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フェイロン 初心者 - (2010/06/19 (土) 10:37:49) の最新版との変更点
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*立ち回り
**遠距離
フェイロンには飛び道具がないため、やれることはあまりない。
歩きや前ステで、屈強P先端間合いまで接近する。
リーチのあるJ強K先端当てで飛び込むのも手。対空されるなら控える。
飛び道具は、セビバクステでリベンジゲージを溜めたり、よくみて丁寧に垂直ジャンプしたり。
なお、強裂空脚は1段目2段目がスカる間合いで出すと、3段目をセービングされて死亡。控える。
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**中距離
-リーチのある屈強P先端間合いで刺し合い。使う技は以下のほか、後述の「牽制」参照
--屈強P : 前進を潰す。牽制をスカして刺し返しも。
--セービング : リーチが長いため、中距離でも使える。
--烈火拳 : 前進を潰す。ハイリターンだが、キャラによってはハイリスク。
--相手がセービングLV2出し切ってくるなら、手を出さず待ち、スカったのをみてから烈火拳。
-刺し合い以外
--EX裂空脚 : 飛び道具抜け。意識していないときに飛び道具を撃たれた場合は素直にガード。
--J中P : 飛び込み。判定が下に強い。当てたあとは近距離の密着を参照。対空されるなら控える。
--J中K : めくり飛び。当てたあとは近距離の密着を参照。対空されるなら控える。
--裂空脚 : ハイリスクハイリターン。反撃されるなら控える。
-この距離でフェイロンよりも刺し合いが得意なキャラもいる。突っ込むだけでなく、堅実なガードや間合い管理も大事。
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**近距離
-固めつつ、横押しで端に追い詰める。
-屈中P : 固めの主軸。発生4Fでガードされても2F有利。
--屈中P>弱烈火拳 : ガードしたあと暴れる相手に有効な連携。よりローリスクなのは 屈中P>屈強P など。屈中P>屈中P の連携は、4F暴れにも勝てる。
-6中K : 中段。ヒットで1F有利のため、屈弱P>烈火 と 投げ の択を迫れる。
-前ステ : 全体17F。相手が固まっていれば密着戦に持ち込める。
-密着では、屈弱Kと投げで、打撃と投げの択を迫る。屈弱Kがヒットすれば、基本コンボ(屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火)でダウンをとれる。
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*対空
-基本 : 遠強K(早出し。飛びを見てすぐ出せるよう、慣れと意識配分が必要)
-密着 : 近強P(めくりに強い)
-EX熾炎脚もいい。無敵が長く200ダメージとれる。ただしめくりに弱い
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*牽制
-間合い順に
--屈強P : リーチがある。ガードでフレーム不利。セビに弱い
--遠強P : リーチそこそこ、出が早い(発生5F)
--屈中K : 判定小さくなるため一部の技を潰せる。ガードでフレーム不利。セビに弱い
--屈中P : 出が早く有利Fが大きい(発生4F、ガードで2F有利)。リーチは短い
-烈火拳 : ヒットでダウンをとれる点が強い。ガードされたあと確定反撃をくらうなら控える
--弱 : 屈強Pより発生が早い(7F)が、屈強Pよりリーチが短い
--中 : 強と弱の中間(発生9F)
--強 : 屈強Pよりリーチがあるが、発生が遅い(10F)
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*起き攻め
-基本は、屈弱Kと投げの二択。
--屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火でダウンがとれる(再度起き攻めできる)ため、これを狙う。
