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リュウ 対ブランカ AE - (2012/02/03 (金) 01:56:20) の編集履歴(バックアップ)
【基本立ち回り】
- ジャンプが高く速い
- ローリングアタックは真空波動拳でしか反撃できない
- 溜めキャラなのにアグレッシブ
- あらゆる距離でこちらの行動に対応される
- ブランカが一気に体力奪う手段は意外に少ない
溜めキャラでありながら「ブランカ昇龍拳」と言っても良いエレクトリックサンダーや各種移動技のお陰で、溜めがなくても固い守りとアグレッシブに行動できる上、溜めがあると強さに磨きがかかるというキャラクター。
確定反撃の多いローリングアタックも、リュウは真空波動拳ぐらいしか確定反撃がないこともあって、リュウは飛び道具と無敵技を持っていながらも、「ブランカ側も待てる」状況が多く生まれる為に、相手にするとなかなかしんどい所も多く、対戦して面白く無いと感じる人も多いだろう。
他キャラで主軸となる戦法である相手に対応する戦い方ではなく、先の先、つまり相手を動かしたり、相手の動きを予測する戦い方が求められる。その為、同じ溜めキャラの本田・バイソン・バルログ・ベガと違い、より上手く波動拳を打つことなどが求められる。
ただし、溜めキャラ全般の弱点であるダメージソースの少なさは、このブランカにもある程度当てはまるので、そこをついた戦いをする。重い一撃の仕掛けのため、誘い水を引き、じっくり試合を展開していこう。
ゲージはEX技より真空波動拳の為に温存し、少しでもローリングや電撃への対抗手段を増やしたい。
【ブランカの各種技に関して&反撃関連】
通常技
ブランカの技は、ガードさせてブランカが大幅有利という技が意外に少ない。屈中Kと弱Pぐらいで、屈弱Pはガード後は五分である。ただし、各種通常技の判定は非常に強い。
- ジャンプ攻撃
対空は、昇竜拳の他、遠距離立ち大Kやしゃがみ中P、遠い場合はロケッティア。
- アマゾンリバーラン
通称雑巾。波動拳を潜ってくる下段攻撃である。リーチも長く、こちらの大足の外側からお掃除も可能。ガード後の隙も大きいが、ガード上等で出してくる割り切り技として使われる事も多い。
硬直は大きいのできちんと反撃を。
硬直は大きいのできちんと反撃を。
- 屈強P&屈中P
通称のびーるパンチ(byゲーメスト)。りーチが長く判定も強い。
のびーるよりも強いのが屈中P。対空や牽制に多用してくるが、ガード時は此方がやや有利。
のびーるよりも強いのが屈中P。対空や牽制に多用してくるが、ガード時は此方がやや有利。
必殺技
- ローリングアタック
アーマーブレイク属性付きで、EX版は飛び道具を抜けてくる。
真空波動拳なら、EXも含めて全ての反撃できる。それ以外の時は反確がほぼ無いので、間合いを詰めたりリーチの長い技を置いておきたいところだが、安易にガード後に波動拳を打つと、EXが飛んできたり、雑巾で足元を狩られる。
打たれる前の対策としては、見た目よりも判定が弱いので屈小Pなどを適度に振っておくと簡単に落とせる。
その他は、移動急襲手段で使われることが多い。こちらの足払いが空振りする距離で弱のローリングを打たれると丁度目の前に着地する事を覚えておこう。
真空波動拳なら、EXも含めて全ての反撃できる。それ以外の時は反確がほぼ無いので、間合いを詰めたりリーチの長い技を置いておきたいところだが、安易にガード後に波動拳を打つと、EXが飛んできたり、雑巾で足元を狩られる。
打たれる前の対策としては、見た目よりも判定が弱いので屈小Pなどを適度に振っておくと簡単に落とせる。
その他は、移動急襲手段で使われることが多い。こちらの足払いが空振りする距離で弱のローリングを打たれると丁度目の前に着地する事を覚えておこう。
- バックステップローリング
発生から空中判定となる上、EX版は発生から22フレーム完全無敵時間がある、ブランカの隠れた強技。
