THE TWISTWEALD
概要
日本訳名 | ツイストウィールド | ポイント | 110 | ||
構成兵数 | 8 | 移動力 | 5 | 防御値 | 5+ |
兵科 | 歩兵 | 負傷限界値 | 2 | 確保値 | 1 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、歩兵、豪傑(1/8) |
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
捻れ根の鉤爪 | 3 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | - |
監視者の刃 | 2 | 3+ | 4+ | -1 | 2 | - |
遠隔武器
射撃武器 | 射程 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
貪欲なる群れ | 10mv | 6 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | 近接射撃 |
監視者の弓 | 18mv | 2 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | - |
能力
①自軍側移動フェイズに1回(アーミー内で1体のみ)、自身が他の味方シルヴァネスユニットから6mv以上離れており、尚且つ自身から12mv以内に存在する敵ユニット一個を選択し発動する。次の自分ターン開始時まで選択した敵ユニットの突撃ロール結果に-1D3する。
②※武器選択
1/8→豪傑兵:捻れ根の鉤爪・貪欲なる群れ
2/8→特殊兵:「監視者の刃」or「捻れ根の鉤爪」+「監視者の弓」を選択して装備可能
5/8→一般兵:捻れ根の鉤爪
1/8→豪傑兵:捻れ根の鉤爪・貪欲なる群れ
2/8→特殊兵:「監視者の刃」or「捻れ根の鉤爪」+「監視者の弓」を選択して装備可能
5/8→一般兵:捻れ根の鉤爪
③増強不可
説明
4版にて追加された新規ユニット。(インデックス発表当初はそもそもツイストウィールドのウォークライ販売の情報が無かったため、謎の存在として認知されていた)130ptと他の一般歩兵より少々コストが高いが特徴として兵が8体存在するため、傷辺りのコスパに関しては今まで最小だったドライアドの110÷10=11.0を抜いて、130÷16=8.1と安い。また、ツリーレヴェナントと同様レベルの接近戦性能を持つため普通に戦う事が可能なユニットである。
※12/18の改訂により傷あたりのポイント数が110÷16=6.9となった。
※12/18の改訂により傷あたりのポイント数が110÷16=6.9となった。
編成上、
①「捻れ根の鉤爪」8×3+1=25回攻撃 「貪欲なる群れ」6×1+1=7回攻撃 「監視者の弓」2×2=4回攻撃
②「捻れ根の鉤爪」6×3+1=19回攻撃 「監視者の刃」2×2=4回攻撃 「貪欲なる群れ」6×1+1=7回攻撃
のどちらかを選択して装備が可能である。個人的な好みを言えばダイスロールを一括にする事ができ、総合手的な攻撃回数が多く【全力攻撃】を纏められると言う点で①の方が良いと思われるが好みの範囲だろう。
効果①が『相手の突撃ロールを弱体化する』と言う効果であるのを踏まえると、遠距離にいつつ効果と攻撃を行えると言う意味でも遠距離攻撃の手段が多い方が有り難いか。
①「捻れ根の鉤爪」8×3+1=25回攻撃 「貪欲なる群れ」6×1+1=7回攻撃 「監視者の弓」2×2=4回攻撃
②「捻れ根の鉤爪」6×3+1=19回攻撃 「監視者の刃」2×2=4回攻撃 「貪欲なる群れ」6×1+1=7回攻撃
のどちらかを選択して装備が可能である。個人的な好みを言えばダイスロールを一括にする事ができ、総合手的な攻撃回数が多く【全力攻撃】を纏められると言う点で①の方が良いと思われるが好みの範囲だろう。
効果①が『相手の突撃ロールを弱体化する』と言う効果であるのを踏まえると、遠距離にいつつ効果と攻撃を行えると言う意味でも遠距離攻撃の手段が多い方が有り難いか。
効果①に関して言えば、確率論で計算を行った場合だがAoSに関しては元々『接敵範囲が3mvのため突撃ロールで1,1を出すと失敗→1/36(3%)の確率で失敗』というルールが存在する。その絶対失敗となる領域が、このユニットが存在するだけでそれぞれ
3/36(8%)、6/36(11%)、10/36(28%)の確率で絶対失敗となる。その上でこちらが12mv離れており、相手が9mv以上の突撃が出来る移動を行えない場合、その移動力の差分更に失敗の確率が高くなるのである。例えば5mvの通常移動を持っているユニットに効果を発動した場合、相手の突撃の成功率はそれぞれ
