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殺意リュウ 初心者 UL - (2014/11/01 (土) 06:59:11) の編集履歴(バックアップ)
殺意リュウってどういうキャラ?
- 波動、昇龍、竜巻に扱いやすい通常技を持ったスタンダードなキャラでありながら、リュウよりもコンボが伸びスタン値を稼ぎやすい。
- 通常技はそこそこ長いが、発生が遅かったり、全体動作が長めだったりとやや癖がある。
- 移動能力は高い方。
- 歩きのスピードが速い部類で、細かい間合い調整がしやすい。
- ステップは移動距離こそ普通だが、硬直が少ない。
- バックステップは動作終了後の硬直がやや重いが、移動距離もそれなりでそこそこ優秀。
- 立強Pで 移動投げ や移動セービングができて、その移動距離もけっこう長い。
- 中足の移動は移動昇龍などに便利。中足を使った移動投げはまず安定して出来ないので忘れてOK。
- 硬直が少ない各種波動、リーチの長いセービング、キャンセル可能な遠中P・中足を主体に地上戦で戦っていく。
- 中足はリーチが長く差し込みとして優れており、キャンセルで波動拳をすればド先端以外は連続ガード。
- 立中Kは置き技として強く足下判定が薄くなるので、相手が振ってきた中足などを咎めやすい。
- 同じく置き技として重宝する屈中Pは全体フレームが短くコンパクト、差し返しも受けづらい。
- 立中Pも用途は似ているがこちらは弱竜爪脚がキャンセルで繋がりリターンが大きくなる(後述)。
- 大足は発生6Fとそこそこ速く使い勝手が良く、リーチも申し分ない。
- 全体的に技モーションがそこまで強くないのに大振りなのでリュウと違って置き技に少々苦労する。
- 竜爪脚はゲージ回収率が高く、相手にガードさせていくとゲージがもりもり溜まる。
- 竜爪脚コンボが出来ないと火力が伸ばせないのがネック。
- リュウよりも体力(950)とスタン値(900)が低いので無茶をしているとすぐ死んでしまう。
立ち回り
基本方針
あまり派手な攻め方は出来ず、せいぜい地対空もちに空刃脚で飛べるかなという程度で、
基本は歩き速度を存分に活かした地上戦と 差し合い が主力。
差し込み[中足・大足] 置き[立弱P・立中P・屈中P・立中K] 差し返し[中足・大足]
この3種類をよく理解して使っていこう。
基本は歩き速度を存分に活かした地上戦と 差し合い が主力。
差し込み[中足・大足] 置き[立弱P・立中P・屈中P・立中K] 差し返し[中足・大足]
この3種類をよく理解して使っていこう。
差し込みは、文字通り相手のキャラにヒットさせる目的で振る。
殺意リュウは歩きが速いので簡単に追いついてヒットさせることが出来る。
一般的に歩きは前進より後退のが遅いため、殺意が追いつけないキャラはほとんどいない。
置きは、主に相手の前歩きや当てる攻撃に対してあらかじめ置いておくもの。
ケンの前蹴りなどに対していい距離であらかじめ振っておくと当たってくれる。
差し返しは、上記置きに対して、見てからボタンを押して当てること。
これは練習が必要だが意識してやっているとそのうち身に付く。
プレイングで差がつけれるポイントなので各自要練習。
