DRYCHA HAMADRETH
4版(グューランの災禍)
日本訳名 | ドライシャ・ハマドレス | 320 |
構成兵数 | 1 | 移動力 | 10 | 防御値 | 3+ |
兵科 | 大型獣 | 負傷限界値 | 12 | 確保値 | 5 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、固有、英雄、大型獣、魔術師(1) |
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
鋭い鉤爪 | 10 | 3+ | 2+ | -2 | 2 | クリティカル(2ヒット) |
能力
①このユニットの攻撃に対して加護ロールを使用出来ない
②【固有呪文】
対象:自身の12mv以内におり視認状態である味方シルヴァネスユニット
詠唱値:6
効果:次の自軍側ターン開始時まで接近戦攻撃のウーンズロール+1(随行者武器を含む)。尚、攻撃するユニットがクルノス以外だった場合、追加で攻撃回数+1
対象:自身の12mv以内におり視認状態である味方シルヴァネスユニット
詠唱値:6
効果:次の自軍側ターン開始時まで接近戦攻撃のウーンズロール+1(随行者武器を含む)。尚、攻撃するユニットがクルノス以外だった場合、追加で攻撃回数+1
③このユニットから18mv以内にいるユニットが突撃を行う場合発動(リアクション)。以下の効果のうちどちらかを得なければならない。
- 突撃ロール-D3。リロールした場合も効果は継続される。
- その敵ユニットが行う攻撃はヒットロール-1。また、そのユニットを自軍が攻撃する場合、ヒットロール+1
説明
全体的な変更点として
- 移動力9→10、負傷限界値10→12のステータス強化
- 遠距離攻撃・接近戦攻撃の一部を削除した代わりに残った攻撃の攻撃回数が倍、貫通値強化、クリティカル(2ヒット)の付与
- 効果の変更
と、全体的に大幅な強化が行われている。ステータス強化は言わずもがな、他の効果に関して説明した場合
①攻撃の変更
→以前のドライシャは『対歩兵』の能力が付与されており、確保スコアに関する効果もあったことから主に『作戦目標確保役の歩兵』に対しての特攻はあったがそれ以外の対応が不得手となっていた。しかし攻撃性能の高い武器になった上に後述するが加護ロール無視効果も付与されたことで、死陣営やディーモン、特にナーグルといった加護の付与で防御力の高さを誇っているタイプの陣営に対し強く当たれるようになり、相手の使用陣営が分かる場合には投入を検討できるようになった。
そうでなくても純粋な攻撃力はツリーロード以上と見て良いため、接近戦ファイターとして十二分である。
強いて言えば遠距離攻撃が喪われたというのは弱体化しているが、「4+/4+/-1/1ダメージの低命中・低火力の攻撃が複数あるよりも高性能の攻撃が1つあれば良い」とも言える。
その点に関し、適当に『セーブ4+、加護:6+』の歩兵相手に攻撃を行った場合を考えて見ると・・・(クリティカルヒットが2回発生したと想定する)
→以前のドライシャは『対歩兵』の能力が付与されており、確保スコアに関する効果もあったことから主に『作戦目標確保役の歩兵』に対しての特攻はあったがそれ以外の対応が不得手となっていた。しかし攻撃性能の高い武器になった上に後述するが加護ロール無視効果も付与されたことで、死陣営やディーモン、特にナーグルといった加護の付与で防御力の高さを誇っているタイプの陣営に対し強く当たれるようになり、相手の使用陣営が分かる場合には投入を検討できるようになった。
そうでなくても純粋な攻撃力はツリーロード以上と見て良いため、接近戦ファイターとして十二分である。
強いて言えば遠距離攻撃が喪われたというのは弱体化しているが、「4+/4+/-1/1ダメージの低命中・低火力の攻撃が複数あるよりも高性能の攻撃が1つあれば良い」とも言える。
その点に関し、適当に『セーブ4+、加護:6+』の歩兵相手に攻撃を行った場合を考えて見ると・・・(クリティカルヒットが2回発生したと想定する)