①:通常→21/36(58%) ②:-1→15/36(42%) ③:-2→10/36(28%) ④:-3→6/36(11%)と、相手の突撃の成功率が期待値で半分は減らすことが可能なのである。そのため行動力の少ない相手に対し特にその効果が期待できる妨害が可能なのである。
その上指揮アビリティ【再配置】で1D6mv逃げる事も可能であるため、一手間掛ければ相手の目算を大きく揺るがすことが可能なのだ。
3/36(8%)、6/36(11%)、10/36(28%)の確率で絶対失敗となる。その上でこちらが12mv離れており、相手が9mv以上の突撃が出来る移動を行えない場合、その移動力の差分更に失敗の確率が高くなるのである。例えば5mvの通常移動を持っているユニットに効果を発動した場合、相手の突撃の成功率はそれぞれ
①:通常→21/36(58%) ②:-1→15/36(42%) ③:-2→10/36(28%) ④:-3→6/36(11%)と、相手の突撃の成功率が期待値で半分は減らすことが可能なのである。そのため行動力の少ない相手に対し特にその効果が期待できる妨害が可能なのである。
その上指揮アビリティ【再配置】で1D6mv逃げる事も可能であるため、一手間掛ければ相手の目算を大きく揺るがすことが可能なのだ。
能力は一般的だがそつなく色々な事が可能であり、ドライアドが『攻撃を耐える』事に特化した防御ユニットであるならば、
こちらは『攻撃をそもそもさせないor相手の指揮ポイントを削る』事が出来る防御ユニットである。その上で攻撃回数・ヒットでドライアドに勝っている接近戦武器もあるため、役割の違う防御が可能なユニットであると言えるだろう。
こちらは『攻撃をそもそもさせないor相手の指揮ポイントを削る』事が出来る防御ユニットである。その上で攻撃回数・ヒットでドライアドに勝っている接近戦武器もあるため、役割の違う防御が可能なユニットであると言えるだろう。
ちなみにネタと思われるが、インデックス当初では『ターン中1回(1アーミー)』という記載が抜けていた事により、一部の海外の編成例の中に「ツイストウィールドの効果を重ねがけすれば突撃-3D4くらいできるのではないか」というような思想の下ツイストウィールド6ユニット編成のようなネタなのかガチなのか不明な編成例を見たことがある。
その場の情勢で勢いで人権ユニットを買いすぎると、後に調整される事があるので注意したい。
その場の情勢で勢いで人権ユニットを買いすぎると、後に調整される事があるので注意したい。
また、①の効果に関して幾つか注意した方が良い点があるため記載を行う。
①の効果に関し、味方『シルヴァネス』ユニットから一定距離離れている事が効果の発動条件となっているのだがこの記載に関しては唯一有利になる裁定が残されているのである。
基本的にこれらの効果に『シルヴァネス』と付いている理由は、例えばもしサン・オヴ・ベヘマットの体力が35ある『クラーケンイーター』を傭兵として編入したとする。このユニットのキーワードには『破壊の大同盟、サン・オヴ・ベヘマット、メガ・ガルガント』と書いてあるがもし仮に
シルヴァネスの『ターン終了時、木の3mv以内にいるシルヴァネスユニットはD3回復する』効果から『シルヴァネス』という表記が無くなってしまった場合、傭兵ユニットも回復効果を得られるようになってしまうのである。
そのように、アーミー毎にある効果を他のアーミーが編入する事によって得られる場合、予定外のシナジーを発揮してしまう場合がある。
そのため、基本的には各アーミーの効果は自身のアーミーにしか効果が及ばないように『味方のシルヴァネスユニット』というような表記がされている。
しかし、このユニットの場合『自身の6mv以内に味方シルヴァネスユニットが居ない場合効果を発動出来る』という条件であると言うことは、
『シルヴァネスではない味方ユニットが6mv以内にいる場合は効果を発動出来る』という事になってしまい、本来デメリット効果であるはずの記載が裏返るという予定外の出来事が起きてしまっているのである。
『3.5 名高き連隊』には別に『傭兵先のアーミーのキーワードを得る』とは書いていないため、悪用のしがいはあると言える。
①の効果に関し、味方『シルヴァネス』ユニットから一定距離離れている事が効果の発動条件となっているのだがこの記載に関しては唯一有利になる裁定が残されているのである。
基本的にこれらの効果に『シルヴァネス』と付いている理由は、例えばもしサン・オヴ・ベヘマットの体力が35ある『クラーケンイーター』を傭兵として編入したとする。このユニットのキーワードには『破壊の大同盟、サン・オヴ・ベヘマット、メガ・ガルガント』と書いてあるがもし仮に
シルヴァネスの『ターン終了時、木の3mv以内にいるシルヴァネスユニットはD3回復する』効果から『シルヴァネス』という表記が無くなってしまった場合、傭兵ユニットも回復効果を得られるようになってしまうのである。
