【基本立ち回り】
【全般】
- リーチの長い中K、大KやWニー、スライディングの突進力が強く、大K対空での守り、ワープやEXサイコでの拒否・逃げ能力も高い相手。
- ベガ側の主な狙いは遠距離クルージング、Wニー絡みの攻防、めくり中Kからの攻め、ガン逃げなどから差し込みで削っていく。
- 特にクルージングとWニーの対処がカギになる。
- ケン側としては基本的には待ち合い。特に牽制での我慢比べになるケースが多い。勝負を焦ったら負け。
じっくり待ってベガの得意パターンに付き合わず、ダウンを奪って起き攻め、N択でダメージを奪うのが狙い。 - 中・遠距離は牽制能力の差でやや不利。得意の近距離戦で一気に倒したい。
…が、ベガは立ち回りでの拒否手段が豊富なので、その点も踏まえて立ち回りたい。- 相手の攻めをのらりくらりとかわして、こっち側が攻めやすいチャンスをうかがっていこう。
- 溜めキャラ全般に言える事だが常に相手の溜めをチェックしておくのは基本。
ベガは画面端の攻めが非常に強力なので、常に画面位置には気を配る。
追い込まれたらうまく隙を見つけて押し返すか、EX竜巻で抜けるなどして画面中央へ逃げたい。- 画面端に追い込まれてEXヘッドプレスで削り殺されそうな時は、光ったのを確認して前ダッシュで脱出を図る。
【開幕】
- 陣取り合戦の意味もあるので、下がるよりも様子見。もしくは下がる相手を追って間合いを詰めておきたい。
【接近方法】
- 地上から歩いて接近。対空が豊富で地味に落とされやすいが、豊富なだけに対応に困るケースも。
- 特にこちらは「ずらしEX空中竜巻」というJ軌道が変わるネタがあるので、これを美味く使ってめくっていきたい。
【飛びについて】
- 使い分ける必要があるとは言え、ベガは対空技を豊富に持つ。ワンパターンに鳴らないように動こう。
【ダメージが取れる飛び方】
- 溜めキャラなのでめくり竜巻での溜め解除が有効。
- 空対空はかなり強めなキャラなので勝負しない。
【気をつけた方が良いこと】
- やはり画面端を背負うかどうかは重要。画面位置は優先的に注意していきたい。
【距離別立ち回り】
【遠距離】
- 波動でゲージを溜めつつ出方をうかがう。
- 端同士ならEXWニーで抜けられても届かない。
- さすがに読まれるとヘッドプレスで踏まれるので、フェイント混ぜてみたり。
- クルージングは基本付き合わない。垂直J大Kで落としたり、波動を差し込んだり、弱昇龍でゲージ溜め。
- ベガ側の真の狙いはゲージ溜めと見せかけて普通の飛び込みを通す、スカし投げを狙うこと。
- デビリバで下がるようだったら前進して、BJ用にスペースを確保しておくのも大事。
【中距離】
- ベガ側の立中K、強Kでの牽制が強く、弱Wニー先端気味の間合いであるため、やや差し合いは不利。
- ここで見ておく点は相手の溜め、中強Kの振り方、弱Wニーの頻度など。早めに癖を見抜くのが大事。
- Wニーは読めていれば垂直Jで避けてからの反撃がおいしい。くぐられたら投げ返しメインで。
タイミング合わせられれば立ち中P、Kで潰すのも攻めを防止する、という意味では重要。- 弱ニー先端間合いが見えるならセビ起きも有効。セビで中強Wニーを誘うのもあり。
- ガードしてしまったらバックJでの拒否をメインに、再びWニーを撃ってくるようであれば昇龍で返す。無理な反撃は控える。
- 前後にふらふらしながらリーチの長い中-強Kを振り回してくる(所謂カニベガ)のがウザい。
- 中足や6中Kで差し返す。相手の溜め状況をよく見ておけばWニーで刺される事はない。
- 弱ニー先端間合いが見えるならセビ起きも有効。セビで中強Wニーを誘うのもあり。
- ベガ側の強い対空が発生の遅い立強Kと屈強Pくらいなので、読まれない程度には飛び込んでいっていい。
- ぶっぱホバー(屈強Kのスライディング)にも注意したい。
- この間合いならガードすれば反確なので、ベガ側もそうそう振ってこないが頭の片隅にでも。
- また、溜まっていない状態で長い蹴りの間合い外からなら波動も有効。ベガのジャンプは比較的遅めなので波動昇龍がしやすい。
- 溜まってたら中足波動も含め封印。ゼッタイダメ!
【近距離】
- いつものように攻めたいところだが、EXサイコやテレポでの拒否・脱出が厄介。
- 小技刻み>Wニー連係は非連続ガードな箇所があり、強昇龍割り込みが有効。ガード・CH時にセビキャンできるとベスト。
- 前歩きが見えたらグラップ。ダッシュ投げも見切りにくいがグラップ。要反応。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
- とにかく逃がさないように。
- 場合によっては飛ぶより状況優先でもいいかも。
追い詰められた!
