名高き連隊
名高き連隊とは、AoS4版において現在(2024/12時点)唯一の、他のアーミーを自軍に加える事の出来る機能である。
3版から存在していたシステムではあるのだが、3版で可能だった『ポイント帯の1/4までの数字分、同盟として選択可能な他アーミーから固有ではないユニットを呼べる』という同盟システムというものが使用出来なくなり、唯一無二の他アーミー召喚方法となった。
3版から存在していたシステムではあるのだが、3版で可能だった『ポイント帯の1/4までの数字分、同盟として選択可能な他アーミーから固有ではないユニットを呼べる』という同盟システムというものが使用出来なくなり、唯一無二の他アーミー召喚方法となった。
現在
秩序:シグマーの城塞都市(2)、カラドロン・オーヴァーロード、ファイアスレイヤー、ストームキャスト・エターナル(3)、シルヴァネス(2)、固有 渾沌:StD(4)、ティーンチ、ナーグル(2) 死:FEC(3)、オシアーク(3)、ナイトホーント、SB(2) 破壊:ギッツ、クルールボゥイ(2)、サンオヴベヘマット
と、数多くの勢力が名高き連隊を持っている上に、まさかの『特定の陣営しか選択出来ないが陣営を問わない』形の名高き連隊が出現しており、例を言えばシルヴァネスと何百年も戦争を続けており宿敵であるはずの『マゴットキン・オヴ・ナーグル』の名高き連隊がシルヴァネスで使えるという状況になっているのだ。
現在シルヴァネスに運用できる名高き連隊は以下の通りであり、
- マゴットキン・オヴ・ナーグル『ナーグルの恩寵』
- サンズオヴベヘマット『足元のふらつくガルガント』
- シグマーの城塞都市ル『シンダーフォールの救世主』
- シグマーの城塞都市『ノルグリムのルーン衆』
- ストームキャスト・エターナル『黒き鉤爪』
- ファイアスレイヤー『フィヨリ・フレイムベアラー』
- 固有『ゴトレック・グルニソン』
である。この記事にて記載する項目としては①『シルヴァネス→他陣営に編入する場合』
②『他陣営→シルヴァネスに編入する場合』をそれぞれ記載する。
②『他陣営→シルヴァネスに編入する場合』をそれぞれ記載する。
①-2 失われし歌の精霊
固有能力①:敵ヒーローフェイズ時、近接状態ではない1ユニットを選択し、通常移動を一回行う
固有能力②:ツリーロードの9mv以内に完全に収まる連隊ユニットは、12mvより離れた場所の敵に視認されない
固有能力②:ツリーロードの9mv以内に完全に収まる連隊ユニットは、12mvより離れた場所の敵に視認されない
生まれた場所のせいでアラリエールの庇護下から外れてしまい死者の魂の叫びにつられ死陣営(とイドネス・ディープキン)に連れられているシルヴァネスの一団。
ツリーロード及びスパイト・レヴェナントは共に受け性能が高いユニットであり、ツリーロードは相手の退却を防ぐ上に素で固いユニットであり、スパイト・レヴェナントは相手の指揮アビリティを封じ、【クリティカル(致命的)】を有する攻防共に武器を持つユニットである。
その上で②の固有能力は防御性能が高く、簡単に言えば『12mv以上離れた場所からの射撃』及び『12mv以上離れた場所からの『詠唱者から視認をユ鬱する』事が発動条件の呪文』を無効化出来る訳である。
12mv未満にいれば射撃が通用するが、そうなると①の効果で相手がかなり接近している可能性があり、相手の遠距離攻撃を封じる力を持っている。
明確な使い道としては折角①の移動能力があるのであれば積極的に前線に送り、敵の呪文などの援護射撃を躱しながら前に進み、あるいは相手が魔法を使うために前線に出たところを①の能力で接近し、相手を刈り取るという方法か。12/18でポイント数が公開されたものの、ユニットの合計ポイント数が380に対し430とちょっと割高。11月時点では260+110+110=480だったため、その時の合計から50pt引いたという計算であれば納得は出来るが、12月改訂に併せて330ptくらいにはならないだろうか。