殺意リュウは歩きが速いので簡単に追いついてヒットさせることが出来る。
一般的に歩きは前進より後退のが遅いため、殺意が追いつけないキャラはほとんどいない。
置きは、主に相手の前歩きや当てる攻撃に対してあらかじめ置いておくもの。
ケンの前蹴りなどに対していい距離であらかじめ振っておくと当たってくれる。
差し返しは、上記置きに対して、見てからボタンを押して当てること。
これは練習が必要だが意識してやっているとそのうち身に付く。
プレイングで差がつけれるポイントなので各自要練習。
受けは基本のグラップを中心に、必要に応じて昇龍セビバクステや阿修羅閃空を使う。
ガードしながら入力が出来る阿修羅グラップ(121PPP+弱K)も状況次第で取り入れよう。
ガードしながら入力が出来る阿修羅グラップ(121PPP+弱K)も状況次第で取り入れよう。
とりあえず憶えるコンボ
詳しくは
こちら
に載っているが、
とりあえずざっくりと、すぐ使えるものを列挙。
とりあえずざっくりと、すぐ使えるものを列挙。
- コア→近弱K→弱竜巻→強昇龍(210/280stn)
殺意リュウだけ出来る連キャンからの必キャンという特殊コンボ。
このコンボが重要というよりここから様々な用途へ応用が効くのが素晴らしい。
このコンボが重要というよりここから様々な用途へ応用が効くのが素晴らしい。
- コアコパ→昇龍拳(226/330stn)
基本コンボ、面倒なときにも便利。
- コアコパ屈中P→弱竜巻→強昇龍拳(243/335stn)
簡単コンボだが立ちヒット限定。
- コアコパ→立中P→弱竜爪脚(184/320stn)
竜巻も当たるけどこちらは立屈関係なし。
ヒット後はセビステやEX赤セビコンボへ移行可能。
ヒット後はセビステやEX赤セビコンボへ移行可能。
- コパ→立中Kor立強P→中竜爪脚
ヒットしてたらコンボ、バクステされてたらバクステ狩りになる便利連係。
コパ1単発からの連係なので2発刻むと用途が変わってくる。
バクステの多い相手に使ってみると用途を実感しやすい。
コパ1単発からの連係なので2発刻むと用途が変わってくる。
バクステの多い相手に使ってみると用途を実感しやすい。
- 屈中P→立中K→弱竜巻→強昇龍拳(308/380stn)
コパ始動より高火力でダメージ取りたいときに。
立中Kが目押し超簡単なのでこちらを記載したが、
他にも遠中Pや立強Pなども繋がる。
立中Kが目押し超簡単なのでこちらを記載したが、
他にも遠中Pや立強Pなども繋がる。
- 中竜爪脚→強昇龍拳(240/300stn)
安いのであまり狙わなくてもいいが簡単に繋がるのが重要。
差し合い状況でいきなり中竜爪脚を出した後などタイミングが取りづらいときに。
滅・波動拳を選択していた場合にもラクラク繋がって便利(422/200stn)。
狙わなくていい最大を狙って負けるよりは楽な選択肢も視野に入れよう。
ラグいやつにおすすめ!
差し合い状況でいきなり中竜爪脚を出した後などタイミングが取りづらいときに。
滅・波動拳を選択していた場合にもラクラク繋がって便利(422/200stn)。
狙わなくていい最大を狙って負けるよりは楽な選択肢も視野に入れよう。
ラグいやつにおすすめ!
まずこれを狙え!