通常:(10.0×0.5×0.5×0.84×0.84)×1+(5.0×0.66×0.84×0.84×0.84)×2+(20.0×0.5×0.5×0.84×0.84)×1=1.76+3.91+3.53=9.2
災禍:12.0×0.66×0.84×0.84×2=11.18
災禍:12.0×0.66×0.84×0.84×2=11.18
と、総合的な火力を見ると災禍の方が期待ダメージが多い。また通常の場合は相手が歩兵でない場合は数値が減少するし、相手の加護が5+の場合はより災禍の方が強くなる。
最もダメージを期待できる状況で期待値が異なる以上、火力面は文句なしに強化されたと言えるだろう。
最もダメージを期待できる状況で期待値が異なる以上、火力面は文句なしに強化されたと言えるだろう。
②効果の変更(固有呪文)
→今までの呪文は特定のユニットに対しては強い強化を与えるものとなっていたが、今回はその範囲がされた事が特徴に挙げられる。
『随行者も強化対象になったこと』と2ユニットのみ追加効果→4ユニット以外は追加効果と効果の幅が全体的に増えた事により、効果が上昇した。
強いて言えば強化がウーンズ強化となったため、ツリーロード3種やベルサノスらウーンズ2+勢に効果が及びにくくなったため、全体的に大型獣以外に対しての火力強化になったという点が見られる事だろう。そもそもの話としてヒットロール強化は蹂躙の効果の方に移行したため全体的に見ればヒットロールの強化が亡くなったという訳ではない。
→今までの呪文は特定のユニットに対しては強い強化を与えるものとなっていたが、今回はその範囲がされた事が特徴に挙げられる。
『随行者も強化対象になったこと』と2ユニットのみ追加効果→4ユニット以外は追加効果と効果の幅が全体的に増えた事により、効果が上昇した。
強いて言えば強化がウーンズ強化となったため、ツリーロード3種やベルサノスらウーンズ2+勢に効果が及びにくくなったため、全体的に大型獣以外に対しての火力強化になったという点が見られる事だろう。そもそもの話としてヒットロール強化は蹂躙の効果の方に移行したため全体的に見ればヒットロールの強化が亡くなったという訳ではない。
③効果の変更(蹂躙)
→効果により、相手の『突撃ロール弱体化』or『自身の攻撃の強化+相手の攻撃の弱体化』を強制させることが可能であり、突撃に関しては効果が重複することを考えると、
ツイストウィールドが存在するならば相手は突撃ロールに合計-2D3の弱体化が与えられる事になる。仮に相手が3mvギリギリまで来たとして、突撃の期待値が3+→7+になると考えると相手の突撃成功率を3割強悪化させることが可能になるのであり、ダイス-1個以上の凶悪な補正にさせられてしまう。
かといってヒットロール弱体化を選ぼうものならば弱体化と相手の強化が同時にかかってしまい、仮にもし傍に呪文で強化されたスパイト・レヴェナントがいるならば
40回/2+/3+/-/1/クリティカル(致命的)と、ダメージの期待値が3点以上は高くなる。
→効果により、相手の『突撃ロール弱体化』or『自身の攻撃の強化+相手の攻撃の弱体化』を強制させることが可能であり、突撃に関しては効果が重複することを考えると、
ツイストウィールドが存在するならば相手は突撃ロールに合計-2D3の弱体化が与えられる事になる。仮に相手が3mvギリギリまで来たとして、突撃の期待値が3+→7+になると考えると相手の突撃成功率を3割強悪化させることが可能になるのであり、ダイス-1個以上の凶悪な補正にさせられてしまう。
かといってヒットロール弱体化を選ぼうものならば弱体化と相手の強化が同時にかかってしまい、仮にもし傍に呪文で強化されたスパイト・レヴェナントがいるならば
40回/2+/3+/-/1/クリティカル(致命的)と、ダメージの期待値が3点以上は高くなる。
総じて全体的に強化が施されており、また突撃時の妨害に回数制限がない事から前線で運用した方が活躍しやすいだろう。移動力も強化された事で、飛行組と比較しても大きく劣らない機動力で介入が可能である。
4版
