主な反撃技とその説明
- 昇龍拳
- 発生3Fの無敵技。反確・潰し・割り込みにと重宝する。
- 反撃の場合は先行入力が利くため、屈弱Pや投げと比べて純粋に成功させやすいのもメリット。
- ゲージがあればセビ滅も入り、強力。
- 弱版はヒットのさせ方によっては追撃可能で、喰らい逃げにもなる。
- 中版は無敵時間が長いため、対空や潰し・割り込みに適している。
- 強版はリーチとダメージに優れ、反撃に適している。
- EX版は中以上に無敵時間が長い。
- 状況によって使い分けよう。
- セービングアタック
- リュウのSAはリーチが長めで使いやすい。
- よろけさせて前ダッシュしたら大ゴス始動でフルコン。
- よろけさせたが後ダッシュした場合は屈強Kや滅・波動拳で追撃。
- 屈強K
- 発生5Fでリーチも長く、ダウンも取れるのでリターンも安定している。
- その分、失敗してガードされてしまうとハイリスク。
- 屈中K>強竜巻旋風脚
- 始動技の発生が5Fな上にリーチも長くて使いやすい。ダメージ量も多く、大きく運んで攻め継続可能とリターンも上々。
- 竜巻は立ち喰らいでなければ当たらない。反撃するとしゃがみ喰らいになってしまう技に対しては控えよう。
- 鳩尾砕き>強昇龍拳
- 昇龍拳など、ガードされると隙だらけになる技に対する最大反撃として使う。
- 鳩尾と昇龍の間に目押しで通常技を挟めばダメージアップできるが、強昇龍拳のみで妥協しても充分ダメージはでかいので無理はしない。
- 強真空波動拳
- 発生3F、無敵あり、無限の射程距離、凄まじいスピードの弾速、高ダメージと5拍子揃った飛び道具。
- コンボパーツとしての用途を除いても、とてつもない数の確定場面を持つ。SCゲージが4本必要というデメリットを補って余りある超性能。
- この技を毎回ヒットさせられるかどうかは、リュウ使いの腕の見せ所の一つ。
リュウ
屈強K
- 屈強K
- かなり密着の距離限定なので、あまり機会はないかもしれない。
- 真空波動拳
- 距離問わず確定する。
竜巻旋風脚
- 屈中P
- しゃがんでいれば当たらないので、余裕で当てられる。
- 相手リュウが空中喰らいになるので、着地際にn択を迫れる。
- 各種昇龍拳
- 入力で出す。裏回り両対応にしておけば更に安定。
- 引き付けて出せるなら強昇龍拳が最も大きなダメージを見込める。
- そうでないなら、1段ヒットでダメージ100かつ起き攻めもしやすい弱が最も安定。
- 1段目をきっちり当てられるなら、セビ滅も狙える。
なお、竜巻旋風脚は立ちガードしてしまうと反撃不可。
見てからしっかりしゃがめるようになろう。
見てからしっかりしゃがめるようになろう。
各種昇龍拳
見てから鳩尾砕き(+強P)が安定して入る。
ガードした際に多少距離が離れるが、鳩尾砕きで前進してくれるので問題ない。
ガードした際に多少距離が離れるが、鳩尾砕きで前進してくれるので問題ない。
屈中K>波動拳
- セービング>ダッシュ
- 距離が離れており、波動拳が連続ガードにならないとき限定。波動拳をセービングで受け止める。
- その後にダッシュし、接近戦に持ち込む。
- 中昇龍拳
- 無敵を利用して割り込む。
- 波動拳を撃つために伸ばした腕にも喰らい判定があるため、離れていても結構届く。
- 露骨に屈中K>波動拳に頼るリュウはこれでわからせてやると良い。
- 滅・波動拳
- 同じく、無敵を利用して割り込む。安定して出来ると、安易な屈中K>波動拳に大きなリスクを与えられる。
- 屈中Kをガードした時点でとコマンドを仕込み、相手が波動拳を撃っていたらPPPを入力するとよい。
ケン
踏み込み前蹴り(+中K)
- 屈中P
- 事前に置いておくように出せば潰せる。
- 距離によっては目押しで屈強Kに繋げたりできるが、潰せるだけでもよい。
- SA
- 受けてから反撃。
- ケンのメイン牽制技に大きなリスクを負わせられる、重要な選択肢。
弱昇龍拳
- 立ち強P
- とりあえず、といった反撃手段。
- 弱昇龍拳の硬直が非常に少なく、着地際を狩るのはやや難しい。そこで、強Pで着地前に反撃しておく。
- 安いなんて言わない。確実にダメージを与えつつ、微妙に飛ばしてラインを奪えるだけでも何もないよりはマシ。
- 無敵技に安定したリスクを負わせることは最優先事項。
- 弱昇龍拳
- お返し昇龍拳。上手くいけばそのまま真空波動拳などに繋がる。
- 空中喰らいさせてもダウンを奪えるので、立ち強Pより実戦的?
