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  • シルヴァネス(3版・4版) @ ウィキ
  • シルヴァネス以外の勢力の特徴について

シルヴァネス(3版・4版) @ ウィキ

シルヴァネス以外の勢力の特徴について

最終更新:2024年03月01日 15:11

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
※バトルトーム内の有料の情報に関しては詳細を語らない程度に記載。
現時点でバトルトームを所持しており内容を確認出来るもののみ作成しておりますが、シルヴァネス以外をプレイしたことがないため情報が不足している場面もあります。

秩序陣営


ストームキャスト・エターナル(略:ストキャス)


神王シグマーの下、各戦地で死した英雄の魂を神が造り上げた鎧に定着させ戦う人間+ドラゴンや犬・鳥などの軍団。
設定上は様々な色の鎧があるが一般的に金色に青と白をアクセントにした鎧や、シグマーの城塞都市は軍用犬だが、
こちらの犬的なものは実際はグリフォンだったりと、ファンタジー系に寄った生物が多い。

強化特性

予備兵力orシグマーの城塞都市連合可・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・聖典・乗騎特性・固有指揮アビリティ・永久呪文

同盟勢力

シグマーの城塞都市(連合として選択可能)、ドーター・オヴ・カイン以外の全秩序勢力

特徴

  • 全ての指揮特性を持っており、多くの要素に触れる事が出来る(例:シルヴァネスは祈祷・乗騎特性・予備兵力が無く、プリーストが存在しない)
 ※但し、例えばファイアスレイヤーやコーン等が持っている陣営地形と顕現という要素は無いため、本当に全ての要素に触れるとは言いきれない
  • 基本的な移動力は『5』と普通だが動物の移動力は高めであり、また祈祷及び特性の中に再配置を可能とする能力があるため工夫による改善可。
  • 防御力『3+』が多く、バトルラインでも盾を所有しているユニットは基本的に防御力『3+』を持っており、全体的に防御力が高い。
  • 固有の強化特性として、バトル中に1度だけ使用出来る指揮アビリティを持っている。
  • 予備兵力に置いてゲーム中に配置出来る能力orシグマーの城塞都市を連合ユニットとして編入できる能力を選択可能。
  • 3年に1度版更新が行われる度に出てくるスタートボックスに必ず出る
  • ↑の特徴もあり、ゲームの主役の扱いを受けるため新商品が出やすい
  • AoS新規登場の勢力のため、メタルやファインキャストの製品がなく、FB時代のミニチュアだと古すぎて集められない・・・という事態は発生しにくい

利点

  • ユニットの種類が随一に多いため様々な編成を行う事が可能であり、また呪文・祈祷といった要素などに触れられる
  • 固いためユニットが戦死し辛く、また戦死した場合のアビリティが複数存在するため一方的な殺害に対する対処方法が存在する。
  • 上記の利点を踏まえ、様々な要素に触れられる点と死ににくさを考えると入門用アーミーとして触れやすい。
  • 少なくとも版更新の度にバトルラインが増えているため、無条件のバトルラインが1種のアーミーなどより選択肢が多い。

欠点

  • ユニットが多すぎるため再販の順番が後回しにされる事があり、入手し辛いユニットが存在する
  • 触れるユーザーが多いため入門向けには適しているが、メジャーな分手の内を知られやすいため、メインアーミーにして勝ちを重ねたい場合にはやや苦労すると言われている
  • 触れられる要素が多い分各要素に突出したものがない広く浅くのスタイルのため、『呪文を3回唱えられ詠唱値に+補正』のような各要素に突出したユニットがいない
  • スタートボックスが出るため、スタコレ(1版:vsコーン)、スピアヘッド(3版:vsクルールボゥイ)等で収録しているユニットの再録はあるが出るタイミングは版後期になる上、スタートボックスを持っていた場合目新しさは少なめ
(スタートボックスは武器が固定されているためスピアヘッドでアナイアレイターの盾持っていない方やチャリオットを得られる事は可能だが戦場に2体置けない固定ユニットが被ってしまっているためどこかで処理は必要)

シグマーの城塞都市


数百年の侵攻を堅牢な城塞により防ぎ続け、領地を取り戻しつつある領域に新たに都市を興し敵対勢力への反攻へ移った人間を主体とする勢力。
3版のバトルトーム更新によりダークエルフ(アエルフ)、ディスポゼッスド(ドゥアーティン)は残っているがウッドエルフやハイエルフなどが消えたため、多種族連合から人間主体になってきた。
2版までは特に固有ユニットも居なかったのだが3版で人間の固有ユニットが増えたり連合システムが消えたため、ほぼ人間の独立勢力の様相を呈している。
流浪者クラジスしかウッドエルフが存在せず、ランクマッチで使えるウッドエルフがいないため4版で消えたウッドエルフをシルヴァネスに合流させてほしい

強化特性

  • 各バトルラウンド開始毎にそのラウンド限定の『命令』付与。命令により強化を得る・派閥(都市選択)・指揮特性・神器・呪文伝承・聖典

同盟勢力

セラフォン以外の全秩序勢力(ただし、グレイウォーター砦を選択した場合シルヴァネスは編入不可)