殺意が強いとされる所以はなんと言っても竜爪脚による高スタン値コンボ。
これが出来ないならぶっちゃけリュウのほうが強い部分が多いので甘えず練習しよう。
竜爪脚がキャンセルして当たる場所はけっこう限られていて、憶えていないとこんがらがる。
しかもキャンセルするタイミングによって繋がる繋がらないも変わってくるので、
なるべく最速でキャンセル出来るよう練習しておく。
遠中P→弱竜爪脚
近中P→弱竜爪脚・中竜爪脚
近中K→弱竜爪脚
近強P→弱竜爪脚・中竜爪脚
屈強P→弱竜爪脚・中竜爪脚
屈中P→なにもつながらない
屈中K→弱竜爪脚
なお、カウンターヒットしたときはこのように変化する。
遠中P→弱竜爪脚・中竜爪脚
近中K→弱竜爪脚・中竜爪脚
屈中P→弱竜爪脚
屈中K→弱竜爪脚・中竜爪脚
特殊なキャラや状況でない限り、ここらがコンボで差がつけれる場所。
ウルトラのウリであるEXレッドセービングは弱中の竜爪脚から連続ヒット。
手軽にウルコンゲージを消費出来るのでかなり強力。
これが出来ないならぶっちゃけリュウのほうが強い部分が多いので甘えず練習しよう。
竜爪脚がキャンセルして当たる場所はけっこう限られていて、憶えていないとこんがらがる。
しかもキャンセルするタイミングによって繋がる繋がらないも変わってくるので、
なるべく最速でキャンセル出来るよう練習しておく。
遠中P→弱竜爪脚
近中P→弱竜爪脚・中竜爪脚
近中K→弱竜爪脚
近強P→弱竜爪脚・中竜爪脚
屈強P→弱竜爪脚・中竜爪脚
屈中P→なにもつながらない
屈中K→弱竜爪脚
なお、カウンターヒットしたときはこのように変化する。
遠中P→弱竜爪脚・中竜爪脚
近中K→弱竜爪脚・中竜爪脚
屈中P→弱竜爪脚
屈中K→弱竜爪脚・中竜爪脚
特殊なキャラや状況でない限り、ここらがコンボで差がつけれる場所。
ウルトラのウリであるEXレッドセービングは弱中の竜爪脚から連続ヒット。
手軽にウルコンゲージを消費出来るのでかなり強力。
参考までに、
中足→EX波動⇒滅殺豪昇龍(516/200/stn)
中足→弱竜爪脚→EX赤1→滅殺豪昇龍(476/370stn)
少々落ちるもののそこまで差はないので簡単な赤セビのほうが楽。
通常コンボはというとこんな感じ。
中足→弱竜爪脚→EX赤1→立強P→中竜爪脚→屈中P→弱竜巻→強昇龍(400/635stn)
昇龍〆から1回コンボ入ったらすぐスタンする。
中足→EX波動⇒滅殺豪昇龍(516/200/stn)
中足→弱竜爪脚→EX赤1→滅殺豪昇龍(476/370stn)
少々落ちるもののそこまで差はないので簡単な赤セビのほうが楽。
通常コンボはというとこんな感じ。
中足→弱竜爪脚→EX赤1→立強P→中竜爪脚→屈中P→弱竜巻→強昇龍(400/635stn)
昇龍〆から1回コンボ入ったらすぐスタンする。
距離別立ち回り
遠距離
弾キャラだった場合、飛ばれないように弾を回してゲージをためる。
攻めてこないようならゲージためるつもりで波動を回す。
弱灼熱がガードされてもそこそこたまるのでおすすめ。
空振りでためるなら弱昇龍と弱竜爪脚。
遠くで 雪合戦 していてもダメージは取れないので、攻めたいなら攻めれる距離に行く。
攻めてこないようならゲージためるつもりで波動を回す。
弱灼熱がガードされてもそこそこたまるのでおすすめ。
空振りでためるなら弱昇龍と弱竜爪脚。
遠くで 雪合戦 していてもダメージは取れないので、攻めたいなら攻めれる距離に行く。
中距離
遠距離同様、波動拳と灼熱波動で牽制しつつ、相手の攻めを潰していく。
まずは対空を見ながら中足波動や歩きで押していく。
中足からのキャンセルは、序盤は波動、ゲージがたまったら弱竜爪脚からコンボを伸ばす。
