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エドモンド・本田 2012 - (2012/02/12 (日) 03:17:57) のソース
&size(20){&bold(){エドモンド・本田}} &Ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=ssf4honda.png) #contents() ---- *ストーリー 破天荒な相撲が常に注目を集める人気力士。 番付は張出大関だが、その実力は横綱級とも言われる。 相撲を「わあるどわいど」にするため、角界を飛び出して世界巡業の旅へ。 ---- *プロフィール |ファイティングスタイル|ジャパニーズスモウレスラー| |誕生日|11月3日| |代表国/出身地|日本| |身長|185cm(まげ含む)| |体重|137kg| |3サイズ|B212/W180/H210| |血液型|A型| |好きなもの|ティラミス、ちゃんこ鍋、風呂| |嫌いなもの|優柔不断| |特技|鍋奉行| |キャッチコピー|熱血力士参上| |CV|永野善一| ---- *概要 ご存知、破天荒相撲レスラー。 溜めキャラであり、どちらかと言うとスピードもない部類に入るため、様々な局面で我慢を要求される。 その分体力が多い上に一発一発のダメージが大きく、我慢の見返りが大きいと言う典型的なパワータイプ。 溜めキャラながら、破壊力満点な突進兼対空のスーパー頭突き・反撃をされにくい百裂張り手・コマンド投げの大銀杏投げと 飛び道具に対する対抗手段となる技以外は比較的バリエーション豊富に揃っている。 そのため、性能の良い飛び道具を持つガイルや豪鬼などのキャラには相性が悪いが、 逆に飛び道具を持たないキャラに対してはかなり優位に立ち回っていける性能の持ち主。 今作「2012」では待望の弱頭突きの上半身無敵が復活し、中頭突きの下半身無敵や強頭突きの一部の飛び道具をスカす性能も健在。 性能のよい飛び道具を持たないキャラに対しては、しゃがむだけでも要塞のごとき守りを発揮するキャラとなった。 「じっくりと腰を据えて攻めの機会を伺い、相手の隙を見逃さず反撃を加える」という、 相撲取りらしいようでらしくない、重厚な戦闘スタイルと得意としているキャラクターだ。 **長所 -突進技・連打技を持ち、必殺技のコマンドに溜め+連打系が多いため初心者にも扱いやすい。 -通常技や必殺技の単発ダメージが高く、殴り合いには滅法強い。 -コマンド投げを持つため、接近戦の二択が単純に強い。 -地上では通常技キャンセル大百裂張り手を軸に、ローリスクな攻めを展開できる。 -飛び道具を持たない相手に対しては、ゲージを持ったまま「待ち」に入ることで鉄壁の防御を整えることができる。 -ザンギエフ、T.ホーク、ハカンと並び、気絶耐性値が最大。体力もやや多め。 **短所 -コンボの期待値(特にノーゲージ時)が低い。単発火力こそ高いものの、コンボの展開力が低い。 -飛び道具に対応するのが難しく、弾性能のいいキャラクター相手には苦戦しがち。 -地対空が貧弱。 --特にめくりに対応できる技に乏しく、めくりループなどに翻弄されやすい。 -スーパー頭突きはガード後の確定反撃が意外に多く、熟知している相手には主力技にならない。 -体が比較的大きめで攻撃を喰らいやすく、飛び道具も踏みやすい。機動力も高くはない。 ---- *立ち回り -[[2012での変更点>エドモンド・本田 2012 変更点]] -[[基礎知識>エドモンド・本田 2012 基礎知識]] --[[初心者向け講座>エドモンド・本田 2012 初心者]] -[[基本戦術>エドモンド・本田 基本戦術]] -[[目押しルート>エドモンド・本田 目押し]] -[[コンボ>エドモンド・本田 2012 コンボ]] -[[起き攻め>エドモンド・本田 2012 起き攻め]] -[[連係>エドモンド・本田 連係]] -[[反撃>エドモンド・本田 反撃]] -[[ボイス>エドモンド・本田 ボイス]] -[[キャラ対策>エドモンド・本田 2012 キャラ対策TOP]] ---- *コマンド表 ☆印は[[EX対応技]] |BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|BGCOLOR(#CCC):備考|h |CENTER:通常投げ|さば折り|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)orN+弱PK|| |~|俵投げ|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+弱PK|| |CENTER:特殊技|四股踏み|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)+強K|中段技| |CENTER:ターゲットコンボ|ターゲットコンボ1|近距離中P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)+強K|| |CENTER:必殺技|百裂張り手☆|P連打|| |~|スーパー頭突き☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+P|アーマーブレイク属性| |~|スーパー百貫落とし☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow8.gif)+K|| |~|大銀杏投げ☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+P|投げ技| |CENTER:スーパーコンボ|鬼無双|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+P|| |CENTER:ウルトラコンボ|スーパー鬼無双|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)タメ&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+PPP|アーマーブレイク属性| |~|震・大蛇砕き|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)×2+PPP|投げ技| &link_up(ページトップへ▲) ---- *技解説 **通常技 |>|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):キャンセル|BGCOLOR(#CCC):解説|h |立弱P|近|CENTER:必S|遠弱Pと完全に一緒。目押しで屈弱P、屈弱Kに繋がる。| |~|遠|CENTER:必S|立ち張り手。判定の強さは旧シリーズと同様。発生が6Fと遅いので、暴れや突進技止めには不向き。トータルで見れば屈弱Pに劣るが、前歩きしながらスムーズに弱P百裂張り手に移行できるのが利点。| |立中P|近|CENTER:必S/-|2段技。1発目にキャンセル可能。ターゲットコンボへの派生もある。目押しで屈弱P、屈中K、強Kに繋がる。但し目押しは結構難しい。&br()密着からだと2段目をガードさせた後も弱大銀杏投げの間合い内。初段の発生が7Fと遅いのがネック。| |~|遠|CENTER:S|上段に突っ張りを出す。牽制に使える。わりとリーチがあり、屈中Pよりわずかに長く、判定も若干強い。スパキャン可。| |立強P|近|CENTER:S|斜め上に張り手を突き上げる。肘を曲げた状態と伸ばした状態との2つの攻撃判定がある。&br()相手の真下に潜り込むと、ザンギ、フォルテ等のめくり気味の飛込みを落とせる。&br()地上ではバクステ狩りに有効。ヒット後は屈弱Pがつながる。| |~|遠|CENTER:S|ごっつぁんチョップ。振り上げ時と振り下ろし時の2つの性質があるのも旧シリーズと同様だが、同じ感覚では使えない。&br()前作より強化され対空として機能するようになった。一般的な判定の強さの飛び込みなら落とせる。&br()対地でも活躍。リーチが結構あり、ガードされてもスキは小さめ。一瞬ひょいっと片足を上げるモーションがあり、足払いを避けて当てることもできる。暴れつぶし用に、起き上がりに重ねてみてもよい。&br()ただしAEよりの調整で、チョップの持続部分を当てた時のダメージは以前より目に見えて減少している。&br()どのタイミングでもSCがかかるのも強み。仕込みSC鬼無双で5~6割持っていけるので、置きに使うと強力。| |立弱K|近|CENTER:必S|足元を蹴る。見た目に反し、下段ではないので使わない。| |~|遠|CENTER:必S|足を上げて攻撃するので足元のやられ判定が薄くなる。でも使わない。| |立中K|近|CENTER:必S|ひざ蹴り。何気に発生5Fと速い。空中の相手ともつれたときはこれで落としとく。存在判定が前にせり出すので、密着で出すと相手が少し離れる。