日本訳名 | ドライシャ・ハマドレス | 250 |
構成兵数 | 1 | 移動力 | 9 | 防御値 | 3+ |
兵科 | 大型獣 | 負傷限界値 | 10 | 確保値 | 5 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、固有、英雄、大型獣、魔術師(1) |
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
鋭い鉤爪 | 5 | 3+ | 2+ | -1 | 2 | 対歩兵 |
スクォームリングの群れ | 10 | 4+ | 4+ | -1 | 1 | 対歩兵、随行者 |
遠隔武器
射撃武器 | 射程 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
フリッターフューリー | 12mv | 10 | 4+ | 4+ | -1 | 1 | 近接射撃、随行者 |
能力
①各ターンに1回、接近戦武器か遠隔武器の攻撃回数10→20に出来る
②接近戦フェイズ中、3mv以内にいる敵ユニットを一つ選択しD6→2+の場合、ターン終了時までそのユニットの確保スコアは半分(少数繰り上げ)になる
③【固有呪文】
対象:自身の12mv以内にいる敵歩兵ユニット
詠唱値:6
効果:ターン終了時までそのユニットを対象にした接近戦攻撃のヒットロール+1。尚、攻撃するユニットがスパイト・レヴェナント或いはツイストウィールドだった場合、追加でウーンズロール+1
対象:自身の12mv以内にいる敵歩兵ユニット
詠唱値:6
効果:ターン終了時までそのユニットを対象にした接近戦攻撃のヒットロール+1。尚、攻撃するユニットがスパイト・レヴェナント或いはツイストウィールドだった場合、追加でウーンズロール+1
説明
最初に誤植がやたらと多い点に言及する必要があるため効果の解説を行う。
②の効果に関しては原文のみ見れば「確保力は最低1保証されるのだから、このユニットは歩兵とぶつかる事を想定しているけど確保力半減しても1確保力の敵ばかりだし意味ないのでは・・・?」となってしまうかもしれない。しかし、このユニットの効果の原文を確認すると
②の効果に関しては原文のみ見れば「確保力は最低1保証されるのだから、このユニットは歩兵とぶつかる事を想定しているけど確保力半減しても1確保力の敵ばかりだし意味ないのでは・・・?」となってしまうかもしれない。しかし、このユニットの効果の原文を確認すると
target’s control score (rounding up)
と記載されている。コアルールの32.2を確認すると確保スコア(control score)はあくまで確保力(Control characteristics)の合計で算出されるため、
そもそも原文に「control score」と書いてあるため文章的には『確保スコアを半減』とするのが恐らく正しいと思われる。
rounding up を少数切り捨てと記載している時点でややこの文自体の正当性が怪しいので全体的に誤記っぽい
そもそも原文に「control score」と書いてあるため文章的には『確保スコアを半減』とするのが恐らく正しいと思われる。
③の効果に対しても「ヒットロールを2回強化しても貫通値以外は補正は+1で終わるのでは・・・?」となるが、英文にはきっちり「wound rolls」と書いてあるため、誤記である。総じて和訳のせいで不当な評価を得ている悲しきユニットなのである。
使い勝手という点で説明すると全体的に歩兵殲滅能力が優れた英雄である。
移動力9は徒歩大型獣としてはシルヴァネス内でもかなり優れた能力であり、全体的に作戦目標の争奪戦に向いたユニットと言える。
効果①に関しては、かつてはバトルラウンド開始時にしか選ぶ事が出来なかったため遠隔武器の攻撃回数増加が腐る場面もあったのだが、今版ではターン毎に設定可能なので効果が使いやすくなったと言えるだろう。
