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  • シルヴァネス(3版・4版) @ ウィキ
  • 各アーミーとの戦い方について

シルヴァネス(3版・4版) @ ウィキ

各アーミーとの戦い方について

最終更新:2024年12月27日 17:09

sylvanethjp

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だれでも歓迎! 編集

始めに

4版にて、インデックスという形式で各勢力の能力について記載が行われたため、各勢力に対しての能力の閲覧が(バトルトーム販売まで)行う事が可能になった。
その点において、ステータスは大きく変わらないだろうという不確実な自信の下、各アーミーに対しての簡単な紹介と要注意ユニット、また対策できそうなユニットに関して考えて見るものとする。
また、筆者自体は地理的な問題もありまだ4版で1戦しか行えていないため、あくまでステータスを見ての判断となるため、あくまで参考の一例程度に見て頂けると有り難い。


秩序陣営


ストームキャスト・エターナル

移動力:歩兵→5mvが中心で12mv+飛行持ちも存在する。騎兵→10~14とまちまち。飛行持ちは特になし。大型獣→12mv+飛行。ドラゴン。獣兵→鳥と犬?
    予備兵力に配置しての縦深攻撃や陣営地形による再配置が可能なため、移動力の低さを補う術が存在する。
防御力:ほぼ全員が3+。例外は2+の歩兵と獣兵くらいであり、全アーミー中トップレベルの固さ(ナーグルの次ぐらい?)
コスト:10兵1ユニットが特におらず、防御力3+と引き換えに全体的に高コスト。かなりエリート型
攻撃力:遠近両用かつ祈祷師も魔術師も存在するため総ての攻撃方法を扱える。ただ2版のバリスタがレジェンド入りしたため遠距離の戦闘兵器や魔術師の数は少なめ?爆発力は無いが安定して強い

AoSの主役を張る金色の鎧を身に纏った人間集団。ユニット数はStD同様非常に多く、その分リストラされるがユニットの編成幅が広い。
全体的に鈍足ではあるものの、シルヴァネスに近い再配置能力で先手を取られ作戦目標に居座られた場合作戦目標の取り返しは難しい物になる。
その上攻撃力もあるため、攻めに来られた場合も面倒であり総じて接近戦に強い攻撃力と耐久力を持っている。
祈祷による回復や補助、魔術による攻撃も備えており全体的に隙の無い構成になっているが、反面能力以外での移動力に格差が存在するため、永久呪文などで相手の歩行を物理的に妨害する事が可能だったり相手のユニット数が少ない事を活かし包括的に盤面を展開すれば対応に追われる・・・事もあるのだが、シルヴァネスは数で押すアーミーではないため、そちらはそちらの戦法を考えなければならない。
また、固有の能力として『一度だけ全滅したユニットの兵の半分を復帰させられる』能力を持っている。
そのため増強した歩兵10兵を撃破したら5兵が復活する事もあるため、相手としては特攻役を用意しやすい状況である。

弱点として筆者が思った事としては、2版のスタートセットのユニットが解雇された事に伴いエヴォケイターなどの魔術師が解雇された事で存在している魔術師が
『ナイト・アーケイナム(1回・120pt)』『クロンディス(2回・560・固有)』『ローライ(1回・340・固有)』と少々偏っており、相手が魔術師特化で行こうとした場合
ナイト・アーケイナムを複数投入という事をしないとならないくらいには現状魔術師が不足している印象を受ける。
防御:3+は通常の戦闘で抜きにくい数字ではあるものの反面加護を得られる手段には限りがあるため、致命的ダメージによる攻撃が有効でありその上で相手はその呪文を打ち消す手段が少ない。
そのため、もしシルヴァネスで相手を倒すことを念頭に入れるならば魔術による致命的ダメージを狙う事で相手に手傷を負わせやすいだろう。
戦場の要点となるだろう場所に覚醒せし森林をキチンと配置し、相手と消耗戦を行えば兵数の少ない相手を削りきる事は割と行いやすいと考えられる。

相手の注意ユニット


①ナイト・アーケイナム(120)
  • 魔術師(1)だが、顕現の召喚及び追放に+1の修正を行い、かつ顕現による致命的ダメージに【加護:4+】を持つ
  • 永久呪文に対しての耐性が高いためグレイド・ウィルムによる奇襲突撃で撃破出来るかは不明。ただあくまで効果等の致命的ダメージに対して加護を持つだけで物理攻撃に弱いので殴り倒す事は可能。
  • 魔術師の候補が少ないため魔術師を相手が入れる場合はほぼ確実に登場する

②ロード・レリクター(130)
  • 祈祷師(1)の汎用的な神官であるが、祈願ロール結果+1とシンプルに優秀な効果を持つ。
  • 祈祷で行えるものには『回復』『攻撃回数増』『相手の再配置』がありどの能力も使いやすい