ツリーロード及びスパイト・レヴェナントは共に受け性能が高いユニットであり、ツリーロードは相手の退却を防ぐ上に素で固いユニットであり、スパイト・レヴェナントは相手の指揮アビリティを封じ、【クリティカル(致命的)】を有する攻防共に武器を持つユニットである。
その上で②の固有能力は防御性能が高く、簡単に言えば『12mv以上離れた場所からの射撃』及び『12mv以上離れた場所からの『詠唱者から視認をユ鬱する』事が発動条件の呪文』を無効化出来る訳である。
12mv未満にいれば射撃が通用するが、そうなると①の効果で相手がかなり接近している可能性があり、相手の遠距離攻撃を封じる力を持っている。
明確な使い道としては折角①の移動能力があるのであれば積極的に前線に送り、敵の呪文などの援護射撃を躱しながら前に進み、あるいは相手が魔法を使うために前線に出たところを①の能力で接近し、相手を刈り取るという方法か。12/18でポイント数が公開されたものの、ユニットの合計ポイント数が380に対し430とちょっと割高。11月時点では260+110+110=480だったため、その時の合計から50pt引いたという計算であれば納得は出来るが、12月改訂に併せて330ptくらいにはならないだろうか。
②-1 ナーグルの恩寵
構成:ナーグリング(100) ×2(未増強)
ポイント:180(-20)
ポイント:180(-20)
固有能力①:ゲーム開始時このユニットは予備兵力として扱う。
固有能力②:ゲーム中、味方のユニットが全滅した場合、D6のロールを行う。
このロール以前に全滅した味方ユニット数分の補正を行い5+が出た場合、その全滅したユニットの6mv以内に全体が収まるようにしてユニットを配置する(相手の近接範囲内に入っても構わない)
固有能力②:ゲーム中、味方のユニットが全滅した場合、D6のロールを行う。
このロール以前に全滅した味方ユニット数分の補正を行い5+が出た場合、その全滅したユニットの6mv以内に全体が収まるようにしてユニットを配置する(相手の近接範囲内に入っても構わない)
ナーグリングの能力 体力4、セーブ6+、【加護5+】
①各ターン終了時に3回復する
①各ターン終了時に3回復する
公式サイト内の『Grotmas Advent名高き連隊』というルールで追加されている異陣営に介入出来る連隊の1つ。
(このルールがマッチバトルに適用出来るのかなどといった情報がやや不明瞭である)
ユニットの全滅がトリガーとなり発動する能力であり、足止め効果の強いユニットを場に置ける効果になる。
ユニットの全滅が発動条件となる事からユニットの蘇生が可能な久遠の女王アラリエールと相性が良いのだが、
状況によってはアラリエールが戦死した際にカブトムシや女王からナーグリングが湧き出るという絵面的にはナーグル大勝利と言っていい場面が出てくることに関しては深くは問わないものとする。
ナーグリング自体は体力「4×3兵」「防御6+」「加護:5+」「毎ターン回復(3)」と、攻撃力は微妙であるものの耐久力に関してはシルヴァネスのユニットと比べても傷単価が安く、
ナーグリング/180pt/6兵/4傷→180÷24=7.5
ウォーソング・レヴェナント200pt/1兵/7傷→200÷7=28.6
クルノス・ハンター(鎌)/200pt/3兵/5傷→200÷15=13.3
スパイト・レヴェナント80pt/5兵/2傷→80÷10=8.0
ツイストウィールド/110pt/8兵/2傷→110÷16=6.9
(このルールがマッチバトルに適用出来るのかなどといった情報がやや不明瞭である)
ユニットの全滅がトリガーとなり発動する能力であり、足止め効果の強いユニットを場に置ける効果になる。
