AWAKENED WYLDWOOD
4版
日本訳名 | 覚醒せし森林 | ポイント | - | ||
構成数 | 1~3 | 移動力 | - | 防御値 | 4+ |
兵科 | 陣営地形 | 負傷限界値 | 8 | 確保値 | - |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、陣営地形、加護:5+ |
特殊地形
遮蔽物、不安定、斜線妨害 |
初期配置
①味方陣地に完全に収まり、あらゆる作戦目標とその他の特殊地形から3mvよりも遠く離れた位置に、この特殊地形を配置する。
能力(ウォースクロール)
①味方シルヴァネスユニットが特殊地形の背後にいる場合や完全に収まっている場合でも、敵ユニットを射撃攻撃の対象に選択可能。
②覚醒せし森林を1個配置するごとに、自軍は1-3個の特殊地形を配置出来る(特殊地形、1.7)。
2個以上の情景モデルを配置した場合、情景モデルの底部の端同士を接触させ、1つの円として繋がるように配置しなければならない。
最初に配置した情景モデルに続いて配置した情景モデルごとに
2個以上の情景モデルを配置した場合、情景モデルの底部の端同士を接触させ、1つの円として繋がるように配置しなければならない。
最初に配置した情景モデルに続いて配置した情景モデルごとに
- この特殊地形の【体力】は+2の修正を受ける
- 味方兵がこの特殊地形の6mv以内に全体が入っていなければならない味方アビリティにおいて、その距離は+3mvの修正を受ける
③ターン中1回、各近接フェイズにて選択した覚醒せし森林の近接範囲内に一部でも入っている敵ユニットをそれぞれ選択する。
そのユニットそれぞれにつきD6→4+の場合更にダイスを振り、D3の致命的ダメージを与える。
そのユニットそれぞれにつきD6→4+の場合更にダイスを振り、D3の致命的ダメージを与える。
能力(アーミー効果)
①呪文伝承(無制限) 詠唱値:6 射程:24mv
呪文成功時、戦場に存在する覚醒せし森林の個数を計上する。その数が
2個以下→詠唱者から24mv以内・全ての作戦目標から3mv以上離れている・あらゆる敵ユニットお飛び他の特殊地形から1mv以上離れている場所に覚醒せし森林を1個配置する。
3個以上→各覚醒せし森林を3回復する
呪文成功時、戦場に存在する覚醒せし森林の個数を計上する。その数が
2個以下→詠唱者から24mv以内・全ての作戦目標から3mv以上離れている・あらゆる敵ユニットお飛び他の特殊地形から1mv以上離れている場所に覚醒せし森林を1個配置する。
3個以上→各覚醒せし森林を3回復する
②味方覚醒せし森林から『6mv』以内に完全に収まっている任意の味方シルヴァネスユニットはD3回復する。
②-1:戦闘陣形 味方大型獣は回復量がD3→3になる。
②-1:戦闘陣形 味方大型獣は回復量がD3→3になる。
③各ターン終了時、近接戦闘中かつ味方覚醒せし森林から『6mv』以内に完全に収まっている味方シルヴァネスユニット1個を選択する。
選択したユニットを戦場から取り除き、どの敵ユニットよりも9mv以上離れており、かつ使用した物と異なる覚醒せし森林の『6mv』以内に完全に収まるように再配置する。
選択したユニットを戦場から取り除き、どの敵ユニットよりも9mv以上離れており、かつ使用した物と異なる覚醒せし森林の『6mv』以内に完全に収まるように再配置する。
④自軍側移動フェイズ時、味方覚醒せし森林の『6mv』以内に完全に収まり、近接戦闘中でない味方シルヴァネスユニットを1つ選択する。
選択したシルヴァネスユニットを戦場から取り除き、どの敵ユニットよりも9mv以上離れており、かつ使用した物と異なる覚醒せし森林の『6mv』以内に完全に収まるように再配置する。
選択したシルヴァネスユニットを戦場から取り除き、どの敵ユニットよりも9mv以上離れており、かつ使用した物と異なる覚醒せし森林の『6mv』以内に完全に収まるように再配置する。
説明
先に誤記の修正だけ行うがウォースクロール効果③の効果に関し、日本語版では【この特殊地形の近接範囲内に一部でも入っている敵ユニットを1個選択する】という記載があるのだが、英文に関しては
" Pick each enemy unit within this terrain feature’s combat range to be the targets. "と書いてある。
直訳すると『この特殊地形の近接範囲内にいる敵軍ユニットをそれぞれ目標として選ぶ』と書いてあり、
日本語版と『1体のみ』という点と『それぞれ選ぶ』という点で異なっている。(単独を指定する場合は例えば"Pick a friendly sylvaneth unit"と書くため、eachの場合は複数選択可能という意味として扱う。)
そのため、もし1つの覚醒せし森林の傍に2体敵ユニットがいた場合には日本語版では『1体』、英語版では『2体』を選択出来る事になる。
ターン1効果のため、複数の覚醒せし森林の傍に敵ユニットがいた場合には発動出来る木は一本のみになるが、少なくともこの誤訳を修正できるのであれば、効果を与えられる可能性は増えるだろう。
" Pick each enemy unit within this terrain feature’s combat range to be the targets. "と書いてある。
直訳すると『この特殊地形の近接範囲内にいる敵軍ユニットをそれぞれ目標として選ぶ』と書いてあり、
日本語版と『1体のみ』という点と『それぞれ選ぶ』という点で異なっている。(単独を指定する場合は例えば"Pick a friendly sylvaneth unit"と書くため、eachの場合は複数選択可能という意味として扱う。)