③プロセキューター(140)
  • 12mv+飛行の機動力を持っている上に『突撃を3D6で行う』能力を持っている。陣営地形やロード・レリクターの効果で9mvの位置に出てきたとして3D6の期待値は9であることから、半分以上の確率で突撃してくるため魔術師を撃破されやすい。10回/3+/3+/-1/2の攻撃であればブランチウィッチ辺りは死にかねない。
  • その事もありこのアーミーは基本的に『後ろにいれば安全』という概念を一度見直す必要がある。

④恒久に燃ゆる彗星(永久呪文)
  • 召喚時6mv以内の敵にD3→2+で致命的ダメージを与える効果はシルヴァネスならまだ良いとして、問題は『12mv以内にいる敵の詠唱ロールを-1』する効果。
  • 追放・或いは撃破した際に再度召喚する可能性があるため、魔術師とドライアド辺りが一緒にいた場合やや被害を受けやすい。
  • 魔術師の18mv以内にしか落とせないためダメージの方はそこまで気にしなくても良さそうだが、何れにしろ魔術師デバフは厄介。

⑤秘術の台座(永久呪文)
  • ナイト・アーケイナムに装備することで【加護:5+】及び魔術師レベルが(1)→(2)になる効果を持つ。
  • この強化をされると脅威度が増すため、頑張って阻止したいが失敗ても割としょうがない。

戦闘時の注意点

  • 再配置からの突撃を行ってくる場合があるため、基本的に撃破されやすい兵を孤立させない。
  • 接近戦性能は高いため、無闇に撃破しようとすると反撃を受ける可能性が高い。
  • 一度だけ兵を半分の数で復活させられるため、特攻役を用意される可能性がある。そのため壁役を設けておいてもよい
  • 相手がドラゴンを使用するかどうかで大型獣の有無が変わってくる。
  • 基本的に相手は攻めやすい陣形な為、攻撃で崩すよりも受けで崩す方が難易度的には低そう
  • グレイドウィルムはナイト・アーケイナムには刺さるがそれ以外に刺さりにくいため、汎用の永久呪文かこちらを使うかは

有効なユニット

①ツイストウィールド
  • 相手の歩兵の移動力が基本的に低いため、突撃ロールのデバフが効きやすい。相手にそもそも突撃させない事で相手のプランを破綻させられるかも

②蔓の淑女
  • 味方に【加護:5+】を与える事で持久戦を行う事が可能であり、相手の魔術師の数的に打ち消しされる可能性は少々低め
  • 相手は【ヒット:3+、ウーンズ:3+】を歩兵も持っておりウーンズロールが安定しているため、命中率を下げるヒットロールの弱体化は良く刺さるだろう

戦いにくいユニット

①スピリット・オヴ・ドゥルス
  • 相手が大型獣を使ってこない場合もあり、尚且つインドラスタなど対大型獣用のアビリティを持つユニットがいるため大型獣が撃沈される可能性がある。
  • 圧倒的な攻撃で相手に何もさせず撃破させられる強みはあるが、相手が対策可能というリスクは背負わなければならないため諸刃の剣

②スパイトライダー・ランサー
  • 騎兵がそこまで多いわけではなく、対騎兵が輝かない場合が多い
  • その上で相手の防御力が3+と高いため、一部攻撃の成功率がやや心許ないか



シグマーの城塞都市

(種族が複数あるため、一度人間のみを相手にすると想定する)

移動力:歩兵→5mvが中心。騎兵→10の馬。大型獣→12mv+飛行。獣兵→無し。戦闘兵器:8~10と移動力は普通かやや遅め
    ただ、各ターンに追加で3mv移動出来る能力があるため騎兵は実質13mvと見て良いかも。
防御力:まちまちだが平均値は4+。英雄など一部3+がおり、スチームタンクは2+。但し加護を与える手段がいくらかあり、想像より硬くなる事も
コスト:攻勢兵数が10で安い歩兵が多く、編成にも寄るが基本的に数は多めとなる
攻撃力:人間は射撃攻撃を重視しており射撃に対する手段と強化が豊富。また、魔術師は(2)はいないが何体か存在し、神官は(2)が存在する

多種族連合による柔軟性を持った人間・アエルフ・ドゥアーティンの混成勢力。
人間を中心に考えたときは工学技術の発達により培った射撃性能の高い武器が多く、その強化も例えば
戦闘特性:【援護射撃】を行った場合条件を達成した場合相手を『後手効果』にする
戦闘陣形:遠隔武器の射程を+3mv
英雄特性:英雄の近接範囲で射撃を行う兵が【全力攻撃】を行った場合、【ウーンズ+1】を追加で付与
神器:ジェネラルが各フェイズでヒットロール・ウーンズロール・セーヴィングロールをリロール
   or非英雄の味方歩兵をD3体復活
祈祷:遠隔攻撃の【ヒット+1】
のように、強化しようと思えば幾らでも強化が可能になる。
その上で騎兵に関しては魔術師が突撃ロールのダイスを1個追加する魔法もあるため、騎兵による突入と射撃兵による砲撃による戦場の制圧が肝となるだろう。