| |~|遠|CENTER:S|立弱Kと似たモーションを出す。立弱Kよりもリーチが長く、隙も大きい。&br()先端の判定が強く、先がカチ合えば一方的に負けることはまずない。足元のやられ判定がなくなり、相手の足払いを潰せる。スパキャン可。| |立強K|近|CENTER:S/-|二段技なのでセービングつぶしが可能。ヒット後は目押しで屈弱Pに繋がる。| |~|遠|CENTER:-|立ち状態からの下段蹴り。立ちガード不可な上にリーチもかなり長く、優秀な牽制。大抵のキャラの足払いの外から攻撃でき、発生も速い。転ばせることはできない。&br()地上戦では主にこれを振っていける。百裂張り手からの追撃にも使える。飛ばれたりセビられると痛いので、露骨に振り回し過ぎないように。| |>|屈弱P|CENTER:必S|本田最速の発生4F、判定強力、長リーチ、キャンセル可の主力技。牽制・暴れ・コンボに大活躍。本田のキャンセル技では最長。下段でないのが惜しい。&br()キャンセル強百裂や強頭突きで連続技。| |>|屈中P|CENTER:S|しゃがみ突っ張り。攻撃位置は高め。けん制としてそこそこ有効。旧シリーズほどのリーチや判定の強さはない。| |>|屈強P|CENTER:S|腕で足元をなぎ払う。立ちガード不可。リーチが長く、威力も上々だが、転ばせることは出来ない。前作より出が早くなった。戻りのスキも小さい利点あり。&br()スパキャン、EXセビキャン可。| |>|屈弱K|CENTER:必S|密着から目押しで3発まで繋がる。目押しで屈弱Pに繋がる。キャンセル頭突きで連続技。&br()屈弱K>屈弱Kは連続ヒットするが連続ガードにはならない。| |>|屈中K|CENTER:必S|下段。ジャンプ攻撃からの安定コンボや、昇龍・EXバニなどへの反撃コンボに使うのがメイン。&br()屈弱Pよりキャンセル張り手がやりやすい面もあるので、キャンセルが安定する人なら起き攻めにも使える。| |>|屈強K|CENTER:-|回転足払い。唯一のダウン技。一応、後ろ側にも攻撃判定はある。発生が実に遅く、リーチも短めで差し合いには不向き。&br()胴着の中足に合わせるなど、使い方に工夫の余地はある。| |J弱P|垂直|CENTER:-|(垂直ジャンプ攻撃の中で唯一、下方向に強い。着地に足払いを置きに来る相手に使える。)前作から変更された。| |~|斜め|CENTER:-|斜め下に張手を出しっぱなしになる。判定はかなり強く、当て方によってはサガットの強Kやダルシムの近強Kをも潰す。斜めジャンプ攻撃の中では横のリーチが最長。| |J中P|垂直|CENTER:-|空対空に信頼度が高い。攻撃位置は高め。垂直J強Pより出が速い。| |~|斜め|CENTER:-|モーション前半はリーチの長いチョップ。判定も強く遠目の空対空や飛込みが強い。&br()モーション後半は下に突き出る判定が強く、足払いなど姿勢の低い対空を潰せるほか、ガイルの屈強P等にも相打ち以上を狙える。| |J強P|垂直|CENTER:-|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)or&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)で前後にかなり空中制御できる。長くて痛くて持続も長い優秀な技。先読みジャンプでの対空や、飛び道具避けに多用する。&br()密着からの前移動なら相手の裏に回ることもできる。&br()前に突き出すような手の部分の判定が特に強く、手のひら部分が当たれば大概の対空は潰せる。| |~|斜め|CENTER:-|ジャンプ張り手。判定が強い。相手の足払いに負けるといったことはない。持続が長く、見た目では手が引っ込んでいるのに地上の相手に当たることも。空対空もそれなりなので、大銀杏投げを嫌がって垂直ジャンプする相手はこれで叩いておくといい。| |J弱K|垂直|CENTER:-|膝蹴り。使わない。| |~|斜め|CENTER:-|ケツ。真下に強い。攻撃判定は小さいものの、食らい判定がそれ以上に小さくなるため、めくり等への逃げ空対空として機能する。| |J中K|垂直|CENTER:-|本田の頭上より上に蹴りを繰り出す。あまりに上すぎて使い道がない。| |~|斜め|CENTER:-|ボディプレス。めくり攻めの要。旧シリーズよりめくり判定は小さい。| |J強K|垂直|CENTER:-|腹を突き出すような技に変更された。