ちなみに弱竜爪脚はガードされると反撃を受けるので(-7F)なるべくガードされないように。
置きで振る中足であればガードの心配がないので弱竜爪脚、当てる気ならその場の状況次第で。
中竜爪脚は-2Fで反撃を受けにくくゲージもたまるので弱と中を混ぜて攻めてもよい。
中足からの竜爪脚は連続ガードにならないので念頭に置き、中足単発もたまに見せるとよい。
まずは対空を見ながら中足波動や歩きで押していく。
中足からのキャンセルは、序盤は波動、ゲージがたまったら弱竜爪脚からコンボを伸ばす。
ちなみに弱竜爪脚はガードされると反撃を受けるので(-7F)なるべくガードされないように。
置きで振る中足であればガードの心配がないので弱竜爪脚、当てる気ならその場の状況次第で。
中竜爪脚は-2Fで反撃を受けにくくゲージもたまるので弱と中を混ぜて攻めてもよい。
中足からの竜爪脚は連続ガードにならないので念頭に置き、中足単発もたまに見せるとよい。
リュウの感覚で中足を振っていると差し返されたり飛びが直撃したりするので要注意。
出てしまえばそれなりに判定は強く持続も長いので(持続3F)相手キャラによっては振ってもよい。
基本は注意深く探りながら、振りがコンパクトな立中Pや屈中Pでおとなしく立ち回る。
ゲージがないときに頑張ってもあまりリターンに繋がらない。
足払いを多用してくる相手なら旋武脚(6中K)を使ってもよい。
ヒット後はEX竜巻が当たり、端までふっとんでいくのでそれなりにリターンもある。
また、出されて何か食らっても空中食らいとなり致命傷は受けにくいという利点もある。
反撃も一部のキャラを除いて受けないので(-2F)気軽に振っても問題ない。
セービングを多用する相手にもそれなりのリターンが期待でき、食らっても空中なのでわりと安全。
出てしまえばそれなりに判定は強く持続も長いので(持続3F)相手キャラによっては振ってもよい。
基本は注意深く探りながら、振りがコンパクトな立中Pや屈中Pでおとなしく立ち回る。
ゲージがないときに頑張ってもあまりリターンに繋がらない。
足払いを多用してくる相手なら旋武脚(6中K)を使ってもよい。
ヒット後はEX竜巻が当たり、端までふっとんでいくのでそれなりにリターンもある。
また、出されて何か食らっても空中食らいとなり致命傷は受けにくいという利点もある。
反撃も一部のキャラを除いて受けないので(-2F)気軽に振っても問題ない。
セービングを多用する相手にもそれなりのリターンが期待でき、食らっても空中なのでわりと安全。
近距離
攻めの起点に便利なコアコパから入り、当たっていたら各種コンボへ。
ガードされていたら最速投げと移動投げを混ぜて揺さぶる。
刻んだあとにグラ潰しにもなる旋武脚も使うとよい。
リターンの取れるコパ→立強P→中竜爪脚も狙うとよい。
これはガードされても反撃できるキャラが少ないので(-2F)相手によっては振り放題でゲージもたまる。
近強P→中竜爪脚のところで割り込まれることを念頭に置く。
ガードされていたら最速投げと移動投げを混ぜて揺さぶる。
刻んだあとにグラ潰しにもなる旋武脚も使うとよい。
リターンの取れるコパ→立強P→中竜爪脚も狙うとよい。
これはガードされても反撃できるキャラが少ないので(-2F)相手によっては振り放題でゲージもたまる。
近強P→中竜爪脚のところで割り込まれることを念頭に置く。
対空
地対空では、遠強P・遠強K・屈強P・中昇龍などを使い分けていく。
空対空も、判定の強い垂直強P、持続の長い垂直中K、発生の速い斜めジャンプ弱P、いいものがかなり揃っている。
やばいと思ったらバックジャンプ強Kしとけば大丈夫。
すくい突き(斜J中P)からウルコンや各種追撃が可能。
昇龍対空は、弱が早出し、中が無敵が一番長い、強は高火力。