ただし、ことシルヴァネスに関しては射線を無効にする覚醒せし森林の存在が大きく、相手の射撃を防ぐ手段が存在する事と再配置による転移で相手に距離を詰められる事から、存外城塞都市相手には有利を取りやすいかもしれない。


相手の注意ユニット

①大神官ゼネストラ
  • 神官(2)でありつつ打ち消し(1)が可能であり、祈祷により射撃攻撃の強化のみならず『移動力+2』『【加護:5+】』『全魔術師にD3→2+でダメージ』と、
強力な補助を行える存在。
  • 自身に【加護:4+】があるため撃破しにくく、撃破に手間がかかる

②フリーギルド・キャヴァリア・マーシャル
  • 自身の傍に突撃した騎兵がいれば、その騎兵に『先手効果』を与えられるため波状攻撃による接近戦の優位を取れるユニット
  • 突撃ロールに+1の修正を与えたり、戦闘特性で移動力強化もあるため、突撃の成功率はかなり高めであり脅威になる

③フュージルメジャー
  • 射程24に加え戦闘陣形によっては+3mvと最長射程持ちの一人。
  • このユニットが『遠隔攻撃の対象に指定した』敵ユニットに対する遠隔攻撃は【ウーンズ+1】の強化を受ける。
  • 『攻撃がヒットする』や『相手にダメージを振る』では無い非常に楽な達成条件で味方を強化される。

④スチームタンク・コマンダー
  • 体力12、防御2+。戦闘兵器なので【対大型獣】等の貫通値+補正の対象ではないなど硬いのに移動力8mvある。
  • 部下と一緒に+3mv動き条件次第で全力移動後の射撃と突撃が可能なため12~17mv移動後の射撃・突撃を行ってくる可能性がある。
  • 基本的にAoSは遠隔武器は『指定されない限り全ての武器を撃てる』ため、こいつだけやっていることが40Kレベルの射撃を行ってくる
  • このユニットと部下を選び遠隔攻撃の【ヒット+1】を行ってくるためノーコストで2体【全力攻撃】をしてくる

⑤スチームタンク
  • ④の部下。【対英雄】が効かない事でこっちの方が硬い
  • 上司や③の存在により【ヒット・ウーンズ+1】を受ける事が可能

戦闘時の注意点

  • 想像よりも相手の行動力が高く、突撃されることもある
  • 攻撃されたくないユニットは覚醒せし森林に隠すこと
  • 射撃ユニットは『移動しない場合相手の攻撃の貫通値-1』という、攻める際に非常に厄介な効果を持っているため実質防御3+あると見ても良いかも
  • 40Kと違い『接近戦闘中の相手に向けて撃てない』というルールはないため横槍を受ける可能性がある
  • ドライアドが増強していると木に隠れられないかも
  • 受け身で戦いにくい場面があるため、可能ならワープを活かした積極的な攻撃を狙ってみたい

戦いやすいユニット

①ゴッサミドアーチャー
  • 飛行持ちの射撃は廃墟による視線を無視出来るため、一方的に隠れつつ射撃を行える
  • とはいえ貫通値に弱点はあるのでスチームタンクではなく後方の射撃兵を狙いたい

②クルノス・ハンター(大弓)
  • 覚醒せし森林と共にワープすれば一方的に射線を切りつつ狙撃が可能。
  • 確保要員の歩兵の親玉や、突撃しようとしてくる騎兵の親玉などを先んじて潰せる

③ドライアド
  • 攻撃のヒット・ウーンズの弱体化は物理攻撃主体の相手には非常に良く刺さる効果である
  • 但しそもそも射撃攻撃を受けない方が良いため的にならない方が良いのだが・・・

戦いにくいユニット

①ツリーロード
  • 相手の突撃を待つ前に撃たれて殺されかねず、大型獣はやや的になってしまいかねない

②シルヴァネスの永久呪文
  • 相手魔術師がいるかどうか定かではないためグレイドウィルムが使いにくく他もぱっとしないため、どちらかと言えば鎖などで物理的に相手の移動を妨害したい。

