REVENANT SEEKERS
4版(グューランの災禍)
日本訳名 | レヴェナント・シーカー | ポイント | 230 | ||
構成兵数 | 3 | 移動力 | 12 | 防御値 | 4+ |
兵科 | 騎兵 | 負傷限界値 | 5 | 確保値 | 2 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、騎兵、飛行、豪傑、楽士(1/3)、旗手(1/3) |
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
探索者の鎌 | 3 | 3+ | 4+ | -1 | 2 | クリティカル(致命的) |
鋭きくちばし | 3 | 4+ | 3+ | -1 | 1 | 突撃(ダメージ+1)・随行者 |
能力
①隊列陣形が2mv
②このユニットの12mv以内に全体が入っており、視認状態のシルヴァネスを1体選択しD6を行う。3+の場合、このターン中【加護:5+】を得る
説明
通常スクロールと比較した場合
- 『探索者の鎌』の攻撃力が+1
- 『回復系能力』の削除の代わりに『加護付与』が追加
という変更がされており、スパイトライダー・ランサーと比較した場合に突撃の有無に拘わらずダメージ数で変わらず、クリティカル(致命的)も持っているため
高い攻撃力を有することになった。クルノス・ハンター(大剣)と攻撃回数以外は同等の攻撃力を持ったことになるのだが、もしドライシャ・ハマドレスの呪文の効果を受けた場合にはウーンズ+1かつ攻撃回数が+1され同等以上の数値となってしまっているため、正直に言うと大剣の立ち位置が危うくなってしまっている。
高い攻撃力を有することになった。クルノス・ハンター(大剣)と攻撃回数以外は同等の攻撃力を持ったことになるのだが、もしドライシャ・ハマドレスの呪文の効果を受けた場合にはウーンズ+1かつ攻撃回数が+1され同等以上の数値となってしまっているため、正直に言うと大剣の立ち位置が危うくなってしまっている。
効果は加護の付与とシンプルな上にやや確率に左右されるが高い防御力を得られる事となり、自前で加護を持たないベルサノスには有り難い強化となっている。
反面やや効果の発動に運が絡むこととなるため、効果によるサポートというよりも、攻撃力の上昇を活かした物理的な障壁としての運用を考えても良いかもしれない。
反面やや効果の発動に運が絡むこととなるため、効果によるサポートというよりも、攻撃力の上昇を活かした物理的な障壁としての運用を考えても良いかもしれない。
4版
日本訳名 | レヴェナント・シーカー | ポイント | 200 | ||
構成兵数 | 3 | 移動力 | 12 | 防御値 | 4+ |
兵科 | 騎兵 | 負傷限界値 | 5 | 確保値 | 2 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、騎兵、飛行、豪傑、楽士(1/3)、旗手(1/3) |
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
探索者の鎌 | 3 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | クリティカル(致命的) |
鋭きくちばし | 3 | 4+ | 3+ | -1 | 1 | 突撃(ダメージ+1)・随行者 |
能力
①隊列陣形が2mv
②各ターン終了時、体力を3回復する
③レヴェナント・シーカーの12mv以内に完全に収まる味方シルヴァネスユニットが【再集結】を行う場合、D6ダイスを追加で3回振れる
説明
二種類いる騎兵の中でも、復活能力に重視した騎兵である。
その効果は本来『D6を6回振り、4+がでる毎に1ポイントたまりそのポイントで回復か復帰か選べる』という効果になっているが、その効果に関して
旗手がいれば10D6、いなくても9D6で振れるようになるという能力である。
3版に於いては『1兵復活』というよく言えば100%の確率で兵を復帰させられる技能、悪く言えば体力5以外の味方に使うのが勿体ない技能であったが、
今版に関して言えば体力後のユニットに関しては『約5割で復帰』と確率は下がるのだが傷1や2のユニットに関して言えば更に大量の味方を復活出来る可能性が高まるため