そのため、もし1つの覚醒せし森林の傍に2体敵ユニットがいた場合には日本語版では『1体』、英語版では『2体』を選択出来る事になる。
ターン1効果のため、複数の覚醒せし森林の傍に敵ユニットがいた場合には発動出来る木は一本のみになるが、少なくともこの誤訳を修正できるのであれば、効果を与えられる可能性は増えるだろう。
シルヴァネスでのプレイを考えている場合、どのユニットよりも最優先で抑えることを考えて構わない、シルヴァネスの重要な要素を締める特殊地形である。
シルヴァネスアーミーでこの特殊地形を運用する場合、最初の設置状況によりこの特殊地形をどう扱うかが決められる。
本テレインは根の部分の大きさが大(両辺が長い)・中(片辺のみが長く『「』のような鍵括弧に近い形)・小(両辺が短い)と異なっており、根の大きさに関わらず
シルヴァネスアーミーでこの特殊地形を運用する場合、最初の設置状況によりこの特殊地形をどう扱うかが決められる。
本テレインは根の部分の大きさが大(両辺が長い)・中(片辺のみが長く『「』のような鍵括弧に近い形)・小(両辺が短い)と異なっており、根の大きさに関わらず
- 1個→小規模の覚醒せし森林
- 2個→中規模の(同文)
- 3個→大規模の(同文)となる。
この場合中・大規模の覚醒せし森林を設置する場合には土台部分が分離せずに円状の形をとっている必要があり、例えばテレインの大と小を合わせても途切れた円形になってしまうため適用できない事に注意。
本項に関してはそもそもの『遮蔽物』等といった地形ルールの解説及び、アーミー効果を含めた解説の二項目に分けて行う。
まずこの4版のシルヴァネスにおいて最も重要なことなのだが、『陣営地形がステータスを持ち物理的に破壊できるようになった』
という点は非常に大きな変化点と言えるだろう。
3版においてそもそも『陣営地形に干渉する事』という要素がほぼ存在せず、強いて言えば『怪物的蹂躙』で地形の持つ効果を奪う事であったが、シルヴァネスの再配置能力はアーミー効果であるため、ウォースクロール効果を失った場合も再配置の地点として選択出来ていた。
しかし、4版に関して言えば物理的な攻撃で地形を破壊することが可能であるため、地形を失うリスクが増えたという事だ。
その上でこの地形のステータスを見てみると、『体力:8~12』『防御力:4+』『加護:5+』と正直に言えば普通に固い。
素直に殴れば貫通値:0、ダメージ1の攻撃を20発、貫通値:-1なら15発程度セーヴィングさせなければならない程度に固い上に設置のさせ方によっては体力が増える・接近戦を仕掛けてきた敵にダメージを与えるアビリティがある・『木立の歌』で回復可能と、ただ撃破されるだけのテレインではない能力を持っているため、敵としては非常にやりにくい事この上ないだろう。
という点は非常に大きな変化点と言えるだろう。
3版においてそもそも『陣営地形に干渉する事』という要素がほぼ存在せず、強いて言えば『怪物的蹂躙』で地形の持つ効果を奪う事であったが、シルヴァネスの再配置能力はアーミー効果であるため、ウォースクロール効果を失った場合も再配置の地点として選択出来ていた。
しかし、4版に関して言えば物理的な攻撃で地形を破壊することが可能であるため、地形を失うリスクが増えたという事だ。
その上でこの地形のステータスを見てみると、『体力:8~12』『防御力:4+』『加護:5+』と正直に言えば普通に固い。
素直に殴れば貫通値:0、ダメージ1の攻撃を20発、貫通値:-1なら15発程度セーヴィングさせなければならない程度に固い上に設置のさせ方によっては体力が増える・接近戦を仕掛けてきた敵にダメージを与えるアビリティがある・『木立の歌』で回復可能と、ただ撃破されるだけのテレインではない能力を持っているため、敵としては非常にやりにくい事この上ないだろう。
その上でシルヴァネスにおけるこの地形は『再配置』『回復』『アビリティの対象』と、全てのユニットがこの地形を中心に立ち回る事となるため、非常に重要な役割を示しているのだ。その効果それぞれについては下記で解説を行う。
ウォースクロール効果②の設置に対しての解説もとい疑問点だが、使用者の中にはこのように疑問に思った方もいるかもしれない。
『覚醒せし森林を置く時に既に置いてある森林に対し木を増やして中規模~大規模にする事は出来るのか』
『『木立の歌』で覚醒せし森林を置くときにウォースクロール効果②では『1個置くときに1~3個置ける』と書いてるが、
一回で中規模~大規模の森林を生やす事が出来るのか』
と言う点である。この事に関し、多少他の方のバトルレポートなどを読んで海外ではどう扱っているか検証してみた結果や推測を考えると
『覚醒せし森林を置く時に既に置いてある森林に対し木を増やして中規模~大規模にする事は出来るのか』
『『木立の歌』で覚醒せし森林を置くときにウォースクロール効果②では『1個置くときに1~3個置ける』と書いてるが、
一回で中規模~大規模の森林を生やす事が出来るのか』
と言う点である。この事に関し、多少他の方のバトルレポートなどを読んで海外ではどう扱っているか検証してみた結果や推測を考えると
- 小規模の覚醒せし森林に呪文で木を増やせるか→行っている動画は確認出来なかった。
解釈としては、『木立の歌』にある『他の特殊地形から1mv以上離す』という表現及び、ウォースクロール効果②の『情景モデルの底部の端同士を接触させ、1つの円として繋がるように配置しなければならない』という表現間に矛盾が生じた事が原因と思われる。
木2本を1mv以上離すという事はつまり、端部が接触していないという事であるため『繋がっているように見えるが、小規模の覚醒せし森林が2つ横並びになっているだけ』というような状況になってしまう。
木2本を1mv以上離すという事はつまり、端部が接触していないという事であるため『繋がっているように見えるが、小規模の覚醒せし森林が2つ横並びになっているだけ』というような状況になってしまう。
