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ディージェイ 2012 対ベガ - (2013/04/18 (木) 09:07:18) の最新版との変更点
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[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]]
#contents()
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*基本
ベガ相手にガン座りはそれほど有効ではない。
ただガンガン攻めて勝てる相手でもない。
ベガは弾をいかして相手を動かし体力リードを守る戦いがいい
定期的にEXソバとかで距離を離し入れ変えながら
弾を打って前歩きや、前ステしてラインを戻すことも重要。
ウルコンはどっちでもいいと思う
デビリバに着地狩りで1、飛び込みからの2
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*遠距離
・弾を撃ちつつできるだけ前に出ることを自分は意識しています。たまを打って通常対空でしっかり落としたいですね。
・エアスラのバランスを意識
少ないと押される
多いと飛びやヘップレくらう
ニーを抑えつつヘップレに空対空
デビリバだったらスラ
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*中距離
相手は前ステしてくるところに屈中kを置いたり、ニーを置いてきそうな距離で垂直置いてみる。
**ニー固めについての意見
ニー地獄は択に読み勝つしかないよ
通常技にリーチがないせいで他キャラより抜けるのは難しいけど。
ニー後の選択肢にスラや中k、ワンテンポ置いてから飛ぶとか相手が様子見ターンだったらexエアスラとか
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*近距離
・ベガの小足コスリをつぶす
例えばめくり中K→近中K→中足
対空はベガは飛びがゆっくりなのでナイフが間に合うだろう、間に合わないなら空対空がいい地対空よりは負けにくい
デビリバにはスラが安定
・起き攻めは低めJ中K安定
EXサイコ着地ガード可
**画面端に追いやられたら
・画面端は距離に集中して遠立ち中Kで距離を開けて飛んで入れ替えかニーショットからのEXソバで離す
・端追い込まれた時のダブルニィはコパ置いたり遠中キック置いたりで潰したりできるがやりすぎに注意
・リターン重視のスライディングはセビでとられやすい(↑の立ち中Kを嫌がってセビステ投げを狙ってくるから)
・画面を背負っての低空バックジャンプニーを出しておくとそこにベガのダブニーが被ればすかり膝が刺さることがよくある
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*各種反撃
・デビリバにダッシュウルコン1確反
・近距離でEXサイコ撃って来たら振り向いてUC1が確定っぽい
・同じく近距離EXサイコに振り向きソバットも確定
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*その他
641 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 14:26:54 ID:jXrvCEUM0
ありがとうございます!!
非常に参考になります
ガン座りではなくある程度は弾を撃つべきなんですね
画面端に追い詰められたときなんですけど、
脱出しようとすると相手の大Kや対空の屈大Pにひっかかって一生脱出できないんですが、これは我慢すべきなんでしょうか?
画面端で弱ソバットがニーに潰されるのでスライディングを置いておくと、ガードされて小足を食らうこともよくあります
画面端でベガに振れる技ってありますか?