特徴

  • 2版まではストームキャストの連合効果+連合システムなどがあったが、3版で連合システムが消滅。人間主体の一勢力として独立的になった
  • 基本的な移動力は人間は『5』、ドゥアーディンは『4』、アエルフは『6』とまちまち。
  • 防御力もまちまち。ただしドゥアーディンは全体的に防御に関する恩恵を得やすくアエルフは防御面の補助は少なめ
  • 一部の都市ではシルヴァネス・カラドロン・ストームキャスト・ルミネスが恩恵を得られるためその勢力は同盟に組みやすい
  • 選択できる都市(派閥)が11と多く、また都市による変化が大きく、射撃強化や増強枠増加、特殊な移動など様々な効果を受けられる

利点

  • 顔が出ている人間の軍隊は少ない(ストキャスは鎧、StDも大体顔を隠していたりデーモン化が進んでいたり)ため、ファンタジー世界の中で奮闘する人間勢力というシチュエーションが好きな人は世界観に没入しやすい。
  • (更新されて日が浅いため一概に語れないが)都市などによりユニットの持つ役割が変わりやすいため編成で特徴を大きく変えられる
  • 良くも悪くも陣営地形や永久呪文・顕現がないためユニット購入のみに専念出来る

欠点

  • 多種族連合という感じではなくなり、あくまで人間主体となり他アーミーとのシナジーはやや低下している
  • 同じアーミーでも『ヒューマン』のみ対象の効果があるなど、多種族で組む事も出来るが恩恵を得づらい場合がある
  • 現時点ではドゥアーティンの連隊ボックスとアーミーボックス以外のセット箱が入手し辛い。
※スピアヘッドの登場でヒューマンは問題ないが、スチームタンクなどの機械系やアエルフ勢力などの入手は未だ難易度が高め
  • ヒーローなどは安めだがコストが総じて安いという事はないため、同じく40Kの人間主体アーミーであるアストラ・ミリタルムのように数でごり押しするアーミーではない点に注意。
 (ホード系アーミーの塗装の数が多いという欠点が無いことを考えれば一概に欠点とは言えない)


シルヴァネス(シルヴァネス以外のページだが一応作成)


かつての世界のハイエルフの女王、アラリエールが生命の女神となり植物に魂を宿した精霊及び昆虫軍団。
昆虫ではあるのだがグルームスパイト・ギッツの蜘蛛の様に昆虫単独では存在せず必ず誰かかしら騎乗している。
純粋なアエルフがアラリエールと流浪者クラジスしか存在しないため、ウッドエルフとは別物であり人型の生物も全体的に水色。

強化特性

森林地系に対する特殊ルール適用・季節(森林地系に対する選択型追加ルール)・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・陣営地形

同盟勢力

ストームキャスト・エターナル、シグマーの城塞都市、ファイアスレイヤー、イドネス・ディープキン

特徴

  • 覚醒せし森林等を使用した再配置及び呪文の補助や様々な効果があり、また呪文で覚醒せし森林を追加で戦場に置ける地形活用型アーミー
  • 森林の近くに居る場合、接近戦攻撃後に別の森林に離脱する事が可能であり、対策のないアーミーなら一方的に攻撃する事も可能
  • 基本的な移動力は『5』だが、全ユニットが地形を利用した再配置を使用出来るため通常移動の機動力はさておき行動範囲は高い。
  • 防御力『3+』が多い。但し加護を得にくい事とダメージ表に攻撃が左右されるユニットが複数いるため、全体的に防御面は低め
  • 地形に対する依存が多いユニットとそうでないユニットの差があり、2版と比較して全体的に森林に依存しないユニットが増えている
 (2版では『森林の近くにいると詠唱+2補正』『毎ラウンドドライアドを召喚出来る安いユニットがいた』など、木に籠もる利点が非常に大きかった)
  • 昆虫はともかく、全体的に木であるためコントラスト塗装が行いやすいと言われている。
  • ただし全体的に木であるため枝の先端など折れやすいパーツが幾つかある。

利点

  • 盤面の地形の追加や広範囲の移動など戦場全体に渡る効果が多く、相手の行動をコントロールする事が可能
  • デカいカブトムシがいる
  • 戦場内の再配置が強力なため、奇襲や相手の虚を突くテクニカルな戦法が好きならば多彩な動き方ができる
  • 森林地形はシルヴァネスに関係ない試合でも通常のテレインに使用できるため戦場に緑が欲しい時には便利

欠点

  • 魔法が重要な要素を占めているが、2版の反動からか全体的にウィザードの補正が低く、魔術特化のアーミーが相手になると動きづらい
  • 相手の足が遅い場合は良いが、オゴウル・モウトライブやイドネス・ディープキンなど機動力や突撃が強い相手に距離を詰められると危険
  • 『戦死する前に接近戦攻撃が行える』ユニットを相手にすると一撃離脱が機能しにくい
  • ポイントが重いため、奇襲をかけて戦闘では勝利するものの数の優位で取られてしまった占拠ポイントで負ける事がある
  • 上記の欠点から『各アーミーの戦法と対策』が異なるため、相手の出方を知った上の運用が求められる上級者向けのアーミーと言われやすい


ルミネス・レルムロード

かつての世界が終わるとき、偉大なるエルフの兄弟だったテクリスとティリオンが神として復活し、スラーネシュの胎内から救い出したアエルフ達の中から汚染の少ない者達と共に創り出した正当なるアエルフによる偉大なる軍隊。
エルフ至上主義である点は時に他の勢力との軋轢を産むことこそあるがナガッシュを退け、光の領域を統治するなどその実力に偽りはない。
全体的に白色の配色をしており、アエルフと全体的に大型な霊獣がそれぞれ存在する。