強は相打ちになりやすいのでしっかり引きつける。
移動昇龍(昇龍コマンド後に屈中K→1F後にパンチボタン)を併せて使うとより強力。
空対空も、判定の強い垂直強P、持続の長い垂直中K、発生の速い斜めジャンプ弱P、いいものがかなり揃っている。
やばいと思ったらバックジャンプ強Kしとけば大丈夫。
すくい突き(斜J中P)からウルコンや各種追撃が可能。
昇龍対空は、弱が早出し、中が無敵が一番長い、強は高火力。
強は相打ちになりやすいのでしっかり引きつける。
移動昇龍(昇龍コマンド後に屈中K→1F後にパンチボタン)を併せて使うとより強力。
暴れ・グラップ潰し
[屈中P]
ガードされても有利なので刻みパーツとして優秀。
ヒット後は遠中P・近強P・近中Kなどでコンボ継続が可能。
ヒット確認が難しいときは隙も少ない遠中Pあたりを入れ込んでみたらいいかも。
当たったら当たったで距離もそんなに離れないので移動投げの択状況に持っていける。
[近強P→中竜爪脚]
リターン重視の連係。通常はこちらを使う。
近強Pが相打ちだった場合、中足(7F)などでコンボ継続が可能。
[近中K→弱中竜爪脚]
立中Pと違うところは、近中Kは少し距離が開いてても出ること。
中竜爪脚は普通繋がらないが、カウンターヒット時に連続となる。
弱竜爪脚は-7Fだが、キャンセルでEXセービングをカウンターで当てることが目的。
[近中P→中竜爪脚]
立中Kも近中Pも同じ3Fだがこちらは中竜爪脚がノーマルで連続。
グラ潰しのほか、リターンがあるので自分が暴れる選択肢としてもよい。
[中足→各種]
刻んだあとに 移動投げ をしようとすると立ちグラで応戦してくる人がけっこういるのでかかる。
コアコパなどからちょいさがり中足。
相手が立っているのを見て次の竜爪脚を出すか出さないか決めるとよい。
コアコパの連続ガードを利用し、暴れたら最大とれるよう用意しながらやれたらベスト。
滅波動拳があるなら中足→強昇龍セビステなど無理矢理してもいいかも。
ガードされても有利なので刻みパーツとして優秀。
ヒット後は遠中P・近強P・近中Kなどでコンボ継続が可能。
ヒット確認が難しいときは隙も少ない遠中Pあたりを入れ込んでみたらいいかも。
当たったら当たったで距離もそんなに離れないので移動投げの択状況に持っていける。
[近強P→中竜爪脚]
リターン重視の連係。通常はこちらを使う。
近強Pが相打ちだった場合、中足(7F)などでコンボ継続が可能。
[近中K→弱中竜爪脚]
立中Pと違うところは、近中Kは少し距離が開いてても出ること。
中竜爪脚は普通繋がらないが、カウンターヒット時に連続となる。
弱竜爪脚は-7Fだが、キャンセルでEXセービングをカウンターで当てることが目的。
[近中P→中竜爪脚]
立中Kも近中Pも同じ3Fだがこちらは中竜爪脚がノーマルで連続。
グラ潰しのほか、リターンがあるので自分が暴れる選択肢としてもよい。
[中足→各種]
刻んだあとに 移動投げ をしようとすると立ちグラで応戦してくる人がけっこういるのでかかる。
コアコパなどからちょいさがり中足。
相手が立っているのを見て次の竜爪脚を出すか出さないか決めるとよい。
コアコパの連続ガードを利用し、暴れたら最大とれるよう用意しながらやれたらベスト。
滅波動拳があるなら中足→強昇龍セビステなど無理矢理してもいいかも。
バクステ狩り
屈弱P→屈弱P+大足の、いわゆるエミリオ式でのバクステ狩りが可能。
一点読み中竜爪脚、というのもあるが、それなりにリスキー。
起きあがったあとに飛んでバクステ硬直にフルコンというのも可能だが一点読みとなる。
UC2でも可能。
一点読み中竜爪脚、というのもあるが、それなりにリスキー。