- 『木立の歌』で大規模の覚醒せし森林を生やせるか→行っている動画を確認した。
https://www.youtube.com/watch?v=YQFmbIe6n_8&t=1302s(21:28辺り)
https://www.youtube.com/watch?v=cX5Vlm3oSb4&t=809s(10:19辺り)
木の情景モデルは理論上最大9本設置できるため、やはりシルヴァネス使いは木を多量に持ってこなければならないだろう。
この点を考慮すると、初期配置時に小規模の覚醒せし森林を三箇所置く戦法よりも、覚醒せし森林は二個ぐらいまでに納めて、その後の呪文で中~大規模な覚醒せし森林を配置する方が、効果範囲拡大の観点から見ると良さそうに思える。
https://www.youtube.com/watch?v=cX5Vlm3oSb4&t=809s(10:19辺り)
木の情景モデルは理論上最大9本設置できるため、やはりシルヴァネス使いは木を多量に持ってこなければならないだろう。
この点を考慮すると、初期配置時に小規模の覚醒せし森林を三箇所置く戦法よりも、覚醒せし森林は二個ぐらいまでに納めて、その後の呪文で中~大規模な覚醒せし森林を配置する方が、効果範囲拡大の観点から見ると良さそうに思える。
次に、②の効果内にある『6mv』の範囲を伸ばす効果についてだが、このような記載に関しては
『味方兵がこの特殊地形の6mv以内に全体が入っていなければならない』効果とそうでない効果が複数入り交じっている事が起因しているだろう。例えば
『味方兵がこの特殊地形の6mv以内に全体が入っていなければならない』効果とそうでない効果が複数入り交じっている事が起因しているだろう。例えば
- ウォースクロール効果③→『敵兵が3mv以内に入る』事は味方兵を対象にしておらず、距離も異なっているため対象外
→『覚醒せし森林の9mv以内に完全に収まる位置に代替ユニットを配置』するが、元々の効果範囲が9mvのため対象外
という効果は関係ないのだが、
という効果は関係ないのだが、
→覚醒せし森林の『6mv』以内に完全に収まっている場合、打ち消し・追放ロールに+1の修正を行う
→このユニットが味方覚醒せし森林の『6mv』以内に完全に収まっている場合、このユニットの12mv以内に完全に収まっている味方シルヴァネスユニットを選択しD6→3+の場合そのユニットに『先手効果』を付与。
この2ユニットに関して言えば効果の範囲を広げることが出来るのである。特にブランチウィッチに関しては
『木の6mv以内にいないといけないため、敵が強化を与えたい味方ユニットではなくブランチウィッチ自身を狙う』
という事が効果発動の為のネックだったのだが、その範囲が拡張され12mv離れた場所からも効果を発動出来るならば、かなり安全に立ち回れる。
ウォーソング・レヴェナントは基本的に後衛に閉じこもっている際は、英雄特性で詠唱ロールに補正をかけたいため木から離れにくいという点はあるものの、敵が予備兵力などを使用し自陣に迫ってきており、このユニットも防衛に回さないといけず覚醒せし森林から離れる場合などには覚えておいて損は無い効果と言えるだろう。自身が移動し対処した後に基本的には相手の手番となるため、その際に相手の魔法を防ぐ必要がでるためである。
『木の6mv以内にいないといけないため、敵が強化を与えたい味方ユニットではなくブランチウィッチ自身を狙う』
という事が効果発動の為のネックだったのだが、その範囲が拡張され12mv離れた場所からも効果を発動出来るならば、かなり安全に立ち回れる。
ウォーソング・レヴェナントは基本的に後衛に閉じこもっている際は、英雄特性で詠唱ロールに補正をかけたいため木から離れにくいという点はあるものの、敵が予備兵力などを使用し自陣に迫ってきており、このユニットも防衛に回さないといけず覚醒せし森林から離れる場合などには覚えておいて損は無い効果と言えるだろう。自身が移動し対処した後に基本的には相手の手番となるため、その際に相手の魔法を防ぐ必要がでるためである。
ウォースクロール効果③に関しては、3版に関しては同様の効果はあったのだが、3版よりもその能力が強化されている。
具体的に言えば、
具体的に言えば、
- ウォースクロール効果③
版 | タイミング | 対象 | 距離 | 判定 | ダメージ |
4版 | 各近接フェイズ | 敵ユニット | 3mv | 4+ | D3 |
3版 | 各突撃フェイズ | シルヴァネス以外(味方同盟も対象) | 1mv | 6+(条件により4+) | D3 |
と、少なくとも距離及び判定がかなり改善されており3版では正直使うタイミングすら忘れる程に成功率が悪いし発動もしなかったが、特に数ターンにわたる防衛戦においては厭らしい削り能力を見せられるだろう。
アーミー効果②に関しては同じく3版と比較して効果が増強されており、
版 | タイミング | 対象 | 距離 | 回復量 |
4版 | 各ターン終了時 | 味方シルヴァネス | 6mv | D3 |
|3版|自軍側ヒーローフェイズ|味方シルヴァネス|9mv|1|と、範囲こそ狭まったものの、1ラウンドに1点回復から1ターンにD3点
(戦闘陣形によっては3固定)回復と非常に回復力が増している。
シルヴァネスは大型獣や非英雄の体力5ユニットが多いのだが、その理由こそ回復による死亡回避という大きな利点を持つ事が出来る為である。
言い方の悪い表現になるが、3版まで確立していた『神出鬼没な配置能力によるテクニカル型アーミー』という立ち位置を4版に関しては
スケイヴンの陣営地形の穴が『6mv以内にいるスケイヴンを別の穴から出す』『全滅したユニットの半分の代替ユニットを穴から出す』