--しゃがみヒットに近弱Pがスカり、しゃがみ技で暴れる相手(例:リュウ、ケン)には、しゃがみ暴れ読みの近中Pや屈中Pも可。屈弱P>烈火 につなぐ。
--昇竜ぶっぱする相手には、ぶっぱ読みの様子見遅らせしゃがみ投げ抜けも混ぜる。
-以下も強力。飛びを当てたあとは屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火の基本コンボにつなぐ。
--詐欺飛びの期待値は高いが、最速ジャンプが詐欺にならないため若干難しい。
-前投げ始動
--屈弱K重ね(最速前ジャンプ>ジャンプ攻撃空振り>着地最速屈弱K) ※最速暴れ潰しだけでなく、詐欺飛びと勘違いして立ちガードする相手にも有効。基本コンボにつなぐ。
--裏表二択(少し歩いて前ジャンプ、相手の後頭部にめくりJ中Kを当てる。相手の真上付近でJ中Pを当てるなどを混ぜて表裏二択だがややタイミングがシビア) ※めくり詐欺も可だがタイミングがよりシビア
--詐欺飛び(数フレ歩いて前ジャンプ中P) ※最速ジャンプで詐欺になるキャラよりも難しい
--スカし下段(詐欺飛びを立ちガードしつつリバサをコスる相手に、詐欺飛びと同じタイミングで仕掛ける)
--転身重ね(前ステ>前ステ>遅らせ転身) ※転身を遅らせるタイミングはキャラごとに違う。キャラによっては最速でいい。対の選択肢は前ステ>前ステ>屈弱K
--※歩く量は、裏表二択>詐欺飛び
-後ろ投げ始動
--裏表二択(数フレ後ろに歩いて少し待ち前ジャンプ、あとは前投げ始動と同じ)
--転身重ね(最速前ジャンプ>ジャンプ攻撃空振り>転身) ※相手の真上を通り過ぎた後、素早く転身コマンドを入力。アドンには無効。猶予4F
--詐欺飛び(数フレ後ろに歩いて前ジャンプ中P)
-烈火拳(画面端)始動 ※最速受身前提
--転身重ね(烈火拳3段目を弱で出す>前ステ>転身) ※猶予4F、キャラ限
--EX転身重ね(烈火拳3段目を強で出す>前ステ>EX転身) ※猶予4F、アドン以外
-EX熾炎脚始動 ※最速受身前提
--詐欺飛び(最速ジャンプ) ※5F詐欺
-屈弱K重ねを 屈弱P>EX転身 にすることで、ガードを崩せる。
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*被起き攻め
-遅らせしゃがみ投げ抜け : 基本。最速打撃と通常投げを読んだ場合に。後述の最速暴れ同様、基本コンボにつなぐ。
-屈弱K : 最速暴れ(屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火)。様子見や遅らせ打撃を読んだ場合に。3Fでヒット確認からダウンを取れる。
-EX裂空脚 : 拒否。めくり表裏が見えない、端、コマ投げと択られる、など、きつい起き攻めの場合に。めくりには自動でEX熾炎脚に化けて対応できる。技によっては負けるので完全拒否ではない。
-中熾炎脚 : ぶっぱセビキャン。打撃か最速投げを一点読みした場合に。バクステやスカしでフルコンくらうためハイリスクハイリターン。
-バクステ : 地上で打撃と投げの択をしかけてきた場合に。バクステ距離が短く、狩られやすい。
-強・弱裂空脚 : 拒否。遅らせ投げや、めくり弱裂空脚が当たる間合いでのしゃがみ様子見などを読んだ場合に。わかっている相手にはしゃがみスカしから確定反撃くらうほか、打撃で潰されることも多い。通じないなら控える。
-逆鱗拳 : ぶっぱ。めくり打撃を読んだ場合などに。
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*FAQ
-コアコパ烈火拳は必要?
--できれば強いですが、実戦で安定するのが難しく(0F)初心者レベルでは全く不要です。立ち回りの方がはるかに重要。
-強・EX裂空脚からのコンボは必要?
--できれば強いですが、実戦で安定するのが難しく(つじ式なしで0~1F、つじ式ありで1~2F)初心者レベルでは不要です。立ち回りの方が重要。
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**ウルコンチョイスは?