&br()横方向へのリーチはほとんど無いが、判定自体は激強。空対空のほか、ザンギの強K潰しにも。| |~|斜め|CENTER:-|横方向への飛び込みのリーチはJ強Pより長い。ジャンプ技で一番攻撃判定が出るのが早い。&br()但し下方向の判定は弱いので、足より下を攻撃されると一方的に負ける。&br()その場合は、J強P・J中P・J弱Pで対処。| **投げ技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |さば折り|通称は「抱きつき」「かわいがり」など。今作では連打する投げ技が無いので、一回締めただけですぐ離す。&br()通常投げの中では気絶値が高め。大銀杏投げと比べると威力が低く、投げ抜けされる可能性もあるものの、&br()こちらはスキの小ささと発生の早さがあり、自分・相手ともに通常投げを狙っている場合の投げ抜け仕込みも兼ねるため、使い分けが重要。&br()相手より大幅に早く動けるので、起き攻めしやすいメリットも見逃せない。| |俵投げ|相手を後方に大きくブン投げる。前投げより僅かに威力が高い。&br()また前投げと同様、大銀杏投げより発生が早いのが利点。&br()間合いを取りたいときやこちらが画面端に追い込まれたときに有効。投げた後の起き攻めには安全跳びが可能。| **特殊技 |BGCOLOR(silver):技|BGCOLOR(silver):解説|h |四股踏み|中段技。動作中に必殺技でキャンセルをかけられる。&br()ターゲットコンボで出しても空キャンセル可能。百裂張り手、百貫落とし、大銀杏投げ、そのまま四股を出すの四択ができる。軸が後に移動しているので大銀杏でキャンセルすると後移動投げになる。&br()脚の振り下ろしの途中から攻撃判定がある。| **ターゲットコンボ E.本田にターゲットコンボは存在しない **セービングアタック |BGCOLOR(#CCC):レベル|BGCOLOR(#CCC):解説|h |レベル1|ガードさせてダッシュキャンセルで不利。CHさせればよろけ誘発。| |レベル2|ガードさせてダッシュキャンセルで有利。通常ヒットでよろけ誘発。| |レベル3|ガード不能技。通常ヒットでよろけ誘発。| -相撲の立会いのようにいったんしゃがみこんだ後、タックルする。リーチは普通。 -相手の攻撃を一発だけガードしながら攻撃できる。 --構え中や攻撃を当てた時に前後ダッシュを出すことができる。構え中ダッシュは中P+中K押しっぱなしで。 --当てた時は当たる前にダッシュ入力してないといけない。 -単発の強い技に合わせると効果的。 -本田のセービングは構え中にキャラ軸が下がり、やられ判定と投げられ判定も後退する。 **必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |百裂張り手|弱はその場で、中・強は前進して連続張り手を出す。強が一番前進する。連打し続けるとヒット数が増えるが、追撃が入らなくなるので損。削り殺し時のみ利用?&br()弱攻撃から連続技になる。技後の有利時間が長く強張り手全段ヒット>立強Kなどが入る。&br()ただし判定は弱い。相手のいろんな技に負ける。スカると死ねる。遠間で出しても意味のない技なので、最低でもガードさせること。通常技のキャンセルさえ完璧なら、ガードされようが問題なく出し切れるのは強み。&br()1~4段目をセービング、スーパーコンボでキャンセルできる。鬼無双に繋げれば非常に高威力なコンボになる。| |スーパー頭突き|頭突きで突進する。かなり早く見切りづらい。単発ダメージも削り量も高く、当たればダウンを奪える。連続技・奇襲・確定反撃などが主な使い道。&br()弱中強と隙が増えていく。強は反撃確定技が多いのでぶっぱでの多用は禁物だが、それを逆手に取って弱~中をガードさせて相手の反撃をEX頭突き・スパコン・ウルコンで潰す引っ掛けもたまに有効。&br()弱は2012調整で出だしから10F以上の上半身無敵が追加され、頼れる対空になった。(ただし無敵時間中のダメージは減少)&br()中は出だしから10F以上の下半身無敵なので、足払い系の技に対して相性が良い。&br()出始めをセービング、スーパーコンボでキャンセルできる。&br()頭の判定はそれほど強くなく、立ち弱P連打などに負けることも。上空から胴体部分を攻撃されても弱い。&br()一部の打点が低い飛び道具(グランドタイガーショット、ジュリの下弾)なら突進中は安定して避けられる。