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ダン 2012 対ザンギエフ - (2012/07/31 (火) 11:10:26) の最新版との変更点
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
強力なコマ投げ・ウルコン投げを持つ相手。体力もかなり高い。
互いに接近戦を仕掛けるキャラではあるものの、
火力で圧倒的に差を付けられているため、まともに殴りあうとまず勝ち目は無い。
加えて強断空脚がガードされた後はスクリューやウルコンが確定してしまうため、強断空脚を使わない立ち回りを強いられる。
これだけでもダン側はかなり辛い。
反面、空中弱断空がダブルラリアットに非常に有効であり、また弱断空脚はガードされても確反がない。
そのため、これらの技を主軸に戦っていくのが良いだろう。
ザンギから逃げつつ、弱断空脚などでちまちまと削っていく戦いになるはず。
2012での主な調整点として、弱スクリューとEXバニシングフラットのスタン値がそれぞれ100から150に上がっている。
気絶値の低いダンにとっては無視できないところなので、これまで以上にスクリューとEXバニは警戒しておこう。
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**【開幕】
飛び込んでもあまりリターンは無い。
様子見安定。
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**&bold(){【接近方法】}
基本的にはダン側から接近しなくても良い。
我道拳で牽制しつつ、相手が接近してくるのを待つことの方が多いはず。
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**&bold(){【飛びについて】}
遠~中距離からの飛び込みは着地際にバニシングフラットを合わせられやすい。
ザンギエフの1キャラ分前に着地するような飛び込みは控えよう。
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
冒頭にも書いたが、ダブラリは空中弱断空で一方的に潰せる。
垂直ジャンプでダブラリを誘い、対空で出してきたところに空中弱断空を刺していこう。
ただし、空中投げのシベリアンブリザードには要注意。
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
クセで強断空をうっかり振らないように。
相手のウルコンゲージが貯まっていると目も当てられないことになる。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
体力が勝っている場合は、我道拳で牽制&ゲージ回収。
ザンギ側から近付いてくるのを待とう。
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**【中距離】
遠立中Kと中足我道で追い払うことを基本と考えよう。
遠立中Kより遠い間合いでは、いきなり弱断空を撃つのも効果がある。
ザンギの遠立中K、屈中Kなどを潰せる他、弱断空の先端当てならダブラリにも一方的に勝つことができる。
相手が遠立中Pや屈弱Pを連打する場合は我道拳で潰していく。
ただし弾抜けのEXバニシングフラットには注意。我道拳での牽制は読まれない程度に使っていこう。
また、ザンギの下段は割とリーチがある。
牽制が届きそうな距離では下段に意識を置いてガードを行うこと。
相手が仕込んでなさそうなら、割り切ってのEX断空脚ぶっぱもアリ。
強断空より不利フレームが多い(3F不利)が、そう簡単に見てからスクリューでは返せないはず。
ガードさせたら晃龍拳・投げの2択で攻撃。
それでも反応されるなら、できるだけ持続部分を当てるようにしよう。
当て方によってはダン側が有利フレームを得ることも可能なので、これを活かせばスクリューを撃たせてバクステなどでスカすこともできる。
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**【近距離】
密着状態は危険。
スクリューはダンの小技程度なら余裕で割り込めるため、近距離では無闇に小技を振らないように。
垂直ジャンプから空中弱断空でダブラリを狙うのもいいが、セビで取られると非常に痛い。
基本はバクステやジャンプで逃げるか、晃龍で暴れる。
バクステは読まれるとバニシングフラットで追撃されるので注意。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
我道拳を中心に、投げの範囲外から固める。
EXバニシングフラットには十分注意すること。
密着の距離では垂直ジャンプからの空中弱断空が有効。
ガンガードから着地硬直の確反を狙うような相手にはスカし投げも見せていきたい。
空中弱断空がバレてきたらジャンプかバクステで距離を離そう。
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***追い詰められた!