『各ラウンドの開始時に穴が3個未満の場合穴を増やす。設置位置は敵から9mv離れており作戦目標や地形から3mv以上離れていればどこでもいい』『予備兵力を穴から出して良い』
と、縦横無尽な動きに関してはスケイヴンの方が鼠の巣穴からどんどんと湧き出すような動きが出来る事で立ち位置を奪われるようになった。その上でツリーロード・エインシェントのほぼどこにでも木を生やす能力や木から呪文を行える特性が無くなったことにより、『敵陣に出現する』という戦術を完全に奪われたと言って良いだろう。
しかし、その代わりに森自体の耐久力や(鼠の穴は『体力:6』、『防御力:4+』だが加護が無い)森による回復やダメージと言った効果が与えられたことで明確に『回復系防御型アーミー』としての立ち位置を得たと思われる。
その上で3版と比較した場合、効果範囲の距離こそ劣る場面はあるものの覚醒せし森林の規模を大きくすることでリカバリーは可能であるため、悲観する事はない。
(戦闘陣形によっては3固定)回復と非常に回復力が増している。
シルヴァネスは大型獣や非英雄の体力5ユニットが多いのだが、その理由こそ回復による死亡回避という大きな利点を持つ事が出来る為である。
言い方の悪い表現になるが、3版まで確立していた『神出鬼没な配置能力によるテクニカル型アーミー』という立ち位置を4版に関しては
スケイヴンの陣営地形の穴が『6mv以内にいるスケイヴンを別の穴から出す』『全滅したユニットの半分の代替ユニットを穴から出す』
『各ラウンドの開始時に穴が3個未満の場合穴を増やす。設置位置は敵から9mv離れており作戦目標や地形から3mv以上離れていればどこでもいい』『予備兵力を穴から出して良い』
と、縦横無尽な動きに関してはスケイヴンの方が鼠の巣穴からどんどんと湧き出すような動きが出来る事で立ち位置を奪われるようになった。その上でツリーロード・エインシェントのほぼどこにでも木を生やす能力や木から呪文を行える特性が無くなったことにより、『敵陣に出現する』という戦術を完全に奪われたと言って良いだろう。
しかし、その代わりに森自体の耐久力や(鼠の穴は『体力:6』、『防御力:4+』だが加護が無い)森による回復やダメージと言った効果が与えられたことで明確に『回復系防御型アーミー』としての立ち位置を得たと思われる。
その上で3版と比較した場合、効果範囲の距離こそ劣る場面はあるものの覚醒せし森林の規模を大きくすることでリカバリーは可能であるため、悲観する事はない。
③、④はシルヴァネスのアーミーとしての話になるため多少割愛するが、総じて言える事としては、ポイントに対して兵数や総体力がやや低めであるシルヴァネスというアーミーにとって、その傷を回復したり木そのものが体力を持っていることで総体力を増やす事が可能であり、またダメージも与えられるため向こうにとっては厄介極まりないだろう。
地形の持つ効果について
地形に関してはコアルール32Pの『特殊地形』において各効果が記載されている。その効果を軽くおさらいすると
『遮蔽物』→地形の背後に隠れている、あるいは中に完全に収まっている相手を攻撃する場合、ヒットロール-1。ただし、『突撃をそのターンに行っているユニット』或いは『飛行』のキーワードを持つユニットは効果の対象外となる
『不安定』→この地形の上を通ること、或いは乗る事が出来るが1mv以上の高さがある場所で移動を完了できない。
『斜線妨害』→飛行・キーワードを持っているユニットを除いて、ユニットがこの特殊地形の背後にいる、または特殊地形の上に全体が入っている場合、そのユニットをレンジアタックの攻撃対象として選ぶことはできない。
となっている。その1つ1つについて不明点や曖昧な点についての解説を行う
遮蔽物
まず『地形の背後にいる』という表現はどのようなものであるかという点について考える。
"、攻撃側ユニットの兵から対象ユニットの兵まで直線を引くことができず、その直線が必ず特殊地形を通らなければならない場合"
というのが公式の記載なのだが、この点に関しては特に40Kを遊んでいる場合において認識が異なっている部分があると推測している。
というのも40Kに関しては『完全視認』『完全視認ではない』『遮蔽』という視認に関して4つの状態が存在している。
この点を説明すると
"、攻撃側ユニットの兵から対象ユニットの兵まで直線を引くことができず、その直線が必ず特殊地形を通らなければならない場合"
というのが公式の記載なのだが、この点に関しては特に40Kを遊んでいる場合において認識が異なっている部分があると推測している。
というのも40Kに関しては『完全視認』『完全視認ではない』『遮蔽』という視認に関して4つの状態が存在している。
この点を説明すると
完全視認→攻撃を行う兵から攻撃対象のユニット内で一番ベースが露出している兵に対し射線を引いたとき、いかなる位置からでも射線を妨げるものがない兵が存在する
完全視認ではない→上記の状況で、一部はベースが隠れているため、完全に見えるわけではない
遮蔽→どのような位置からでもベースからベースに対して射線を引くことが出来ず、地形の背後に存在する
という感じであり、AoSに関して言えば40Kの『完全視認ではない』が存在せず、完全に隠れているかそうでないかという線引きがされていると思われる。
AoSは40K程射撃を重視していないため、線引きの度合いを減らしたと思われるのだが、ユーザーの中には『完全視認ではない』→『背後にいる』と考えるプレイヤーもいると思われるため、この辺りはプレイヤー間の協議が行われやすいと思われる。
AoSは40K程射撃を重視していないため、線引きの度合いを減らしたと思われるのだが、ユーザーの中には『完全視認ではない』→『背後にいる』と考えるプレイヤーもいると思われるため、この辺りはプレイヤー間の協議が行われやすいと思われる。
