リュウ 反撃 - (2010/08/05 (木) 15:03:00) の編集履歴(バックアップ)
リュウ
屈強K
- 屈強K
- かなり密着の距離限定なので、あまり機会はないかもしれない。
- 真空波動拳
- 距離問わず確定する。
竜巻旋風脚
- 屈中P
- しゃがんでいれば当たらないので、余裕で当てられる。
- 相手リュウが空中喰らいになるので、着地際にn択を迫れる。
- 各種昇龍拳
- 入力で出す。裏回り両対応にしておけば更に安定。
- 引き付けて出せるなら強昇龍拳が最も大きなダメージを見込める。
- そうでないなら、1段ヒットでダメージ100かつ起き攻めもしやすい弱が最も安定。
- 1段目をきっちり当てられるなら、セビ滅も狙える。
各種昇龍拳
見てから鳩尾砕き(+強P)が安定して入る。
ガードした際に多少距離が離れるが、鳩尾砕きで前進してくれるので問題ない。
ガードした際に多少距離が離れるが、鳩尾砕きで前進してくれるので問題ない。
屈中K>波動拳
- セービング>ダッシュ
- 距離が離れており、波動拳が連続ガードにならないとき限定。波動拳をセービングで受け止める。
- その後にダッシュし、接近戦に持ち込む。
- 中昇龍拳
- 無敵を利用して割り込む。
- 波動拳を撃つために伸ばした腕にも喰らい判定があるため、離れていても結構届く。
- 露骨に屈中K>波動拳に頼るリュウはこれでわからせてやると良い。
- 滅・波動拳
- 同じく、無敵を利用して割り込む。安定して出来ると、安易な屈中K>波動拳に大きなリスクを与えられる。
- 屈中Kをガードした時点でとコマンドを仕込み、相手が波動拳を撃っていたらPPPを入力するとよい。
ケン
踏み込み前蹴り(+中K)
- 屈中P
- 事前に置いておくように出せば潰せる。
- SA
- 受けてから反撃。
弱昇龍拳
- 立ち強P
- とりあえず、といった反撃手段。
- 弱昇龍拳の硬直が非常に少なく、着地際を狩るのはやや難しい。そこで、強Pで着地前に反撃しておく。
- 安いなんて言わない。確実にダメージを与えつつ、微妙に飛ばしてラインを奪えるだけでも何もないよりはマシ。
- 無敵技に安定したリスクを負わせることは最優先事項。
- 弱昇龍拳
- お返し昇龍拳。上手くいけばそのまま真空波動拳などに繋がる。
- 空中喰らいさせてもダウンを奪えるので、立ち強Pより実践的?
- 屈強K
- 立ち強Pでしか反撃手段がないのはダメだ、と思った際に習得して欲しい反撃手段。
地上竜巻旋風脚
紅蓮旋風脚
春麗
EXスピニングバードキック
エドモンド・本田
強スーパー頭突き
- 斜J強K
- 頭突きと同時に後ろにジャンプし、降り際にジャンプキック。
- 真空波動拳
- ガードしてから確定。
大銀杏投げ
- 垂J中P
- 大銀杏投げを読めた時の安定反撃。
- 決まればそのままフルコン。
スーパー百貫落とし
- 中昇龍拳
- 引き付けて出せば落とせる。
- めくられる恐れもあるので、両対応昇龍拳を身につけておきたい。
- SA
- 全キャラ共通の対策。スーパー百貫落としを見てから溜め、受けれていたらアタック。
- ただし、リバーサルで出していた場合はAB属性がついているので受けられない。注意。
ブランカ
アマゾンリバーラン
- SA
- 受け止めて反撃。
- 距離問わず安定するので、アマゾンリバーランを出してきそうな距離ではこれを置いておきたい。
- 屈強K
- とりあえず、といった反撃。
- ただし、先端をガードした場合は反確にならないこともある。
ローリングアタック
- 屈弱P
- コパンで潰す。
- 連打しているだけでも潰しやすい。
- 屈強K
- ブランカを画面端に追い詰めていれば確定させられる。
- 強真空波動拳