屈ガードでじっとしていても投げられるだけ。
EX晃龍拳で一気に切り返すか、飛びのボディプレスを見てからEX断空脚で脱出したい。
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*【空対空】
ここでも空中弱断空が活躍する。
ヒットしたら前ステで追いかけて起き攻めに移行しよう。
シベリアンブリザードがある場合は非常に危険。
空対空には持ち込まないように。
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*【地対空】
ボディプレスやJ強Pは判定が強く厄介。特にJ強Pは異常なまでのリーチを持つ。
ガードで凌いでも直後にスクリューで投げられることが多々あるため、バクステで距離を離すかEX晃龍拳で叩き落そう。
通常の晃龍拳でも対空にはなるが、相打ちでダメージ負けしやすいので注意。
ジャンプの角度によっては、昇りJ強Pなども対空になる。
相手がシベリアンブリザードを使える状態の場合は、引き付け気味のEX晃龍拳で対空。
晃龍拳だと普通に吸われるので気をつけよう。
また、ザンギはジャンプのスピードが遅いため、疾走無頼拳での対空が他キャラに比べて決めやすい。
安定して決めるには慣れが必要だが、対ザンギ戦での貴重なダメージ源なので狙っていきたい。
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*【空対地】
空中弱断空でOK。
ダブラリはもちろん、バニシングフラットとかち合った場合にも一方的に潰せる。
ただし、空中断空脚の場合しゃがみ中Pには一方的に負ける。
この場合は空中断空脚ではなくJ大Kが通る。結局はジャンケンなので過信は禁物。
また、立ちガードからスクリューなどが確定してしまう他、セービングにも弱いので注意。
遠立強Kを早出しして空中弱断空を潰してくるようなザンギの場合は、そもそも飛ばないようにしたい。
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*【起き攻め】
地上からの攻撃は、弱断空脚以外ほとんどリバーサルのダブラリ・EXバニシングフラットで潰されてしまう。
が、これらを読めればウルコンや晃龍拳で反撃が可能(後述)。
基本はジャンプからの空中弱断空か、地上からの弱断空重ね。
弱断空脚ならリバーサルのダブラリとも相打ちが取れる他、ガードされても投げられる心配はない。
弱断空脚をガードされた場合、欲張って近立中Pや投げに行こうとするとスクリューに投げられるので、おとなしくバクステか垂直Jを入れよう。
バクステ入れの後は再び弱断空脚がオススメ。ダブラリ暴れにも一方的に勝てる。
バクステでスクリューをスカせた場合は強断空やEX断空で反撃。反応次第では疾走無頼拳も入る。
ただし、バクステはバニシングフラットに、垂直Jはダブラリ擦りやヘッドバッドにそれぞれ負ける。バクステの擦りすぎには注意。
意表を突いて起き上がりを投げるのもアリ。
体力が勝っている場合は、残り時間次第では起き攻めを放棄して逃げてもいいかも。
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*【被起き攻め】
めくりボディプレス・めくりダブルニードロップが強力。
ガードしてもそこから投げがあるため安心できない。
裏周りEX晃龍拳や、セービングでめくりを受け止めての前ステなど、とにかく距離を取って仕切り直したい。
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*【対応コンボ】
対ザンギエフの対応コンボ。
**立ち・しゃがみ問わず
-近立中P>屈中P>晃龍拳
-近立強K>屈中P>晃龍拳
-J攻撃>近立強K>屈中P>晃龍拳
-レベル2セビ>近立強K>屈中P>晃龍拳
胴着組と比べると、近立中Pが繋がらない代わりに屈中Pが対応している。
**しゃがみ喰らいのみ
-J攻撃>近立強K>近立中P>晃龍拳
**カウンターヒット始動
-近立強K(カウンターヒット)>屈中P>晃龍拳
遅らせて屈中Pを出さないとスカる。中足でも代用可。
-近立強K(カウンターヒット)>屈中P>屈中P>EX断空脚(しゃがみ喰らい限定)
近立強Kヒット後にほんの少し前歩きが必要。
-近立中P(カウンターヒット)>屈強P>弱or強断空脚
目押しに自信がない場合は、ガードされてもスクリューが確定しない弱断空を使おう。
**晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち
-晃龍拳(密着)>EXセビキャン>垂直J強P
-弱・中攻撃>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
-近立強K>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
-近立強P>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