- 屈強K
- 立ち強Pでしか反撃手段がないのはダメだ、と思った際に習得して欲しい反撃手段。
地上竜巻旋風脚
リュウ同様しゃがんでいれば当たらないので、そのまま直接反撃できる。
ガードしてしまった場合でも、中と強の場合は屈P・投げ・各種昇龍拳・真空波動拳が確定する(先行入力の利く昇龍拳と真空波動拳がオススメ)。
紅蓮旋風脚
一段目以外はしゃがんでいれば当たらない。
が、直接反撃しなくても技モーションが終わるのを見てからでも普通に反撃可能。
春麗
気功拳
- 飛び込み
- 見てから確定は難しいが、ガードかバクステで拒否させるくらいには持ち込み易い。
- 真空波動拳
- 中距離なら見てからでも確定させやすい。
EXスピニングバードキック
- 屈強K
- ガードすると距離が離れてしまうので、リーチが長い屈強Kが安定する。
- 不利Fは割と大きいので焦らないこと。
覇山蹴
- セービングダッシュ>各種3F技
- 受けてから最速でダッシュで近付くことで、+3F(中覇山蹴以外は4F)の硬直差を生み出せる。
- 屈弱Pからコンボに繋げるか、背負い投げでセットプレイに持ち込むか、強昇龍拳で確実にダメージを取るかの判断をしよう。
- 見てからできるようになると強い。
- セービングアタックLv2
- セービングを早めに置いていた時はLv2開放からフルコンが確定する。
- LV1か2か微妙なときはバックダッシュでキャンセルしておこう。
- 屈強K
- 間合いの外でスカせた時に。
エドモンド・本田
強スーパー頭突き
- 斜J強K
- 頭突きと同時に後ろにジャンプし、降り際にジャンプキック。
- 真空波動拳
- ガードしてから確定。
大銀杏投げ
- 垂J中P
- 大銀杏投げを読めた時の安定反撃。
- 決まればそのままフルコン。
スーパー百貫落とし
- 中昇龍拳
- 引き付けて出せば落とせる。
- めくられる恐れもあるので、両対応昇龍拳を身につけておきたい。
- SA
- 全キャラ共通の対策。スーパー百貫落としを見てから溜め、受けれていたらアタック。
- ただし、リバーサルで出していた場合はAB属性がついているので受けられない。注意。
ブランカ
アマゾンリバーラン
- SA
- 受け止めて反撃。
- 距離問わず安定するので、アマゾンリバーランを出してきそうな距離ではこれを置けると良い。
- 屈中K>強竜巻旋風脚
- ガード後の反撃に使いたい。
- アマゾンリバーランのモーション中に反撃すると立ち喰らいになるため、竜巻が安定してヒットする。
- 先端をガードしてしまった場合は反確しないので注意。
- 屈強K
- とりあえず、といった反撃。
- これも先端をガードした場合は反確にならない。
- すかせた場合にも重宝。
ローリングアタック
- 屈弱P
- 屈弱Pで潰す。
- 連打しているだけでも潰しやすいが、迂闊な屈弱P連打はアマゾンリバーランで潰されるので注意。
- 屈強K
- ブランカを画面端に追い詰めていれば確定させられる。
- やや遠目の距離の時に。
- 完全に追い詰めていた場合は、ヒットしていても確定する。
- ブランカを画面端に追い詰めていれば確定させられる。
- 鳩尾砕き
- ほぼ完全に端に追い詰めていた場合ガードした場合に確定する。
- 決まれば大ダメージ。しかし、そもそもローリングアタックをガードして鳩尾砕きが確定する距離はヒットしても屈強Kが確定する距離。
- なので、ある程度対策ができているブランカ使いにはそもそも決める機会が回ってこないと思われる。
- 強真空波動拳
- 画面の位置を問わず、ガードしてから確定。
- ブランカ戦での生命線となる選択肢なので、絶対に安定させること。
- 画面の位置を問わず、ガードしてから確定。