| |スーパー百貫落とし|ボディプレスで上昇し、下降中はケツで踏む。下降時は中段技のためしゃがみガード不可。&br()従来の飛び道具抜け性能はなくなったと考えていい。&br()ガードされた時の隙はリュウ2F、サガット3Fと短いので、反確はザンギ、サガット等一部の技に限られる。投げ系のスパコン・ウルコンには注意。(グルグル入力でも投げ反撃が確定してしまう)&br()出れば必ず空中判定になるので、技を食らっても安い利点がある。セービングに弱いが、リバサで出してアーマーブレイクを付加することで結構カバーできる。&br()空中追撃可能技で、当て方によっては相手の落下にEX頭突き、大道芸レベルだがウルコンが入る。&br()対空や、起き上がり昇龍拳の感覚でも使えるが、めくりジャンプに対しては無力なので(しかも着地の隙に反撃を受ける。転ばされればまためくられループに。)、使う時は相手のジャンプ軌道を見極めること。| |大銀杏投げ|相手を地面に叩きつけ、尻で踏んで追撃する投げ技。&br()投げ間合いは弱が一番広く、密着から屈弱K×3の距離でも投げられる。威力は強が高いが間合いは狭い。&br()投げた後の間合いが微妙で、起き上がりにめくりを完全に重ねることはできない。&br()空振りの隙が大きく、垂直ジャンプ攻撃からの連続技をもらう。&br()投げスカりでもゲージが溜まるのでゲージ溜めとして有用。やる事がなければ、距離を取って弱大銀杏投げを空振りし続けるとよい。| **EX必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |EX百裂張り手|レバーで前後に移動できる。猶予0Fで非常に難しいがヒット後に屈弱Pがつながり、再度のEX張り手でループする。大張り手の失敗で暴発してしまう事も多いが、本田はしゃがみ溜めの位置にレバーを入れている事が多く、EX張り手を出しながら後退してしまい、連続ヒットのチャンスを逃してしまう事がたまにある。「間違えてEX張り手が出てしまった!」と気付いたら、すぐに前進を心掛けること。| |EXスーパー頭突き|完全無敵あり。(丁寧なめくり以外の)対空として信頼性が高く、無敵技以外の地上技刈り、めくりループを始めとしたラッシュへの割り込みor脱出、ラスト数ドットの削りなどに使える万能技。反撃手段がないキャラに対しては暴れ潰し・バクステ潰しとしても活用できる。&br()無敵時間で投げにも勝てるが、空中判定になるまでに無敵時間が切れるので投げ間合いの広い技に投げられることもある。EXの飛距離は強で出すより短く、中と同程度。&br()飛行速度はかなり速いものの、突進中の判定は強くない。相手のジャンプ攻撃に負けることも。| |EXスーパー百貫落とし|上昇と下降で空中で2HITする。両方当たれば威力もなかなか。対空に使う場合、距離が離れず起き攻めができる分、EX頭突きよりこちらが優秀。&br()飛び道具を持たない相手に大きく体力勝ちをしているなら、無理に攻め込まずこの技とEX頭突きを盾にしたしゃがみ待ちが有効。| |EX大銀杏投げ|&bold(){これでどうじゃい!}投げ間合いは弱並で威力が中並。ザンギエフやホークのように打撃無敵がある訳でもなく、弱大銀杏で十分なのでほとんど利用価値がない。&br()しかし、2012よりの調整でスタン値が100から150に増加した模様。知識として頭の隅に置いておき、あと一息で相手をスタンさせられる状態まで追い込んでいるのなら、使ってみても良いだろう。&br()振り向きEX頭突きやスーパー鬼無双、震・大蛇砕きの暴発で出てしまうことが多い。| **スーパーコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |鬼無双|&bold(){鬼無双じゃーい!}スーパー頭突きのパワーアップ版。飛行中はずっと飛び道具無敵(2回目の頭突きも)。&br()ただし、スーパー頭突きやスーパー鬼無双と違って&bold(){アーマーブレイク属性はない}ので、セービングアタックとかち合うと、二回目の頭突きが出る前に相手の攻撃で潰されてしまうことがある。相手のセービングの隙を突いて発動する場合は注意すること。&br()ダメージ量が非常に高く、コンボパーツとしては強力。百裂張り手ヒット確認からのSC鬼無双は是非出せるようになろう。| -一部のキャラはEX必殺技にセービング属性がついているので、こちらも注意。 --アベルのEXチェンジオブディレクション、フォルテのEXアバネロダッシュなど。 