-屈強P>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
-屈弱K>近立弱K>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
画面端でも追撃可能。
**画面端でのEX空中断空脚追い撃ち
-なし
ザンギには画面端での弱断空脚>EX空中断空脚が入らない。
**その他
-屈中P>EX我道拳>屈中P>晃龍拳(画面端のみ)
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
-ダブルラリアット
ガード後に疾走無頼拳が確定。
疾走ゲージがある場合はうまく誘いたい。
-バニシングフラット
EXを含みガード後に晃龍拳が確定。
セービングキャンセル可能なので、2ゲージある場合はセビキャンに注意。
-各地上投げ系コマ投げ
バックステップでスカした後に疾走無頼拳が確定。
垂直Jでスカした後も垂直J強Pなどが確定。
UC1、スパコン、スクリューが該当する。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
-シベリアンブリザード
ウルコン2。空中判定の相手を掴む技。
断空やバクステも問答無用で吸い込む。
地対空で出された場合、EX晃龍拳ならすり抜けられるが、出すのが早すぎると捕まることもあるので注意。
空対空で出されるとどうしようもないが、垂直Jかバックジャンプ時なら暗転後に空中強断空を出してみよう。
ごく稀に避けれる場合がある。
-EXフライングパワーボム
両手を広げてどしどし接近し、触れると投げに移行する技。アーマー付き。
まともなザンギなら使われることはまず無い技だが、対処がわからない初心者などだとそのまま喰らってしまうことも。
基本は引き付けてからの垂直ジャンプ>投げスカりモーションを見てからのフルコンでOK。
強断空の生当てでもいいが、アーマーブレイク属性の無い技(疾走無頼拳や晃龍拳)は効かないので注意。
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*【参考資料】
ストⅣwiki ダン 対ザンギエフ
AE版したらばダンスレpart3
AE版したらばダンスレpart5
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*【ウルコンセレクト】
疾走無頼拳は上述の通り確反や対空面で役に立つ。
ただでさえ火力負けしているので、ウルコンを決められる場面ではきちっと決めていきたい。
覇王我道拳を選べば相手が晃龍を意識するため、シベリアンを釣りやすくなるかもしれない。
#vote2(疾走無頼拳[3],覇王我道拳[2],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
強力なコマ投げ・ウルコン投げを持つ相手。体力もかなり高い。
互いに接近戦を仕掛けるキャラではあるものの、
火力で圧倒的に差を付けられているため、まともに殴りあうとまず勝ち目は無い。
加えて強断空脚がガードされた後はスクリューやウルコンが確定してしまうため、強断空脚を使わない立ち回りを強いられる。
これだけでもダン側はかなり辛い。
反面、空中弱断空がダブルラリアットに非常に有効であり、また弱断空脚はガードされても確反がない。
そのため、これらの技を主軸に戦っていくのが良いだろう。
ザンギから逃げつつ、弱断空脚などでちまちまと削っていく戦いになるはず。
2012での主な調整点として、弱スクリューとEXバニシングフラットのスタン値がそれぞれ100から150に上がっている。
気絶値の低いダンにとっては無視できないところなので、これまで以上にスクリューとEXバニは警戒しておこう。
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**【開幕】
飛び込んでもあまりリターンは無い。
様子見安定。
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**&bold(){【接近方法】}
基本的にはダン側から接近しなくても良い。
我道拳で牽制しつつ、相手が接近してくるのを待つことの方が多いはず。
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**&bold(){【飛びについて】}
遠~中距離からの飛び込みは着地際にバニシングフラットを合わせられやすい。
ザンギエフの1キャラ分前に着地するような飛び込みは控えよう。
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
冒頭にも書いたが、ダブラリは空中弱断空で一方的に潰せる。
垂直ジャンプでダブラリを誘い、対空で出してきたところに空中弱断空を差していこう。
ただし、空中投げのシベリアンブリザードには要注意。
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
クセで強断空をうっかり振らないように。