642 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 17:55:21 ID:jmcio0KUO
ある程度離れたら最速コパスラッシャーしてみるんだ
643 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日:2012/12/12(水) 21:50:55 ID:PREBWShQ0
画面端は正直きついです。立ち中k暴れとかは結構ダブニーとか潰せたりしますけど、
普通に相手の中kとかに負けます。焦ると相手の思うつぼなんで、多少のダメージは必要経費と考えて、
何かしらをかみ合わせて画面端から脱出しましょう。
弱そばっとで暴れたり、思い切って前飛びしてみたり、屈中k合わせてみたり・・・
暴れてばっかだと負けちゃうんでちゃんと相手の攻撃をガードしてグラップして暴れるとかみ合いやすいです。
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*ベガ必殺技資料
必殺技
|>|BGCOLOR(silver):技 (20)|BGCOLOR(silver):D/ST (25)|BGCOLOR(silver):解説|h
|サイコクラッシャーアタック|CENTER:上&br()半&br()身|CENTER:[弱] 120 / 100&br()[中] 130 / 150&br()[強] 140 / 200|サイコパワーのオーラを全身に纏って突進するベガの代表的な技。&br()足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵(ではあるが、実際は発生の遅さもあって投げが重なると潰されやすい)。ヒット / ガード問わず、跳ね返ることなく一定の距離を移動する。打点によって威力が異なり、下半身の攻撃判定を起き攻めで重ねておくことでめくりも可能(通称:[[サイコテイル>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html#id_649bb182]])。&br()弱<中<強で、威力・気絶値・移動距離・隙が上昇する。隙においては、弱の先端当てを除きガードされると反確になるのでぶっ放しは厳禁。&br()全強度において、共通の発生速度と18の削りダメージが2回ある。|
|~|CENTER:下&br()半&br()身|CENTER:[弱] 100 / 100&br()[中] 100 / 150&br()[強] 100 / 200|~|
|>|ダブルニープレス|CENTER:[弱] 60+30 / 100+50&br()[中] 60+50 / 100+50&br()[強] 70+60 / 100+50|2ヒットの高速回転蹴りを繰り出す突進技。弱<中<強で威力・移動距離が上昇し、発生が遅くなる。足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵で、発生後に少しの間だけ空中判定となる。下の喰らい判定が薄く、相手の打点の低い技を潰しやすい。&br()弱は中~EXと比べると、ベガ側のガードバック距離が僅かに大きいもののガードされて五分なので攻めの要となる。&br()中・強共にリーチこそ長いが深めにガードされると反確なので、主な用途はコンボ用。中は先端当てなら反撃を受けづらいので、立ち回りで振っていく場合は常にそれを意識しよう。&br()&COLOR(red){Ver.2012より、全強度で初段ヒット時の相手側の硬直が1F増加し、ヒット後にセービングキャンセルをした際に更なる攻撃が入れやすく調整された。}|
|>|ヘッドプレス|CENTER:120 / 100|発生時に相手が居た場所めがけて飛んで行き、踏み潰す。コマンド成立直後から空中判定。全てのウルコンに組み込まれており、正に[[上から目線>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/800.html#id_9ce921f7]]なベガ様を象徴する技。&br()下方向に判定が強く、相手の不用意な飛び込み・地対空を一方的に潰す事も多いが、避けられると着地後に隙がある。後退されただけで簡単にスカされるので注意しよう。&br()相手を踏みつけた後に跳ね返って落下する際、左右に方向指定が可能。任意の場所にそのまま着地したり、後述の派生技・サマーソルトスカルダイバーに移行できる。|
|>|サマーソルトスカルダイバー|CENTER:120 / 100|ヘッドプレス後の派生技で、落下しながらモンゴリアンチョップを繰り出す。攻撃方向はヘッドプレス時と同じ。&br()ヘッドプレスのヒット / ガードを問わず、相手が油断している時に繰り出すと効果的。ヒット時は大幅な有利Fを取ることが出来るので、ここから屈中P始動のコンボなどを繋げる事も可能。反面 判定はさほど強くなく、読まれていると上方向に強い技に潰されやすい。余裕があれば、ヘッドプレスの空中ヒット時などに技を空振りさせてゲージを溜めよう。&br()派生なしの場合は着地時の隙も少なく、特に問題はない。|
