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サンダー・ホーク 初心者 - (2010/06/14 (月) 10:28:32) の編集履歴(バックアップ)
立ち回り
色々と速い突進技やリーチのある打撃技を持っているが、最大のリターンを取れるのはやはり投げ技であり、
各種打撃技を意識させていかに投げ間合いに入っていくかというのが基本的な考え方。
各種打撃技を意識させていかに投げ間合いに入っていくかというのが基本的な考え方。
遠距離
飛び道具相手にはとにかく近づかなければ始まらない。ジャンプも歩きもいまいち頼りないので基本的にセビダッシュで間合いを詰める。
届く距離ならコンドルダイブで突っ込むのもあり。飛び道具来そうなタイミングで垂直ジャンプを出しておく。
逆に相手側から近づいてくる場合はしゃがみ待ちや垂直ジャンプ強Pでの待ちが有効。
届く距離ならコンドルダイブで突っ込むのもあり。飛び道具来そうなタイミングで垂直ジャンプを出しておく。
逆に相手側から近づいてくる場合はしゃがみ待ちや垂直ジャンプ強Pでの待ちが有効。
中距離
EXコンドルスパイアは飛び道具を抜け判定も強く、この距離ならガードされても有利。
相手に当たらず手前で落ちてタイフーンという連係もなかなか反応されにくい。
連発は危険だがコンドルダイブによる奇襲も有効。足元を狙うと通常技対空で落とされにくく、すかしタイフーンも狙える。
相手に当たらず手前で落ちてタイフーンという連係もなかなか反応されにくい。
連発は危険だがコンドルダイブによる奇襲も有効。足元を狙うと通常技対空で落とされにくく、すかしタイフーンも狙える。
近距離
2弱Pで刻みつつタイフーンがメインの選択肢。起き攻めが有効な相手には弱、無敵技等で拒否ってくるキャラには強で。
ジャンプやバクステで逃げる相手には近立ち中Pや遠立ち強K、2強Kが刺さる。、
ジャンプやバクステで逃げる相手には近立ち中Pや遠立ち強K、2強Kが刺さる。、
対空
ゲージがあればEXトマホークが大安定。
その他は強トマホーク(引き付けない)、スラストビーク(3弱P)、2強P、近立ち中P、昇り垂直ジャンプ中Kなど。
その他は強トマホーク(引き付けない)、スラストビーク(3弱P)、2強P、近立ち中P、昇り垂直ジャンプ中Kなど。
牽制
遠立ち中P、遠立ち中K、遠立ち強Kあたりがメイン。2強Kも有効だがガード後反撃の危険がある。
出てしまえば下段無敵のコンドルスパイアも強い。スパイアすかしタイフーンもたまに使うぶんには強力。
固まっている相手にはダッシュからタイフーン、SCやUC1の奇襲も有効。
出てしまえば下段無敵のコンドルスパイアも強い。スパイアすかしタイフーンもたまに使うぶんには強力。
固まっている相手にはダッシュからタイフーン、SCやUC1の奇襲も有効。
起き攻め
弱タイフーンから前に歩き距離を調節して飛び込み、前ジャンプ2強Pによる裏表の2択がお手軽。
被起き攻め
まず相手の飛び込みはガード。固められたらガード中レバーぐるぐる回してメキシカンタイフーンで割り込め。かわされるまではこれでいい。
かわされるようになったらEXトマホークで割り込み。ガードされた場合はEXコンドルダイブで比較的安全に逃げられる。
かわされるようになったらEXトマホークで割り込み。ガードされた場合はEXコンドルダイブで比較的安全に逃げられる。
FAQ
剛拳の中波動連発で詰みと聞きましたが
立ってても当たるので確かにキツイ。が、立ちで中波動が引っかかる位置なら2強Kで一方的に勝てる。あとEXスパイア。
ウルコンチョイスは?
基本的にはUC1で安定。UC2は対空用、およびこちらのコマンド投げを垂直Jで回避しようとする相手を捕まえるのに使える。
わかってる相手は飛ばなくなる(ジャンプ抑止力として働く)ので地上での投げが決まりやすくなる。
わかってる相手は飛ばなくなる(ジャンプ抑止力として働く)ので地上での投げが決まりやすくなる。