そのように、アーミー毎にある効果を他のアーミーが編入する事によって得られる場合、予定外のシナジーを発揮してしまう場合がある。
そのため、基本的には各アーミーの効果は自身のアーミーにしか効果が及ばないように『味方のシルヴァネスユニット』というような表記がされている。
しかし、このユニットの場合『自身の6mv以内に味方シルヴァネスユニットが居ない場合効果を発動出来る』という条件であると言うことは、
『シルヴァネスではない味方ユニットが6mv以内にいる場合は効果を発動出来る』という事になってしまい、本来デメリット効果であるはずの記載が裏返るという予定外の出来事が起きてしまっているのである。
『3.5 名高き連隊』には別に『傭兵先のアーミーのキーワードを得る』とは書いていないため、悪用のしがいはあると言える。
そしてもう一つに『永久呪文はユニットとして考えた方が良いのか』と言う点であるが、FAQにおいては以下のような記載が行われている。
魔法、7.0 顕現第六項目を以下のように変更する:“顕現が0"(「-」)の【移動力】を有する場合、顕現は移動できない。移動や近接範囲、近接戦闘の突入、他のユニットを配置するルール上、顕現は近接フェイズ中にのみあたかもユニットであるかのように扱われる。ユニットは敵ユニットの½ m v 以 内 に 一 部 で も 入 る よ う に して で は な く、【 移 動 力 】 0 "(「-」) を 有 す る 敵 顕現の½mv以内に一部でも入るようにして突撃の移動を完了できる。
この記載を見る限りでは『ユニットであると見做されるのは近接フェイズ中のみであるため、味方顕現が自身の付近にいた場合にも『味方シルヴァネスユニット』としては扱われないため、効果の発動が可能』という事が可能である。
この二つの点からこのユニットの弱点である『味方が傍にいる場合効果を発動出来ない』という状況を改善できるため、シルヴァネス以外のユニットの導入を考えている場合にはこのユニットの利用価値が増えると言えるだろう。
12/18の改訂により、130→110ptと安くなった。上で書いているように傷単価(体力÷ポイント)という点で更に優れるようになり、
傷単価やそもそものユニット数が低いほどエリート型(少数精鋭)、高いほどホード型(大勢)と言われる中でかなり性質がホード寄りと言える。
例としてあげれば、ケイオスウォリアー(体力2、防御3+、兵10)は200ptであるため200÷20=10.0
F.E.Cのクリプトグール(体力1、防御6+、加護6+、兵20)は160ptであるため160÷20=8.0と10未満の数字であれば(防御3+等の付随効果は抜きにして)
割安なユニットと言える中、110÷16=6.9というのは非常に安いユニットと言える。
というより、ホード型アーミーのバトルラインが150pt20体力を目処にしており、傷単価の最小値は他のアーミーで言えばグルームスパイト・ギッツのムーンクラン・スタッパや、ナーグルのプレーグベアラー(140pt、20体力)が7.0であるため、正直7.0を切るこのポイントは後に調整ミスとして120か130ptに戻されそうな予感がする
実際にもし作戦目標を守って貰う場合にはほどよい攻撃力と耐久力、それに相手の突撃を阻害する能力もあるため単騎で作戦目標を守らせる事も可能。
当然その後に手助けは必要とはなるのだが、調整ミスレベルのお得さがあるので、余裕があるなら是非とも入れて試してみたいところではある。
傷単価やそもそものユニット数が低いほどエリート型(少数精鋭)、高いほどホード型(大勢)と言われる中でかなり性質がホード寄りと言える。
例としてあげれば、ケイオスウォリアー(体力2、防御3+、兵10)は200ptであるため200÷20=10.0
F.E.Cのクリプトグール(体力1、防御6+、加護6+、兵20)は160ptであるため160÷20=8.0と10未満の数字であれば(防御3+等の付随効果は抜きにして)
割安なユニットと言える中、110÷16=6.9というのは非常に安いユニットと言える。
実際にもし作戦目標を守って貰う場合にはほどよい攻撃力と耐久力、それに相手の突撃を阻害する能力もあるため単騎で作戦目標を守らせる事も可能。
当然その後に手助けは必要とはなるのだが、調整ミスレベルのお得さがあるので、余裕があるなら是非とも入れて試してみたいところではある。
購入について
現在、このユニットを購入する方法はオシアークボーンリーパー及びテレインが付属したセット箱或いは単品で購入する方法のみである。テレインに関しては具体的に何か効果を及ぼすものでないため必要かどうかは人それぞれであるが、オシアーク側を欲しい人がいれば折半して購入という選択肢もある。