|>|デビルリバース|CENTER:110 / 150|空中から片腕を横に伸ばし体当たり。コマンド成立直後から空中判定。派生後の機動性は弱<中<強と大きくなるが、代わりに動作時間が増す。派生前の跳びの見た目はヘッドプレスと変わらないため相手からはどちらか区別がつかない。&br()派生なしだと着地時の隙がないので、&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow7.gif)発生でウルコンⅠやすかし投げなどに繋げる連係もあり。&br()派生時はセービングアタックで、画面端での安易なクルージングは無敵突進技などの反撃が確定するので注意。|
|>|ベガワープ|CENTER:-|瞬間移動技。コマンド成立直後から無敵になるが、移動後には隙がある。&br()&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)+PPPで、相手の背後に移動(通称:根性ワープ。出す時はほぼ一点読み。ウルコンⅡの暴発時にも発生)。&br()&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)+KKKで、相手の目の前に移動(通称:悲しみのベガワープ。ウルコンⅠの暴発以外、出す要素は殆どない)。&br()&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)+PPPで、相手から一定距離離れた位置に後退。&br()&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)+KKKで、画面端に後退。&br()起き攻め回避、対処できない飛びの拒否などに非常に便利。ベガのディフェンス面を根本から支える。また、ウルコンなど一部の隙の大きい技に対しては移動後に反撃可能なので、移動のタイミング・位置はしっかり押さえたい。|
EX必殺技
|>|BGCOLOR(silver):技 (20)|BGCOLOR(silver):D/ST (16)|BGCOLOR(silver):解説|h
|EXサイコクラッシャーアタック|CENTER:上&br()半&br()身|CENTER:75×2 / 100×2|威力と移動速度がアップした2ヒットの突進技。出かかり13Fの無敵と飛行時に2発分の弾相殺効果があり、リバーサルの選択肢として非常に有用。&br()画面端の相手に反対端から突進すると、ガードされても有利。画面中央の相手に安易に突進すると、通過後に反撃が確定するので注意。|
|~|CENTER:下&br()半&br()身|CENTER:75 / 100|~|
|>|EXダブルニープレス|CENTER:70×2 / 100+50|発生・威力・移動距離のすべてに優れており、技を出した瞬間から12Fの完全無敵がある。中距離からの奇襲に使える上、ヘルアタック後の追撃にも有用。&br()無敵時間を活かせば飛び道具抜けにも使えるが、発生前に無敵が切れるためタイミングが早すぎると途中で喰らってしまうので注意。&br()発生は中、移動距離と硬直は強に相当する。|
|>|EXヘッドプレス|CENTER:180 / 200|&COLOR(red){地上ヒット時は受身不可の強制ダウン。}ジャンプの頂点付近まで無敵があるため、上りで繰り出せば他の技に比べて安定した対空技として機能する。リバーサルに使ってもいい。&br()ダメージも単発技としてはかなり高く、火力が控えめなベガにとっては強烈なダメージソースになり得る。特に画面端に追い込んだ時、対空の弱い / 飛んで逃げようとする相手に合わせると強力。|
|>|EXサマーソルトスカルダイバー|CENTER:80×2 / 100×2|2ヒット技。EXヘッドプレスが空中ヒットした後に1ヒットの追撃が可能。|
|>|EXデビルリバース|CENTER:80×2 / 100×2|ジャンプと派生でそれぞれ別EX扱い。&br()ジャンプの場合はEXヘッドプレスほど長くはないが無敵があるため、リバーサル技として活躍。通常時と同じ要領で、EXヘッドプレスと誤認させて相手に択を迫る事も可能。&br()派生の場合は2ヒット技になるので、派生に強気にセービングアタックを当ててくる相手に有効。|
スーパーコンボ
|BGCOLOR(silver):技 (25)|BGCOLOR(silver):D/ST (12)|BGCOLOR(silver):解説|h
|ニープレスナイトメア|CENTER:340 / 0|両手を構えた後、弱~強ダブルニープレス+弱ダブルニープレス+ホバーキックを繰り出す5ヒット技。&br()弱<中<強で1回目のダブルニープレスの無敵時間と移動距離が伸び、発生が遅くなる。中・強の発生はダブルニーのそれとほぼ同じだが、弱の発生はダブルニーのそれよりも早い。また攻撃判定持続中は飛び道具無敵で、弾判定技への反撃に特に有用。&br()相手が少しでも浮いているとフルヒットせず威力が安定しない。&br()ガードされた場合、スライディングで相手を通過していき大きな隙を晒す。&br()削りダメージ (15×4)+25=85。|
ウルトラコンボ
|BGCOLOR(silver):技 (25)|BGCOLOR(silver):D/ST (12)|BGCOLOR(silver):解説|h
