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ディージェイ 2012 対セス - (2013/08/06 (火) 08:22:50) のソース
[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]] #contents() ---- *基本 起き攻めにいくまでがかなりキツいキャラ 近づくまでは被弾を必要経費として近づいてからダメージを与えて回収していくつもりで。 セス戦は相手を画面端に追い詰めつつ中距離を維持して戦う 近距離は昇竜とスクリューの糞二択があるし事故りやすいので付き合わない セスは中距離だと隙の大きい技(丹田、ソニック、ズーム、百列)に頼らざるを得ないからこの距離を維持されるのはキツイはず。 ひとまずはセビを見せて丹田してくるようなら前飛びを混ぜるようにするといい。 空刃に対してジャックを早めに反応してしまうと潰される。甘い飛込みなら少し待つか、無敵時間の長いEXジャックが良い。 後は要所で甘えた昇竜にリスクを与えるためにバクステを見せるのも良い。 **丹田をガードしたら 相手の丹田後の読み合いで安定なのは相手の通常技1段ガード後に即セビグラバクステするのがおススメ。 これを潰すには相手はリスクの高いスクリューや丹田、百列等に頼らざるを得なくなる。 潰す行動を見せてくるならこちらも丹田後に上入れっぱや無敵技等で読み合い。 ---- *遠距離 ソニック撃ってくるのでエアスラで相殺。ゲージを溜める。1~2ゲージ溜まったら ジャンプかセビでEXソバが当たる位置までちょい前進。 セビ前ステが有効。 ズームパンチにはセビ2を当てやすい。セビを置くと丹田が多くなってこちらの前飛びが通りやすくなる。 又、ズームパンチの判定は弱いのでスライディングで一方的に潰せる。 ---- *中距離 甘い距離でソニックを撃ってきたらすかさず反撃する。 壁蹴って飛んできたら昇りJ強Pで落とす。ちょい反応が遅れると連続技くらうので結構神経使う だいたい中ソバット先端当てができる程の間合いが 壁蹴って空刃で手前に落ちるようならば、J強Kではたき落とす。 ---- *近距離 丹田を混ぜてくるようならJ多めに。前JやバックJを織り交ぜて読まれないように。 集中していれば丹田は見てから飛べる。 なんらか攻撃がひっかかたら、ちゃんと連続技を決めていきたい **端まで追い詰めたら ブッパ昇龍に気をつけながらセットプレイ。 壁から距離とって垂直Jを織り交ぜながらが良い。 壁蹴って逃げようとするやつには垂直J中Pで阻止できるし、ブッパ昇龍もぎりぎりかわしつつ反撃できる。 ウルコンが溜まったら、たいていのセスは端からソニック撃ちつつこちらの隙をねらってくる。 この場合は、ソニック撃ち確認し、エアスラ後撃ちで(ウルコンが飛んでくることは無い。) とにかく焦らすといい。タイムアップまで粘るつもりで相殺合戦する雰囲気にしてやると焦れたセスはそのうち飛んでくるので上記のとおり反撃してやること。 こういった繰り返しでどうにか削りきって勝ってる。 画面端に追い詰めても追い詰めすぎると三角飛びで逃げられるから画面の3分の2くらいの距離を維持し て三角飛びくるのを待ちながら(逃げジャンプ強P等で落とせる)エアスラとEXソバットで削っていく 三角飛びをジャックで落とすのは安定しないから空対空が良い。 **被起き攻め **起き攻め 最初のうちは昇竜を喰らわない起き攻めを見せておいてニーショットなどを混ぜていく。 ---- *各種反撃 セスのズームパンチはガードでセス側15F不利、ヒットでもセス側が11F不利 甘い距離でのズームパンチはガード後にEXソバット、UC1が間に合う。強ソバットも入るのでそこからスパコンウルコンも可。 ---- *その他 ---- *セス資料 長所 -&bold(){技や動きのバリエーションが非常に多彩。} --飛び道具、無敵対空、遠距離牽制、空中軌道修正、ワープ、引き寄せ、コマ投げ…となんでもござれ。 -接近戦での択攻めが強力な上、コンボを決めた後も攻めを継続させやすい。 -J強K・空刃・ワープなどを駆使した見切りにくい裏表の2択が強烈。 -無敵時間が非常に長く、ヒット確認してからセビキャンでフォローが利き、セビキャンから追撃も可能という高性能な昇龍拳を持つ。 -優秀な拒否技を持ち、相手の攻めから脱出しやすい。 --機動力が良く、立ち回りには殆んど困らない。 短所 -歩行スピードがサガットと並んでワースト3位タイで、細かい距離調整は苦手。 -コンボは多彩だが、他のキャラと比べ一撃の重みに欠けるため火力が低い。 -&bold(){体力が最下位}で、気絶値も低い部類。どんなにリードを取っていてもミス一つで死ねる。 --大幅に奪った体力リードが対空ミスやウルコンぶっぱ一回で台無しになる、なんて事態は日常茶飯事。 --AE版にて体力・気絶値共にやや改善されたものの、それでもまだまだ柔らかい。 必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |ソニックブーム|ガイルのオリジナルとはかなり異なり、手刀を水平に凪ぐことによって衝撃波を発生させる。&br()モーションとしてはスト3に登場するレミーの「ヴェルテュの残光」に近い。&br()本家に比べ発生が遅く、技後の隙も多いが、コマンド式なのでいつでも出せる。弾の打点が高く、一部の弾抜けが機能しなかったりジャンプの昇りに引っかかりやすかったりする。&br()セスの少ない体力から、いわゆる「危険な波動」として使うことはまずない。基本的にはいわゆる「安全な波動」としてか、コンボパーツとして活躍する技。慣れないうちはスクリューに暴発させやすいので注意が必要。| |昇龍拳|リュウ、ケンのオリジナルとは少し異なり、横回転を加えながら昇龍拳を繰り出す。&br()連続入力することで3ヒットする。&br()発生が5Fなので詐欺飛びを返せないが、無敵時間の面では本家をも凌ぐ。また、ガード時は二段当たるため、ケンの大昇龍のようにヒットorガードを確認してからセービングキャンセルできる。2012版では2段目ガードされてEXセビ前ダッシュすると3F不利となった。&br()切り返しとしてはもちろん、無敵時間や確認フォローを活かした暴れ潰しに使っても強力。無敵時間が長いことから、相手の無敵技暴れを一方的に潰すことも多い。| |百裂脚|春麗のオリジナルとは全く異なり、移動しながらの回し蹴りを繰り出し、ヒット時は相手をロックして見えない程に素早い蹴りを十数回繰り出す。&br()打撃投げのような扱いの突進技。アーマーブレイク属性。&br()ガードされると確反があるので立ち回りでは先端当てを意識したいが、中攻撃から繋がる上にヒット時のリターンが安定しているのでコンボパーツとして優秀。画面端ならヒット後に鷹爪脚や丹田ストームや丹田タイフーンに繋げられる。| |丹田エンジン|ルーファスのEX銀河トルネードの際に生じるような引き寄せ属性を発生させる。&br()通常版は投げ判定。空中にいれば無効。&br()引き寄せ効果は、ガードorノーガード問わず受けてしまうが、&br()ノーガード時に喰らうと、仰け反った状態で引き寄せられてしまう。&br()その後の硬直差は距離によって変化し遠くになればなるほどセス側の有利Fが減る。&br()中距離にいる相手を引き寄せることで攻めの基点にするのが主な使い道。長い持続を活かし、バクステやジャンプの着地を狩るのに使うのも面白い。| |スクリューパイルドライバー|ザンギエフのオリジナルとは少し異なり、相手の腹にアッパーを当て空高く上昇させた後、相手の場所までワープで移動してスクリューパイルドライバーを繰り出す。&br()弱~強で威力が僅かに上がるがリーチが短くなる。投げ間合いは広くなく、ダメージは通常投げとほとんど変わらない。&br()弱でもザンギの強スクリューよりさらに短いリーチで、発生は3F。しかし、避けられるとスキだらけという点は同じ。基本的にはあまりにもリスキーな技だが、ここぞという場面で決められると近距離戦でのプレッシャーが段違いになる。&br()決めた後は強制ダウンするため、ダッシュなどで近寄ってから更に攻め継続可能。| |ヨガテレポート|瞬間移動技。空中では発動不可。&br()コマンド成立直後から完全無敵になるが、移動後には隙がある。&br()ワープ後の硬直は17F。&br()623+PPPで相手の真後ろに移動。&br()623+KKKで相手の目の前に移動。&br()421+PPPで相手から一定距離離れた位置に後退。&br()421+KKKで画面端まで後退。| EX必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |EXソニックブーム|ソニックブームを二回繰り出す。DJのEXエアスラのような感じ。空中追撃判定はない。&br()攻撃力も低く硬直が長い。高性能な弾抜けを持ったキャラに対しては使わないように。| |EX昇龍拳|完全無敵の時間がかなり延び、フルで7ヒットする。安定対空や、とどめの削り殺しに使うと強力。&br()しかし地上の密着ヒットからフルヒットするのはキャラ限定。