汎用性に重視した能力の変更と言えるだろう。大型獣等にも使用出来る能力という点は更に汎用性の高さを増す事になる。
その効果は本来『D6を6回振り、4+がでる毎に1ポイントたまりそのポイントで回復か復帰か選べる』という効果になっているが、その効果に関して
旗手がいれば10D6、いなくても9D6で振れるようになるという能力である。
3版に於いては『1兵復活』というよく言えば100%の確率で兵を復帰させられる技能、悪く言えば体力5以外の味方に使うのが勿体ない技能であったが、
今版に関して言えば体力後のユニットに関しては『約5割で復帰』と確率は下がるのだが傷1や2のユニットに関して言えば更に大量の味方を復活出来る可能性が高まるため
汎用性に重視した能力の変更と言えるだろう。大型獣等にも使用出来る能力という点は更に汎用性の高さを増す事になる。
更に言えば体力5には使いづらいという話ではあるのだが、このポイントは必ずしも復帰にしか使えない訳では無く、例として
- 体力5のクルノス・ハンター(大剣)が1兵死亡しており、1兵は体力を3失っている
この状況でロール結果として出てきた数字が
『1~4』→体力を失った兵の回復
『5』→兵の回復 or 兵の復帰
『6~9』→兵の回復 and 兵の復帰
と、5未満の数字が来ても腐らない状況が存在する。また純粋に回復能力としても利用できるため、期待値で3→4~5傷を大型獣が回復出来るようになる。
欠点としては増強したりユニットを複数用意しても12D6などダイスの数字を増やす事は出来ないため増強向きでは無いのだが、肉壁に回しても問題無い耐久力・回復力に攻撃力を持っており万能に立ち回る事が可能なユニットである点は評価が高いと言えるだろう。
そもそも回復面以外に対して言及していなかったが、【クリティカル(致命的)】の攻撃と突撃した場合ダメージ2の攻撃を両方持っており騎兵としての最低限以上の攻撃力を持っており、移動能力は12mvの飛行持ち、耐久は【戦線突破】が狙いやすい体力5の防御力4+に加え各ターン終了時に3点の体力回復と自身に使用すれば50%の確率で【再集結】で1兵復帰可能な点など、総合力で言えば頗る高いスペックを所持している。
『1~4』→体力を失った兵の回復
『5』→兵の回復 or 兵の復帰
『6~9』→兵の回復 and 兵の復帰
と、5未満の数字が来ても腐らない状況が存在する。また純粋に回復能力としても利用できるため、期待値で3→4~5傷を大型獣が回復出来るようになる。
欠点としては増強したりユニットを複数用意しても12D6などダイスの数字を増やす事は出来ないため増強向きでは無いのだが、肉壁に回しても問題無い耐久力・回復力に攻撃力を持っており万能に立ち回る事が可能なユニットである点は評価が高いと言えるだろう。
そもそも回復面以外に対して言及していなかったが、【クリティカル(致命的)】の攻撃と突撃した場合ダメージ2の攻撃を両方持っており騎兵としての最低限以上の攻撃力を持っており、移動能力は12mvの飛行持ち、耐久は【戦線突破】が狙いやすい体力5の防御力4+に加え各ターン終了時に3点の体力回復と自身に使用すれば50%の確率で【再集結】で1兵復帰可能な点など、総合力で言えば頗る高いスペックを所持している。
3版
日本訳名 | レヴェナント・シーカー | ポイント | 230 | ||
構成兵数 | 3 | 移動力 | 12 | 防御値 | 4+ |
兵科 | なし | 負傷限界値 | 5 | 勇猛度 | 7 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、自由霊、レヴェナント・シーカー |
接近戦武器
接近戦武器 | 射程 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ |
探索者の鎌 | 2mv | 3 | 4+ | 3+ | -2 | 2 |
鋭きくちばし(乗騎) | 2mv | 3 | 4+ | 3+ | -1 | 1 |
能力
①飛行
②乗騎
③チャンピオン(特務兵):ユニット内1体→【探索者の鎌】の攻撃回数に+1
④スタンダードベアラー(特務兵):ユニット内1体→接敵移動が3→6mvになる