改めて背後にいる場合の効果としては、『ヒットロール-1』が挙げられる。
この場合注意点があるのだが、例えば『ブランチウィッチ等が囲まれた覚醒せし森林の中に完全に収まっている場合、相手が突撃していないターンに近接戦闘を行う場合にヒットロール-1が発動し、防御が強固になるのではないか』というような考えをする方がいるかもしれない。
ただ、そもそも攻撃側ユニットは『攻撃対象が特殊地形の背後にいるかどうかを判定する際、攻撃側ユニットの近接範囲内に一部でも入っている特殊地形やその特殊地形の一部であるパーツは無視される。』
つまり接近戦においては遮蔽物の効果を得られない。そのため、基本的にこのテレインに関しては
遮蔽物という表記を考慮する必要が特にない状況である。上位互換の方を参照すればいい話なのだ。
この場合注意点があるのだが、例えば『ブランチウィッチ等が囲まれた覚醒せし森林の中に完全に収まっている場合、相手が突撃していないターンに近接戦闘を行う場合にヒットロール-1が発動し、防御が強固になるのではないか』というような考えをする方がいるかもしれない。
ただ、そもそも攻撃側ユニットは『攻撃対象が特殊地形の背後にいるかどうかを判定する際、攻撃側ユニットの近接範囲内に一部でも入っている特殊地形やその特殊地形の一部であるパーツは無視される。』
つまり接近戦においては遮蔽物の効果を得られない。そのため、基本的にこのテレインに関しては
遮蔽物という表記を考慮する必要が特にない状況である。上位互換の方を参照すればいい話なのだ。
不安定
『移動終了時に覚醒せし森林の根の上で移動を終えて良いのか』という質問がたまにあるのだが、この点に関しては不安定の
『1mv以上の高さのある場所で移動を終えてはいけない』という記述がそのまま答えになる。
覚醒せし森林の根については幹の根元以外に関しては1mv以上の高さではない。つまり根の上で移動を終えても基本的に問題は無いと言える。逆に木の上の方・・・葉の上にユニットを置くことは不安定のルールにより認められない。
特に40Kをプレイしている人はバリケードや作戦目標マーカーの感覚で木の根の上で移動完了しないように避けて置くプレイヤーもいるだろうから、フェアプレイ精神を大切にしたいならば木の根の上に置ける点を説明すると良いだろう。
接敵範囲内に収まる敵は増えて被ダメージは増えるだろうがそれ以上に良いバトルを行う方が気持ちよいだろう。
『1mv以上の高さのある場所で移動を終えてはいけない』という記述がそのまま答えになる。
覚醒せし森林の根については幹の根元以外に関しては1mv以上の高さではない。つまり根の上で移動を終えても基本的に問題は無いと言える。逆に木の上の方・・・葉の上にユニットを置くことは不安定のルールにより認められない。
特に40Kをプレイしている人はバリケードや作戦目標マーカーの感覚で木の根の上で移動完了しないように避けて置くプレイヤーもいるだろうから、フェアプレイ精神を大切にしたいならば木の根の上に置ける点を説明すると良いだろう。
接敵範囲内に収まる敵は増えて被ダメージは増えるだろうがそれ以上に良いバトルを行う方が気持ちよいだろう。
射線妨害
背後にいるという条件に関しては『遮蔽物』で記載したが、この効果は相手が射撃攻撃を行う場合対象に選べないと『護られし英雄』に近い妨害効果を持っていると言えるだろう。
その上でシルヴァネスに関して言えば近接範囲に特殊地形が無く、十分距離が離れていた場合でも一方的に射撃を行う事が可能なのである。ここに関して言えば3版と比較し改善された点と弱体化した点がある。
その上でシルヴァネスに関して言えば近接範囲に特殊地形が無く、十分距離が離れていた場合でも一方的に射撃を行う事が可能なのである。ここに関して言えば3版と比較し改善された点と弱体化した点がある。
先に弱体化した点を述べると、3版に関して言えば『視認出来なくなる』という効果であった。
これが何を意味するかというと射撃攻撃だけで無く、呪文の『○○mv以内におり、かつ視認している』事が発動条件となっている場合、
視認されないため効果の対象から外れることが可能なのであった。ただし4版では『射撃攻撃の』と明文化がされているため、効果の発動条件が狭まったのは純粋に弱体化と言えるだろう。
一方強化点としては、3版の森林地形の射線妨害は『負傷限界値10未満』のユニットに限定されていたのだがそれが無くなった事である。
シルヴァネスはツリーロード系統など高体力のユニットが多く、折角の視線妨害もデカ物は効果が無い状況だった。
ただしこの版に関しては『飛行』が攻撃する場合を除いて防御の恩恵に預かれる事となっている。
40Kに関しては『近接戦闘状態の敵と味方がいる場合、その敵に攻撃出来ない(誤射防止)』というルールがあるが、
AoSの16.0の記載によると、攻撃対象に対しての規定が射程と視認しか記載がないため殴り合っている敵にも射撃可能なのだ。
それにより、例えば『近接戦闘しているけど戦況が良くなさそうだから射撃で援護してあげよう』という行動を防ぐ事が可能である。
4版は魔術が強力になったため魔術を防げなくなったのは手痛いが、射撃攻撃に対しての防御がしやすくなったと言えるため、
役割がより明確になったと言えるかもしれない。
これが何を意味するかというと射撃攻撃だけで無く、呪文の『○○mv以内におり、かつ視認している』事が発動条件となっている場合、
視認されないため効果の対象から外れることが可能なのであった。ただし4版では『射撃攻撃の』と明文化がされているため、効果の発動条件が狭まったのは純粋に弱体化と言えるだろう。
一方強化点としては、3版の森林地形の射線妨害は『負傷限界値10未満』のユニットに限定されていたのだがそれが無くなった事である。
シルヴァネスはツリーロード系統など高体力のユニットが多く、折角の視線妨害もデカ物は効果が無い状況だった。