強化特性

  • 接近戦フェイズの初手に連続攻撃・固有アイテムを消費し何れかの補正付与・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・永久呪文・陣営地形

同盟勢力

ストームキャスト、イドネス・ディープキン、ドーターオヴカイン、シルヴァネス

特徴

  • ティーンチ、セラフォンに並ぶ呪文が強いアーミー。他の呪文メインに比べると全体的なバランスが良く、編成次第で自由な選択肢を持てる
  • ティリオン寄りのヴァナーリ、テクリス寄りのサイナーリ、自然信仰でやや独立しているストーンメイジ、ウインドメイジと四つに分かれているが
 それとは別に派閥能力はある。呪文伝承や神器が各キーワード毎に分かれているようになっている。
  • ヴァナーリは歩兵や騎兵、弓兵など戦闘能力を有しており、1種類の呪文を唱えられる+『ハイシュの力』(ヒット6致命武器を5+致命武器にする)
 を複数のヴァナーリユニットが唱えられる。
  • サイナーリは2種類の呪文や詠唱値9固定詠唱などの呪文に関する能力があり、固有呪文もそれぞれ存在する。
  • ストーンメイジは精霊2種、ウィザード、歩兵が存在しており貫通値-1武器の貫通値を-にしたり相手のヒット弱体化など防御力が高め。
  • ウインドメイジは精霊2種、ウィザード、弓騎兵が存在しており弓騎兵14mv,ウィザード16mv,精霊24mvと移動力が凄まじい。
 また、精霊に関しては24mvの移動後に射撃を行った場合12mvの移動か退却が可能+退却後も突撃可能+敵に近づかなくて良い接敵移動を自由に6mv行えると無法。


利点

  • 各役割を行えるユニットが存在しており、祈祷を除いて基本的に出来ない事はあまりないバランスの良いアーミーである。
  • 他のアエルフが下半身が蛇だったりひれがついてたり半分植物などがいる中ハイエルフの頃から特に見た目に変化は無く、正統派な見た目。
  • ヴァナーリなど4区分はされているがシグマーの城塞都市やスケイヴン、ソウルブライトほどキーワードによる配属の半強制システムのようなものがないため、比較的編成に余裕がある。

欠点

  • 編成に余裕はあるものの派閥がウィザード強化、射撃強化など各方面の強化に割り切っているものが多いためバランスと能力特化の比率は考慮が必要
  • 無条件バトルラインのポイントが1種類のみ+150ptと少し重め。ヒーローの選択肢は多いが一般兵の方の選択肢がやや少ない?
  • 軽いバトルラインがいない事から軽めのヒーローを複数入れて種類を増やすor歩兵を多く投入するの選択の見極めは必要となりそう


混沌陣営


スレイヴ・トゥ・ダークネス(略:StD・S2D・超最強など)


数百年の戦いの中で混沌に敗れ、生き残るために恭順を誓ったものや混沌に魅入られた人間、或いは秩序を求めていない蛮族達の総称。
人間もいればデーモンもいるため様々なスタイルが存在するが、基本的に人間と禍々しい生き物で構成されている。
混沌の神々に魅入られた人間は選ばれし者となりデーモンプリンスへと変貌が可能。
最初の選ばれし者である『ベ=ラコール』や、世界の破壊者たるエヴァーチョーズン『アーケィオン』に並ぶ選ばれし者になる者は現れるか

強化特性

烙印(四大神か混沌を選択し、それぞれのキーワードと効果を得る)・敵ユニット全滅時ロールし特典を得る・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・戦旗(一部スタンダードベアラー強化)

同盟勢力

スケイヴン以外の全混沌勢力

特徴

  • 編成の幅が広く、高コストだが致命的ダメージに対しての加護を持ち防御力が高く、烙印や戦旗の恩恵を得やすい黒い鎧のエリート兵、
 低コストで柔らかいがウォークライ等で導入ペースが早いバトルラインの蛮族、
 様々な能力を持ちサイズも様々であるデーモンの3種類+魔獣による幅広い編成+他四大神の編入も行いやすい拡張性の高いアーミー
  • デーモンに関しては40Kでも使用可能。ソウルグラインダーはAoSに使うには少々脚部が未来的すぎる気もするが・・・
  • デーモンの中でもベ=ラコールを主軸としたファーストプリンス編成、アーケィオン主軸編成と派閥が設定的にもゲーム的にも存在する。
  • 鎧の歩兵の移動力は『5』だが、騎兵は『10』だったり蛮族は『6』が多かったり、編成により平均的な移動力が大きく変わる
  • 鎧の兵の防御力は『3+』に加え、『致命的ダメージに対して加護:5+』の能力を持っており固め。他のユニットはまちまち
  • 連合システムに変わる特殊な制度を持っており、同じユニットでも烙印の選択一つで削り能力の増加から呪文・対遠距離戦強化、接近戦デバフにラン&チャージ強化と幅広い選択が可能。
  • 『混沌の神々に選ばれたい』StDと『混沌の神々の一柱になりたい(なった)』スケイヴンは考え方の違いにより仲が悪い。