③クルノス・ハンター(鎌)
  • 相手が機動力を活かし別の作戦目標を狙う可能性があるため、待ち受けている作戦目標に相手が来ない可能性がある。



ドーター・オヴ・カイン

移動力:歩兵:人間の足が6mv、蛇が8mv、翼が生えていれば12mv。騎兵:14と最速。大型獣→歩兵と同じ。その上で全体的に【全力移動+1】【突撃ロール+1】の補助が付くため基礎的な素早さが高い
防御力:あって4+、基本は5+で歩兵に6+もいると低いには低いが全員最低でも【加護:6+】持ち。カイン神への信仰心が強い事の表れか。また【加護:5+】を与える手段が幾らか存在している
コスト:高コスト歩兵のような者が少なめであり歩兵の数が多く見える。重い英雄が幾らかいるのでそれの採用の有無でユニット数が割と変わりそう
攻撃力:アエルフにしては珍しく祈祷も使用出来る。遠距離戦向けではないものの近接攻撃は手数で攻めるタイプで、固有指揮アビリティに『1フェイズに2回殴れる』という物が存在したり、3ラウンド目からヒットやウーンズが全員改善される事もあり、兎に角接近戦特化。無制限呪文も『全力移動後突撃可能』。

殺戮の神カインを崇め、ダークエルフの祖とも言えるマレリオンの母、モラスィが頂点を務めるアエルフの宗教集団。
スラーネッシュの胎内で変質を遂げたり凶暴化した者が多く、その行動もシグマーの城塞都市を一つ陥落させたりと「秩序・・・?」となる筆頭格。
機動力と攻撃力を兼ね備えた苛烈な攻撃性能を持っており、中途半端な布陣でいると相手にアルファストライクを仕掛けられる場合もあり得る。
非常に高い攻撃力の反面、防御力は高いとは言えず攻撃を受けるよりも先に殲滅することを考えているので相手の攻撃をいかにいなせるかが重要となる。
また、相手はシルヴァネスメタとして英雄特性に『このユニットの攻撃でダメージを負ったら相手はこのバトル中回復が出来ない』というものがある。
下手に大型獣などのパワーのあるユニットで受ける事を考えるとこちらの拍子が崩される可能性は危惧すべきであろう。

相手の注意ユニット

①&② モラスィ=カイン&影の女王
  • 魔術師(3)かつ詠唱ロール常時+1とアラリエールレベルの魔術師。
  • 影の女王が『体力12』『1ターン3点までしかダメージを受けない』『モラスィへのダメージは影の女王が負う』という確実に2ラウンドは死なない仕様
  • 倒すまでに少なくとも2回は影の女王の攻撃を受ける必要があるため、耐久力の高い壁が必要になる

③ドゥームファイア・ウォーロック
  • 14mvの機動力を持つ『魔術師(1)』の騎兵という非常に特殊な非英雄のユニット
  • 前線の味方に魔術で『全力移動後の突撃』を行わせつつ自身は隠れたり動いたりと自由に動き回れる。

④ブラッドシスター
  • 140pt5兵8mvの歩兵であるが、攻撃が2/3+/4+/1/2/クリティカル(致命的)とクルノス・ハンター(大剣)とそう変わらない。
  • 近接戦闘時『D6を振り、その数字が相手の体力より高いなら相手は後手効果を受ける』というお手軽遅延効果を持っている
  • その上で指揮アビリティを行い2回攻撃しても『後手効果が敵味方に存在するなら手番プレイヤーから処理する』効果により先に殴ってくる。
  • 上記の理由から、致命的ダメージだけで期待値8点は吹き飛ぶ事から2体力5兵程度なら一発で吹き飛ばされる


戦闘時の注意点

  • 全員が加護を持っているため、呪文の通りが少々悪い
  • 相手が全体的に接近戦を挑んでくるタイプなので不用意に前線に兵を置くと狩られる危険が残る
  • 魔術師はそこまで多くないが神官が多めであり、顕現も祈祷のものがあり相手の行動を妨害出来ない事もありえる
  • とりあえずどちらかが全滅するまで殴り合う事になりかねないため犠牲を先に決め許容する精神は大事


戦いやすいユニット

①ウォーソング・レヴェナント
  • 相手の加護を弱体化する能力は全員加護持ちアーミーのため刺さる
  • そもそも接近戦に持ち込まれたくないのだが相手が攻める構成なので攻撃を受けなければならない状況では対応しやすい方
  • ただ本人の戦闘能力は低いため、護衛は必ず傍にいてほしい

②クルノス・ハンター(鎌)
  • 相手が突撃してきた時点で効果で削れる
  • 高耐久で全滅しづらいため、相手に何もさせずに殺されるという事態は発生しにくい

③ドライシャ・ハマドレス
  • 相手に接近される前にできるだけ撃破したい状況では、魔術及び数の多い射撃攻撃持ちで予め削っておく戦略は有効打になり得る
  • スパイト・レヴェナントを入れる場合は一撃撃破されないように増強しておきたいところ
  • 相手英雄は神官が多い分少し魔術師が少なく、魔法の打ち消しを行いにくいかもしれない