相手に当たった瞬間に飛び道具無敵が一旦切れるので、弱の飛び道具に合わせて出すと相打ちになることも。タイミング調節が必要となる。 **ウルトラコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |スーパー鬼無双|鬼無双のパワーアップ版。頭突きから相手を画面端に追い詰め百裂張り手。&br()ダメージはUC2より高い。出が遅く、ぶっぱなしで出してもガードされる事が多いため、SAのよろけに当てる(SAレベル2以上ならダッシュキャンセルせずに直当てが可能)・相手の大技の隙を狙う・対空に使う・弱頭突きやスーパー百貫をガードさせて反撃に来た相手を狩る・飛び道具無敵を使って当てにいく、など使用に一工夫必要。&br()ヒットすると相手を問答無用で画面端に追い詰めることができる。そのまま一気に畳み掛けよう。&br()ヒット後専用やられになるのでカス当たりがなくきっちりダメージが取れる。ただし相打ちがあり、その場合の威力は弱P程度。&br()AE版の調整で飛び道具無敵時間が長くなり、飛び道具対策として重要な技となった。&br()起き攻めのめくり脱出にも有効。当てる機会が少ないので割り切って逃げに使ってしまうのもいい。| |震・大蛇砕き|&bold(){腋が甘い!}大銀杏投げの強化版。大銀杏投げから超高度に飛び上がりヒップアタック。投げ技。&br()AE版の調整で2F発生となったため相手は暗転を見てから回避可能。代わりに、コマンドが二回転から半回転二回に変更され、通常投げ程度の間合いしかなかった間合いも広くなった。&br()今回は、相手の甘い連係への割り込みや微不利Fを背負った相手への反撃が主要な使い方となる。SAで相手の大技を取り、前ダッシュキャンセルからも決められる。&br()当て投げもアリだが、前述したとおり様子見していれば見てから抜けられるので暴れ潰し気味に相手の動き出しを狩るように使う必要がある。&br()2012より簡易入力が追加されたため、心もち出しやすくはなったものの、やはりEX大銀杏投げに化けやすいのが頭痛の種。コマンド最初のレバー前と最後のレバー後ろ入力を徹底することでコマンドミスを減らせる。| &link_up(ページトップへ▲) ---- *基本コンボ その他のコンボは[[こちら>エドモンド・本田 コンボ]]。 <基本> -&color(blue){ジャンプ攻撃>屈中K>強スーパー頭突き} --屈中Kは微妙に遅らせないとタメが完成しづらい。 --強スーパー頭突きを根元ヒットさせればさらに鬼無双に繋げることも可能。 -&color(blue){ジャンプ攻撃>屈強P>鬼無双} --ジャンプ攻撃は深めに。 -&color(blue){ジャンプ強K>近強P>屈弱P>強スーパー頭突き} --キャラ限定。スーパー頭突きをEXにすれば入るキャラも。威力はゲージ無しの連続技では最も高い方。 --ラストのスーパー頭突きをEX百裂張り手にすると威力は多少落ちるが攻勢を維持できる。 -&color(blue){屈弱P>強百列張り手>立ち強Kor鬼無双} --通称コパ張り手。ガードされていてもローリスクで、ヒットしていれば更に追撃可能。高難易度だが、本田の攻めの要となる非常に重要な連携。 --コパから強張り手を出すには、「弱P>中P>弱P>中P>強P」のピアノ押しがもっともポピュラー。5回目のボタンが強Pでさえあれば、オス順番は何でもいい。 --張り手ヒット後の立ち強Kは目押しで、鬼無双は3~4段目段目をスーパーキャンセルすることで繋げていく。しっかりヒット確認しよう。 &link_up(ページトップへ▲) ---- *アピール ・ちゃんこ食わんかい! ・まだまだこれからじゃあ! ・気合いじゃ、気合い! ・ぶつかってこぉい! ・踏み込みが甘いのう ・ごっつぁんです! ・ウハハハハ! ・なっとらんのう ・わしゃビクともせんぞ! ・ほれほれ、かかってきんしゃい! &link_up(ページトップへ▲) ---- *勝利メッセージ **ラウンド勝利時 ・どんなもんじゃい! ・ガーッハッハッハ! ・豪快に決めたでごわす! ・お前さん、なかなかじゃった! **タイムオーバー勝利時 ・世界は広いのう! **汎用 01 さあどんどんいくぞい! 決まり手は山ほどあるからのう! 02 そんな相手とでも がちんこの勝負は気分がええわい! 03 ガッハッハッハ! 新しい技を見るのはいつも愉快なもんじゃ! 04 腹が減ったのう! チャンコでも食って腹ごしらえじゃ! 