しかも初見殺し技属性もあり、当て方によってはガードの方向がめくりになる。これに対してはセービングで対応可能。
ガード後は着地まで隙があるので、滅波動拳も入る。
画面端からの脱出などにEX版を使ってくる事が多い。ブランカがめくられにくい画面端だと後ろに下がるモーションがまるまる無敵時間となるので、こちらの技が狩られやすく、EXはレバーで位置調整が出来るのでこちらがめくられることも多く、狙って出されると意外に厄介。甘えたバックステップはともかく、セービングの他、ちゃんとガードしてしっかり狩りたい。
しかも初見殺し技属性もあり、当て方によってはガードの方向がめくりになる。これに対してはセービングで対応可能。
ガード後は着地まで隙があるので、滅波動拳も入る。
画面端からの脱出などにEX版を使ってくる事が多い。ブランカがめくられにくい画面端だと後ろに下がるモーションがまるまる無敵時間となるので、こちらの技が狩られやすく、EXはレバーで位置調整が出来るのでこちらがめくられることも多く、狙って出されると意外に厄介。甘えたバックステップはともかく、セービングの他、ちゃんとガードしてしっかり狩りたい。
- バーチカルローリング
ブランカサマソ。EX版は出始めに長めの無敵があり、この技のお陰でこちらのジャンプ攻撃は殆ど落とされる。
- エレクトリックサンダー
ブランカ簡易昇龍拳。連続技や連携、固め、電撃即出しは相手が有利で、起き上がりにも便利と、用途は色々。小電撃ガード時は、ブランカ側が5フレーム有利で、EX版になるほどブランカの有利フレーム数が上がっていく。足払いなどなら勝てるが、下手な技だとビリビリする。
反撃時は、屈中Pなど攻撃判定がやられ判定より先に出てる技を当てる。足払いを使う場合、リュウの中足払いはやられ判定が意外に大きいので電撃に当たりやすい。小足か大足の先を当てる感じがベスト。
やりがちだけどやらない方が良いのは、電撃に波動拳を重ねること。
近距離などで電撃対策に手を焼く場合は、バックステップをして距離を離して仕切りなおしを狙う(ジャンプだとバーチカルなどで対応される事があるため)。
反撃時は、屈中Pなど攻撃判定がやられ判定より先に出てる技を当てる。足払いを使う場合、リュウの中足払いはやられ判定が意外に大きいので電撃に当たりやすい。小足か大足の先を当てる感じがベスト。
やりがちだけどやらない方が良いのは、電撃に波動拳を重ねること。
近距離などで電撃対策に手を焼く場合は、バックステップをして距離を離して仕切りなおしを狙う(ジャンプだとバーチカルなどで対応される事があるため)。
SC&HC
グランドシェイブローリング
連続技など確定場面での使用の他、削り殺しに使ってくる。ガード後は隙が大きいので滅波動拳とかをぶち込む。
ライトニングキャノンボール
かなりのダメージ量を誇り、削りダメージ量が物凄い。中足ノーキャンの他、対空でも使ってくる。こちらは万能型HC。ガード後は隙が大きい。
シャウトオブアース
出始め完全無敵+モーション中は飛び道具無敵の特性がある為、此方を選んできた場合は、ブランカのリベンジゲージをかなり意識する必要がある。対飛び道具用のHC。
【基本立ち回り】
【遠距離】
- 徹底して戦うならこの距離をキープ
- 波動拳などで牽制、ただし飛び道具抜けは警戒
- 対空はロケッティアなど
飛び道具対策が万全なキャラではあるが、相手を動かす為にも波動拳を打たざるをえない。そんな中でも距離的に一番安心して波動拳が打てる。
打ち方にコツがあるとすれば、こちらのSCゲージがMAXだと積極的にセビられるので控える。
【中間距離】
- 雑巾などが機能する為に、波動拳は控えめ
- 技の刺し合いは中足と屈中Pを多め
- 牽制の垂直Jはしゃがんでるブランカには厳禁
のびーるパンチが届くか届かないか?という距離。最も忍耐の必要な距離。
のびーるパンチなどの牽制も多いので、判定の強い置き技である屈中Pを多めに、この距離の強ローリングなどはほぼ見えないので、適度に弱Pを振って牽制。