利点

  • 混沌の他勢力とのシナジーが高く、メインアーミーに選択しサブアーミーに他の混沌神勢力を選択すればStDの強化も可能な上40Kにも使えるため幅広く遊べる
  • 敵側の花形勢力であるため、特にウォークライでバトルラインが追加される事が多く、新ユニットも他の混沌神勢力もStDに編入出来る事を考慮すると多い

欠点

  • FB時代から存在する由緒あるユニットな分、入手し辛いものや古いもの、レジン製のもの等が存在するため物により入手し辛い。
 (例:ヴァンガード収録のケイオスロードは単品で購入する場合四角ベース時代のものなのでやや手に入れにくい)
  • 編成に幅があるがケイオスソルジャーなどのエリート兵はややコストが重め。

ブレイド・オブ・コーン(略:コーン)

血と戦争の邪神コーンを信奉し、『血を血の神に、頭蓋骨を頭蓋骨の玉座に』の掛け声の下殺戮と奉仕に勤しむ戦闘狂。
自らの血を流す事もコーンへの捧げものになると信じている彼らは軟弱な人間の武器である魔術を憎み、肉欲による快楽を標榜するスラーネシュを敵視している。
全体的にモータル(人間)もデーモンも赤い配色をしており、血の色をイメージしている

強化特性

  • 敵から遠い時一定条件で加護・接近戦死亡時相手に確率ダメージ・確率魔法無効化・StD及びビーストオヴケイオスの連合・ユニット全滅(敵味方問わず)+魔法打消しによりポイントゲット。それを消費しバフorデーモン召喚
  • 指揮特性・神器・聖典・顕現・陣営地形

同盟勢力

StD(連合)、ビーストオヴケイオス(連合)、ナーグル
※ウィザードやティーンチ・スラーネシュは編入不可

特徴

  • 魔法厳禁だがその分祈祷が強く、脳筋突撃ではなく存外戦略的な動きがなされる攻撃的アーミー。
  • ファイアスレイヤーとこのアーミーが祈祷アーミー筆頭と呼べる
  • 行動値は徒歩ユニットが『5』、騎乗ユニット+4足歩行ユニットが『8』が多い。
  • 防御値は重鎧を装着していないユニットに『4~5』が割と見られるが、射撃加護と魔法封じがあるため接敵前に死ににくくなっている
  • 全体的に血の色で赤く、特にブラッドレターなどの下級デーモンの塗装はコントラストで早そう(偏見)
  • 上級デーモンの種類が多く、圧倒的な破壊を行うも良し低コストユニットを並べ殺し殺されの乱闘を行うも良し

利点

  • 自軍ユニットの死亡でも得られるメリットがあるため、自軍の被害に対するストレスが低くなり殴り合える
  • 40Kの『ケイオスディーモン』のセット箱がコーンのデーモンであるため40Kのコンバットパトロール戦など別ゲームでもそのまま遊べる
  • AoSでは人間セットのヴァンガード、40Kでデーモンのセット箱2個が販売されているため、遊ぶための購入難易度が低い
(特にディーモンのセットはAoSの入手難易度が非常に高いため、コーンは非常に優遇されていると言える)

欠点

  • 射撃攻撃がやや心許なく、接近戦に持ち込むための工夫は必要
(元々は一切射撃系統が無かったらしく、砲台ユニットの追加は少々否定意見があったらしい)
  • 陣営地形、顕現の入手に少々時間がかかりかねない事から、セット箱を買ってすぐには真価を発揮しづらい


ビースト・オヴ・ケイオス

かつてあった世界では、混沌の魔力やバッド・ムーンの影響を受け獣に変貌してしまった人間達が始まりだと言われている。
オゴウルやガルガントの中にも変異者が現れ、子を設けた獣人は蛮性を増し、彼らは世界全てが混沌に陥る事を願う様になった。
特定の勢力に従わず完全な混沌を望むが、一部の獣人はティーンチなど特定の神々の力を得ている。

強化特性

予備兵力を配置し、ボード外から出現+予備兵力時の幾つかのルール・ダメージを受ける代わりに特殊なヒロイックアクションを使える・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・陣営地形・永久呪文

同盟勢力

スレイヴ・トゥ・ダークネス

特徴

  • 戦場の外側にいる場合予備兵力からの奇襲や射撃諸々の危険が及ぶため、相手を中央に動かさせる事を強いれるアーミー。
  • ホード(大群)型アーミーであり、アンダーワールドから出たユニット以外に『固有』持ちや300pt以上のユニットが居ない事も特徴。
(例:ヴァンガードの兵数はシルヴァネスが10兵で最大820pt、ビーストオブケイオスは34兵で600ptである。
スピリット・オヴ・ドゥルス+クルノス・ハンター(大弓)の4兵=あちらの34兵=600ptという数式が成り立ってしまう)
  • ユニットの移動力は最低で『6』、他は騎乗ユニットなどが居ないため差があるが平均的な移動力の高さは上位レベル。
  • ウォースクロール上アーミー内で最も高い防御値が『4+』である。勇猛度も低く、基本的にユニットを生き残らせるよりも消費して優位を取るタイプ。
  • 同盟相手はStDだけだが混沌の神々には連合として呼ばれる方が多い。あくまで獣なので神々の軍勢を呼べる発言力は低いのだろうか。
  • ツァーンゴウルというユニットは『ディサイプル・オブ・ティーンチ』及び40Kの『サウザンド・サン』にもウォースクロールが存在しており、サウザンド・サンのセット箱の中に入っている。ただ40Kのツァーンゴウルは武器に銃を持っている未来的なユニットのため、AoSで使用する場合は代替ユニットとして使って良いかの確認は行う方が良い。
  • 混沌勢力ではあるのだが、『混沌の神々が支配する世界はあくまで混沌の神々の作る秩序ではないか』と疑問視しており、全てが滅茶苦茶になっている混沌を望んでいるという点に置いては唯一神々に対し従属的でない軍勢と言える。