お好み次第。
-烈火真撃 : コンボ火力が欲しいなら。特にセービングLV2が有効な相手には期待値が高い。
-逆鱗拳 : めくりやきつい固めを抑止したいなら。持っているだけで相手の立ち回りを抑止できる。逆に逆鱗拳に気付かず固めてくるようならぶっぱ。
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//--初心者向け記事のため省略したもの--
// ※取捨選択の基準はテキトウ。低PPに通じる甘えは残し、高PPで必要になってくるものは省略
// できるだけ簡単な(コマンド安定する)ものを優先して記事に書く狙い
// 対空 :
// 中足、中熾炎脚(引き付け)
// 近距離 :
// 刺し合いでの、置き・刺し・刺し返しのパーツ
// 起き攻め :
// 崩し : 屈弱P>EX転身や、屈弱K>近弱P>歩いて>屈弱P>EX転身、
// しゃがみガードに当たるキャラ限定で 近弱P>EX転身 など
// グラ潰し(熾炎脚、遅らせ打撃)
// 屈弱K>カウンター烈火、カウンター確認ウルコン1
// ほか
// 被起き攻め :
// GGEX(遅らせしゃがみ投げ抜け仕込み遅らせEX熾炎脚)
// 複合投げ抜け
// ほか
//--
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*フェイロンってどういうキャラ?
小技・無敵技・コマンド投げと近距離戦向きパーツが揃った接近戦特化キャラ。
烈空脚など高性能な突進技も備えるため、得意の接近戦に持ち込みやすい。
とにかく目押し必須だが、目押しさえ完璧なら高い平均火力を誇る。
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*立ち回り
**遠距離
フェイロンには飛び道具がないため、やれることはあまりない。
歩きやダッシュで、屈強P先端間合いまで接近する。
リーチのあるJ強K先端当てで飛び込むのも手。対空されるなら控える。
飛び道具は、セービング→バックダッシュでリベンジゲージを溜めたり、よくみて丁寧に垂直ジャンプしたり。
なお、強烈空脚は1段目2段目がスカる間合いで出すと、3段目をセービングされて死亡。控える。
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**中距離
-リーチのある屈強P先端間合いで差し合い。使う技は以下のほか、後述の「牽制」参照
--屈強P : 前進を潰す。牽制をスカして差し返しも。
--セービング : リーチが長いため、中距離でも使える。
--烈火拳 : 前進を潰す。ハイリターンだが、キャラによってはハイリスク。
--相手がセービングLV2出し切ってくるなら、手を出さず待ち、スカったのをみてから烈火拳。
-差し合い以外
--EX烈空脚 : 飛び道具抜け。意識していないときに飛び道具を撃たれた場合は素直にガード。
--J中P : 飛び込み。判定が下に強い。当てたあとは近距離の密着を参照。対空されるなら控える。
--J中K : めくり飛び。当てたあとは近距離の密着を参照。対空されるなら控える。
--烈空脚 : ハイリスクハイリターン。反撃されるなら控える。
-この距離でフェイロンよりも差し合いが得意なキャラもいる。突っ込むだけでなく、堅実なガードや間合い管理も大事。
----
**近距離
-固めつつ、横押しで端に追い詰める。
-屈中P : 固めの主軸。発生4Fでガードされても2F有利。
--屈中P>弱烈火拳 : ガードしたあと暴れる相手に有効な連係。よりローリスクなのは 屈中P>屈強P など。屈中P>屈中P の連係は、4F暴れにも勝てる。
-6中K : 中段。ヒットで1F有利のため、屈弱P>烈火拳 と 投げ の択を迫れる。
-前ステ : 全体17F。相手が固まっていれば密着戦に持ち込める。
-密着では、屈弱Kと投げで、打撃と投げの択を迫る。屈弱Kがヒットすれば、基本コンボ(屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火拳)でダウンをとれる。