|ナイトメアブースター|CENTER:334~492 / 0|&bold(){泣き叫べ!}&br()首切りポーズの後、弱ダブルニープレス×2→打ち上げ式サイコクラッシャー→(ノーダメージの)サマーソルトスカルダイバー→ヘッドプレス(と言うよりストマックプレス)と、ベガの必殺技を連続で繰り出す突進系のウルコン。ダブルニープレス部分は空中ヒットでもロックして強制地上喰らいになる(たまにロックしない事がある)。アーマーブレイク効果なしのサイコクラッシャー部分が当たると追加攻撃が発生する。&br()ガードされた場合、相手を通過していき大きな隙を晒す。&br()最大削りダメージ (12×4)+(15×3)=93。ちなみにバイソン、サガット、ベガ、セス、ディージェイにはサイコ部分の削りが1回少なくなる。&br()無敵時間を活かした割り込みや、ヘルアタックやセービングアタックをヒットさせた後の追撃に使用するのが主。|
|サイコパニッシャー|CENTER:304~450 / 0|&bold(){これで終わりだ!}&br()大地へのヘッドプレスによる衝撃波で浮き上がらせた相手を掴み、腹部に貫手を叩き込んだ後 そのままサイコパワーのオーラで貫く。自身が画面端になるよう喰らわせると、通常時とアングルが変わりフィニッシュがよりはっきり見える。&br()発生後左右で軌道調整が可能。発生から着地までは飛び道具無敵で、着地時に発生した衝撃波の前後に屈ガード不可の攻撃判定がある。ちょうどラウンド開始時の距離が、表 / 裏どちらにもなる必殺の間合いとなる。&br()相手の飛び道具抜け、めくりによる奇襲、起き攻めで裏表二択を迫る、画面端や被起き攻めからの緊急脱出用など用途は様々。発生が遅く暗転時の無敵がほとんどないため、移動中にジャンプ回避や通常技等の反撃をされやすいので使い所には注意しよう。|
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*ディージェイスレ情報
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#comment_num2(,vsize=10)
[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]]
#contents()
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*基本
ベガ相手にガン座りはそれほど有効ではない。
ただガンガン攻めて勝てる相手でもない。
ベガは弾をいかして相手を動かし体力リードを守る戦いがいい
定期的にEXソバとかで距離を離し入れ変えながら
弾を打って前歩きや、前ステしてラインを戻すことも重要。
ウルコンはどっちでもいいと思う
デビリバに着地狩りで1、飛び込みからの2
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*遠距離
・弾を撃ちつつできるだけ前に出ることを自分は意識しています。たまを打って通常対空でしっかり落としたいですね。
・エアスラのバランスを意識
少ないと押される
多いと飛びやヘップレくらう
ニープレスを抑えつつヘップレに空対空
デビリバだったらスラ
**UC2に注意!
・相手がUC2の場合エアスラ直後にUC2を出されると喰らってしまうので注意
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*中距離
相手は前ステしてくるところに屈中kを置いたり、ニープレスを置いてきそうな距離で垂直置いてみる。
**ニープレス固めについての意見
ニープレス地獄は択に読み勝つしかないよ
通常技にリーチがないせいで他キャラより抜けるのは難しいけど。
ニープレス後の選択肢にスラや中k、ワンテンポ置いてから飛ぶとか相手が様子見ターンだったらexエアスラとか
----
*近距離
・ベガの小足コスリをつぶす
例えばめくり中K→近中K→中足
対空はベガは飛びがゆっくりなのでナイフが間に合うだろう、間に合わないなら空対空がいい地対空よりは負けにくい
デビリバにはスラが安定
・起き攻めは低めJ中K安定
EXサイコ着地ガード可
**画面端に追いやられたら
・画面端は距離に集中して遠立ち中Kで距離を開けて飛んで入れ替えかニーショットからのEXソバで離す
・端追い込まれた時のニープレスはコパ置いたり遠中キック置いたりで潰したりできるがやりすぎに注意
・リターン重視のスライディングはセビでとられやすい(↑の立ち中Kを嫌がってセビステ投げを狙ってくるから)
・画面を背負っての低空バックジャンプニーショットを出しておくとそこにベガのニープレスが被ればすかりDJの膝が刺さることがよくある
----
*各種反撃
・デビリバにダッシュウルコン1確反
・近距離でEXサイコ撃って来たら振り向いてUC1が確定っぽい
・同じく近距離EXサイコに振り向きソバットも確定
----
*その他
641 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 14:26:54 ID:jXrvCEUM0
ありがとうございます!!