- 安易に空中EX竜巻で逃げようとすると立強Kや前J中P×2>ウルコンで乙。
- かなり不利だと思っていい。地上EX竜巻ぶっぱ逃げもナシではない。
- バクステは基本無意味。何でも刺さる。
【空対空】
- 斜めJ大Kは横に強いが、下には弱い。
- 垂直J中Kは真横への蹴り。これで落とされることはほばない(地上対空が強力なので)が、一応覚えておこう。
【地対空】
- ベガのJ大Pは判定が強いので
【空対地】
一か八かのケースに見えて、実はそうでもない。
- 遠大K
- 屈大P
の通常技に加え、
- EXヘッドプレス
- ヘルアタック
あたりが基本。とはいえ、ジャンプ防止技も兼ねる遠大Kは隙も少なく、強力な技。
【起き攻め】
- 安易なめくりはワープ、EXサイコで逃げられる。
- ワープが読めたら再度飛び込めばJ攻撃が間に合う。一度見せておけば大人しくなる(読み合いにはなる)。
- EXサイコは振り向き昇龍が確定?距離によるかも(情報求む)
- 投げ後は弱竜巻裏周りで溜め解除してから攻めると相手の行動を制限できる。たまに混ぜると◎。
- EXヘッドプレスされたら前歩きから着地硬直に反撃、EXデビリバには垂直J強Kや中足スカし。
- 飛び越えてからのエセ扉式も有効。
- 大足、強昇龍後はめくりが間に合わない。地上起き攻めで。
【被起き攻め】
- めくりJ中Kが非常に見えにくい。甘めの重ねには両対応中昇龍で。
- ベガの歩きが速いため、昇龍の間合い外でフラフラ>前歩き投げにも注意。
- EXヘッドプレスは判定が非常に強く、タイミング次第では中昇龍でも潰される。
最低でもガード、できればバクステすかしから地上コンボ。
【ピンポイント攻略】
【割り込み確定ポイント】
【必殺技対策】
【ダブルニー】
- 弱ニーはガード後五分。この後の読み合いで勝てないといいようにやられてしまう。
- 2段ガード後の選択肢は移動投げ、中足、セビ、ガード、バックジャンプ、バクステなど。昇龍はスカされやすくバクチ要素が高いがナシではない。できれば移動強昇龍推奨。
- 守り続けていると画面端に追い込まれて更にマズい。厳しい読み合いだが人読みも駆使して対応したい。
- 2段ガード後の選択肢は移動投げ、中足、セビ、ガード、バックジャンプ、バクステなど。昇龍はスカされやすくバクチ要素が高いがナシではない。できれば移動強昇龍推奨。
- EXニーは実は隙が大きい。ガード後は中足>竜巻などで反撃を忘れずに。
【ヘッドプレス、デビルリバース】
- 主にクルージングに使われる。これらと前ジャンプを混ぜられると見切りにくい。
- ヘッドプレスの特徴
- ①空中制御ができない
- ②発生時の相手の位置に飛んでいく
- ③着地硬直がある
- ④飛んだ時点でゲージが溜まる。
- 前ダッシュ、バックステップで避けてから反撃は投げでは安すぎ。できれば地上コンボをいれておく。
- デビルリバースの特徴
- ①追加攻撃で空中制御可能
- ②追加を出さなかった場合は着地硬直がない
- ③飛んだ時点ではゲージが溜まらない。
- 届く距離なら垂直J強Kで落とす。ロケッティアや昇龍はスカされて反撃されやすい。追加攻撃部分は中足でスカして有利を取る。
【サイコパニッシャー】
- AEで溜め技に変更。
中段の打撃判定+J軌道は自由に操作出来るため、めくりとしても活用可能。
ただし、無敵などはない上に見てからジャンプで安定回避&攻撃可能。さらにガード後はリバサ神龍拳が確反。
着地後に攻撃判定が出るが、攻撃範囲がやたら大きい(ベガ着地後の膝下周辺までが攻撃判定)のでバクステや昇龍拳、空中判定の竜巻などではスカしづらい。
暗転見てからジャンプが安定行動だろうが、生で撃ってくるベガは少ないだろう。波動拳や牽制を控えるのがポイント。
ただし、無敵などはない上に見てからジャンプで安定回避&攻撃可能。さらにガード後はリバサ神龍拳が確反。
着地後に攻撃判定が出るが、攻撃範囲がやたら大きい(ベガ着地後の膝下周辺までが攻撃判定)のでバクステや昇龍拳、空中判定の竜巻などではスカしづらい。
暗転見てからジャンプが安定行動だろうが、生で撃ってくるベガは少ないだろう。波動拳や牽制を控えるのがポイント。
【参考資料】
ウルコンチョイス
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm13730117 -- (管理人) 2011-06-24 17:40:38
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm13523559 -- (管理人) 2011-09-01 08:26:53