EXバックステップローリング
- セービング>ダッシュ>鳩尾砕き
- 裏表の二択を迫ってくる相手に有効。裏表どちらにきても受けることができ、その後に鳩尾で反撃可能。
- リバーサルで出された場合はセービングで受けられないので注意。
- 弱昇龍拳
- 早めに置いていれば頭上を飛び越えようとするところに空中喰らいさせられる。
- そのまま滅・波動拳などを確定させれば美味しい。
- 早めに置いていれば頭上を飛び越えようとするところに空中喰らいさせられる。
ライトニングキャノンボール
- EX昇龍拳
- 1段目ガード後や起き攻めで重ねられた時に(両対応で)出せば確定する。
- 削りだけでも結構なダメージになるので、できればこれで潰すor拒否しておきたい。
ザンギエフ
各種バニシングフラット
- 昇龍拳 or 投げ
- ガードしてから確定。安定重視。
- 屈中P
- ガードしてから確定。リターン重視。
- ヒット後は「>屈強P>強竜巻旋風脚」と繋ぐのがベストか。
- 屈強K
- ガードしてから確定。その他、スカしを見てからでも決まりやすい。
ダブルラリアット
- 屈強K
- 近距離でガードした時、中距離で見せた時などに確定する。
ガイル
屈強K
- SA(二段目受け)
- 1段目をガードした場合、2段目にセービングで割り込みが確定する。
サマーソルトキック
- 鳩尾砕き
- ガードしたのを見てから確定。距離が離れるが、前進するので(ry
ダルシム
ヨガワープ(低空めくり)
- 近弱P
- とりあえず落としたい時に。
- 振り向き昇龍拳
- できる限りこれで落としたい。
- ワープを見てから両対応昇龍拳のレバー部分を入力する癖を身につけておくとよい。
バイソン
ダッシュストレート
- 屈中K>強竜巻旋風脚
- いわゆる仕込み牽制。ダッシュ系の技を出していた時にのみヒットする距離で竜巻旋風脚まで入れ込んでおく。
- ラインを一気に奪えるので、バイソン戦では重要な仕込み。
バッファローヘッド
- 屈中K
- 屈中Kの低姿勢で頭突きが当たらないため、起き攻めで重宝する。
- もちろん、ガード後の反撃にも。
バルログ
フライングバルセロナアタック
- 両対応中昇龍拳
- バルログが飛んだら1313とガチャガチャして、引き付けて中Pを押すだけで大抵は勝てる。
サガット
タイガーニークラッシュ
- 屈中K>強昇龍拳
- サガットの膝蹴りを屈中Kでスカしながら反撃し、そのまま仕込んでいた強昇龍拳もヒットさせるという寸法。
- もちろん、昇龍以外の必殺技でも○。
ベガ
中・強・EXダブルニープレス
- 屈強K
- ガードしてから確定。
ヘッドプレス
- 後退>通常技
- 後退するとベガが目の前で着地して隙を晒すので、その隙に通常技を叩き込む。
- ただし、派生なしデビルリバース>投げとしてくるベガもいるので注意。
デビルリバ-ス
- 屈中K
- デビルリバースを屈中Kでスカしながら反撃する。
- セービングでも反撃できるが、EXデビルリバースにも対応できるこちらを推奨。
クリムゾン・ヴァイパー
ルーファス
ファルコーンキック
- 屈強P
- 密着から低空で出されたときでも潰せる。
- グラップを仕込んでおくとなおgood
エル・フォルテ
アベル
豪鬼
さくら
ダン
ローズ
元
キャミィ
キャノンスパイク
- 前進>屈強K
- キャノンスパイクの着地硬直が大きく、ガードしてからでも普通に確定する。
- これにリスクを負わせられないとキャミィ戦はまず勝てない。
- 前進>屈中K>強竜巻旋風脚
- リターン重視。屈中Kさえ届けば竜巻旋風脚まで確定する。
- 先端をガードしてしまった場合は屈中Kが届かない場合もある?