反面、武器自体に【クリティカル(致命的)】が無くなったため手数で致命的ダメージを与える事は難しくなったのだがその代わりに得た対歩兵能力を用い、倒せる敵を倒しに行くというのが新しい運用方法となるか。
移動力9は徒歩大型獣としてはシルヴァネス内でもかなり優れた能力であり、全体的に作戦目標の争奪戦に向いたユニットと言える。
効果①に関しては、かつてはバトルラウンド開始時にしか選ぶ事が出来なかったため遠隔武器の攻撃回数増加が腐る場面もあったのだが、今版ではターン毎に設定可能なので効果が使いやすくなったと言えるだろう。
反面、武器自体に【クリティカル(致命的)】が無くなったため手数で致命的ダメージを与える事は難しくなったのだがその代わりに得た対歩兵能力を用い、倒せる敵を倒しに行くというのが新しい運用方法となるか。
このユニットを用いる際、呪文の効果からスパイト・レヴェナント、ツイストウィールドを同時に採用するべきかは判断に寄るが、3版のグレイドのような同時にワープや、自身の近くに居るだけでウーンズ強化というパッシブ効果は無くなっているので、成功出来るか分からない呪文だけを頼りに偏った編成をするには安定性に欠けるため、あくまで念頭に入れておけば良い程度と思われる。ただ増強したスパイト・レヴェナントがこの効果の恩恵を受けられれば
31回/2+/3+/-/1/クリティカル(致命的)と、色々と点数を期待できる攻撃が可能である(上に確率で相手の【全力防御】を阻害可能)。
ちなみにツイストウィールドも「クリティカルのないスパイト・レヴェナント6~7体+ダメージの良い剣1~2体」なので、まあまあ性能が良いが単独で動きたい本人との性能の噛み合いがあまり良くない。
31回/2+/3+/-/1/クリティカル(致命的)と、色々と点数を期待できる攻撃が可能である(上に確率で相手の【全力防御】を阻害可能)。
ちなみにツイストウィールドも「クリティカルのないスパイト・レヴェナント6~7体+ダメージの良い剣1~2体」なので、まあまあ性能が良いが単独で動きたい本人との性能の噛み合いがあまり良くない。
12/18の更新でポイントが290→250になった。
この更新で250pt帯にドライシャ・ハマドレス、ツリーロード・エインシェント、蔓の淑女と三体の魔術師が並んでおり、用途に合わせてユニットを選べるようにしている。この変更で大きい要素としては、同時にスパイト・レヴェナントが110→80、ツイストウィールドが130→110とコストが大幅に低減されており、以前であればドライシャ・ハマドレス+スパイト・レヴェナントで合計290+110=400ptだったのが、250+80=330と非常にコストダウンしており、増強が非常に容易になったと言える。
ドライシャ・ハマドレスを使用する際の最大の問題点と言えば、導入するに当たって合計してアラリエールを1体入れるほどのコストをこのユニット群に割く事ができるかというリソース配分の面で問題があったと言えるのだが、この更新によりスパイト・レヴェナントの編入が非常に容易となり相対的にドライシャ・ハマドレスの価値が上がったと言えるだろう。
特にドライアドから『拠点確保要員』の立場をポイントの少なさから奪う事が出来るようになった事が大きく、2体力10体で160ptであれば複数の増強ユニットを用いる事すら視野に入れられるため、シナジーのあるドライシャ・ハマドレスが同行することによって相手の警戒レベルを大きく上げ、相手を揺るがす事が出来るだろう。
また、マッチバトルの追加ルールにより連隊の配下の能力次第では+2mvの移動力を得られるようになり、今まで弱点であった『ドライシャ・ハマドレスの移動力は9mvだが歩兵の移動力は5mvなので歩幅がやや合わない』と言う問題を補う事が可能にもなる。
他の魔術師二種と比較し汎用的な強さを持ち合わせている訳では無く、やや運用が限られる(出来れば歩兵に攻撃を当てたいなど)面を持っていたのがこのユニットの弱点であったのだが、コスト面の改善により導入の難易度が下がっておりサブウェポンとして編成に加えられるようになったのは大きいだろう。