ユニットの全滅が発動条件となる事からユニットの蘇生が可能な久遠の女王アラリエールと相性が良いのだが、
状況によってはアラリエールが戦死した際にカブトムシや女王からナーグリングが湧き出るという絵面的にはナーグル大勝利と言っていい場面が出てくることに関しては深くは問わないものとする。
ナーグリング自体は体力「4×3兵」「防御6+」「加護:5+」「毎ターン回復(3)」と、攻撃力は微妙であるものの耐久力に関してはシルヴァネスのユニットと比べても傷単価が安く、
ナーグリング/180pt/6兵/4傷→180÷24=7.5
ウォーソング・レヴェナント200pt/1兵/7傷→200÷7=28.6
クルノス・ハンター(鎌)/200pt/3兵/5傷→200÷15=13.3
スパイト・レヴェナント80pt/5兵/2傷→80÷10=8.0
ツイストウィールド/110pt/8兵/2傷→110÷16=6.9
- と、傷単価がもっと安いユニットが他に出てきてしまったのは予定外であるが最安レベルのコスパとなっている。
増強していない独立したユニットが2つのため、回復の発動タイミングが増えることとオーバーキルの攻撃を受けても1ユニットしか倒せないという厄介さを兼ね備えている。2ユニット纏まっていても【全力攻撃】を使うほどの火力はないので、分かれている方が何かとありがたい。
その上で復讐の骸木は効果として『味方ユニットが全滅した分相手の確保スコアを下げる』効果を持っているが、この場合の味方ユニットというのに『シルヴァネス』の縛りが無いため、ナーグリングがやられた場合でも復讐してくれる。やさしい。
これらの全滅ありきの戦法から復讐の骸木のサポートも含め、ナーグリングは獣兵ではなく歩兵である事から、確保スコアに加え最低1の相手の確保スコアのデバフによる作戦目標確保要員にしてもよいだろう。
少なくとも相手はまず味方ユニットを撃破するために攻撃を集中させているためナーグリングの突如の出現を即座に撃破はできず、足止め性能は非常に高いだろう。移動力4のため機動力は無いが、強制的に戦闘に巻き込める状態を作れるというのはナーグリングにとってやりやすい状況であると言え、シルヴァネスの弱点である体力不足を予想外の手法で補う事が可能である。
その上で復讐の骸木は効果として『味方ユニットが全滅した分相手の確保スコアを下げる』効果を持っているが、この場合の味方ユニットというのに『シルヴァネス』の縛りが無いため、ナーグリングがやられた場合でも復讐してくれる。やさしい。
これらの全滅ありきの戦法から復讐の骸木のサポートも含め、ナーグリングは獣兵ではなく歩兵である事から、確保スコアに加え最低1の相手の確保スコアのデバフによる作戦目標確保要員にしてもよいだろう。
少なくとも相手はまず味方ユニットを撃破するために攻撃を集中させているためナーグリングの突如の出現を即座に撃破はできず、足止め性能は非常に高いだろう。移動力4のため機動力は無いが、強制的に戦闘に巻き込める状態を作れるというのはナーグリングにとってやりやすい状況であると言え、シルヴァネスの弱点である体力不足を予想外の手法で補う事が可能である。
②-2 足元のふらつくガルガント
構成:マンクラッシャーガルガント(130)
ポイント:180(+50)
ポイント:180(+50)
固有能力:各ターン1回のみ、以下の三種の能力から1つ選び発動する。
①:遠隔フェイズ時、自身の6mv以内の一点を選択し、その点から3mv以内にいる全てのユニットはD3→2+の場合出目分致命的ダメージ
②:近接フェイズ時、自身と接敵状態の敵ユニットを1つ選びD6→3+の場合、敵のヒットロール-1
③:突撃フェイズ中、突撃後に9mv以内にいる敵ユニットを1つ選択し2D6移動出来る。その際に敵兵を無視して移動出来るが、選んだ敵と接敵状態にならないといけない
①:遠隔フェイズ時、自身の6mv以内の一点を選択し、その点から3mv以内にいる全てのユニットはD3→2+の場合出目分致命的ダメージ