④シルヴァネスの永久呪文
  • グレイドウィルムはモラスィやドゥームファイア・ウォーロックなどの魔術師に対し奇襲を行い傷を与えられる
  • 復讐の骸木はVSカインだととにかくユニットが減るので効果を発揮しやすい。そのため比較的永久呪文が刺さりやすい

戦いにくいユニット

①スピリット・オヴ・ドゥルス
  • 対影の女王を相手にした場合、いくらダメージを稼いでも3点しか削れないためワンパンを狙える火力との相性が悪い
  • 他のユニットを相手にする場合は一撃撃破の化身であるため一方的に殴れるのだが、機動力の高さを活かし躱されるかも

②体力2、5兵のユニット
  • 一撃で殺されかねないため、戦闘に用いる場合は必ず増強しておきたい。増強したところで死なない保証は無いが

③クルノス・ハンター(大剣)
  • 移動力5のため相手の行動によっては逃げられるというドゥルスに近い対応を取られかねない
  • 利用するためには『どのような形で相手に接近戦を持ち込ませるか』という戦略を立てておくと良いだろう


イドネス・ディープキン

移動力:歩兵は6mvだが7mv歩兵も存在しており、騎兵は14mv+飛行持ちがいるため、全アーミー中平均的なな移動力は最速(個人最速はルミネスがいるので・・・)
防御力:5+が多いが海獣を使役している英雄などは3+も多く、英雄とそれ以外にやや防御力の差が存在する
コスト:比較的平均コストはある方。シルヴァネスと同じくらいのポイント構成と考えると良いかもしれない
攻撃力:【突撃(ダメージ+1)】や【対~(貫通+1)】が多く、相手を狙えば効果は絶大。いかに相手に好きにさせないかが重要となる

スラーネッシュの胎内から救出したが、邪神の呪いにより魂を食べなければ生きられず適当な漁村を襲ったりしている海エルフ。
過去のバトルボックスでは『ファイアスレイヤー(秩序)の海にある砦がスケイヴン(渾沌)の工作で土台を破壊されている・・・このままだとどうせ死ぬし魂が勿体ないから先に襲って魂喰ったろ!』ということでファイアスレイヤーに攻撃をしている。「秩序・・・?」となる勢力No.2。
各バトルラウンドによって異なる効果を与えられるというカインの蓄積型のバフとは異なる効果を持っており、
①『相手の攻撃のヒット-1』→②『全力移動後射撃・突撃可能』→③『ずっと先手効果』→④『退却後射撃・突撃可能』→⑤『相手の攻撃のヒット-1』となる。
特に3ラウンド目の効果は強力であり、一方的な攻撃が行われる事からどうにかして3ラウンドになる前に対策を整えておきたい。

戦闘時の注意点

  • 相手は逃げるフェイズと攻めるフェイズが決まっており、その通りに動けば良いという余裕があるためその計画を何処かで崩したい。
  • 具体的には2ラウンド目で先に致命傷を与えたり、3ラウンド目はとにかく『戦闘をしない』ためにガン逃げするなどである。
  • 機動力は最速であるため、徒歩で中途半端に追いかけたり逃げたりしてもどうにもならないため、無闇な行動は取らないようにしたい
  • いかに相手の思い描く通りにさせないかが重要となる
  • 3ラウンド目は『突撃したら』とかではなく本当に全員先手効果なので、1ラウンドの間密着し続けるととりあえず死ぬ

相手の注意ユニット

①アクヘリアン・モールサールガード
  • 14mv+飛行と最高峰の機動力を持ち、且つ攻撃は【突撃】及び【対歩兵】持ち+随行者で狙い撃ちされた場合は攻撃力が厄介
  • 機動力があるためそもそも3ラウンド目以外で逃げられたら追う術がない

②ヴォルターノス
  • 騎兵英雄の内固有の方。このユニットの12mv以内にいる味方に【攻撃回数+1】【ヒット+1】を与えるバフ持ち
  • 固有では無い方も騎兵と二連続で殴れる効果を持ち、騎兵による突撃の破壊力を更に増す事が出来るため3ラウンド以外の突撃も警戒しなければならなくなる

③イシャラーン・タイドキャスター
  • 魔術師(1)とは別に、アビリティによるD6→3+で「全員が」『12mv以内にいない敵からの射撃攻撃を受けない』『全力移動・突撃+1』『敵が退却したらダメージ』を適用させるという実質的に二つ魔法を持っているような魔術師
  • 『自身の12mv以内にいる~』みたいな条件がない上に効果が『次の自軍側ターン開始時まで』なので効果時間も長い

④ナマーティリーヴァー
  • 130pt10兵の弓兵だが移動力が7あり、『全力移動・退却後に射撃が出来る』と言う能力を持つ。
  • そのため実質移動力は8~13にまでなり、一般歩兵の持ち合わせる移動力としては最速レベル。占拠しつつチクチクと攻撃をしてくる敵
  • 地味に射撃武器に【クリティカル(自動ウーンズ)】があるので攻撃性能も悪くないものが21発飛んでくる。