利点

  • 一方的な攻撃が可能であり、自分の動きを相手に押しつけられる。
  • 一部のユニット(ツァーンゴウル、ケイオススポーン)はティーンチでそのまま使用可能であり、連合で呼ばれる事も可能
  • 3版では全体的にメタウォッチ上位に居るイメージが強い
  • 陣営地形が『2ラウンド目から接近戦武器の貫通値+1、4ラウンド目からは+2』という強力な効果を持つ。

欠点

  • 数が多いため塗る為の時間はかかる上、一部ファインキャストの商品がある
  • 個々の力が強力ではなく明確な切り札やエースが存在しないため、リソースの使い方や特殊な動き方に慣れる必要がある



ディサイプル・オブ・ティーンチ

変化と策謀の神ティーンチを信望する魔術師集団。魔法の根源を最も理解していると自負しており、変わり続ける事を望む。
城塞都市の中に暗躍する影もあり隠れた信者も多く、魔法を毛嫌いしているコーン以上に、
自ら疫病にかかることで不痛や不変を恩恵として授けるナーグルを嫌っている。
モチーフカラーは青で、全体的に羽や鱗のような細かい装飾が多いがデーモンに関しては複数色存在する

強化特性

  • 永久呪文ゲーム前に召喚・詠唱ロールなど様々なものに利用できる別ダイスをゲーム前に振れる・デーモンに対する接近戦デバフ・呪文成功(敵味方問わず)毎にポイント獲得。ポイント消費でデーモン召喚・派閥・指揮特性・神器・呪文伝承・永久呪文

同盟勢力

ヘドナイトオブスラーネシュ・StD(うち『混沌の烙印』キーワードを持っていたら連合可)・ビーストオブケイオス(連合)

特徴

  • 呪文及び射撃に重点を置いたアーミーであり、詠唱ロール補正が強いというよりシステム的な要素で確実に詠唱を行うアーミー。
  • 防御値は殆ど『4+~5+』がメイン。基本的に防御面に関しては低いと考えた方が良い。
  • 移動値は『6』が多い上に円盤状の物に乗っているユニットは『16』の移動力を持ち全体的に高速移動が可能
  • 『相手の永久呪文を奪う』『相手のユニットを戦死させたら自軍のケイオススポーンとして仲間化』というような、
 相手の戦力を奪う能力を持つユニットが幾つか存在する。裏切りや変身も変化の神の望むところである。
  • 全体的に射撃が強いものの接近戦は微妙。いずれ来る接近戦に向けていかに魔法や呪文で削れているかが重要
  • 接近戦は弱いものの『ホラー・オヴ・ティーンチ(ピンクホラー)』というユニットが存在し、1傷6+防御だが
A.ピンクホラーが戦死する代わりに戦場に2体の『ブルーホラー』を置く(1傷6+防御)
B.ブルーホラーが戦死する代わりに戦場に1体の『ブリムストーンホラー』を置く(1傷6+防御)
C.ピンクホラーが存在する場合ブルーホラーにダメージは割り振れず、ブルーホラーが存在する場合ブリムストーン(以下略
D.デーモンは全員勇猛度10
と、『30傷与えてようやく20体になっているブリムストーンホラーを戦死させられる』という50傷相当のユニットがいる。
発動条件が『ダメージ又は致命的ダメージによる戦死が起きたとき、戦死ではなく分裂』のため、例えば『D6のロールを行い相手の負傷限界値以上の数値が出たら相手を戦死させる』というようなアビリティがあれば分離させずに済むが、逆にスパイトライダー・ランサーのような『このユニットの攻撃で敵兵が戦死した時』というアビリティが使えない。
  • 1600ptくらい必要なコア・バタリオンは活用者はいるのだろうか

利点

  • 呪文を扱えるユニットの数が多く、呪文の発動回数に関しては随一を目指せるアーミー
  • 射撃、高速移動が可能、敵をケイオススポーンに出来る呪文など、相手を翻弄させる術が多く気持ちよい作戦勝ちを目指せる
  • 永久呪文を先手で呼べるという事は相手に追放ロールを強いらせられるなど、相手のウィザードの妨害も得意
  • ピンクホラーという相手によっては対応しようも無いユニット
  • 40Kのサウザンド・サンというアーミーに一部ユニットが入れられる

欠点

  • 接近戦に関しては脆いため、防御力を増やしたいならStDから盾役を連合で呼ぶなど外部の力が必要
  • セラフォン、ルミネスと異なり自前の接近戦出来るユニットが少なく、また詠唱補正などはその2勢力ほどはない