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*対空
-基本 : 遠強K(早出し。飛びを見てすぐ出せるよう、慣れと意識配分が必要)
-密着 : 近強P(めくりに強い)
-EX熾炎脚もいい。無敵が長く200ダメージとれる。ただしめくりに弱い
--中・強熾炎脚はその次にいい。引き付けないと相打ちや負けが多い。引き付けは要練習。相打ち時ダメージ大きいのは中。フルヒットでダメージ大きいのは強。
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*牽制
-間合い順に
--屈強P : リーチがある。ガードでフレーム不利。飛び込みに弱い。セービングに弱い。
--遠強P : リーチそこそこ、発生が屈強Pより1F早い(発生7F)
--屈中K : 判定小さくなるため一部の技を潰せる。ガードでフレーム不利。セービングに弱い。
--屈中P : 出が早く有利Fが大きい(発生4F、ガードで2F有利)。リーチは短い。
--屈弱P : コパンの割にはリーチが長く発生3F 弱烈火を仕込んで使う。屈中Pよりリーチは短い。
-烈火拳 : ヒットでダウンをとれる点が強い。ガードされたあと確定反撃をくらうなら控える。
--弱 : 屈強Pより発生が早い(7F)が、屈強Pよりリーチが短い
--中 : 強と弱の中間(発生9F)
--強 : 屈強Pよりリーチがあるが、発生が遅い(10F)
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*起き攻め
-基本は、屈弱Kと投げの二択。
--屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火拳でダウンがとれる(再度起き攻めできる)ため、これを狙う。
--しゃがみヒットに近弱Pがスカり、しゃがみ技で暴れる相手(例:リュウ、ケン)には、しゃがみ暴れ読みの近中Pや屈中Pも可。屈弱P>烈火 につなぐ。
--昇龍拳ぶっぱする相手には、ぶっぱ読みの様子見遅らせしゃがみ投げ抜けも混ぜる。
-以下も強力。飛びを当てたあとは屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火拳の基本コンボにつなぐ。
--詐欺飛びの期待値は高いが、最速ジャンプが詐欺にならないため若干難しい。
-前投げ始動
--屈弱K重ね(最速前ジャンプ>ジャンプ攻撃空振り>着地最速屈弱K) ※最速暴れ潰しだけでなく、詐欺飛びと勘違いして立ちガードする相手にも有効。基本コンボにつなぐ。
--裏表二択(少し歩いて前ジャンプ、相手の後頭部にめくりJ中Kを当てる。相手の真上付近でJ中Pを当てるなどを混ぜて表裏二択だがややタイミングがシビア) ※めくり詐欺も可だがタイミングがよりシビア
--詐欺飛び(数フレーム歩いて前ジャンプ中P) ※最速ジャンプで詐欺になるキャラよりも難しい
--スカし下段(詐欺飛びを立ちガードしつつリバーサルをコスる相手に、詐欺飛びと同じタイミングで仕掛ける)
--転身重ね(ダッシュ>ダッシュ>遅らせ転身) ※転身を遅らせるタイミングはキャラごとに違う。キャラによっては最速でいい。対の選択肢はダッシュ>ダッシュ>屈弱K
--※歩く量は、裏表二択>詐欺飛び
-後ろ投げ始動
--裏表二択(数フレーム後ろに歩いて少し待ち前ジャンプ、あとは前投げ始動と同じ)
--転身重ね(最速前ジャンプ>ジャンプ攻撃空振り>転身) ※相手の真上を通り過ぎた後、素早く転身コマンドを入力。アドンには無効。猶予4F
--詐欺飛び(数フレーム後ろに歩いて前ジャンプ中P)
-烈火拳(画面端)始動 ※最速受身前提
--転身重ね(烈火拳3段目を弱で出す>ダッシュ>転身) ※猶予4F、キャラ限
--EX転身重ね(烈火拳3段目を強で出す>ダッシュ>EX転身) ※猶予4F、アドン以外
-EX熾炎脚始動 ※最速受身前提
--詐欺飛び(最速ジャンプ) ※5F詐欺