⑤アクヘリアン・アローペクス
  • 騎兵だが1兵のみしか存在しない鮫
  • 大型獣に対しての特攻や突撃ダイスの減少などといったデバフ効果があるため、大型獣の多いシルヴァネスには刺さりやすい

戦いやすいユニット

①ベルサノス
  • 機動力を向上させ、相手が引き気味の1・2ラウンド目において攻勢を掛けることが可能
  • 相手がアクヘリアン・アローペクスを用いてこない場合は相手がこのユニットを削るのは難しく、先んじて相手を荒らす事が可能
  • 相手の陣営地形を活かして射線を切る事も可能なため敵陣の斬攪に都合が良い要素が多い

②スパイトライダー・ランサー
  • 敵に騎兵が英雄含め5ユニット存在しており、対騎兵のアビリティが良く刺さる
  • 先手効果を得られるため、確立次第だが3ラウンド目に相手より先に動ける数少ないユニットであるため敵撃破を狙いやすい
  • 体力が5のため、相手の体力4のウナギ騎兵は【戦線突破】での退却が出来ない

③クルノス・ハンター(大弓)
  • 1ラウンド目に遠隔攻撃のヒット-1の補正を受けるものの、そもそも『護られし英雄』を狙う際にヒット-1の補正は受けているため、-2補正は-1に変換されると開き直って狙撃が出来る。
  • 体力が5のため、相手の体力4のウナギ騎兵は【戦線突破】での退却が出来ない
  • 先手攻撃で一方的に攻撃は出来るが単体の火力は特筆する高さでは無い事から撃破されにくく、或いは敵騎兵を釣り出す事が出来るため
再配置による先手射撃→返しのターンで敵騎兵が迎撃→次の自分のターンで更に突撃し敵騎兵を壊滅→3ターン目の主力を潰す
のような戦法を行う事が不可能では無い。

戦いにくいユニット

①移動力5の攻撃型ユニット全般
  • 相手に逃げられるため3ラウンドまで暇だし3ラウンド目は一方的に殴られる
  • ドライアドのように防御に割り切ったユニットならまだ良いがクルノス・ハンター(大剣)辺りは暇になるだろう

②ブランチウィッチ
  • 相手の近接フェイズに仲間に先手効果を与えるのだが、先手効果同士がかち合った場合手番プレイヤーの処理が優先されるため殆ど効果が無い。


ルミネス・レルムロード

移動力:派閥によって分かれる面があるが基本的に歩兵は6、騎兵は14。大型獣は6から18まででまちまちであり、18は全アーミー最速
その上で無制限魔法が移動力+4mvのため、機動力は高い
防御力:魔術師は5+だが一般的には4+が多く、英雄や騎兵は3+も多い。基本的には他のアエルフよりも高め
コスト:10兵で140ptなど最低コストの値が高く、ストキャスレベルのエリート感がある
攻撃力:魔法が得意であるが接近戦、遠距離戦共にそつなくこなせる能力があり、パッシブ能力で2ユニット連続で殴れる効果がある。

正統派アエルフにして、アエルフが世界の頂点であると言わんばかりの威厳と汎用性の高さを兼ね備えたアーミー。
魔法に関しては魔術師が多い上に詠唱トップレベルの存在がいる上弱点らしい弱点がユニット数を多量に用意出来ないというくらいの万能型。
ストキャスが防御と祈祷も使える万能性に重視しているならばこちらは防御と祈祷を手放した(とはいえルミネスは別に柔らかくは無いが)
全体的に魔法が強化され、機動力とコンボによる攻撃力を手に入れた攻撃寄りの万能型と言うべきか。
せめてものの弱点は歩兵の体力が1であるため削りやすく、数の多い歩兵を削れば確保戦で勝ちやすいことなのだが、シルヴァネスで戦う場合はこちらも確保力が高いわけではないため、確保戦に勝てるようにしたい所。

戦闘時の注意点

  • とにかくテクリスを中心に魔法の強さが突出している。テクリスがいる場合呪文は通らないと考え開き直り木を分けて配置してしまってもいいくらい
  • 騎兵の機動力は圧巻の一言。自陣の護りを疎かにした場合強襲からの撃破の危険性も考える必要がある。
  • 爆発力ではなく連携で削り攻めてくる相手であるため、破壊されたくないユニットが複数居れば分けて配置しても良いかも
  • 相手の確保要員を優先的に削っていき、ユニットがやられるも勝負に負けて試合に勝つくらいで良いという戦略眼が重要かもしれない
  • 総合力の高いアーミーであるため、基礎的な運用がいかに出来ているか試せる試金石となるだろう