死の軍勢


ナガッシュ

死の軍勢はどのアーミーも首魁であるナガッシュを加える事が出来る。
ポイントの重さから1000pt戦での使用こそ難しいが、
  • 属した勢力の呪文伝承を全て使用可能
  • 最大体力で8回詠唱&+3の詠唱補正
  • 回復+加護+復活のバフ効果有り
  • 接近戦攻撃も攻撃力高め
と、特に魔法に関して凄まじい能力を所持している。


ソウルブライト・グレイブロード

かつてあった世界では、ナガッシュの持つ不死の研究を得ようとした者がナガッシュに使役される代わりに力を得た吸血鬼とその従者による軍勢。
現在でもナガッシュは健在であるが、生者を全て死者にするナガッシュに従う者も居れば、
命令に従おうとしない者も存在し半ば一つの独立した勢力として存在している。
貴族制度があり、それぞれの特色を備えた家に、狼や腐敗したドラゴン、ゾンビに骸骨など多様なユニットが存在する

強化特性

全滅したユニットの一定確率での半分復活・ゲーム開始時に地形を選択し予備兵力をその地形に出せる・自ラウンド毎に一部回復及び復帰・加護6+・派閥(家or兵団)・指揮特性・神器・呪文伝承


同盟勢力

オシアーク・ボーンリーパー以外の死の軍勢

特徴

  • 生物、死者問わず多種多様なユニットと戦略を持つアーミー。死の軍勢の中ではバランス型
  • 移動力はゾンビ、骸骨などの死者は『4』、ヒーローは『6』が多い。ただし狼や騎乗ユニットも多いため移動力はまちまち
  • 防御力もユニットによって差があるが、生身のゾンビや獣は『-(7+)~6+』、骸骨は『6+~4+』(ヒーローは3+が多い)、吸血鬼は鎧の有無で4+か3+に分かれている傾向がある。ただいずれも6+加護があるため、防御値以上には固いが傷は少なめ
  • 家又は兵団によっての差が大きく異なり、ヒロイックアクション・怪物的蹂躙・神器・呪文伝承がそれぞれの家限定のものがある。
  • ナガッシュの配下であるためかヒーローがウィザードである場合が多く、呪文アーミーとしての利用も可能。
※ナガッシュをどの死の軍勢にも入れられるため、そもそも死の軍勢はどれも呪文アーミーになり得る
  • フレッシュイーターコートのスタコレを買うと、『ゾンビドラゴン系統+ヴァルガイスト』をこちらにも使えたり、
ブラックナイトはナイトホーントのヘックスレイスとコンパチであったり、他勢力の商品とのバリエーションがやや多め


利点

  • ユニットの数、種類共に豊富であり多数のシナジーが存在するため構築の幅が非常に多い
  • オシアークの固さとフレッシュイーターコートの召喚のバランスを取った形に近く、どちらかに比重を寄せる事も可能
  • ユニットの戦死を戦略に組み込めるため、戦闘全体を通して自由に動くことが可能
  • 総じてユニットの豊富さ、構築の広さと死亡に対するリスクの低さから初心者向けのアーミーの一つ


欠点

  • ナガッシュを加える場合、ナガッシュの効果とアーミーの効果が一部同じであるため、特に全滅時の効果をそれぞれが使う場合被ってしまって使えない状況が発生する場合がある
  • ゾンビや骨に関してはホード型アーミーかつ、全滅時の復活を考えた場合増強が推奨されるため、塗装にやや根気が必要
  • 特定の家でしか活用が難しいユニットがいるため、アーミー内の構成の選択肢は少々狭められる点もある
例:キーワードに『ヴァーコス』がある場合、ヴァーコス家を選択すれば効果は得られるがカステライ家を選択してもカステライのキーワードは得られず、カステライ家の戦闘特性を受けられない
  • 射撃面はやや貧弱



破壊の軍勢

(便宜上クルールボゥイ、アイアンジョウ、ボーンスプリッター、ビッググァァグを別アーミーとして記載)

クルールボゥイ

ガウルの地の生命力の増加に伴い新たに勢力を拡大した小型のオールクの一派。
アイアンジョウほどの肉体やボーンスプリッターほどの剛毅は無いが狡猾な手段に長けた勢力であり、
沼に潜み敵を毒や罠を用い一方的に破壊する知恵に長けている。
その上オールクの特性である『GUAAAAG!』の精神はキッチリと持っているため、ヤツらを相手に命乞いをしても結局は死ぬしかないのだ。
多種多様な生物を連れているがギッツの狼や蜘蛛のような原生生物と違う、トロゴスやビーストなどの魔物感の強い生物を使役している。
体格はやや細めだがグロットほど小さくも無い。またオールク勢の中ではボウガンなどを用い全体的に武器や装備の文明が進んでいる。


強化特性

ヒット6致命全員に付与、1度だけ2ユニット連続攻撃、バトル開始時何らかの効果付与、戦闘特性、神器、乗騎特性、呪文伝承、ウォースクロール・バタリオン

同盟勢力

グルームスパイト・ギッツ

特徴

  • AoS3版で新たに組み分けされて誕生した勢力のため、全員プラスチック製
  • ヒット6致命を全体で持っており、特に『ヒット6→5致命にする』能力を持つスワンプコーラ・シャーマンがいるため実質5+致命
  • 上記の性質から強いモンスターで押すよりも数で攻めた方が致命が出やすい場合があり、割と数で攻めるタイプ。
  • ただしブレイカ・ボスのようなヒット6致命を前提にした高火力モンスターもいるため、ホードアーミーというわけでもない。
  • 個人的には布はワイルドウッドのコントラストで塗っているため、結構塗装しやすい
  • 射線を遮る能力を選ぶ事ができ、特に有名な『12mv以上離れていると射線が通らない扱いになる』能力は強力

