虎撲子はEXダッシュストレートもしくはグランドストレート等で狩られるが、本田やブランカよりは待てるので、フェイントを混ぜて待っても良い(SCとUCには対応可能)。
近寄る場合は、ダッシュストレートが怖いので、斜めジャンプや垂直ジャンプを多用することとなる。となると、こちらのジャンプを落とすダッシュアッパーを相手が意識するので、こうなるとたまに下段技を振っていくのが有効。この辺りは駆け引きになる。
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**【中間距離】
-技の差し合いは不利
-なんとか飛び込みのチャンスを伺う
-思い切って歩いて近距離戦へ行くのも手
-垂直Jは奇襲に近い
この距離の雷撃蹴での飛び込みは、下大Pもしくは中Pで簡単に落とされる上、バイソンの牽制技が強いので、ガードを固める。
ダッシュストレートに有効なのは下段だが、こちらの下段などはEXスマッシュなどで拒否られる。
垂直ジャンプからの雷撃を出す・出さないの二択は垂Jを見てから下大P・大P・ダッシュアッパーなどで簡単に落とされる。特に下溜めが完成しているとオアーオアーまで食らえるので控えめに。
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**【近距離・画面端での攻防】
-(EX)前方転身
-対グラップ
-雷撃蹴
-幻影陣
お互いの得意間合い。ワンチャンス・ワンパンチで双方大ダメージである。
画面端に追い詰めているなら、ダッシュの技の距離調整ができないので反撃もやりやすい。
ただし、端に追い込んで前ジャンプは、ダッシュ技と噛み合うと逆に端に追い込まれるので、雷撃蹴での即着地を多めにする。
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*&bold(){【起き攻め関連】}
**【起き攻め】
バッファローヘッドは怖いが、めくり雷撃蹴なら着地が速いので、ヘッドもガードできる。バイソンはめくりやすいので、空中からガンガン攻める方が良い。
地上から技を重ねる場合は、虎撲子の他は、硬直差の少ない下小P重ねトラップor弱虎撲子 → 垂直orバックジャンプでダッシュ技を誘うのがベターか。
**【被起き攻め】
[[cab式>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/681.html#id_b44b848c]]などによるセットプレーがある。
基本的に強二翔で拒否するか、大人しくガードしておく。
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*【ウルコンセレクト】
幻影陣やバッファローヘッドへの反撃能力を上げる為に、揚炮を選択しておくのがベターか。
#vote2(揚炮[7],槍雷連撃[2],count=10[0])
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Total:&counter()
Yesterday:&counter(yesterday)
Today:&counter(today)
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&bold(){[[ユン 攻略トップ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1393.html]]} >> &bold(){[[ユンキャラ対策>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1853.html]]} >> &bold(){ユンvsバイソン}
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