この更新で250pt帯にドライシャ・ハマドレス、ツリーロード・エインシェント、蔓の淑女と三体の魔術師が並んでおり、用途に合わせてユニットを選べるようにしている。この変更で大きい要素としては、同時にスパイト・レヴェナントが110→80、ツイストウィールドが130→110とコストが大幅に低減されており、以前であればドライシャ・ハマドレス+スパイト・レヴェナントで合計290+110=400ptだったのが、250+80=330と非常にコストダウンしており、増強が非常に容易になったと言える。
ドライシャ・ハマドレスを使用する際の最大の問題点と言えば、導入するに当たって合計してアラリエールを1体入れるほどのコストをこのユニット群に割く事ができるかというリソース配分の面で問題があったと言えるのだが、この更新によりスパイト・レヴェナントの編入が非常に容易となり相対的にドライシャ・ハマドレスの価値が上がったと言えるだろう。
特にドライアドから『拠点確保要員』の立場をポイントの少なさから奪う事が出来るようになった事が大きく、2体力10体で160ptであれば複数の増強ユニットを用いる事すら視野に入れられるため、シナジーのあるドライシャ・ハマドレスが同行することによって相手の警戒レベルを大きく上げ、相手を揺るがす事が出来るだろう。
また、マッチバトルの追加ルールにより連隊の配下の能力次第では+2mvの移動力を得られるようになり、今まで弱点であった『ドライシャ・ハマドレスの移動力は9mvだが歩兵の移動力は5mvなので歩幅がやや合わない』と言う問題を補う事が可能にもなる。
他の魔術師二種と比較し汎用的な強さを持ち合わせている訳では無く、やや運用が限られる(出来れば歩兵に攻撃を当てたいなど)面を持っていたのがこのユニットの弱点であったのだが、コスト面の改善により導入の難易度が下がっておりサブウェポンとして編成に加えられるようになったのは大きいだろう。
3版
日本訳名 | ドライシャ・ハマドレス | ポイント | 300 | ||
構成兵数 | 1 | 移動力 | 9 | 防御値 | 3+ |
兵科 | リーダー | 負傷限界値 | 10 | 勇猛度 | 8 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、アウトキャスト、ヒーロー、ウィザード、ドライシャ・ハマドレス |
備考
単独、固有
接近戦武器
接近戦武器 | 射程 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ |
スクウォームリングの群れ | 2mv | 10 | 3+ | 3+ | -1 | 1 |
鋭い鉤爪 | 2mv | 4 | 3+ | 3+ | -2 | 2 |
射撃武器
射撃武器 | 射程 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ |
フリッターフューリーの巣 | 12mv | 10 | 3+ | 3+ | -1 | 1 |
能力
①このユニットがシルヴァネス・アーミーに編入されている場合、ジェネラルとして選択されていない場合もジェネラルとして扱われる
②ウィザード:1回
③【スクウォームリングの群れ】及び【フリッターフューリーの巣】のヒットロールで修正前の出目で6が出た場合、その攻撃は1の致命的ダメージを与え攻撃処理を終了する
④各バトルラウンド開始時、自身は【スクウォームリングの群れ】か【フリッターフューリーの巣】を選択する。
そのバトルラウンド終了時まで選んだ攻撃の攻撃回数を【20】にする。
そのバトルラウンド終了時まで選んだ攻撃の攻撃回数を【20】にする。
⑤自身の18mv以内に全体が収まるスパイト・レヴェナントユニットが行う接近戦攻撃に【ウーンズ+1】の修正を行う
⑥固有呪文【詠唱値:6】【範囲:12mv】
呪文詠唱成功時、自身は2D6を振る。12mv以内にいる各敵ユニットの中でその数値よりも低い『勇猛度』を持つユニットに対しD3の致命的ダメージを与える
呪文詠唱成功時、自身は2D6を振る。12mv以内にいる各敵ユニットの中でその数値よりも低い『勇猛度』を持つユニットに対しD3の致命的ダメージを与える