スパイラルアロー
- SA
- 理想。あらかじめコレを置いておく。
- ただし、強スパイラルアローは2段技なので取ることができない。注意。
- 屈中P
- ガードしてから確定。
- ただし、先端をガードさせられた場合は反確にならないことも。
アクセルスピンナックル
- 中昇龍拳
- 見てから確定する。
- ガードさせて有利なので、最低見てから回避はできるべき。
- 垂J中P
- 攻撃部分をかわしつつ、飛び込みで反撃。
フーリガンコンビネーション
- 屈中P
- しゃがみ状態では当たらないので、屈中Pで一方的に攻撃できる。
- 技の見た目がジャンプに似ており、脊髄反射で立ってしまいやすいので注意。
フェイロン
烈空脚
- SA
- 中距離で出される場合はこれで受けてからの反撃が確定する。
- ただし、波動拳をガード直後などリバーサルで出されることもあるので注意しよう。
剛拳
セス
ディージェイ
サンダー・ホーク
コンドルダイブ
- 前進>屈強K
- 近めの距離でガードした際に確定。
- 強竜巻旋風脚
- 遠目の距離でも確定する。
- しかし、相手のガードが間に合ってしまうとハイリスク。
- 強真空波動拳
- 距離問わず、ガードしてから余裕で確定。
ダッドリー
いぶき
まこと
アドン
コーディー
クリミナルアッパー
- 屈強K
- ギリギリだがガードしてから間に合う。
- これを安定して通せるとコーディ戦のやりやすさが段違いになるので是非習得したい。
- 屈中K>強竜巻旋風脚
- 屈強Kよりもダメージを取れ、ラインを稼ぐこともでき、更に始動技の発生的に反確を取りやすい。
- ただし、ガードした距離によっては届かないことがある。
- 真空波動拳
- どうしても反確を取りたい時用。
- 猶予は超余裕。
弱 or 中ラフィアンキック
- 屈強K
- 安定。ガードしてから余裕で反確になる。起き攻め出来るのでリターンも大きい。
- めり込んできた場合は屈中Pで反確を取り、そのまま屈強Kまで繋げてダメージを稼ごう。
- 屈強P>強竜巻旋風脚
- めり込むようにガードした場合に。大幅に吹っ飛ばせるので画面端に追い込みやすい。
- 垂J中P
- 置いとく技。あらかじめ垂Jしておき、滑っていたらこれで反撃。
- 成功すればフルコンが確定するが、様子見されていた場合は見てから強ラフィアンキックで撃墜されたりする。ハイリスクハイリターン。
- ラフィアンキックはAB属性が付いているので、SAの代わりに使う感じで。
ガイ
肘落とし(J+中P)
- 屈中K
- 空かしつつ反撃できる。
- 通常のJ攻撃やイズナ落としもこれですかせるため、かなり無難。
- SA
- 完全に読めていた時に。
- そのままフルコンが決まる。
ハカン
ジュリ
穿風車(弱以外)
- 屈強K
- ガードしてから確定する。
- その場から届くし、かなり猶予はあるので慌てなくても大丈夫。