相手のウルコンゲージが貯まっていると目も当てられないことになる。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
体力が勝っている場合は、我道拳で牽制&ゲージ回収。
ザンギ側から近付いてくるのを待とう。
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**【中距離】
遠立中Kと中足我道で追い払うことを基本と考えよう。
遠立中Kより遠い間合いでは、いきなり弱断空を撃つのも効果がある。
ザンギの遠立中K、屈中Kなどを潰せる他、弱断空の先端当てならダブラリにも一方的に勝つことができる。
相手が遠立中Pや屈弱Pを連打する場合は我道拳で潰していく。
ただし弾抜けのEXバニシングフラットには注意。我道拳での牽制は読まれない程度に使っていこう。
また、ザンギの下段は割とリーチがある。
牽制が届きそうな距離では下段に意識を置いてガードを行うこと。
相手が仕込んでなさそうなら、割り切ってのEX断空脚ぶっぱもアリ。
強断空より不利フレームが多い(3F不利)が、そう簡単に見てからスクリューでは返せないはず。
ガードさせたら晃龍拳・投げの2択で攻撃。
それでも反応されるなら、できるだけ持続部分を当てるようにしよう。
当て方によってはダン側が有利フレームを得ることも可能なので、これを活かせばスクリューを撃たせてバクステなどでスカすこともできる。
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**【近距離】
密着状態は危険。
スクリューはダンの小技程度なら余裕で割り込めるため、近距離では無闇に小技を振らないように。
垂直ジャンプから空中弱断空でダブラリを狙うのもいいが、セビで取られると非常に痛い。
基本はバクステやジャンプで逃げるか、晃龍で暴れる。
バクステは読まれるとバニシングフラットで追撃されるので注意。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
我道拳を中心に、投げの範囲外から固める。
EXバニシングフラットには十分注意すること。
密着の距離では垂直ジャンプからの空中弱断空が有効。
ガンガードから着地硬直の確反を狙うような相手にはスカし投げも見せていきたい。
空中弱断空がバレてきたらジャンプかバクステで距離を離そう。
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***追い詰められた!
屈ガードでじっとしていても投げられるだけ。
EX晃龍拳で一気に切り返すか、飛びのボディプレスを見てからEX断空脚で脱出したい。
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*【空対空】
ここでも空中弱断空が活躍する。
ヒットしたら前ステで追いかけて起き攻めに移行しよう。
シベリアンブリザードがある場合は非常に危険。
空対空には持ち込まないように。
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*【地対空】
ボディプレスやJ強Pは判定が強く厄介。特にJ強Pは異常なまでのリーチを持つ。
ガードで凌いでも直後にスクリューで投げられることが多々あるため、バクステで距離を離すかEX晃龍拳で叩き落そう。
通常の晃龍拳でも対空にはなるが、相打ちでダメージ負けしやすいので注意。
ジャンプの角度によっては、昇りJ強Pなども対空になる。
相手がシベリアンブリザードを使える状態の場合は、引き付け気味のEX晃龍拳で対空。
晃龍拳だと普通に吸われるので気をつけよう。
また、ザンギはジャンプのスピードが遅いため、疾走無頼拳での対空が他キャラに比べて決めやすい。
安定して決めるには慣れが必要だが、対ザンギ戦での貴重なダメージ源なので狙っていきたい。
----
*【空対地】
空中弱断空でOK。
ダブラリはもちろん、バニシングフラットとかち合った場合にも一方的に潰せる。
ただし、空中断空脚の場合しゃがみ中Pには一方的に負ける。
この場合は空中断空脚ではなくJ大Kが通る。結局はジャンケンなので過信は禁物。
また、立ちガードからスクリューなどが確定してしまう他、セービングにも弱いので注意。
遠立強Kを早出しして空中弱断空を潰してくるようなザンギの場合は、そもそも飛ばないようにしたい。
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*【起き攻め】
地上からの攻撃は、弱断空脚以外ほとんどリバーサルのダブラリ・EXバニシングフラットで潰されてしまう。
が、これらを読めればウルコンや晃龍拳で反撃が可能(後述)。
基本はジャンプからの空中弱断空か、地上からの弱断空重ね。
弱断空脚ならリバーサルのダブラリとも相打ちが取れる他、ガードされても投げられる心配はない。
弱断空脚をガードされた場合、欲張って近立中Pや投げに行こうとするとスクリューに投げられるので、おとなしくバクステか垂直Jを入れよう。
バクステ入れの後は再び弱断空脚がオススメ。ダブラリ暴れにも一方的に勝てる。