説明
本ユニットに関しては、シルヴァネスの中でも特殊な運用が行われているユニットである。
その特徴の一つにこのユニットとスパイト・レヴェナントに関しては【アウトキャスト】というキーワードが記載されている。
この記載については、バトルトーム内の戦略目標内に【アウトキャストのキーワードを有するユニット】を対象とした目標が存在しており、また、グレイド内にもアウトキャストに対して効果を発するものがあり、専用の運用が与えられている。
そのアウトキャストユニットに共通する効果は
【修正前のヒットロールの出目が6の場合致命的ダメージを与える】事である。致命的ダメージは防御力が高い相手やこちらのヒット、ウーンズに弱体化を及ぼすような敵ユニットに対し特に効果的であり、特に敵の主力格を打倒するのに効果的だ。
その特徴の一つにこのユニットとスパイト・レヴェナントに関しては【アウトキャスト】というキーワードが記載されている。
この記載については、バトルトーム内の戦略目標内に【アウトキャストのキーワードを有するユニット】を対象とした目標が存在しており、また、グレイド内にもアウトキャストに対して効果を発するものがあり、専用の運用が与えられている。
そのアウトキャストユニットに共通する効果は
【修正前のヒットロールの出目が6の場合致命的ダメージを与える】事である。致命的ダメージは防御力が高い相手やこちらのヒット、ウーンズに弱体化を及ぼすような敵ユニットに対し特に効果的であり、特に敵の主力格を打倒するのに効果的だ。
このユニットに関しては処理が特殊な効果が二つあるため、その処理に関して解説を行う。
①ジェネラルを増やす効果である。
このユニットは固有ユニットであることから固有の呪文伝承を除き神器等の強化を受けられない。そのためジェネラルにするメリットが低いが、
ジェネラルになりづらいユニットに対して蔓の淑女とこのユニットには救済措置が与えられていることになる。
この効果により得られる利点としては
このユニットは固有ユニットであることから固有の呪文伝承を除き神器等の強化を受けられない。そのためジェネラルにするメリットが低いが、
ジェネラルになりづらいユニットに対して蔓の淑女とこのユニットには救済措置が与えられていることになる。
この効果により得られる利点としては
Ⅰ.各バトルラウンド開始時、自軍ジェネラルが生存している場合に通常の指揮ポイントに加え、1点の指揮ポイントを得られる
→生存の有無が問われるため、仮に本来のジェネラルが戦死していた場合もこのユニットが生存していれば得られる
Ⅱ.指揮アビリティの発動範囲が12→18mvに拡張される
Ⅲ.戦死時ヒロイック・アクションの【英雄的指導力】の発動条件を満たす事になり、2+のロール成功により指揮ポイントを得られる
→ジェネラル生存の指揮ポイント及び、ジェネラル死亡時の補正で指揮ポイントを得やすくなる。
事が挙げられる。
デメリットとしては敵陣営に「敵ジェネラルを撃破した場合」等の目標を達成されやすくなることだが、基本的にメリットの方が多い。
特に⑤の効果範囲と指揮アビリティの効果範囲が同距離になる事は効果を処理する上で分かりやすくなるだろう。
デメリットとしては敵陣営に「敵ジェネラルを撃破した場合」等の目標を達成されやすくなることだが、基本的にメリットの方が多い。
特に⑤の効果範囲と指揮アビリティの効果範囲が同距離になる事は効果を処理する上で分かりやすくなるだろう。
③の効果に関しては、各バトルラウンド開始時、即ちラウンド開始時に先攻後攻を決定するロールオフを行うタイミングとなる。
その時に自身のユニットに、射撃攻撃と近距離攻撃のどちらの攻撃回数を増加させるか選ぶ事が出来るのだ。
それぞれタイミングによる利点があり、それぞれの利点を記載すると
その時に自身のユニットに、射撃攻撃と近距離攻撃のどちらの攻撃回数を増加させるか選ぶ事が出来るのだ。
それぞれタイミングによる利点があり、それぞれの利点を記載すると
"接近戦武器"