②:近接フェイズ時、自身と接敵状態の敵ユニットを1つ選びD6→3+の場合、敵のヒットロール-1
③:突撃フェイズ中、突撃後に9mv以内にいる敵ユニットを1つ選択し2D6移動出来る。その際に敵兵を無視して移動出来るが、選んだ敵と接敵状態にならないといけない
ガルガントの能力 体力12、セーブ5+
①12mv以内に味方『メガ・ガルガント』がいる場合、全力移動後突撃が可能※
②各接近戦フェイズ中に1回近接戦闘中の敵ユニット1つを選びD6→選択したユニットの兵の体力の二倍以上の出目が出たら、1兵を戦死。
①12mv以内に味方『メガ・ガルガント』がいる場合、全力移動後突撃が可能※
②各接近戦フェイズ中に1回近接戦闘中の敵ユニット1つを選びD6→選択したユニットの兵の体力の二倍以上の出目が出たら、1兵を戦死。
一般大型獣であるガルガントを使役できる連隊(個人)となる。とはいえシルヴァネスには既に大型獣が複数揃っているが、
このユニットを選ぶ利点としてはまず『180pt』というシルヴァネスにあまりいないポイント帯である。
例えば確保役が欲しくポイントが残っているがアーチ・レヴェナントでは確保力が2しかない・・・と言う場合などには
このユニットは10の確保力を持っているため、確保役として用いる事が出来る。
その上でこのユニットは移動力が8とツリーロードらと比べて高い。※ただし①の能力は発動条件を満たさないため不発
防御力も体力もツリーロードらと比べて劣っているものの、ポイントが余っており、シルヴァネスの弱点の一つでもある
『攻め手がやや不足している』状況を突破出来る手段に考えられるため、覚えておいて損は無いかもしれない。
ネタ的な意味で言えばこのユニットを導入して全員大型獣編成も出来たりする。巨人軍団を作って遊ぼう!
このユニットを選ぶ利点としてはまず『180pt』というシルヴァネスにあまりいないポイント帯である。
例えば確保役が欲しくポイントが残っているがアーチ・レヴェナントでは確保力が2しかない・・・と言う場合などには
このユニットは10の確保力を持っているため、確保役として用いる事が出来る。
その上でこのユニットは移動力が8とツリーロードらと比べて高い。※ただし①の能力は発動条件を満たさないため不発
防御力も体力もツリーロードらと比べて劣っているものの、ポイントが余っており、シルヴァネスの弱点の一つでもある
『攻め手がやや不足している』状況を突破出来る手段に考えられるため、覚えておいて損は無いかもしれない。
ネタ的な意味で言えばこのユニットを導入して全員大型獣編成も出来たりする。巨人軍団を作って遊ぼう!
②-3 シンダーフォールの救世主
構成:キャリス&トール(230) ×1
トールの一党(0) ×1
ポイント:270(+40)
トールの一党(0) ×1
ポイント:270(+40)
固有能力①:この2ユニットが両方とも同じ作戦目標を奪取している間、セーブ及び加護ロールに+1の補正
固有能力②:初期配置時、敵ユニットを一つ選ぶ。バトル中この連隊のユニットが目標を攻撃時ウーンズ+1の補正
固有能力②:初期配置時、敵ユニットを一つ選ぶ。バトル中この連隊のユニットが目標を攻撃時ウーンズ+1の補正
キャリス&トールの能力 体力5×2兵、セーブ4+、【加護5+】
①魔術師、神官、顕現攻撃時ダメージ+1
②トールの一党の近接攻撃後連続で殴れる
トールの一党の能力 体力3×4兵、セーブ4+
②キャリス&トールの近接範囲内に収まっている場合、【加護5+】を得る
③キャリス&トールと共に予備兵力に入れる事が可能で、自軍移動フェイズ中に敵から9mv以上離れた場所に配置する事が可能
①魔術師、神官、顕現攻撃時ダメージ+1
②トールの一党の近接攻撃後連続で殴れる
トールの一党の能力 体力3×4兵、セーブ4+