-屈弱K重ねを 屈弱P>EX転身 にすることで、ガードを崩せる。
-屈大K始動
--屈弱K重ね(最速から空ジャンプ>最速屈弱K)
--詐欺飛び(一瞬前歩き>前ジャンプ攻撃) 4F詐欺(ビタのタイミングで飛べれば)。自信がなければ空ジャンプで準詐欺もアリ
--裏表二択(前歩きで調節)
--転身重ね(前ダッシュ×2>転身)
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*被起き攻め
-遅らせしゃがみ投げ抜け : 基本。最速打撃と通常投げを読んだ場合に。後述の最速暴れ同様、基本コンボにつなぐ。
-屈弱K : 最速暴れ(屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火拳)。様子見や遅らせ打撃を読んだ場合に。3Fでヒット確認からダウンを取れる。
-EX烈空脚 : 拒否。めくり表裏が見えない、端、コマンド投げと択られる、など、きつい起き攻めの場合に。めくりには自動でEX熾炎脚に化けて対応できる。技によっては負けるので完全拒否ではない。
-中熾炎脚 : ぶっぱセービングキャンセル。打撃か最速投げを一点読みした場合に。バックダッシュやスカしでフルコンボくらうためハイリスクハイリターン。
-バックダッシュ : 地上で打撃と投げの択をしかけてきた場合に。バックダッシュ距離が短く、狩られやすい。
-強・弱烈空脚 : 拒否。遅らせ投げや、めくり弱烈空脚が当たる間合いでのしゃがみ様子見などを読んだ場合に。わかっている相手にはしゃがみスカしから確定反撃くらうほか、打撃で潰されることも多い。通じないなら控える。
-逆鱗拳 : ぶっぱ。めくり打撃を読んだ場合などに。
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*練習メニュー
-【名称】飛天流カンフー体験パック コンボ編
-【使用キャラ】フェイロン
-【相手キャラ】リュウ
-【想定PP】0PP~
-【効果】映画俳優の基本が身につきます。
**メニュー1:コンボ1
・時間 5分
・状態 立、屈
・技 2弱P → 烈火拳(1段目強) → 烈火拳(2段目強) → 烈火拳(3段目弱)
・難易度 ★★
・解説 密着確定反撃や、基本コンボパーツとして。&br() 2弱Pから烈火拳は、素早く丁寧な入力が必要で、慣れるまで安定しづらい。安定するまで練習する。&br() 3段目弱なのは有利フレを多少増やすため
**メニュー1:コンボ2
・時間 5分
・状態 立、屈
・技 近強P → 烈火拳(1段目強) → 烈火拳(2段目強) → 烈火拳(3段目弱)
・難易度 ★★
・解説 転身・確定飛び込み・セービングなどから。運び能力が高い。3段目弱なのは有利フレを多少増やすため
**メニュー1:コンボ3
・時間 5分
・状態 立、屈
・技 近強P → EX熾炎脚
・難易度 ★★★
・解説 転身・確定飛び込み・セービングなどから。1ゲージ300ダメージの高火力コンボ
**メニュー1:コンボ4
・時間 10分
・状態 立、屈
・技 中熾炎脚 → セビ前ステ → 強烈空脚(空中3ヒット) → ウルコン1(空中2ヒット)
・難易度 ★★★★★
・解説 起き上がりの切り返し(のリスク軽減)や、コンボパーツとして
**メニュー1:コンボ5
・時間 10分
・状態 立、屈
・技 2弱K → 2弱K → 近弱P → ノーキャンセル2弱P → 烈火拳
・難易度 ★★★★
・解説 ヒット確認コンボ。基本コンボだが、やや難しい上に、しゃがみ相手にはキャラ限定。&br()しゃがみヒットをみたら2弱K連打から遠弱K〆など&br()キャラによっては2弱Kが1回でOKだが、そのあたりは[[wiki参照>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/47.html#id_8e27e3cf]]
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*練習メニュー2
-【名称】飛天流カンフー体験パック コンボ以外編