- ターンの前半で接近戦を行える場合、前半・後半双方で攻撃が可能のため総攻撃数が多い
- 呪文やアビリティの強化効果を受けやすい
""射撃武器"
- 遮蔽や『指揮アビリティ:地獄を見せてやれ』の発動におけるセーヴィングの補正やウーンズの弱体化を無視した致命的ダメージを期待できる
- スパイト・レヴェナントのみに突撃させる場合の援護や、複数ユニットを同時に突撃させる際に敵戦力の事前排除を行いやすい
- 再配置効果で配置して突撃を行わずとも攻撃が可能
と、それぞれに利点が存在する。
単純に考えた場合、【ラウンドの両方で接近戦を行う見込みがある】場合には接近戦攻撃、それ以外は射撃攻撃の方が恩恵が多い。
ヒット6致命を除外して考えた場合でも、3+/3+/-1/1と素の命中力が低い事は決してないため純粋な攻撃回数の利点を見ると
接近戦攻撃の方がダメージ率が高く、また射程が両方とも2mvであるため、スパイト・レヴェナントを同伴していても背後から殴る事が可能である点は心強い。
また、ターン前半で射撃攻撃を行った後に後半の相手の突撃で『地獄を見せてやれ』を発動出来れば計40回分の攻撃を行え、おおよそ6点の致命的ダメージが見込めるが
本体自体の体力はツリーロード系統の16と比較すると10と低く、神器など自前で加護を入手出来る手段がないため、相手の突撃からの接近戦攻撃ですぐに戦死する可能性は否めない。
瞬間的な与ダメージのみに気を取られず、防御やその後の展開を想像し、適切な状況判断による効率を求める事が重要である。
単純に考えた場合、【ラウンドの両方で接近戦を行う見込みがある】場合には接近戦攻撃、それ以外は射撃攻撃の方が恩恵が多い。
ヒット6致命を除外して考えた場合でも、3+/3+/-1/1と素の命中力が低い事は決してないため純粋な攻撃回数の利点を見ると
接近戦攻撃の方がダメージ率が高く、また射程が両方とも2mvであるため、スパイト・レヴェナントを同伴していても背後から殴る事が可能である点は心強い。
また、ターン前半で射撃攻撃を行った後に後半の相手の突撃で『地獄を見せてやれ』を発動出来れば計40回分の攻撃を行え、おおよそ6点の致命的ダメージが見込めるが
本体自体の体力はツリーロード系統の16と比較すると10と低く、神器など自前で加護を入手出来る手段がないため、相手の突撃からの接近戦攻撃ですぐに戦死する可能性は否めない。
瞬間的な与ダメージのみに気を取られず、防御やその後の展開を想像し、適切な状況判断による効率を求める事が重要である。
そして、このユニットはウィザードでもある。自身の固有呪文や『秘雷撃』による攻撃や呪文伝承による回復、スパイト・レヴェナントの復帰も可能であり、神器等の補正は受けられないが多くの運用幅がある。
⑥の呪文は範囲が広く、また範囲内の全敵ユニットが対象になるため、死の軍勢などに対しては致命傷を狙い辛いものの
スケイヴン、ビーストオヴケイオスなどの勇猛度が低くユニット数が多いアーミーに狙うとより効果的だろう。
また、ウォーソング・レヴェナントがいれば敵の勇猛度を下げ、敵ショックテストによる逃走兵の数を増加させるという運用を行う事も可能である。総じて基本的なシルヴァネスの運用とは異なる特徴を持つユニットである。
やや耐久面に不安定な点がある事から壁役兼攻撃手であり、グレイド選択により同時に再配置が出来るスパイト・レヴェナントを活用し、2ユニットを一つのユニットと考えた立ち回りをこなせれば耐久面もカバー出来るだろう。
⑥の呪文は範囲が広く、また範囲内の全敵ユニットが対象になるため、死の軍勢などに対しては致命傷を狙い辛いものの
スケイヴン、ビーストオヴケイオスなどの勇猛度が低くユニット数が多いアーミーに狙うとより効果的だろう。
また、ウォーソング・レヴェナントがいれば敵の勇猛度を下げ、敵ショックテストによる逃走兵の数を増加させるという運用を行う事も可能である。総じて基本的なシルヴァネスの運用とは異なる特徴を持つユニットである。