②キャリス&トールの近接範囲内に収まっている場合、【加護5+】を得る
③キャリス&トールと共に予備兵力に入れる事が可能で、自軍移動フェイズ中に敵から9mv以上離れた場所に配置する事が可能
合計体力が10+12=22もある上に連隊能力により作戦目標内にいればセーブ3+、【加護4+】という頭一つ抜けておかしい耐久力と270ptという300pt未満のコストを両立している。(体力5×2が本当なのか一瞬疑ったが、バトルプロフィールには兵2と書いてあるので恐らくそうなのだろう・・・)
正直この体力だけでも拠点確保要員として採用に値するが、攻撃の内容に何れも【対魔術師(貫通値+1)】が入っており、敵魔術師ぶっ倒しユニットとなっている。そのため相手としては『魔術師を単独で作戦目標に配置させて留守番させておこう』という作戦をとった場合、
『作戦目標確保内にいることでセーブ、加護+1となったユニットが縦深攻撃で飛んでくる』という悪夢のような状況が待っている。
その上にシルヴァネスには敵魔術師に対して3mvの距離にワープ、突撃してくる永久呪文であるグレイドウィルムが存在しており、
キャリス&トール+トールの一党+グレイドウィルムの全員加護持ち合計体力29の一団がどこからでも飛んでくる。
ついでに言えばレヴェナント・シーカーがいれば再集結のダイスを3個増やす事が可能であり、その効果は『誰でも適用される』事から、ただでさえ部下も【加護5+】を持てる状況である上に倒れた兵を9D6→4+が3個以上で兵復活が可能である上に本人は12mvの飛行持ちであることから敵奥の縦深攻撃で出てきたとしても傍にいける機動力を持っている。
そのため、シルヴァネスとのかみ合わせは良いと言えるだろう。4版において魔術師・神官がいない編成はサン・オヴ・ベヘマット等の例外を除きほぼ存在しないと思われ、魔術師環境において対魔術師編成の一軸として据えるのに十分な能力を有している。
もし連隊を入れたいと思う場合筆頭の候補として考えておいて良いだろう。
正直この体力だけでも拠点確保要員として採用に値するが、攻撃の内容に何れも【対魔術師(貫通値+1)】が入っており、敵魔術師ぶっ倒しユニットとなっている。そのため相手としては『魔術師を単独で作戦目標に配置させて留守番させておこう』という作戦をとった場合、
『作戦目標確保内にいることでセーブ、加護+1となったユニットが縦深攻撃で飛んでくる』という悪夢のような状況が待っている。
その上にシルヴァネスには敵魔術師に対して3mvの距離にワープ、突撃してくる永久呪文であるグレイドウィルムが存在しており、
キャリス&トール+トールの一党+グレイドウィルムの全員加護持ち合計体力29の一団がどこからでも飛んでくる。
ついでに言えばレヴェナント・シーカーがいれば再集結のダイスを3個増やす事が可能であり、その効果は『誰でも適用される』事から、ただでさえ部下も【加護5+】を持てる状況である上に倒れた兵を9D6→4+が3個以上で兵復活が可能である上に本人は12mvの飛行持ちであることから敵奥の縦深攻撃で出てきたとしても傍にいける機動力を持っている。
そのため、シルヴァネスとのかみ合わせは良いと言えるだろう。4版において魔術師・神官がいない編成はサン・オヴ・ベヘマット等の例外を除きほぼ存在しないと思われ、魔術師環境において対魔術師編成の一軸として据えるのに十分な能力を有している。
もし連隊を入れたいと思う場合筆頭の候補として考えておいて良いだろう。
②-4 ノルグリムのルーン衆
編成:ルーンロード(120)×1
アイアンドレイク(140)×1
ロングビアード(110)×1
ポイント:350(-20)
編成:ルーンロード(120)×1
アイアンドレイク(140)×1
ロングビアード(110)×1
ポイント:350(-20)
固有能力①:ルーンロードが作戦目標争奪中、同じ作戦目標を確保している連隊ユニットは【加護5+】を得る