ただしこの版に関しては『飛行』が攻撃する場合を除いて防御の恩恵に預かれる事となっている。
40Kに関しては『近接戦闘状態の敵と味方がいる場合、その敵に攻撃出来ない(誤射防止)』というルールがあるが、
AoSの16.0の記載によると、攻撃対象に対しての規定が射程と視認しか記載がないため殴り合っている敵にも射撃可能なのだ。
それにより、例えば『近接戦闘しているけど戦況が良くなさそうだから射撃で援護してあげよう』という行動を防ぐ事が可能である。
4版は魔術が強力になったため魔術を防げなくなったのは手痛いが、射撃攻撃に対しての防御がしやすくなったと言えるため、
役割がより明確になったと言えるかもしれない。
3版
日本訳名 | 覚醒せし森林 | ポイント | - |
初期配置
①ロールオフの結果により、テレイン配置後の陣営選択後、ユニットの配置を開始する前にシルヴァネス・アーミーを選択している陣営は、1~3個の当テレインを自軍陣営内に収まるように、条件内に留まるように設置する。その後、ユニット配置を行う
能力
①キーワードに【シルヴァネス】が含まれているユニットは、この特殊地形によって射線を遮られない。
②突撃フェイズ終了時、【覚醒せし森林】の1mv以内におり、キーワードに【シルヴァネス】が含まれていないユニットは、ロールを行い、6+の場合、D3の致命的ダメージを与える。
もし、その【覚醒せし森林】の6mv以内に【ウィザード】或いは【永久呪文】が存在する場合、6+の成功値の代わりに4+としてロールを行い、成功した場合D3の致命的ダメージを与える。
もし、その【覚醒せし森林】の6mv以内に【ウィザード】或いは【永久呪文】が存在する場合、6+の成功値の代わりに4+としてロールを行い、成功した場合D3の致命的ダメージを与える。
説明
シルヴァネスでのプレイを考えている場合、どのユニットよりも最優先で抑えることを考えて構わない、シルヴァネスの重要な要素を締める特殊地形である。
シルヴァネスアーミーでこの特殊地形を運用する場合、最初の設置状況によりこの特殊地形をどう扱うかが決められる。
本テレインは根の部分の大きさが大(両辺が長い)・中(片辺のみが長く『「』のような鍵括弧に近い形)・小(両辺が短い)と異なっており、根の大きさに関わらず
シルヴァネスアーミーでこの特殊地形を運用する場合、最初の設置状況によりこの特殊地形をどう扱うかが決められる。
本テレインは根の部分の大きさが大(両辺が長い)・中(片辺のみが長く『「』のような鍵括弧に近い形)・小(両辺が短い)と異なっており、根の大きさに関わらず
- 1個→小規模の覚醒せし森林
- 2個→中規模の(同文)
- 3個→大規模の(同文)となる。
この場合中・大規模の覚醒せし森林を設置する場合には土台部分が分離せずに円状の形をとっている必要があり、例えばテレインの大と小を合わせても途切れた円形になってしまうため適用できない事に注意。
この地形をシルヴァネスを使用しない、陣営地形として設置する場合には基本的に大規模の覚醒せし森林として配置する場合が多い。
ちなみにあくまでこの能力はシルヴァネス専用のルールとなるため、シルヴァネスが存在しない場合の当テレインは『侵入が可能』『駐留不可』『射線が通らない』効果のみを持つ【森林地形】として扱われる。
この能力内にある【射線】についての解説を前項、シルヴァネスの固有能力を踏まえての説明を後項で行う。
この地形をシルヴァネスを使用しない、陣営地形として設置する場合には基本的に大規模の覚醒せし森林として配置する場合が多い。
ちなみにあくまでこの能力はシルヴァネス専用のルールとなるため、シルヴァネスが存在しない場合の当テレインは『侵入が可能』『駐留不可』『射線が通らない』効果のみを持つ【森林地形】として扱われる。
この能力内にある【射線】についての解説を前項、シルヴァネスの固有能力を踏まえての説明を後項で行う。
射線について
射線の記載についてはコアルール【13.1.1:射撃攻撃】に
『(射撃を行うユニットの後ろから、その兵の視線で確認する)』と記載が行われている。この確認により射線が通っていることを確認できたユニットについては、射撃攻撃を与えることが出来る、また、逆に射撃攻撃が与えられる対象と認められるのだ。
この記載自体についてはハウスルールによる解釈が行われるものの(例:窓や隙間があるテレインでそのスペースから相手が見える場合射線が通ることになるか)、この行為により射撃攻撃の可否が決められるのである。
その上で、このテレインの効果は『覚醒せし森林により互いに視界が隠され、射線が通ってないように見えていても、シルヴァネスのキーワードを持つユニットはそのテレインを存在しないように扱って良い』というものであり、同じ射程の相手と敵対しても、こちら側のみ一方的に射撃攻撃を与えることが可能である。
この射線に関して言えばウィザードの呪文の中で【呪文の射程内におり、かつ射線が通っている】(within range and visible to the caster)と記載のある呪文に関しても防ぐことが可能である。
『(射撃を行うユニットの後ろから、その兵の視線で確認する)』と記載が行われている。この確認により射線が通っていることを確認できたユニットについては、射撃攻撃を与えることが出来る、また、逆に射撃攻撃が与えられる対象と認められるのだ。
この記載自体についてはハウスルールによる解釈が行われるものの(例:窓や隙間があるテレインでそのスペースから相手が見える場合射線が通ることになるか)、この行為により射撃攻撃の可否が決められるのである。
その上で、このテレインの効果は『覚醒せし森林により互いに視界が隠され、射線が通ってないように見えていても、シルヴァネスのキーワードを持つユニットはそのテレインを存在しないように扱って良い』というものであり、同じ射程の相手と敵対しても、こちら側のみ一方的に射撃攻撃を与えることが可能である。