起きあがったあとに飛んでバクステ硬直にフルコンというのも可能だが一点読みとなる。
UC2でも可能。
起き攻め
地上
- 灼熱波動や屈中Pを重ねる。
- 移動投げ
- 中下段
- グラ潰し
空中
- 移動投げから前飛び>J大Kで表裏&表ガード裏落ち+空刃脚での表裏が可能。
- すかし投げ
- すかし投げ…と見せかけてのグラ潰し
- すかし下段
- すかし下段…と見せかけての投げ
- めくり空中竜巻
- 地上ヒットだと追撃できないので安いが、空中ヒットだと追撃可能。リバサ昇龍潰しの択として。
セットプレイ
- 背負い投げ→中足→前ジャンプ→J中Kor空刃
- すべて最速で行う。J中Kがめくりで、空刃が表の選択肢。
- 空刃を出すタイミングが遅れるとその後の繋ぎが難しくなる。
- 弱竜巻→弱昇龍拳→前ジャンプ→色々
- 相手が最速で受け身を取った場合、弱昇龍拳からの前ジャンプで色々と択を迫れる。
- 最速で前ジャンプした場合はJ攻撃が重ならない偽詐欺飛びになる。これで3F無敵技を釣ることができる。
- 当然、飛ぶタイミングを遅らせれば普通の詐欺飛びも可能。
被起き攻め
- 阿修羅閃空、バックステップでの逃げ。
- 3F昇龍持ちなので昇龍暴れ。昇龍はセビキャン可能だが、EX以外は初段のみセビキャン可能。
- 3ゲージあればEX昇龍拳も有効。ガードされたのを確認してからセビキャンの保険をかけることで、ヒット時のゲージ燃費を良くできる。
- いざという時にはUC2も使い、UCを警戒しない起き攻めは甘えとわからせる。
- UCを警戒してくれれば、バックダッシュなどによる拒否が通りやすくなる。
練習メニュー
- 【名称】お目覚めパック
- 【使用キャラ】殺意リュウ
- 【相手キャラ】リュウ
- 【想定PP】0PP~1200PP
- 【効果】劣化リュウ脱出!! 殺意の波動(=爪コン?)に目覚めます。
メニュー1:爪コンパーツ1
- 時間 5分
- 状態 立ち
- 技 近強P→中竜爪脚
- 難易度 ★★★
- 解説 近大P→中竜爪脚が繋がる事を確認しよう。
竜爪脚は1236+Kの簡易入力の利用がお勧め。
メニュー2:爪コンパーツ2
- 時間 5分
- 状態 立ち
- 技 屈弱P→弱竜巻旋風脚→強昇龍拳
- 難易度 ★★
- 解説 豪鬼ではお馴染みのコンボ。
最後の強昇龍はガチャ入力でOK。
メニュー3:爪コンパーツ3
- 時間 20分
- 状態 立ち
- 技 中竜爪脚→屈弱P
- 難易度 ★★★★
- 解説 爪コンパーツ1と2の連結部分。
猶予が1フレームしか無いので冷静に入力しよう。
メニュー4:爪コン
- 時間 60分~
- 状態 立ち
- 技 近強P→中竜爪脚>屈弱P→弱竜巻旋風脚→強昇龍拳 (以下爪コンと略す)
- 難易度 ★★★★★★
- 解説 殺意リュウの基本コンボ。
難易度は高いが、絶対にマスターしよう。
少なくとも成功率五割に達するまではトレーニングモードに籠る事。
つまずいたら前のメニューに戻ってパーツ毎に復習。
メニュー5:飛び込みからの爪コン
- 時間 5分
- 状態 再生(リュウ:弱強波動拳)
- 技 J攻撃→爪コン
- 難易度 ★★★(爪コン習得済みの場合)
- 解説 飛び込みからの爪コンで大ダメージを叩き込む。
癖でJ攻撃→近強P→強昇龍拳などと誤魔化さないよう反復。
メニュー6:実戦的な爪コン練習
- 時間 5分
- 状態 再生(リュウ:強昇龍コマンド連打※ひたすらガチャ入力)
- 技 爪コン
- 難易度 ★★★★★(爪コン習得済みの場合)
- 解説 敵が隙を晒した瞬間に爪コン。コマンドはメニュー4と同じだが
今度はコンボミスの際、敵の昇龍拳(真空波動拳)が割り込んでくる。
爪コンに失敗が許されない事を確認しよう。
FAQ
空刃出せないよ?