05 見れば面白い!やればもっと楽しい! それが相撲じゃい! 06 日本一!これ即ち世界一でごわす!! 07 こりゃあなかなかの相手じゃった! 水入りになるかと思うたわい! 08 もっともっと食べて重くならんと 触っただけで吹き飛ばしてしまうぞい! 09 あんたは三段目あたりから やり直したほうが良いようじゃのう! 10 白星でごわす! 11 ごっつぁんです! **特殊 :対リュウ| いやあ いい腕じゃ! 入門ならいつでも歓迎するぞい! :対ケン| 攻め気の多い相手は面白い! もちろん負ける気は無いがのう! :対春麗| そんな技では当たった気もせんわい! まあ、脚だけは相撲取り並みじゃが! :対エドモンド・本田| (同キャラ対戦無し) :対ブランカ| 重心は低いし、気迫も十分! あんた相撲を始めてみんか? :対ザンギエフ| わしは大関じゃ! 力比べならあんたには負けんぞい! :対ガイル| 待っておるだけでは 勝機も逃げていくばかりでごわす! :対ダルシム| 祈るばかりでは強くなれんぞい! もっと稽古をせんとのう! :対バイソン| なんじゃ ボクシングちゅうのは 思うたより技が少ないんじゃのう! :対バルログ| 飛びまわっとるばかりでは 曲芸と同じじゃわい! :対サガット| おお!おまえさんやるのう! こりゃあええ取り組みじゃった! :対ベガ| そんな風にふらふら浮きあがっとるから 張り手一発で吹っ飛ぶのでごわす! :対クリムゾン・ヴァイパー| それで隠しネタは仕舞いかのう? 随分たくさんあったもんじゃわい! :対ルーファス| ええ身体じゃが もうちょっと筋肉が増えるとええのう! :対エル・フォルテ(プレイヤー)| 味付けを濃くし過ぎんことが 一番大切なのでごわす! :対エル・フォルテ(ライバル戦)| チャンコでこんなに強くなれるんじゃ! さああんたも食ってみい! :対アベル| 悪くはないがもう一味足りんのう! どうじゃ 相撲を始めてみんか? :対セス(プレイヤー)| ふん!そう簡単に真似できると 思われては困るわい! :対セス(ラスボス戦)| 形だけを覚えても強くはなれん! 力士ならみんな知っていることでごわす! :対豪鬼| 技は重いが動きは早い! しかしちぃと打たれ弱いのうあんた! :対剛拳| ほう!ということはあんたは あの流派の親方というわけじゃな! :対さくら| 日本の女子がここまでやるとは! 将来が楽しみでごわす! :対フェイロン| 気迫はわかったが 大声だけでは勝てんぞい! :対ダン| あんた力士になったらどうかのう! 他はともかく初切で人気が出そうじゃ! :対キャミィ| あんたは軽すぎるのう! 早さちゅうもんは重さの後に磨くもんじゃ! :対元| めまぐるしく変わる拳じゃのう! 覚えるのも大変じゃろう! :対ローズ| 手妻とはいえ、すごいもんじゃのう! 力に頼らん技もあるということか! :対ディージェイ| あんたずっと笑いっぱなしじゃのう こっちまで笑えるぞい :対サンダー・ホーク| いい身体をしとるのう! もっと柔らかいとさらに良しじゃ! :対ダッドリー| いい取組じゃった!力士と同じく ボクサーにも色々あるということか! :対いぶき| 今回は忍者が多い気がするのう! 新弟子が多いのはうらやましいことじゃ! :対まこと| まっすぐないい拳じゃのう! 気迫も十分!将来が楽しみじゃ! :対アドン| 勢いはいいが技は荒削りじゃのう 口より腕を上げる方がええぞ! :対コーディー| 手錠をつけたままで戦うとは ちょっと不便に感じるのう! :対ガイ| よくは知らんが、忍者というのは 忍ぶものではなかったかのう? :対ハカン| どうじゃ、ハカン殿! 日本の相撲も覚えて帰らんか? :対ジュリ| 禁じ手のない戦いぶり、驚いたわい! 若いのに恐ろしい女子もおるんじゃのう! :対ユン| 勢いで力士に勝とうなんざ 百年早いわい :対ヤン| もう少し体作りをしてから 出直してくるんじゃな! :対殺意リュウ| おっかない表情じゃのう… まるで隈取りしたような迫力だわい :対狂オシキ鬼| 前よりちぃとばかり強く感じたが 気のせいだったようじゃのう! &link_up(ページトップへ▲) ---- *トライアル -[[トライアル: エドモンド・本田>エドモンド・本田 トライアルTOP]] &link_up(ページトップへ▲) ---- *メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 #comment_num2(,vsize=10) ----