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ジュリ 対サンダー・ホーク - (2010/05/09 (日) 01:14:28) の最新版との変更点
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本気で対策をするならひたすら風破刃のばら撒きに徹する
TホークにゲージがあればEXコンドルスパイアを警戒する必要があるが
風破刃の硬直が短いのであまり脅威ではない
その際強風破刃は最優先で準備しておく必要がある
これを準備してないとコンドルダイブを落とす手段がほぼ無く
コンドルダイブが反撃確定とは言え警戒して固まると今度は相手に容易な飛び込みを許すことになる
1度でも接近を許すとジュリは防御力が低いので簡単に戦況が覆ることも多々あるので注意
この戦い方だとTホーク側にかなり嫌がられるが、下手に情けをかけ接近すると
少しの隙にメキシカンタイフーンとトマホークバスターの逆2択に晒される
トマホークバスターをスカすためにめくりたいがTホークの大K等のせいでめくれる距離に行くのも一苦労
攻撃力差・防御力差もあり、リスクが高いだけで旨みがほとんどない
なのでキャラ相性差と思って遠距離作業的なのを諦めてもらうしかない
1番の対策はそのことを罵倒されても耐える鉄の心なのかもしれない
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
ひたすら距離を取って風破刃のばらまき。
TホークにゲージがあればEXコンドルスパイアを警戒する必要があるが、風破刃の硬直が短いのであまり脅威ではない。
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**【開幕】
バックジャンプ安定?
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**&bold(){【接近方法】}
あえて近づく必要はないが風破ばらまきで固まったところを狙う。
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
とにかく風破ばらまきの作業に妥協しないこと。
相手はもちろん作業している自分もあまり楽しくないだろうが、だからといって近づいていくとダメージレースで負けやすいジュリには不利しかない。
なのでキャラ相性と思って遠距離作業的なのを諦めてもらうしかない。
場合によっては捨てゲーやアピール連打もあるだろうが、それに耐える鉄の心がこの組合せでは一番必要なのかもしれない。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
強風破は最優先でホールドしておく。
飛びを見てから強弾で通常の飛び込みとコンドルダイブを両方落とせる。
これがないとTホークの空中からの二択に対応しなければならないのでめんどくさい。
コンドルダイブが反撃確定とは言え警戒して固まると今度は相手に容易な飛び込みを許すことになる。
強風破ホールドしていない場合はEX風破(弱強)で代用しよう。
遠距離戦に徹していればゲージは必然的に溜まっているはずなので、惜しまず使う。
接近を許すとジュリは防御力が低いので簡単に戦況が覆ることも多々あるので注意。
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**【中距離】
遠距離とあまりやることは変わらない。
TホークにゲージがあればEXコンドルスパイアを警戒する必要があるが、風破刃の硬直が短いのであまり脅威ではない。
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**【近距離】
この距離ではジュリのターンでも少しの隙にメキシカンタイフーンとトマホークバスターの逆2択に晒される。
トマホークバスターをスカすためにめくりたいがTホークの大K等のせいでめくれる距離に行くのも一苦労。
攻撃力差・防御力差もあり、リスクが高いだけで旨みがほとんどない。
後ろジャンプでも前ジャンプで飛び越してからの強疾空でもいいので、すぐに逃げてしまおう。
もしチャンスがあるならF式を狙ってみてもいい。
余っているゲージを利用してJ中P>EX疾空>EX風車の高ダメージコンボが決まればおいしい。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*【空対空】
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*【地対空】
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*【空対地】
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*【起き攻め】
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*【被起き攻め】
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*【ピンポイント攻略】
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*【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
タイフーン
トマホーク
ダイブ
スパイア
レイジングスラッシュ
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*【参考資料】
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