戦いやすいユニット

  • ウォーソング・レヴェナント
  • 打ち消しロール+1補正で何とか相手の呪文を阻止していきたい。テクリスに関しては割とどうしようもないが

  • クルノス・ハンター(大弓)
  • テクリス以外の魔術師や英雄は低耐久であったり英雄が多い傾向にあるため、英雄の狙撃が行いやすい傾向にある。
  • 相手は連撃によるコンボを得意としているが、相手の想定外の位置からの再配置が行えるため立ち回りで相手を上回る事も可能。

  • スパイトライダー・ランサー、レヴェナント・シーカー
  • 魔術による致命的ダメージの削りに対し体力5に加え『毎ターン3回復』で相手の削りを凌げるポテンシャルがある
  • 機動力の高い敵騎兵や後方の射撃要員に対し肉薄が可能であるため、矢面に立つ遊撃要員として優秀

戦いにくいユニット

  • 詠唱ロール、打ち消しロールに補正が与えられない魔術師
  • もし相手にテクリスがいる場合は打ち消しロールが8保証がされているため、詠唱ロールが7以下だと自動失敗と同義になる。
  • 詠唱する方も難しいが相手の詠唱を止める方がより難しくなり11以上を出さないといけないなど打ち消しが余り意味を持たない


セラフォン

移動力:ユニット毎の差異が激しく歩兵は5のものと小型で8のものが存在したり大型獣も5~10。ただし戦闘特性の中にもし選択した場合
『全員の移動力+2』というものがあるため、その場合最低値が7と爆速アーミーが爆誕する。
防御力:6+から2+まで満遍なく存在するが、鱗があると言えあまり防具を着込んでいないため4+と5+が多いか
コスト:最低で70、5兵80ptの歩兵や最大のクロォクでも430と恐竜に乗っているかどうかによるが軽い。
ただ重歩兵や騎兵はシルヴァネスのクルノスハンターや騎兵と同程度の重さなため編成による。
攻撃力:随行獣が火力を出せる場合が多く、近接戦闘が得意であり、また魔術に秀でているものも多い。遠距離攻撃は微妙なため近接重視アーミーと言える

全ての種族の生みの親『旧き者』より最初に統治者として産み出された「スラン」の恐竜たちとその後土着し肉体が強化された恐竜や「スキンク」に分かれている恐竜軍団。文明レベルが低いように見せかけてスランの本体は宇宙船に乗っていたりするARKみたいな勢力。
秩序陣営ではあるものの、全体的に旧き者の意思を継いでいるせいか「渾沌を抹消できれば手段は問わない」という意識が強く割と過激な行動を起こすこともある。ただし秩序陣営の首脳会談時にテクリスらと揉めて落ち込んでいるアラリエールに対し過去の映像を脳に走らせ『アラリエールの為に奮闘している奴はいるから諦めるな』というようなメッセージを送ったりと寡黙だが人情を理解しているいい人(?)である。ただし旧き者が残した遺産をストームキャストに『技術発展のために中身調べさせてくれ』と勝手に勢力を送られたり(ウォークライ参照)どちらかと言えば苦労人なのかもしれない。
ユニットとしてはホード型アーミーと見せかけて能力の高い個体も数多く有するため、編成によってその中身が大きく変わる事から明確にこうと言い切れない場面がある。戦闘開始直前に相手は与えられる戦闘特性を決められるため、相手を見てから『移動力+2』か『詠唱ロール+1』か『随行者の攻撃強化』か『自軍の防御強化』を選ばれるため非常に読みにくい。
その上でクロォクも非常に特殊な100か0かの回復or死能力を持っており、兎に角相手の手数が多い上に特殊。

戦闘時の注意点

  • アルファストライク(1ラウンド目前半から突撃)を狙える脚の速さがあるため迂闊に前線に配置しない。
  • ユニットの種類や役割が豊富であるが攻撃時に発動する能力が多い傾向が見えるため、攻める方法を考えたい
  • 編成にもよるが騎兵・大型獣の選出率が多いが歩兵も軽くて脚が早いので戦場中盤まで出てきやすい。
  • 味方に【加護:5+】を与える護衛ユニット等がいるため、守られているユニットは防御力が高いのには注意


相手の注意ユニット

①ハンター・オブ・フアンチ(ダートパイプ装備)
  • 5兵80pt、体力1に防御6+と安くて軽い印象を受ける。・・・移動8mvと【加護:5+】という記載さえ無ければ
  • そのうえ予備兵力持ちなので9mv以上離れた場所から出てくるので裏どりが可能
  • そのうえ射撃攻撃を持っている上にその攻撃でダメージを受けるとウーンズ-1の修正を受ける。
  • このユニットが単独であまりにも完成されている。