固有能力②:奇跡:18mv以内の敵に6D6(祈祷8+で9D6)→5+毎に1点ダメージ。3点以上与えたら相手はセーブ向上技能が反映されない
固有能力②:奇跡:18mv以内の敵に6D6(祈祷8+で9D6)→5+毎に1点ダメージ。3点以上与えたら相手はセーブ向上技能が反映されない
ルーンロードの能力 体力5、セーブ3+
①神官(1)
②打ち消し(1)
③祈祷:味方ドゥアーティンの近接武器の貫通値+1
①神官(1)
②打ち消し(1)
③祈祷:味方ドゥアーティンの近接武器の貫通値+1
アイアンドレイクの能力 体力1、セーブ3+
①射撃武器持ち
②自軍側射撃フェイズに敵ユニットを一つ選択しD6→3+で数値分致命的ダメージ
①射撃武器持ち
②自軍側射撃フェイズに敵ユニットを一つ選択しD6→3+で数値分致命的ダメージ
ロングビアードの能力 体力1、セーブ3+
①12mv以内のドゥアーティンは確保力+2
①12mv以内のドゥアーティンは確保力+2
兵数21と非常に数が多く、移動力4mvという点を考えると中立地帯の作戦目標を奪取し、そこを高い防御力と【加護5+】で守り切る事が役目となる。兵数が多い事による攻撃力の高さという点が魅力であり(ロングビアードの攻撃ステータスはツリー・レヴェナントと同じであるが兵数の分純粋に攻撃回数が倍となる。またルーンロードの祈祷で貫通値を増せる。その上でアイアンドレイクの射撃もある)
敵歩兵の集団での拠点制圧に対しての対応策として追加する事が可能である。
その上で②-3でも触れたがレヴェナント・シーカーの再集結により復活が容易であり、本人に楽士がいるため10D6の再集結ロールを行う事が可能であり、半壊したユニットであっても全快を見込むことが可能である。
増強ドライアドによる耐久ではなく、敵の攻撃を撥ね除け全ての前線でバチバチにやり合いたいと言う場合には、このユニットの耐久力と総合的な攻撃力に任せて戦陣の一翼を担わせる事も可能かもしれない。
敵歩兵の集団での拠点制圧に対しての対応策として追加する事が可能である。
その上で②-3でも触れたがレヴェナント・シーカーの再集結により復活が容易であり、本人に楽士がいるため10D6の再集結ロールを行う事が可能であり、半壊したユニットであっても全快を見込むことが可能である。
増強ドライアドによる耐久ではなく、敵の攻撃を撥ね除け全ての前線でバチバチにやり合いたいと言う場合には、このユニットの耐久力と総合的な攻撃力に任せて戦陣の一翼を担わせる事も可能かもしれない。
②-5 フィヨリ・フレイムベアラー
編成:グリムホールドの放浪者(130)×1
オーリック・ハースガード(130)×1
ハースガード・バーサーカー(130)×1
ヴァルカイト・バーサーカー(140)×1
ポイント:500(-30)
編成:グリムホールドの放浪者(130)×1
オーリック・ハースガード(130)×1
ハースガード・バーサーカー(130)×1
ヴァルカイト・バーサーカー(140)×1
ポイント:500(-30)
固有効果①:近接戦闘中の敵大型獣ユニットの確保スコアは-10の補正を受ける
固有効果②:敵ユニットはこの連隊ユニットにキーワード『蹂躙』の能力を発動出来ない
固有効果②:敵ユニットはこの連隊ユニットにキーワード『蹂躙』の能力を発動出来ない
グリムホールドの放浪者(バトルプロフィール名:グリムホールド・エグザイル)の能力 体力6、セーブ5+、【加護:6+】
①1度のみ近接戦闘中の敵ユニットを一つ選択する。敵ユニットの体力分ダイスを振り、4+→1点ダメージ
②12mv以内にいるファイアスレイヤー歩兵を3つまで選択する。そのユニットは突撃ロールをリロール可能。
①1度のみ近接戦闘中の敵ユニットを一つ選択する。敵ユニットの体力分ダイスを振り、4+→1点ダメージ