この射線に関して言えばウィザードの呪文の中で【呪文の射程内におり、かつ射線が通っている】(within range and visible to the caster)と記載のある呪文に関しても防ぐことが可能である。
但し、射線が通っていないとする条件に関しては、コアルール【17.1.4:森林地形】の記載から
『2体の兵の間を最短距離で結ぶ幅1mmの直線が、森林地形を3mvより長く横切った時』射線が通っていない扱いとなる。
本テレインに関しては樹木の部分と、樹木から左右に伸びた土の部分に分かれているが、単純に長さを計測して樹木の真後ろに居ても、3mv未満に収まってしまうのだ。
覚醒せし森林1個のみでは射線を封じることは出来ず、
コアルール【17.0.2:地形の背後】【17.1.1:遮蔽物】の記載により『セーヴィング+1』の効果を得る遮蔽状態までにしかならないため、この効果を用いる場合は2個の中規模、或いは3個の大規模の覚醒せし森林にする必要があるのだ。
円状の森林地形を構築した場合、その円の中の空白も森林地形としてカウントされる。そのため、ユニットが覚醒せし森林の中にとどまっている場合、テレインの端から3mv以上離れていれば、ここでようやく『斜線が遮られる』状態となる。
『2体の兵の間を最短距離で結ぶ幅1mmの直線が、森林地形を3mvより長く横切った時』射線が通っていない扱いとなる。
本テレインに関しては樹木の部分と、樹木から左右に伸びた土の部分に分かれているが、単純に長さを計測して樹木の真後ろに居ても、3mv未満に収まってしまうのだ。
覚醒せし森林1個のみでは射線を封じることは出来ず、
コアルール【17.0.2:地形の背後】【17.1.1:遮蔽物】の記載により『セーヴィング+1』の効果を得る遮蔽状態までにしかならないため、この効果を用いる場合は2個の中規模、或いは3個の大規模の覚醒せし森林にする必要があるのだ。
円状の森林地形を構築した場合、その円の中の空白も森林地形としてカウントされる。そのため、ユニットが覚醒せし森林の中にとどまっている場合、テレインの端から3mv以上離れていれば、ここでようやく『斜線が遮られる』状態となる。
シルヴァネスとしての運用方法
当テレインをシルヴァネスで使用する場合、以下のような効果がある。
①忠誠アビリティの発生条件(バトルトーム参照)
②覚醒せし森林の1mv以内に存在する【シルヴァネス】のキーワードを持たないユニット(シルヴァネスアーミーの同盟ユニットも対象に含まれる)はロール結果により致命的ダメージを受ける
③森林地形は射線を通さないが【シルヴァネス】のキーワードを持つユニットは射線を通さない効果を無効化できる
④範囲内にいる場合、攻撃に対する値が変更される(ドライアド、ブランチウィッチ、スピリット・オヴ・デュルス)
⑤蔓の淑女がドライアドを召喚する場合の召喚地点
⑥ツリーロード・エインシェントの固有呪文の対象
このように様々な恩恵があり、とりわけ①の忠誠アビリティに関しては非常に多くの項目に当テレインの存在が関わり、シルヴァネスとしての強さを発揮する場合には必須の地形となるのだ。
①忠誠アビリティの発生条件(バトルトーム参照)
②覚醒せし森林の1mv以内に存在する【シルヴァネス】のキーワードを持たないユニット(シルヴァネスアーミーの同盟ユニットも対象に含まれる)はロール結果により致命的ダメージを受ける
③森林地形は射線を通さないが【シルヴァネス】のキーワードを持つユニットは射線を通さない効果を無効化できる
④範囲内にいる場合、攻撃に対する値が変更される(ドライアド、ブランチウィッチ、スピリット・オヴ・デュルス)
⑤蔓の淑女がドライアドを召喚する場合の召喚地点
⑥ツリーロード・エインシェントの固有呪文の対象
このように様々な恩恵があり、とりわけ①の忠誠アビリティに関しては非常に多くの項目に当テレインの存在が関わり、シルヴァネスとしての強さを発揮する場合には必須の地形となるのだ。
①の効果に関し、代用できるものとしては
- 蔓の淑女の6mv以内に全体が収まっている場合、そのユニットは覚醒せし森林の6mv以内に収まっているとみなす
- クルノス・ハンター系統が作戦目標(四区分など範囲全体が作戦目標となっているものは除外)の6mv以内に全体が収まっている場合、自身を覚醒せし森林の6mv以内に収まっているとみなす
- 繁茂状態の特殊地形
等があるが、
また、主に他のプレイヤーから質問されることとしては
『【怪物的蹂躙】の地形粉砕で選択した覚醒せし森林に対しての再配置能力は使えなくなるのか』という事が挙げられる。
その点に関しては公式FAQ(2022/11/9)より
Q:覚醒せし森林の地形ルールが(『地形粉砕』などにより)無効化された場合、
それによってこの地形に関連するルールも無効化される?例えば『力を秘めし土地』と『森の最深部から来たる者』はどうなる?
A:無効化されない。
との回答が行われている。
そのため、ウォースクロールとして記載される射線や致命的ダメージに関しては無効化されるものの、バトルトーム内記載の文章に関してはそのまま使用できるのだ。
ただし、例外としてサンズ・オヴ・ベヘマット等の『テレインの名称を変更する』効果に関しては元々存在するテレインとしての効果が消失する。
『【怪物的蹂躙】の地形粉砕で選択した覚醒せし森林に対しての再配置能力は使えなくなるのか』という事が挙げられる。
その点に関しては公式FAQ(2022/11/9)より
Q:覚醒せし森林の地形ルールが(『地形粉砕』などにより)無効化された場合、
それによってこの地形に関連するルールも無効化される?例えば『力を秘めし土地』と『森の最深部から来たる者』はどうなる?