高度制限がかなりきついので頂点付近でボタン。
入力が斜めではなく真下でないと出ない。
入力が斜めではなく真下でないと出ない。
中竜爪脚→屈中Pができない!
ひたすら音を聞いて音と音の間隔を憶えるといいかも。
まずは竜爪脚→しゃがみなどを繰り返して、竜爪脚の動作終了のタイミングを覚えよう。
とりあえず辻式なしできちんとワンボタン目押しで繋がる間隔を身につける。
適当にやっても絶対安定しない。
実戦では[中P→弱P→弱K]と順番にずらして押す3辻がおすすめ。
速すぎた場合は小足が出て当たるのでより完走率が高くなり、手の負担も少ない。
まずは竜爪脚→しゃがみなどを繰り返して、竜爪脚の動作終了のタイミングを覚えよう。
とりあえず辻式なしできちんとワンボタン目押しで繋がる間隔を身につける。
適当にやっても絶対安定しない。
実戦では[中P→弱P→弱K]と順番にずらして押す3辻がおすすめ。
速すぎた場合は小足が出て当たるのでより完走率が高くなり、手の負担も少ない。
通常技→竜爪脚ができない!
これはコマンド入力の問題なので、ひたすらに練習あるのみ。
竜爪脚は←↙↓↘→だということも意識しよう。
↙↓↘→でも出せるので、しゃがみガード状態からぐるっと前まで入れる。
真下から始めなければだいたい出るはず。
コマンド技というより後ろタメの技って感じでやると出しやすいかも。
竜爪脚は←↙↓↘→だということも意識しよう。
↙↓↘→でも出せるので、しゃがみガード状態からぐるっと前まで入れる。
真下から始めなければだいたい出るはず。
コマンド技というより後ろタメの技って感じでやると出しやすいかも。
ウルコンチョイスは?
どちらを選んでも安定して活躍するが、オススメはUC2。
理由は、単体のダメージが大きい点と無敵時間が長く割り込みに使用しやすい点。
殺意はウルコンに頼らなくてもコンボの火力を出せる方なので、
「対空や割り込みに直接使って大きなダメージが見込める」UC2の方が、キャラ特性にマッチしていると考えられる。
理由は、単体のダメージが大きい点と無敵時間が長く割り込みに使用しやすい点。
殺意はウルコンに頼らなくてもコンボの火力を出せる方なので、
「対空や割り込みに直接使って大きなダメージが見込める」UC2の方が、キャラ特性にマッチしていると考えられる。
UC1を選ぶ理由
- セビ滅をはじめ、空中に浮かせてからの追撃で安定してヒットさせることが可能。単純に決めどころが多い。
- 相手の飛び道具や一部の突進技に対する反撃手段になる。
UC2を選ぶ理由
- フルヒット時のダメージ量が非常に高く、無敵時間も長いので割り込みや対空で狙っていける。
- 波動セビキャンからフルヒットするため、近距離での波動連係が強力になる。
- 昇龍セビキャンからでも追撃に使用可能。フルヒットにこだわらなければ決められる場面は多い方。ダメージも充分。
- この技の存在で相手にプレッシャーを与えることにより、様子見の択を多くさせることができる。
キャラ別ウルコン選び方/考え方
UC1
- リュウ、サガットなどの弾主体キャラ。
UC2
- 弾抜け選択肢が多いキャラ、跳びが多いキャラ。