非常に参考になります
ガン座りではなくある程度は弾を撃つべきなんですね
画面端に追い詰められたときなんですけど、
脱出しようとすると相手の大Kや対空の屈大Pにひっかかって一生脱出できないんですが、これは我慢すべきなんでしょうか?
画面端で弱ソバットがニープレスに潰されるのでスライディングを置いておくと、ガードされて小足を食らうこともよくあります
画面端でベガに振れる技ってありますか?
642 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 17:55:21 ID:jmcio0KUO
ある程度離れたら最速コパスラッシャーしてみるんだ
643 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日:2012/12/12(水) 21:50:55 ID:PREBWShQ0
画面端は正直きついです。立ち中k暴れとかは結構ダブニープレスとか潰せたりしますけど、
普通に相手の中kとかに負けます。焦ると相手の思うつぼなんで、多少のダメージは必要経費と考えて、
何かしらをかみ合わせて画面端から脱出しましょう。
弱そばっとで暴れたり、思い切って前飛びしてみたり、屈中k合わせてみたり・・・
暴れてばっかだと負けちゃうんでちゃんと相手の攻撃をガードしてグラップして暴れるとかみ合いやすいです。
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*ベガ資料
・長所
通常技にリーチや硬直に秀でた高性能なものが揃っており、牽制能力が高い。
全体的な機動力が高く、機敏。
以上の点から、差し合いに関しては非常に強い。
リバーサルの選択肢が豊富で、被起き攻めの拒否能力が高い。
発生3Fの小足や隙の少ない突進技などを駆使した横押しや固めが強力。
画面端における弱ダブルニープレスを軸にしたラッシュが強烈。
判定の強いJ強Pを持ち、一部のキャラに対しては飛びが非常に有効。
・短所
安定対空手段に欠ける。
判定の強い技、斜めに伸びる技、無敵技、追撃可能技などパーツは揃っているがどれも一長一短。
コンボの火力が低め。セットプレイによる手数で補えないことはないが、それでも低め。
ジャンプ攻撃自体は優秀だが高く遅いジャンプを持つため、中途半端に飛び込むと簡単に見切られる。
固めやすい技や削りに向いた技は多いが、その固まった相手に対する直接的な崩し手段に乏しい。
必殺技
|>|BGCOLOR(silver):技 (20)|BGCOLOR(silver):D/ST (25)|BGCOLOR(silver):解説|h
|サイコクラッシャーアタック|CENTER:上&br()半&br()身|CENTER:[弱] 120 / 100&br()[中] 130 / 150&br()[強] 140 / 200|サイコパワーのオーラを全身に纏って突進するベガの代表的な技。&br()足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵(ではあるが、実際は発生の遅さもあって投げが重なると潰されやすい)。ヒット / ガード問わず、跳ね返ることなく一定の距離を移動する。打点によって威力が異なり、下半身の攻撃判定を起き攻めで重ねておくことでめくりも可能(通称:[[サイコテイル>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html#id_649bb182]])。&br()弱<中<強で、威力・気絶値・移動距離・隙が上昇する。隙においては、弱の先端当てを除きガードされると反確になるのでぶっ放しは厳禁。&br()全強度において、共通の発生速度と18の削りダメージが2回ある。|
|~|CENTER:下&br()半&br()身|CENTER:[弱] 100 / 100&br()[中] 100 / 150&br()[強] 100 / 200|~|
|>|ダブルニープレス|CENTER:[弱] 60+30 / 100+50&br()[中] 60+50 / 100+50&br()[強] 70+60 / 100+50|2ヒットの高速回転蹴りを繰り出す突進技。弱<中<強で威力・移動距離が上昇し、発生が遅くなる。足が地面から完全に離れた状態は投げ無敵で、発生後に少しの間だけ空中判定となる。下の喰らい判定が薄く、相手の打点の低い技を潰しやすい。&br()弱は中~EXと比べると、ベガ側のガードバック距離が僅かに大きいもののガードされて五分なので攻めの要となる。&br()中・強共にリーチこそ長いが深めにガードされると反確なので、主な用途はコンボ用。中は先端当てなら反撃を受けづらいので、立ち回りで振っていく場合は常にそれを意識しよう。&br()&COLOR(red){Ver.2012より、全強度で初段ヒット時の相手側の硬直が1F増加し、ヒット後にセービングキャンセルをした際に更なる攻撃が入れやすく調整された。}|