⑤ミュージシャン(特務兵):ユニット内1体→指揮アビリティ『再集結』を行う場合、成功値が6+→5+になる
⑥指揮アビリティ
各ターンにつき1度、自軍側移動フェイズの終了時にこのユニットの12mv以内に全体が収まっており、【負傷限界値】が5以下の味方シルヴァネスユニットを1体選択する。
1個ダイスを振り2+の場合、戦死した兵1体を復帰させることが出来る。
同一ターン中にこのユニットのアビリティを同一ユニットが2回以上受令することは出来ない
各ターンにつき1度、自軍側移動フェイズの終了時にこのユニットの12mv以内に全体が収まっており、【負傷限界値】が5以下の味方シルヴァネスユニットを1体選択する。
1個ダイスを振り2+の場合、戦死した兵1体を復帰させることが出来る。
同一ターン中にこのユニットのアビリティを同一ユニットが2回以上受令することは出来ない
⑦各フェイズの終了時、そのフェイズ中にこのユニットの攻撃によって敵兵が戦死した場合、このユニットは受けているダメージをすべて回復することができる。
説明
ステータス上で比較した場合、命中率は低いもののダメージ量が1高く、総合的なダメージ量についてはこのユニットに軍配が上がる。
とりわけアーチ・レヴェナントの攻撃回数増加とは相性が良く、優秀なアタッカーとして考え運用することも可能だ。(ただし全力攻撃を使えない分素の成功率は下がる)
また、このユニットは戦闘だけではなく、回復能力にも長けたユニットである。
とりわけアーチ・レヴェナントの攻撃回数増加とは相性が良く、優秀なアタッカーとして考え運用することも可能だ。(ただし全力攻撃を使えない分素の成功率は下がる)
また、このユニットは戦闘だけではなく、回復能力にも長けたユニットである。
『指揮アビリティ:再集結』の補正がかかるため、自身のユニットの修復に関して成功率が高くなる上、このユニットは独自の復帰アビリティを持っているのである。
同様の効果であれば呪文伝承の中に復帰に関する呪文があるが、その呪文と比較した場合
同様の効果であれば呪文伝承の中に復帰に関する呪文があるが、その呪文と比較した場合
- 指揮アビリティであるため、指揮ポイントさえあれば絶対に成功する
- 復帰の呪文を行ったユニットに対し、別アビリティであるため重複して使用しても良く、合計2体以上復帰させることが出来る
- 移動力が高いため、対象としたいユニットの随行が容易
というメリットがある。呪文伝承による復帰があったとしても、腐る事は少ないためスパイトライダー・ランサーや【クルノス・ハンター】のユニットを使用する場合は特にその恩恵を大きく受けられる事だろう。
当然、自身に対しての利用も可能であるため確実に復帰させたい場合には、この効果は役に立つ事だろう。
当然、自身に対しての利用も可能であるため確実に復帰させたい場合には、この効果は役に立つ事だろう。
接敵移動に対しての補正もあるため、他のユニットと同行しての行動が行いやすく、その上復帰能力を有するこのユニットがいる場合、その生存能力は大いに頼りになる事だろう。
また、グレイドによってはバトルラインにもなるため、増強や複数投入も視野に入れられる。(⑥の使用対象についての制限も、複数投入を視野に入れた場合の記述だろう)
増強し、再集結の恩恵を受けやすくするか、指揮アビリティの使用回数を増やすかは使用者に委ねられる。
また、グレイドによってはバトルラインにもなるため、増強や複数投入も視野に入れられる。(⑥の使用対象についての制限も、複数投入を視野に入れた場合の記述だろう)
増強し、再集結の恩恵を受けやすくするか、指揮アビリティの使用回数を増やすかは使用者に委ねられる。
後攻を選択した場合においてもグレイドによってはある利点を得ることが出来る。
戦場のユニット配置を行う場合、戦場の目標争奪が行われるバトルプランに関しては敵陣と共に接触する場合、また中立地帯が存在する場合初期配置で作戦目標の確保が行えないように【敵陣地から~mv離して配置する】というような記述が行われている事がある。
その上で配置終了時に予め動けるという事は即ちコアルール18.1.1における【バトルの準備が完了した後、かつ第1バトルラウンドが開始する前のタイミング】で作戦目標確保の判定を行う場合、自陣の作戦目標の他にもう一つ、ユニットの導入数によってはそれ以上の作戦目標を事前に入手する事が可能なのだ。
