【基本立ち回り】
【全般】
【開幕】
【接近方法】
基本はショットを垂直としゃがみで避けながら画面端まで追い込む。
上弾をしゃがんだ時と弱下弾の時に飛んだ時が大きく近づくチャンス。
垂直中に溜める事も忘れないようにしよう。
しかし、画面端に追い込むまでに無駄に弾を喰らうと本末転倒なので、ガードをしながら余裕がある時に飛ぶといい。
機動力では大きな差があるため、ベガの歩きを止めようと思ったらかなり強気のショットが必要。
ある程度対空を気にしつつ前に歩いて行くだけでサガット側もツラいはず。
このようにじりじり詰める事で、セビ前ダや前ジャンプなどのリスクが大きい行動も通りやすくなる。
上弾をしゃがんだ時と弱下弾の時に飛んだ時が大きく近づくチャンス。
垂直中に溜める事も忘れないようにしよう。
しかし、画面端に追い込むまでに無駄に弾を喰らうと本末転倒なので、ガードをしながら余裕がある時に飛ぶといい。
機動力では大きな差があるため、ベガの歩きを止めようと思ったらかなり強気のショットが必要。
ある程度対空を気にしつつ前に歩いて行くだけでサガット側もツラいはず。
このようにじりじり詰める事で、セビ前ダや前ジャンプなどのリスクが大きい行動も通りやすくなる。
【飛びについて】
【ダメージが取れる飛び方】
【気をつけた方が良いこと】
【距離別立ち回り】
【遠距離】
【中距離】
【近距離】
【ベガ側が触っている時】
小ニーガード後の駆け引きが大事。
サガットの小K(ロー)が地味に厄介で、攻めを継続し辛い。
めりこみ時(サガのしゃがみに小足が届く)とめりこんでいない時(サガのしゃがみに小足が届かない)
の2パターンある。
小ニーガード後の駆け引きが大事。
サガットの小K(ロー)が地味に厄介で、攻めを継続し辛い。
めりこみ時(サガのしゃがみに小足が届く)とめりこんでいない時(サガのしゃがみに小足が届かない)
の2パターンある。
■ニーガード後の読み合い(近距離)
- 小足→ローに負ける。他の通常技は勝ち。
- 立中K→コパンや2中Pに負ける。
(・下がり中P→お互い技がスカり、2中Pをガードさせやすい)
■ニーガード後の読み合い(中距離)
- 立小P→大K以外の最速技出しは全勝。
- 立中K→コパンとローが最速なら相撃ち。飛ばれる。
- 再度小ニー→通常技はもちろん、向こうのニーに負ける。
要約すると、めりこみ時はバレないようにローとコパン暴れを潰せる選択肢を混ぜ
非めりこみ時は、まず小Pを置いてみて相手の出方を伺うのが良いだろう。
非めりこみ時は、まず小Pを置いてみて相手の出方を伺うのが良いだろう。
【サガット側が触っている時】
【画面端での攻防】
追い込んだ!
追い詰められた!
【空対空】
サガット戦は地上に集中している事が多いので厳しい面もあるが、そこを狙って飛んでくる人は多いので、J中PからのUCでリスクを負わせたい。
【地対空】
大Kは負ける事も多い。
距離によっては近大Pが安定するが、失敗した時のリスクも大きい。
出せるならば2大Pが安定。ほぼ判定勝ち可能
距離によっては近大Pが安定するが、失敗した時のリスクも大きい。
出せるならば2大Pが安定。ほぼ判定勝ち可能
【空対地】
【起き攻め】
【被起き攻め】
【ゲージが溜まった】
自分
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
相手
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
【ピンポイント攻略】
【確反系統】
【ガード後確定反撃】
サガットの確定反撃は
こちら
。
【割り込み確定ポイント】
【必殺技対策】
【参考資料】
【ウルコンセレクト】
- 【近距離】について小ニー後の駆け引きを加筆。 -- (ななし) 2012-01-06 18:40:07