|>|ヘッドプレス|CENTER:120 / 100|発生時に相手が居た場所めがけて飛んで行き、踏み潰す。コマンド成立直後から空中判定。全てのウルコンに組み込まれており、正に[[上から目線>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/800.html#id_9ce921f7]]なベガ様を象徴する技。&br()下方向に判定が強く、相手の不用意な飛び込み・地対空を一方的に潰す事も多いが、避けられると着地後に隙がある。後退されただけで簡単にスカされるので注意しよう。&br()相手を踏みつけた後に跳ね返って落下する際、左右に方向指定が可能。任意の場所にそのまま着地したり、後述の派生技・サマーソルトスカルダイバーに移行できる。|
|>|サマーソルトスカルダイバー|CENTER:120 / 100|ヘッドプレス後の派生技で、落下しながらモンゴリアンチョップを繰り出す。攻撃方向はヘッドプレス時と同じ。&br()ヘッドプレスのヒット / ガードを問わず、相手が油断している時に繰り出すと効果的。ヒット時は大幅な有利Fを取ることが出来るので、ここから屈中P始動のコンボなどを繋げる事も可能。反面 判定はさほど強くなく、読まれていると上方向に強い技に潰されやすい。余裕があれば、ヘッドプレスの空中ヒット時などに技を空振りさせてゲージを溜めよう。&br()派生なしの場合は着地時の隙も少なく、特に問題はない。|
|>|デビルリバース|CENTER:110 / 150|空中から片腕を横に伸ばし体当たり。コマンド成立直後から空中判定。派生後の機動性は弱<中<強と大きくなるが、代わりに動作時間が増す。派生前の跳びの見た目はヘッドプレスと変わらないため相手からはどちらか区別がつかない。&br()派生なしだと着地時の隙がないので、&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow7.gif)発生でウルコンⅠやすかし投げなどに繋げる連係もあり。&br()派生時はセービングアタックで、画面端での安易なクルージングは無敵突進技などの反撃が確定するので注意。|
|>|ベガワープ|CENTER:-|瞬間移動技。コマンド成立直後から無敵になるが、移動後には隙がある。&br()&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)+PPPで、相手の背後に移動(通称:根性ワープ。出す時はほぼ一点読み。ウルコンⅡの暴発時にも発生)。&br()&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow3.gif)+KKKで、相手の目の前に移動(通称:悲しみのベガワープ。ウルコンⅠの暴発以外、出す要素は殆どない)。&br()&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)+PPPで、相手から一定距離離れた位置に後退。&br()&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=17&file=arrow1.gif)+KKKで、画面端に後退。&br()起き攻め回避、対処できない飛びの拒否などに非常に便利。ベガのディフェンス面を根本から支える。また、ウルコンなど一部の隙の大きい技に対しては移動後に反撃可能なので、移動のタイミング・位置はしっかり押さえたい。|
EX必殺技
|>|BGCOLOR(silver):技 (20)|BGCOLOR(silver):D/ST (16)|BGCOLOR(silver):解説|h
|EXサイコクラッシャーアタック|CENTER:上&br()半&br()身|CENTER:75×2 / 100×2|威力と移動速度がアップした2ヒットの突進技。出かかり13Fの無敵と飛行時に2発分の弾相殺効果があり、リバーサルの選択肢として非常に有用。&br()画面端の相手に反対端から突進すると、ガードされても有利。画面中央の相手に安易に突進すると、通過後に反撃が確定するので注意。|
|~|CENTER:下&br()半&br()身|CENTER:75 / 100|~|