利点

  • 射線を計測する射撃や呪文を主軸にしているアーミーに対するメタ性能が特に高い
  • モデルが新しいため入手難易度はAoS全体を通してもとても低い
  • 射撃系統のユニットが複数存在しており、致命的ダメージによる火力が期待できる
  • 3版のスターターセットにいるため、メルカリ等で『ドミニオン クルールボゥイのみ』のような安売りがあったりする

欠点

  • 防御面は弱い
  • 相手に対応した妨害を行えれば強力だが読み違えも存在するため、相手により戦略を変える必要があるテクニカルなアーミー
  • スワンプコーラシャーマンが全体的に重要な役目を背負っているが、単品売りされておらずスターターセット購入が必要


アイアンジョウ

オールクの中でも最も屈強でタフな者たちからなる戦闘集団。
殴ることしか考えていないと言わんばかりの戦闘に特化した性能をしており、
その単純明快な戦闘スタイルは初心者から玄人まで常に一定以上の評価を得ている。
デカい体躯に黄色の鎧、イノシシやドラゴンなどの獰猛な獣を従え突撃する

強化特性

バトル中一度だけ突撃及び攻撃に補正、移動面強化の追加指揮アビリティ、敵全滅時追撃、指揮特性、神器、乗騎特性、呪文伝承、ウォースクロール・バタリオン

同盟勢力

グルームスパイト・ギッツ

特徴

  • モウクラッシャの咆哮(8mv)と呪文以外の射撃能力を持たない接近戦特化アーミー
  • 移動力は歩兵が『4』、騎兵が『9』。通常移動は遅いが突撃に補正があり、猪軍団の後を歩兵が追う
  • 防御力は裸装備の『5+』以外は『4+』以上、体力が最低のアードボゥイが『2』以外は『3』以上と硬くて体力がある
  • スタコレが傑作と言われるほどバランスが良かったがアードボゥイの最低兵数が変わり少し事情が変化した
  • 2023/9に突如追加バトルトームが紹介。商品も新しい物が続々追加されており謎の再発掘が行われている
  • 良くも悪くもやることは全て『殴る』に収束されているため、非常にシンプル
  • モウクラッシャ(ドラゴン)は緑で塗った場合『キャベツ』とまことしやかに呼ばれ、愛されている

利点

  • 倒れにくいユニット
  • 殴り倒すことに特化した火力
  • やることが少ないというのはルールが複雑なAoSにおいて逆に扱いやすいと評価を受けるため、初心者向けと呼ぶ声が多い
  • 追加バトルトームが無料(ただし神器等の情報はオールクウォークランのバトルトームを読まないとならないため無料で遊べるという訳では無い)
→種族設定部分も入っておりウォーハンマーの本ってどういうものなのだろうとサンプルで読むものとしては最適

欠点

  • 加護は少ないため呪文による致命的ダメージなど、直接戦闘以外での削りに耐性が低い
  • バトルトーム更新によりアードボゥイの兵数が5→10となったため、状況によっては過去の商品を1つ買っただけでは使えない場合がある
  • スタコレは入門向きだが現在は終売。そのため新規で始める為のとっかかりが少なくスタコレはあったら兎に角買えというレベル
(新規ミニチュアが大量販売された分、ボーンスプリッターよりは優位か)


ボーンスプリッター

破壊の神ゴルカ・モルカを信望し、戦化粧を身に纏う最も原始的な軍団。
石器時代を彷彿とさせる石製の槍に自らの体躯よりも大きい石槍等を携え、集団で大物を狩る。
呪文を持つ者が多いがその詠唱者は同様に戦踊りを身につけており何れかの方法で戦の神に供物を捧げる。
唯一の乗騎はアイアンジョウより小柄で武装していない猪であり、あくまで狩りの主役は自分たちだけという事なのだろう。

強化特性

加護:6+、一度だけ加護強化、一部ユニットヒット6二回攻撃、戦闘開始前半分移動可能、派閥、指揮特性、神器、呪文伝承、乗騎特性、ウォースクロール・バタリオン

同盟勢力

グルームスパイトギッツ

特徴

  • 集団で纏まって行動し、特にモンスターに対し威力が増す効果を複数持つ大物狩りに向いた接近戦アーミー
  • 移動力は『5』とボアボゥイに乗っている『12』のみ。
  • 防御力は裸の『6+』と骨製の鎧を着けた『5+』しかおらず、4+以上が存在しない。ただしこのアーミーだと全員加護6+持ちである
  • 全体的に評価が難しいアーミーらしい。強いのだがアイアンジョウのような分かりやすさが無く緻密な作戦が重要とのこと
  • 最初のラウンドで先んじて行動し目標を確保。その後に相手を待ち構え反撃する・・・らしい?
  • ヒーロー、バトルライン共に数が少ないため、良くも悪くも構成が固定化される

利点

※情報が少ないため記述を控えるが、メタウォッチ的には結構良い結果を出している

欠点

  • 現在商品が古く、またセット箱が存在しないためアイアンジョウのように更新が入ってから買うのが良いかも?


ビッグ・グァァァグ!