-【使用キャラ】フェイロン
-【相手キャラ】リュウ
-【想定PP】0PP~
-【効果】カンフーの基本が身につきます。
**メニュー1:烈火拳
・時間10分
・状態 ランダムガード
・難易度 ★★★★★
・技 烈火拳
・解説 フェイロンの主力、烈火拳のヒット確認の練習。ガード時は2発目を出さずヒット時のみ3発目まで出す事。先端当てを意識してやるとより良い
**メニュー2:牽制、差し返し
・時間 5分
・状態 再生(中足等)
・技 2強P、烈火拳
・難易度 ★
・解説 それそれのリーチ、発生、硬直を確認する
**メニュー3:対空
・時間 5分
・状態 再生(J攻撃)
・技 遠大K、近大P、EX熾炎脚、屈中K
・難易度 ★★★★
・解説 遠大Kは早出し必要かつタイミングがシビアだが身につければ強い。それぞれの距離とタイミングを覚える
**メニュー4:飛び込み
・時間 10分
・状態 立、屈
・技 J中Por中K
・難易度 ★★★
・解説 中P、中Kの表裏。&br() 相手の頭付近に当てる中P・中Kは昇龍を潰せる。またはすかせる&br() 投げからの飛びも練習する
**メニュー5:コマンド投げ
・時間 10分
・状態 立ガード
・技 J中K → 近弱P → EX転身 → 近強P → EX熾炎脚
・難易度 ★★★★
・解説 決まれば300ダメージ。&br() J中Kがヒットした場合はEX転身がスカって自爆になる。&br()あらゆる場所からコマ投げを決めるチャンスがあるが、ここでは一例だけ示した。&br()あとは[[wiki参照>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1108.html#id_43b36fd9]]
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*FAQ
-コアコパ烈火拳は必要?
--実戦で安定するのが難しく(猶予0F)、初心者レベルでは全く不要です。立ち回りの方がはるかに重要。
--とは言え、できた方が強いのは紛れもない事実。暇さえあれば練習してみましょう。
-強・EX烈空脚からのコンボは必要?
--こちらも実戦で安定するのが難しく(つじ式なしで0~1F、つじ式ありで1~2F)初心者レベルでは不要です。立ち回りの方が重要。
--暇さえあれば(ry
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**ウルコンチョイスは?
お好み次第。
-烈火真撃 : コンボ火力が欲しいなら。特にセービングLV2が有効な相手、突進に垂直J攻撃が有効な相手には期待値が高い。
-逆鱗拳 : めくりやきつい固めを抑止したいなら。持っているだけで相手の立ち回りを抑止できる。逆に逆鱗拳に気付かず固めてくるようならぶっぱなしてやる。起き攻めがきつい豪鬼や、空中下降技が強いキャミィやルーファスに有効。
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//--初心者向け記事のため省略したもの--
// ※取捨選択の基準はテキトウ。低PPに通じる甘えは残し、高PPで必要になってくるものは省略
// できるだけ簡単な(コマンド安定する)ものを優先して記事に書く狙い
// 対空 :
// 中足、中熾炎脚(引き付け)
// 近距離 :
// 差し合いでの、置き・差し・差し返しのパーツ
// 起き攻め :
// 崩し : 屈弱P>EX転身や、屈弱K>近弱P>歩いて>屈弱P>EX転身、
// しゃがみガードに当たるキャラ限定で 近弱P>EX転身 など
// グラ潰し(熾炎脚、遅らせ打撃)
// 屈弱K>カウンター烈火、カウンター確認ウルコン1
// ほか
// 被起き攻め :
// GGEX(遅らせしゃがみ投げ抜け仕込み遅らせEX熾炎脚)
// 複合投げ抜け
// ほか
//--
#comment_num2(,vsize=10)
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