|>|EXダブルニープレス|CENTER:70×2 / 100+50|発生・威力・移動距離のすべてに優れており、技を出した瞬間から12Fの完全無敵がある。中距離からの奇襲に使える上、ヘルアタック後の追撃にも有用。&br()無敵時間を活かせば飛び道具抜けにも使えるが、発生前に無敵が切れるためタイミングが早すぎると途中で喰らってしまうので注意。&br()発生は中、移動距離と硬直は強に相当する。|
|>|EXヘッドプレス|CENTER:180 / 200|&COLOR(red){地上ヒット時は受身不可の強制ダウン。}ジャンプの頂点付近まで無敵があるため、上りで繰り出せば他の技に比べて安定した対空技として機能する。リバーサルに使ってもいい。&br()ダメージも単発技としてはかなり高く、火力が控えめなベガにとっては強烈なダメージソースになり得る。特に画面端に追い込んだ時、対空の弱い / 飛んで逃げようとする相手に合わせると強力。|
|>|EXサマーソルトスカルダイバー|CENTER:80×2 / 100×2|2ヒット技。EXヘッドプレスが空中ヒットした後に1ヒットの追撃が可能。|
|>|EXデビルリバース|CENTER:80×2 / 100×2|ジャンプと派生でそれぞれ別EX扱い。&br()ジャンプの場合はEXヘッドプレスほど長くはないが無敵があるため、リバーサル技として活躍。通常時と同じ要領で、EXヘッドプレスと誤認させて相手に択を迫る事も可能。&br()派生の場合は2ヒット技になるので、派生に強気にセービングアタックを当ててくる相手に有効。|
スーパーコンボ
|BGCOLOR(silver):技 (25)|BGCOLOR(silver):D/ST (12)|BGCOLOR(silver):解説|h
|ニープレスナイトメア|CENTER:340 / 0|両手を構えた後、弱~強ダブルニープレス+弱ダブルニープレス+ホバーキックを繰り出す5ヒット技。&br()弱<中<強で1回目のダブルニープレスの無敵時間と移動距離が伸び、発生が遅くなる。中・強の発生はダブルニーのそれとほぼ同じだが、弱の発生はダブルニーのそれよりも早い。また攻撃判定持続中は飛び道具無敵で、弾判定技への反撃に特に有用。&br()相手が少しでも浮いているとフルヒットせず威力が安定しない。&br()ガードされた場合、スライディングで相手を通過していき大きな隙を晒す。&br()削りダメージ (15×4)+25=85。|
ウルトラコンボ
|BGCOLOR(silver):技 (25)|BGCOLOR(silver):D/ST (12)|BGCOLOR(silver):解説|h
|ナイトメアブースター|CENTER:334~492 / 0|&bold(){泣き叫べ!}&br()首切りポーズの後、弱ダブルニープレス×2→打ち上げ式サイコクラッシャー→(ノーダメージの)サマーソルトスカルダイバー→ヘッドプレス(と言うよりストマックプレス)と、ベガの必殺技を連続で繰り出す突進系のウルコン。ダブルニープレス部分は空中ヒットでもロックして強制地上喰らいになる(たまにロックしない事がある)。アーマーブレイク効果なしのサイコクラッシャー部分が当たると追加攻撃が発生する。&br()ガードされた場合、相手を通過していき大きな隙を晒す。&br()最大削りダメージ (12×4)+(15×3)=93。ちなみにバイソン、サガット、ベガ、セス、ディージェイにはサイコ部分の削りが1回少なくなる。&br()無敵時間を活かした割り込みや、ヘルアタックやセービングアタックをヒットさせた後の追撃に使用するのが主。|
|サイコパニッシャー|CENTER:304~450 / 0|&bold(){これで終わりだ!}&br()大地へのヘッドプレスによる衝撃波で浮き上がらせた相手を掴み、腹部に貫手を叩き込んだ後 そのままサイコパワーのオーラで貫く。自身が画面端になるよう喰らわせると、通常時とアングルが変わりフィニッシュがよりはっきり見える。&br()発生後左右で軌道調整が可能。発生から着地までは飛び道具無敵で、着地時に発生した衝撃波の前後に屈ガード不可の攻撃判定がある。ちょうどラウンド開始時の距離が、表 / 裏どちらにもなる必殺の間合いとなる。&br()相手の飛び道具抜け、めくりによる奇襲、起き攻めで裏表二択を迫る、画面端や被起き攻めからの緊急脱出用など用途は様々。発生が遅く暗転時の無敵がほとんどないため、移動中にジャンプ回避や通常技等の反撃をされやすいので使い所には注意しよう。|
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*ディージェイスレ情報
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