- 画面の位置を問わず、ガードしてから確定。
ライトニングキャノンボール
- EX昇龍拳
- 1段目ガード後や起き攻めで重ねられた時に(両対応で)出せば確定する。
- 削りだけでも結構なダメージになるので、できればこれで潰しておきたい。
ザンギエフ
各種バニシングフラット
- 昇龍拳 or 投げ
- ガードしてから確定。安定重視。
- 屈中P
- ガードしてから確定。リターン重視。
- ヒット後は「>屈強P>強竜巻旋風脚」と繋ぐのがベストか。
- 屈強K
- ガードしてから確定。その他、スカしを見てからでも決まりやすい。
ダブルラリアット
- 屈強K
- 近距離でガードした時、中距離で見せた時などに確定する。
ガイル
ダルシム
バイソン
バルログ
サガット
ベガ
クリムゾン・ヴァイパー
ルーファス
ファルコーンキック
- 屈強P
- 密着から低空で出されたときでも潰せる。
- グラップを仕込んでおくとなおgood
エル・フォルテ
アベル
豪鬼
さくら
ダン
ローズ
元
キャミィ
キャノンスパイク
- 前進>屈強K
- キャノンスパイクの着地硬直が大きく、ガードしてからでも普通に確定する。
- これにリスクを負わせられないとキャミィ戦はまず勝てない。
スパイラルアロー
- SA
- 理想。あらかじめコレを置いておく。
- 屈中P
- ガードしてから確定。
- ただし、先端をガードさせられた場合は反確にならないことも。
アクセルスピンナックル
- 中昇龍拳
- 見てから確定する。
- ガードさせて有利なので、最低見てから回避はできるべき。
- 垂J中P
- 攻撃部分をかわしつつ、飛び込みで反撃。
フーリガンコンビネーション
- 屈中P
- しゃがみ状態では当たらないので、屈中Pで一方的に攻撃できる。
- 技の見た目がジャンプに似ているので、脊髄反射で立ってしまいやすいので注意。
フェイロン
剛拳
セス
ディージェイ
サンダー・ホーク
コンドルダイブ
- 前進>屈強K
- 近めの距離でガードした際に確定。
- 強竜巻旋風脚
- 遠目の距離でも確定する。
- しかし、相手のガードが間に合ってしまうとハイリスク。
- 強真空波動拳
- 距離問わず、ガードしてから確定。
ダッドリー
いぶき
まこと
アドン
コーディー
クリミナルアッパー
- 屈強K
- ぎりぎりだがガードしてから間に合う。
- これを安定して通せるとコーディ戦のやりやすさが段違いになるので是非習得したい。
- 屈中K>強竜巻旋風脚
- 屈強Kよりもダメージを取れ、ラインを稼ぐこともでき、更に始動技の発生的に反確を取りやすい。
- ただし、ガードした距離によっては届かないことがある。
- 真空波動拳
- どうしても反確を取りたい時用。
弱 or 中ラフィアンキック
- 屈強K
- 安定。ガードしてから余裕で反確になる。起き攻め出来るのでリターンも大きい。
- めり込んできた場合は屈中Pで反確を取り、そのまま屈強Kまで繋げてダメージを稼ごう。
- 屈強P>強竜巻旋風脚
- めり込むようにガードした場合に。大幅に吹っ飛ばせるので画面端に追い込みやすい。
- 垂J中P
- 置いとく技。あらかじめ垂Jしておき、滑っていたらこれで反撃。
- 成功すればフルコンが確定するが、様子見されていた場合は見てから強ラフィアンで撃墜されたりする。ハイリスクハイリターン。
- ラフィアンキックはAB属性が付いているので、SAの代わりに使う感じで。
ガイ
肘落とし(J+中P)
- 屈中K
- 空かしつつ反撃できる。
- 割と無難。
- SA
- 完全に読めていた時に。
- そのままフルコンが決まる。
ハカン
ジュリ
穿風車(弱以外)
- 屈強K
- ガードしてから確定する。
- その場から届くし、かなり猶予はあるので慌てなくても大丈夫。