A:無効化されない。
との回答が行われている。
そのため、ウォースクロールとして記載される射線や致命的ダメージに関しては無効化されるものの、バトルトーム内記載の文章に関してはそのまま使用できるのだ。
ただし、例外としてサンズ・オヴ・ベヘマット等の『テレインの名称を変更する』効果に関しては元々存在するテレインとしての効果が消失する。
購入について
本商品に関しては3個1セットで販売される『Awakened Wyldwood』、3セットで販売される『Wyldwood of Ghyran』
の二商品で購入が可能となっている。
本商品に関しては日本での購入が比較的難しく、特に3セットの方を日本で見かける事はとても少ないだろう。
ただ、シルヴァネスアーミーにとっては、どのユニットよりもまず無くてはならないものであるため、2~3セットは手元にあるようにしたい。
の二商品で購入が可能となっている。
本商品に関しては日本での購入が比較的難しく、特に3セットの方を日本で見かける事はとても少ないだろう。
ただ、シルヴァネスアーミーにとっては、どのユニットよりもまず無くてはならないものであるため、2~3セットは手元にあるようにしたい。
ちなみに、本製品には旧品が存在している。
そのセットは、3本一セットが土台ごと固定されており、1本ずつ分離し生やす事は不可能だが、初期配置として3本による大規模の覚醒せし森林として配置する事は(相手が許可すれば)可能となる。ただ、相手への確認は必ず行うこと。
そのセットは、3本一セットが土台ごと固定されており、1本ずつ分離し生やす事は不可能だが、初期配置として3本による大規模の覚醒せし森林として配置する事は(相手が許可すれば)可能となる。ただ、相手への確認は必ず行うこと。
余談
この製品の取り扱いに関してある議論が行われている事がある。それは『枝の一部を取り除き使用すること』である。
シルヴァネス全体に言えることだが、枝葉や触覚などシルヴァネスは基本的に持ち運びに難があり、また、一試合6~9本の覚醒せし森林を用いるプレイヤーにとって、特にこの森林はかさばるアイテムになるのだ。
そのため、プレイヤーの中には、頂部などの数本の枝以外を取り除き携行しやすいようにする人がいるのだ。但しその行為に関し、とある弊害が発生する。
シルヴァネス全体に言えることだが、枝葉や触覚などシルヴァネスは基本的に持ち運びに難があり、また、一試合6~9本の覚醒せし森林を用いるプレイヤーにとって、特にこの森林はかさばるアイテムになるのだ。
そのため、プレイヤーの中には、頂部などの数本の枝以外を取り除き携行しやすいようにする人がいるのだ。但しその行為に関し、とある弊害が発生する。
ウォーハンマーの移動ルールにおいては『そのユニット及び附属物が邪魔で天井や隙間などに入れない場合は侵入不可である』のだ。
例えばアーチ・レヴェナントの背中に生えている羽(昆虫)や武器をマグネタイズで着脱可能にし、持ち運びを楽にする点ならマッチに関係なく問題ないのだが、プレイ中に羽(昆虫)を取り外し元々入れない場所に入ったり、
他のユニットの間近に配置し、接敵距離を短縮できるようにする、スリムになり遮蔽物に隠れられるため射線が通る扱いにならないなど、通常の運用よりも有利になる改造に関してはマッチプレイにおいては禁止される行為となっているのだ。
その点に関し、覚醒せし森林の下の枝を取り除くと発生してしまう有利な行為としてウォーソング・レヴェナントの全長は、覚醒せし森林の下の枝の位置より高く、
覚醒せし森林を2個並べた中規模の森林の場合、枝が邪魔でウォーソング・レヴェナントが入れないのだ。
その場合ウォーソング・レヴェナントは森林の中に配置することは出来ないが・・・枝を外した場合、入れてしまうという事態が発生してしまう。
それにより発生する利益としては
①不必要な覚醒せし森林の一本を別の場所に配置できる
②負傷限界値10未満のユニットの射撃攻撃及び射線を参照とする呪文などの効果の対象にならない
③戦闘特性の中に射程を拡張するものがあるため、森から出ずに詠唱をし続けられる
などユニットの強さが格段に上昇する事態が挙げられる。
例えばアーチ・レヴェナントの背中に生えている羽(昆虫)や武器をマグネタイズで着脱可能にし、持ち運びを楽にする点ならマッチに関係なく問題ないのだが、プレイ中に羽(昆虫)を取り外し元々入れない場所に入ったり、
他のユニットの間近に配置し、接敵距離を短縮できるようにする、スリムになり遮蔽物に隠れられるため射線が通る扱いにならないなど、通常の運用よりも有利になる改造に関してはマッチプレイにおいては禁止される行為となっているのだ。
その点に関し、覚醒せし森林の下の枝を取り除くと発生してしまう有利な行為としてウォーソング・レヴェナントの全長は、覚醒せし森林の下の枝の位置より高く、
覚醒せし森林を2個並べた中規模の森林の場合、枝が邪魔でウォーソング・レヴェナントが入れないのだ。
その場合ウォーソング・レヴェナントは森林の中に配置することは出来ないが・・・枝を外した場合、入れてしまうという事態が発生してしまう。
それにより発生する利益としては
①不必要な覚醒せし森林の一本を別の場所に配置できる
②負傷限界値10未満のユニットの射撃攻撃及び射線を参照とする呪文などの効果の対象にならない
③戦闘特性の中に射程を拡張するものがあるため、森から出ずに詠唱をし続けられる
などユニットの強さが格段に上昇する事態が挙げられる。
このテレインの問題に関しては『双方共に入れないユニットが入れるようになるので互いに利益があるなら問題ないのでは』という意見もあるが、この特殊地形に関しては、接近した場合に致命的ダメージを受けたり、一方的に射線を切ったりと
シルヴァネス側に有利になる特殊地形である以上、相手の中に『シルヴァネス側が有利になりすぎる』という意見を出されても仕方のない状況になってしまうのだ。
そのため、この特殊地形をどこまで改造していいか、それにより生じる利益に関してはマッチ開始前に事前に相手と相談をすることが望ましい。
シルヴァネス側に有利になる特殊地形である以上、相手の中に『シルヴァネス側が有利になりすぎる』という意見を出されても仕方のない状況になってしまうのだ。
そのため、この特殊地形をどこまで改造していいか、それにより生じる利益に関してはマッチ開始前に事前に相手と相談をすることが望ましい。
公式サイト
3個1セットhttps://www.games-workshop.com/en-JP/Awakened-Wyldwood-2019
3セットhttps://www.games-workshop.com/en-JP/Wyldwood-of-Gyran-2019
3セットhttps://www.games-workshop.com/en-JP/Wyldwood-of-Gyran-2019