しゃがみ中技→波動は、中Kの先端からの波動ならばEXローリングで反撃されるので、距離に注意。
こちらの技が届かない距離のローリングは、目の前に落ちることもあるのでしゃがみグラップを仕込む。
しゃがみ中技→波動は、中Kの先端からの波動ならばEXローリングで反撃されるので、距離に注意。
こちらの技が届かない距離のローリングは、目の前に落ちることもあるのでしゃがみグラップを仕込む。
【近距離・画面端での攻防】
- 攻められた際は暴れても意外に痛くない
- ガード崩しより連携重視
- 中足と屈中Pを多めに
- 鳥カゴ時は逃げのEXバックステップローリングを意識する
相手を画面端に追い込めば、波動拳にEXローリングを食らっても、SCやHCで反撃できるようになる。
追い詰めた場合は、電撃を含めたブランカの技に勝ちやすい中足と屈中Pを多めに連携を組む。この距離ならば、波動拳を見てからジャンプや雑巾は意外に無理なので、強気に波動拳やセービングなどを混ぜて行き、相手のローリングなどを誘う戦いに切り替える。イメージとしては、積極的にガードを崩しにいかず(崩しにいくと見せかける)、連携を組み立てて、相手の攻撃や移動を誘う。
ブランカの飛び込みなどで、ブランカ有利の近距離戦の場合は、ガードを多めにすれば然程痛いダメージは食らわない。電撃をあまり多用しない相手なら割り込みの屈弱Pなどをうっていくのも良い。
追い詰めた場合は、電撃を含めたブランカの技に勝ちやすい中足と屈中Pを多めに連携を組む。この距離ならば、波動拳を見てからジャンプや雑巾は意外に無理なので、強気に波動拳やセービングなどを混ぜて行き、相手のローリングなどを誘う戦いに切り替える。イメージとしては、積極的にガードを崩しにいかず(崩しにいくと見せかける)、連携を組み立てて、相手の攻撃や移動を誘う。
ブランカの飛び込みなどで、ブランカ有利の近距離戦の場合は、ガードを多めにすれば然程痛いダメージは食らわない。電撃をあまり多用しない相手なら割り込みの屈弱Pなどをうっていくのも良い。
【対空・起き攻め関連】
【対空】
無敵時間のある昇竜拳の他は、真上から来るなら屈強P。少し遠目の間合いなら、屈中Pと遠強Kで落とす。
【飛びこみ】
判定が強い小K飛び込みを混ぜていく。持続も長めなのでブランカのジャンプ攻撃に勝つこともしばしば。小Kなら電撃も潰せるが、EXバーチカルには負ける。
ジャンプは上を取られやすいので、空対空にJ中Pが意外に当たる。めくりはJ中K。
なお、こちらの飛び込みはEXバーチカルでほぼ全て落とされる。
ジャンプは上を取られやすいので、空対空にJ中Pが意外に当たる。めくりはJ中K。
なお、こちらの飛び込みはEXバーチカルでほぼ全て落とされる。
【起き攻め】
飛び込むなら判定が強い小K飛び込みを混ぜていく。
相手のHCにも依るが、飛び道具重ねはそれなりに有効。通常技なら電撃対策も兼ねて足払いのほうが良い。
相手のHCにも依るが、飛び道具重ねはそれなりに有効。通常技なら電撃対策も兼ねて足払いのほうが良い。
【被起き攻め】
ジャンプ攻撃以外に痛い攻撃は無いので、大人しくガード、たまに昇龍拳。
バックステップの裏回りにはセービングで対応。
サプライズフォワード等でガード方向を惑わしに来るが、溜めが無い分痛い打撃はない(電撃を除く)。
バックステップの裏回りにはセービングで対応。
サプライズフォワード等でガード方向を惑わしに来るが、溜めが無い分痛い打撃はない(電撃を除く)。
【ウルコンセレクト】
ローリングを抑止する為にも、滅・波動拳を選んでおきたい。昇龍拳のダメージソースも上がる。
でもローリングに滅・昇龍拳当てると、初代スト2時代的ローリングのカウンター2倍時代並にカッコイイけど、滅昇龍は発生は然程早くないのが難点。
でもローリングに滅・昇龍拳当てると、初代スト2時代的ローリングのカウンター2倍時代並にカッコイイけど、滅昇龍は発生は然程早くないのが難点。
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