②スラン・スターマスター
  • 魔術師(3)、詠唱ロール+1、戦死したユニットの兵数を半分にして代替ユニットを配置すると戦闘能力の低いアラリエール。
  • それなのに280ptとコストがべらぼうに安い。やはりカブトムシが400ptくらいあるのでは?
  • その上で30mvという打消し範囲を無視して動けるため最後方にいても魔術師として運用が可能。

③アグラドン・ランサー
  • 相手方の騎兵枠だが、随行者の攻撃力が3/4+/3+/2/2と乗員より強く、純粋に脅威となる
  • その上で戦闘特性次第では【クリティカル(2ヒット)】が付いたり、効果で攻撃回数が増えたりと脅威
  • シルヴァネスの騎兵から回復能力を抜いて攻撃力に割り振ったような威力

④リッパダクティル・ライダー
  • 2兵で70、3兵で110と兵数を選べられる。増強も含めれば2,3,4,6と4種類の兵数を選べられる
  • 素の移動力は14+飛行なのだが、その上で戦闘特性で+2mv、戦闘陣形で+D6、英雄特性で+2、呪文で全力移動後の突撃が可能になるなど最大限積めば18+2D6mv移動が可能
  • その上で突撃すれば随行者が2ダメージ攻撃を行う事も可能と攻撃力が低いという事もない。


戦いやすいユニット

ツリーロード・エインシェント
  • 相手に後手効果を与えつつ自身が高火力なので攻撃の受け手として生存の可能性が高め
  • 打消しロールもできる分、今回はドゥルスよりも活躍の機会が多いかも

ドライアド
  • どの戦場でも必須ユニットではあるのだが、特に近接戦闘重視のアーミーに対し攻撃の弱体化は強い
  • シルヴァネス随一の壁役であるため、この試合は増強ユニットを2つ以上配置しても良いかもしれない

スパイトライダー・ランサー
  • 騎兵が主力のアーミーに見えるため【対騎兵】持ちは有難い
  • セラフォンの機動力に追いつける12mv+飛行で足止めされている騎兵を狩っていきたい

戦いにくいユニット

久遠の女王アラリエール
  • 魔法の性能が相手の上位スランと同じor負けな上にポイント差が大きく、ちょっと切なくなる
  • ただ、戦闘が強く自己再生もできるため、壁役になれる点から魔法使いとしてのコスパ以外においては強い

クルノスハンター(鎌)
  • 【対突撃】能力が刺さるのだが、相手の機動力の高さから鎌を避けて突撃される可能性がある
  • そのため、活用できるタイミングが普段より少ない可能性が採用に対する危険性を孕んでいる


ファイアスレイヤー

移動力:歩兵は4mv、マグマドロス騎乗は10mv。何体かは突撃ロールを強化出来るが移動力を強化する手段が無いため、基本的に数値通りの動きをしてくる
防御力:全員【加護:6+】を持っているが防御力は平均的には5+。加護を強化する能力持ちもいるが大体実質4+くらいの防御と見て取れる。また、体力1の兵が存在しないことも特徴か
コスト:最高コストは330と低めだが一般兵は最低コストが高め。ただし10兵・体力2・140ptといったコスパの良い兵もいるため全体的には安めか
攻撃力:攻撃が全体的に3+/3+が多く安定するが、一気に高ダメージを与えるというよりは先手効果等で攻撃を与え『着実に蓄積する』印象が強い

伝統的な鍛冶技術によりルーンの力を身に纏い戦うドゥアーティンの戦士達。
大体半裸で見た目の区別が付きにくい防御力が低めであるが、ルーンの加護を得ている事により見た目以上の防御力を得ている。
基本的な戦術としては一度しか発動出来ないが、そのバトルラウンド中に効果を持続し続ける5種類のルーンを持っており、
『突撃してきた相手と戦闘時先手効果』『突撃した場合先手効果』『10mv以内にいる相手に確率で致命的ダメージ』『【加護:5+】』『接近戦武器に【クリティカル(致命的)】の付与』となっており、イドネスのようなターンにより効果を発動するのでは無く、任意で効果を選び発動が出来る。
移動力が歩兵が全員4mvという都合上か、付近にいる味方を強化する能力が多く集団で移動し、集団で攻撃するという印象が強い。
その上で一方的に先手効果を押しつけられた場合殲滅力は凄まじいものがあり、正面切って堂々と戦うのは危険と言えるだろう。
基本的に一団となって行動し、大型獣が隙間を埋めるように機動力でカバーを行う。この大型獣が防御4+、【加護:6+】、体力14と中々固く、ルーンによっては加護が5+になるため撃破が難しくここで足止めを受けていると歩兵の突撃を受け、歩兵は大型獣のバフの恩恵を受け・・・と、継続戦闘になった場合は明日を拝めない猛攻を受ける事必定だろう。裁定でも体力2なため、魔法でこまめに削って兵数を減らすのも一苦労である。




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