やや耐久面に不安定な点がある事から壁役兼攻撃手であり、グレイド選択により同時に再配置が出来るスパイト・レヴェナントを活用し、2ユニットを一つのユニットと考えた立ち回りをこなせれば耐久面もカバー出来るだろう。
2023/1の更新により、このユニット及びスパイト・レヴェナントが一律-15ポイントの修正を受けた。
そのためこの2ユニットの編成を行う場合、6ユニットを選択(例:ドライシャハマドレス:1 スパイト・レヴェナント 2回増強:1 1回増強:1)した場合、スパイト・レヴェナントを1ユニット追加で編入できると考えられる。
そのため、このユニットを主役とした編成が行いやすくなったことがシルヴァネス内で一番優遇されたところだろう。
ただ、このユニット本人はギャレット勇士に選ぶ事は出来ないため、他のヒーローの加入は必要となる。
2023/7の更新により、スパイト・レヴェナントが更に-10ポイントの80ポイントとなり、5ユニット導入した場合のコストが525→400と非常にお得になった。
1000pt戦のランクマッチにおいてドライシャ+2増強スパイトを導入しても合計320+240=560ptとなり、ウォーソング・レヴェナント、ドライアド、40pt以下の永久呪文を編入して
1000ptに収まりつつ呪文メインの編成を行うなどという事も可能。ドライアドをスパイト・レヴェナントに交換して永久呪文に復讐の骸木を選び勇猛度の低い相手をとにかくいじめる編成なども可能であるため、
編成の難易度がかなり下がっている状態である。
そのためこの2ユニットの編成を行う場合、6ユニットを選択(例:ドライシャハマドレス:1 スパイト・レヴェナント 2回増強:1 1回増強:1)した場合、スパイト・レヴェナントを1ユニット追加で編入できると考えられる。
そのため、このユニットを主役とした編成が行いやすくなったことがシルヴァネス内で一番優遇されたところだろう。
ただ、このユニット本人はギャレット勇士に選ぶ事は出来ないため、他のヒーローの加入は必要となる。
2023/7の更新により、スパイト・レヴェナントが更に-10ポイントの80ポイントとなり、5ユニット導入した場合のコストが525→400と非常にお得になった。
1000pt戦のランクマッチにおいてドライシャ+2増強スパイトを導入しても合計320+240=560ptとなり、ウォーソング・レヴェナント、ドライアド、40pt以下の永久呪文を編入して
1000ptに収まりつつ呪文メインの編成を行うなどという事も可能。ドライアドをスパイト・レヴェナントに交換して永久呪文に復讐の骸木を選び勇猛度の低い相手をとにかくいじめる編成なども可能であるため、
編成の難易度がかなり下がっている状態である。
2024/2/15の更新により、今度はドライシャ・ハマドレスそのものが320→300の-20ポイントの修正を受けた。
上記の修正からウォーソング・レヴェナントまで低下修正を受けており、
ドライシャ×1,スパイト×5,ウォーソング×1,グレイドウィルム×1=300+400+270+30=1000ptのようなシルヴァネスらしからぬ編成も可能である。
上記の修正からウォーソング・レヴェナントまで低下修正を受けており、
ドライシャ×1,スパイト×5,ウォーソング×1,グレイドウィルム×1=300+400+270+30=1000ptのようなシルヴァネスらしからぬ編成も可能である。
購入について
現在このユニットを購入する方法はドライシャ・ハマドレス単品か新バトルフォースを購入する方法がある。
また、過去にはブロークンレルム、旧バトルフォースで購入する事も可能だったが現在はバトルフォースの購入が一番入手しやすいだろう。
固有ユニットのため複数購入をするメリットはなく、またスパイト・レヴェナントを2ユニット分共に導入できるバトルフォースを買うのがオススメである。
また、過去にはブロークンレルム、旧バトルフォースで購入する事も可能だったが現在はバトルフォースの購入が一番入手しやすいだろう。
固有ユニットのため複数購入をするメリットはなく、またスパイト・レヴェナントを2ユニット分共に導入できるバトルフォースを買うのがオススメである。