バクステでスクリューをスカせた場合は強断空やEX断空で反撃。反応次第では疾走無頼拳も入る。
ただし、バクステはバニシングフラットに、垂直Jはダブラリ擦りやヘッドバッドにそれぞれ負ける。バクステの擦りすぎには注意。
意表を突いて起き上がりを投げるのもアリ。
体力が勝っている場合は、残り時間次第では起き攻めを放棄して逃げてもいいかも。
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*【被起き攻め】
めくりボディプレス・めくりダブルニードロップが強力。
ガードしてもそこから投げがあるため安心できない。
裏周りEX晃龍拳や、セービングでめくりを受け止めての前ステなど、とにかく距離を取って仕切り直したい。
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*【対応コンボ】
対ザンギエフの対応コンボ。
**立ち・しゃがみ問わず
-近立中P>屈中P>晃龍拳
-近立強K>屈中P>晃龍拳
-J攻撃>近立強K>屈中P>晃龍拳
-レベル2セビ>近立強K>屈中P>晃龍拳
胴着組と比べると、近立中Pが繋がらない代わりに屈中Pが対応している。
**しゃがみ喰らいのみ
-J攻撃>近立強K>近立中P>晃龍拳
**カウンターヒット始動
-近立強K(カウンターヒット)>屈中P>晃龍拳
遅らせて屈中Pを出さないとスカる。中足でも代用可。
-近立強K(カウンターヒット)>屈中P>屈中P>EX断空脚(しゃがみ喰らい限定)
近立強Kヒット後にほんの少し前歩きが必要。
-近立中P(カウンターヒット)>屈強P>弱or強断空脚
目押しに自信がない場合は、ガードされてもスクリューが確定しない弱断空を使おう。
**晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち
-晃龍拳(密着)>EXセビキャン>垂直J強P
-弱・中攻撃>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
-近立強K>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
-近立強P>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
-屈強P>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
-屈弱K>近立弱K>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
画面端でも追撃可能。
**画面端でのEX空中断空脚追い撃ち
-なし
ザンギには画面端での弱断空脚>EX空中断空脚が入らない。
**その他
-屈中P>EX我道拳>屈中P>晃龍拳(画面端のみ)
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
-ダブルラリアット
ガード後に疾走無頼拳が確定。
疾走ゲージがある場合はうまく誘いたい。
-バニシングフラット
EXを含みガード後に晃龍拳が確定。
セービングキャンセル可能なので、2ゲージある場合はセビキャンに注意。
-各地上投げ系コマ投げ
バックステップでスカした後に疾走無頼拳が確定。
垂直Jでスカした後も垂直J強Pなどが確定。
UC1、スパコン、スクリューが該当する。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
-シベリアンブリザード
ウルコン2。空中判定の相手を掴む技。
断空やバクステも問答無用で吸い込む。
地対空で出された場合、EX晃龍拳ならすり抜けられるが、出すのが早すぎると捕まることもあるので注意。
空対空で出されるとどうしようもないが、垂直Jかバックジャンプ時なら暗転後に空中強断空を出してみよう。
ごく稀に避けれる場合がある。
-EXフライングパワーボム
両手を広げてどしどし接近し、触れると投げに移行する技。アーマー付き。
まともなザンギなら使われることはまず無い技だが、対処がわからない初心者などだとそのまま喰らってしまうことも。
基本は引き付けてからの垂直ジャンプ>投げスカりモーションを見てからのフルコンでOK。
強断空の生当てでもいいが、アーマーブレイク属性の無い技(疾走無頼拳や晃龍拳)は効かないので注意。
----
*【参考資料】
ストⅣwiki ダン 対ザンギエフ
AE版したらばダンスレpart3
AE版したらばダンスレpart5
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*【ウルコンセレクト】
疾走無頼拳は上述の通り確反や対空面で役に立つ。
ただでさえ火力負けしているので、ウルコンを決められる場面ではきちっと決めていきたい。
覇王我道拳を選べば相手が晃龍を意識するため、シベリアンを釣りやすくなるかもしれない。
#vote2(疾走無頼拳[5],覇王我道拳[2],count=10[0])
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