相手に先手を奪われる事のデメリットとしては【相手がこちらよりも多くの作戦目標を確保している場合、追加の戦勝点を得る】ことが可能であり、後攻はその点差を広がせない為に尽力しなければならない事である。
ただ、相手が既に拠点を一つ確保している場合、先行側のその利点が一つ失われる事になるのだ。ともすれば相手がこちらの作戦目標を奪還することもあるが、少なくとも相手の作戦を変更させるには十分な障害となるだろう。
また、このユニットに関しては数体戦死した場合には再配置の効果が、戦死が単独の場合には指揮アビリティで復帰の手段が確保されている他、敵を戦死させた場合傷を回復することも可能である。
その点に関しては防衛に対しスパイトライダー・ランサーと比較した場合に死んだ場合のリカバーが効きやすいという点にて優秀であるのだ。
先行した場合に先手効果を得やすく攻撃的なスパイトライダー・ランサーか、防御も遊撃もこなせるこのユニットか。状況に応じ取捨選択を重ねると良い。
戦場のユニット配置を行う場合、戦場の目標争奪が行われるバトルプランに関しては敵陣と共に接触する場合、また中立地帯が存在する場合初期配置で作戦目標の確保が行えないように【敵陣地から~mv離して配置する】というような記述が行われている事がある。
その上で配置終了時に予め動けるという事は即ちコアルール18.1.1における【バトルの準備が完了した後、かつ第1バトルラウンドが開始する前のタイミング】で作戦目標確保の判定を行う場合、自陣の作戦目標の他にもう一つ、ユニットの導入数によってはそれ以上の作戦目標を事前に入手する事が可能なのだ。
相手に先手を奪われる事のデメリットとしては【相手がこちらよりも多くの作戦目標を確保している場合、追加の戦勝点を得る】ことが可能であり、後攻はその点差を広がせない為に尽力しなければならない事である。
ただ、相手が既に拠点を一つ確保している場合、先行側のその利点が一つ失われる事になるのだ。ともすれば相手がこちらの作戦目標を奪還することもあるが、少なくとも相手の作戦を変更させるには十分な障害となるだろう。
また、このユニットに関しては数体戦死した場合には再配置の効果が、戦死が単独の場合には指揮アビリティで復帰の手段が確保されている他、敵を戦死させた場合傷を回復することも可能である。
その点に関しては防衛に対しスパイトライダー・ランサーと比較した場合に死んだ場合のリカバーが効きやすいという点にて優秀であるのだ。
先行した場合に先手効果を得やすく攻撃的なスパイトライダー・ランサーか、防御も遊撃もこなせるこのユニットか。状況に応じ取捨選択を重ねると良い。
また、2023/1の改定により、シルヴァネス内で唯一のポイント増加の修正を受けてしまった。
ただし5ptのみである上、他のユニットのポイント下方量の方が高いため、増強が出来なくなる・編入が難しいという事態にはならないだろう。
少なくともこのユニットが復活させられるクルノス・ハンター等も下方を受けていない事から、復帰に関するアビリティが脅威と見られているのかもしれない。
ただし5ptのみである上、他のユニットのポイント下方量の方が高いため、増強が出来なくなる・編入が難しいという事態にはならないだろう。
少なくともこのユニットが復活させられるクルノス・ハンター等も下方を受けていない事から、復帰に関するアビリティが脅威と見られているのかもしれない。
購入
現在このユニットを入手する方法はスパイトライダー・ランサーを単品で購入するのみである。
内容物はスパイトライダー・ランサーとどちらかを選んで組み立てる様になっているため、2種類のユニットを揃えたい場合は、2個購入も選択肢に入れるべきだろう。
3版後半にドーンブリンガー箱が販売されておりその中に封入されていたが、再生産の予定は無いため、今からそこから入手という方法は不可能に近い。
内容物はスパイトライダー・ランサーとどちらかを選んで組み立てる様になっているため、2種類のユニットを揃えたい場合は、2個購入も選択肢に入れるべきだろう。
3版後半にドーンブリンガー箱が販売されておりその中に封入されていたが、再生産の予定は無いため、今からそこから入手という方法は不可能に近い。