三種類に分かれているオールクだが、その根底にある心は争いを求め、大進撃する心『Waaaagh!(グァァァグ)』を持ち合わせている。
オールク・ウォークランに属する彼らが派閥の隔たり無く集い、共通する敵の為に力を合わせ突撃するのだ。
『クルールボゥイ』『アイアンジョウ』『ボーンスプリッター』の全ユニットを使用する事が出来る

強化特性

クルールボゥイ、アイアンジョウ、ボーンスプリッターそれぞれの戦闘特性を各アーミーが一つ得られている
特定の条件でポイントが溜まり、累計により効果を得られる(最大24ポイント)、呪文伝承、乗騎特性、ウォースクロール・バタリオン

同盟勢力

グルースパイトギッツ

特徴

  • 上記3アーミーの混成による連合部隊。クルールボゥイの毒にアイアンジョウの前のめり、ボーンスプリッターの加護とそれぞれが恩恵付与。
  • クルールボゥイは正面衝突に脆い、アイアンジョウは遠距離戦が不得手、ボーンスプリッターは群としての力が強いが突出した個がいない。
 それぞれの弱点を補う個性を持っている

利点

  • オールク内で別アーミーを試したい時に、1000pt分集めずとも一部のユニットを組み込む事でプレイ可能
  • それぞれのアーミーの弱点を補い多様なプレイングが可能
  • 一つのバトルトームに4つの勢力が存在するという柔軟性の高さ

欠点

  • 各アーミーの効果を得ているものの、あくまで一部ずつ受けているだけなので得られていない恩恵も存在する
  • グァァァグ!ポイントの計算が何度か戦闘を経験しなければ勘定が難しそう

グルームスパイト・ギッツ

小柄な肉体を持ち、地上での弱肉強食を逃れるために主に地下を生息圏にしているグロットと、
ドラゴンや新たな神々の復活により温暖化などが進み、洞窟内の空間で無ければ上手く生きられない原生生物達が出会い、
両者は共存の道を選んだ。
蜘蛛や狼といった原生生物と他にスクィッグという『旧き者』がやらかした産み出した赤くて丸いモンスターや、
トロゴスという二足歩行の化け物に加え手なずけ能力の高さか、ガルガントまで協力関係を持つ者がいる。
グロット達に関しては黒い布を纏い、キノコ或いは彼らが辛抱する『バッド・ムーン』の月をモチーフにした物を装備している。

強化特性

『邪月』を戦場に召喚。設置された場所の区間内、或いは戦場全体に強化をもたらす。
固有ヒロイックアクション、固有怪物的蹂躙、派閥、指揮特性、神器、呪文伝承、ウォースクロール・バタリオン

同盟勢力

オールク・ウォークラン

特徴

  • 性質はホードアーミーだが、高コストユニットの選択肢も多く、状況により全員トロゴスの大型アーミー等にも変貌できる幅の広いアーミー。
  • 移動力は歩兵が『5』、蜘蛛が『10』、トロゴスが『6』、スクィッグが『D6+~』とまさかのランダム移動。
  • 防御力はトロゴス・巨大蜘蛛が『4+』、それ以外がまちまちだが『6+』が多い印象。ただし自前で【加護:6+】を持つユニットも多い。
  • 邪月(バッド・ムーン)は悪しき魔力の源であり、その欠片であるワープストーンを食べることでネズミがスケイヴンになったり人間がビーストマンになったり、また各領域の転送門がワープストーンで動いていたりと様々な性質を持つ。
  • そのため、ケイオス側の存在であるバッド・ムーン信仰をしているため気持ち的には混沌陣営だが元来の破壊の衝動が上回っている。
  • 邪月はラウンド毎にダイスを振って運次第で「小区分角→中央→小区分角→場外」と移動する。小区分にあればその区分が、中央にあれば全員が効果を受けられるが上記の状況がダイスで決まるため、イドネスディープキンのような戦術的な組立がややし辛く、多少の運が絡む
  • 『再集結』が6+→4+になったり、陣営地形の効果で全滅したユニットが復活したりと『沢山死ぬが沢山戻ってくる』アーミー。
  • トロゴスは全員最低でも『ヒーローフェイズに毎にD3点回復』という能力を持ち、全体的にしぶとい。
  • ウィザードが破壊陣営の中では数が多く、射撃専門ユニットは居ないが射撃持ちも多いため拡張性が高め。
  • スクィッグはAoS界においてナーグルのナーグリングに並ぶ二大マスコットキャラ

利点

  • 運次第ではあるがトリッキーなプレイングが引き起こされ、良くも悪くも動きが読めない
  • トロゴスの回復能力は高く、編成によっては回復能力発動機会を増やしたりする事が可能
  • 見た目の幅と同じく呪文使い、射撃使いが満遍なく配置されているため自由度の高い編成が可能

欠点

  • 数が物を言うアーミーであるため、塗装するユニットの数が多い。またキノコなどの装飾品といった小物がやや多め。
  • トロゴスを除き、全体的に耐久力は低め。
  • 邪月の位置・再配置・バトルショック・移動力・加護など全体的に運が絡む場面が多い。
(沢山ダイスを振る事が楽しいと思える人にとっては欠点とは言わないが、出目の悪さを気にしてしまう人は少々注意がいりそう)


(名称)


強化特性


同盟勢力


特徴


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