&br()技後にEX丹田エンジンや丹田タイフーンに繋げられるがあまり減らない。殺しきれる時のために一応覚えておこう。| |EX百裂脚|発生前まで打撃+飛び道具無敵で発生と同時に無敵が切れる。&br()攻撃力は弱と同じだが、気絶値が250と通常版より高め。&br()基本的な用途は弾抜けだが、ガードされるとやはり反撃を受けるのでリスクが高い。| |EX丹田エンジン|ゲージ2本消費のアーマーブレイク属性。空中追撃判定あり。&br()相打ち昇龍やEX昇龍の6、7ヒットから拾うことができる。コンボダメージの底上げに使える。&br()打撃投げ判定なので通常版と違い相手はこの技を見てからジャンプがしづらい。奇襲に使うのもアリかも。| |EXスクリューパイルドライバー|持続終了まで打撃+飛び道具無敵。&br()攻撃力は強より高く、間合いは弱と中の中間。崩しから割り込みまで使えるが、避けられるとスキだらけなのはやはり変わらず。| スーパーコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |丹田ストーム|縦に両手を広げ黒い球体を発生させ相手を吸い込む。1ヒットの飛び道具は消せる。出始め無敵ではないので技が重なっていれば潰される。&br()技後は飛び道具以外に対して無敵が持続しているのでリュウやローズのスパコン・ウルコン以外の反撃は入らない。弱⇒強と発生は遅くなるが吸い寄せる距離が伸びる。強なら画面端でも吸い寄せるのでトドメの削りに使える。着地硬直を吸って当てる事が出来るため跳んだの見てからうまく出せば当てられる。しかし強だと発生遅いので相手が跳んだ瞬間にでも出さないと着地硬直解ける方が早かったりする。吸い寄せる距離からすると中が現実的だがジャンプ攻撃出されてカスヒットした場合は大ピンチとなる。ガードされても大ピンチ。昇龍追加入力で暴発しやすいが、今作から黒い球体の判定が大きくなったので暴発しても必ずこの技がヒットする。| ウルトラコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |丹田ストリーム|&bold(){私と一つになろうではないか!}見えない(歪みである程度は分かる)衝撃波を発生させ、それがヒットすると相手を自身の腹部にある球体の中に閉じ込めた後、発射。相手を壁にぶつける。衝撃波の弾速は非常に速い上に腰から地面まで攻撃判定がある(竜巻旋風脚では回避不能なので当たり判定はセスのソニックの高さから地面まである模様)。&br()リュウの強真空波動を見えにくくし当たり判定が地面まであるようにした感じである。&br()ガードやタイミングよくジャンプすれば回避は可能。しかし普通は跳ぶ(リュウのEX空中竜巻など着地時間をずらせる相手だと避けられることあり)、飛び道具を撃ったのを見て出さないとヒットさせる機会が少ない。2012版ではダメージが340に下がったが相手に衝撃波がヒットした瞬間にセスが完全無敵になるため弾抜けとして使いやすくなった。コンボで使った場合にフルヒットするようになった。&br()ジャンプ移行フレームの長いザンギ・ホーク・ハカンは近距離だと見てからジャンプで回避することができない。ちなみにソニックが画面上に出ているときに出せず、打撃投げ扱いなのでガードしても体力を削られない。&br()AE版でガード時ののけぞり距離&ガード硬直が大幅に減少し、ローリスクに追い払う手段としては使えなくなった。| |丹田タイフーン|気合とともに腕組み首ブリッジの姿勢になってカメラ目線のまま丹田から巨大竜巻を発生させる。見た目はもはやジョークにしか思えない程シュール。&br()弱スパコンより少し狭い打撃の吸い込み判定がある。竜巻部分には空中追撃判定があり、対空弱昇龍等からも拾うことができる。&br()AE版で無敵時間が12Fになり、キャラによっては普通に暗転返しされるようになったため削り殺しには使いにくくなった。発生が遅いため、J大攻撃を着地寸前でガードさせてから出しても割り込まれる。また、対空に使うにはタイミングがかなり難しい。&br()地上からは最大で4割弱減るが、空中の場合は根元から当てないとダメージ大幅減。&br()エルフォルテ、T.ホーク、ハカンのみ地上でもフルヒットしない。&br()丹田ストリームとは違いガードされるとその後はセビのレベル3が入る程隙だらけ。&br()当てどころによっては最大ダメージにいかない場合もある。セスが苦手な真上付近の飛び込みに対してはそれなりに有効。| *ディージェイスレ情報 ---- #comment_num2(,vsize=10)