②12mv以内にいるファイアスレイヤー歩兵を3つまで選択する。そのユニットは突撃ロールをリロール可能。
オーリック・ハースガードの能力 体力2、防御6+、【加護:6+】
①レンジアタックでクリティカルヒットが出る度に、相手の移動力を-1mvする(最大:相手の元々の移動力の半分まで)
①レンジアタックでクリティカルヒットが出る度に、相手の移動力を-1mvする(最大:相手の元々の移動力の半分まで)
ハースガード・バーサーカーの能力 体力2、防御6+、【加護:6+】
①このユニットの近接範囲内にファイアスレイヤー歩兵英雄がいる場合、このユニットそのユニットは【加護:5+】を持つ
②※武器によって効果が異なる
A.ターン終了時に敵ユニットにD3→2+で致命的ダメージ B.味方ファイアスレイヤー英雄が損傷状態の場合攻撃回数+1
①このユニットの近接範囲内にファイアスレイヤー歩兵英雄がいる場合、このユニットそのユニットは【加護:5+】を持つ
②※武器によって効果が異なる
A.ターン終了時に敵ユニットにD3→2+で致命的ダメージ B.味方ファイアスレイヤー英雄が損傷状態の場合攻撃回数+1
ヴァルカイト・バーサーカーの能力 体力2、防御6+or5+(武器により異なる)、【加護:6+】
①※武器によって効果が異なる
盾.兵が戦死したときに死んだ兵数分ダイスを振り、5+→1点ダメージ 斧.突撃時攻撃回数+1
①※武器によって効果が異なる
盾.兵が戦死したときに死んだ兵数分ダイスを振り、5+→1点ダメージ 斧.突撃時攻撃回数+1
ポイントの高い連隊で、導入する場合はポイントを考慮しなければならない。
効果としては対大型獣向けの効果をしており、相手の占拠と効果発動を妨害出来る・・・のだが、
正直他の連隊と見比べた場合、状況に寄ってはセーブ3+、【加護:4+】を持てるシンダーフォールの救世主や、
作戦目標の確保をしていればセーブ3+【加護:5+】を持てるノルグリムのルーン衆と比較した場合
常時【加護:5+】を持てるには持てるのだがそれも英雄とハースガードのみであり、他のユニットは低い防御力のため防御面が薄く、
また攻撃力が高いかと言われれば別に攻撃が悪いわけではないが移動力が4mvである事から突撃するためには少々手間を要する為、
言ってしまうと悪いのだが少々選ぶにはコスト面と性能面で他の連隊に劣ってしまう部分が見えてしまうのが難点。
固有効果が大型獣に限定しない汎用的なものが追加されれば評価が変わる可能性はあるが・・・
効果としては対大型獣向けの効果をしており、相手の占拠と効果発動を妨害出来る・・・のだが、
正直他の連隊と見比べた場合、状況に寄ってはセーブ3+、【加護:4+】を持てるシンダーフォールの救世主や、
作戦目標の確保をしていればセーブ3+【加護:5+】を持てるノルグリムのルーン衆と比較した場合
常時【加護:5+】を持てるには持てるのだがそれも英雄とハースガードのみであり、他のユニットは低い防御力のため防御面が薄く、
また攻撃力が高いかと言われれば別に攻撃が悪いわけではないが移動力が4mvである事から突撃するためには少々手間を要する為、
言ってしまうと悪いのだが少々選ぶにはコスト面と性能面で他の連隊に劣ってしまう部分が見えてしまうのが難点。
固有効果が大型獣に限定しない汎用的なものが追加されれば評価が変わる可能性はあるが・・・
②-6 ゴトレック・グルニソン
編成:ゴトレック・グルニソン×1(340)
ポイント:340(±0)
編成:ゴトレック・グルニソン×1(340)
ポイント:340(±0)
ゴトレック・グルニソンの能力 体力8、セーブ4+、【加護:3+】
①2回攻撃可能。ただし二回目の攻撃を行う場合は『後手効果』を得る
②予備兵力に配置出来ず、再配置を行う事が不可能
①2回攻撃可能。ただし二回目の攻撃を行う場合は『後手効果』を得る
②予備兵力に配置出来ず、再配置を行う事が不可能
非常に強いドゥアーティン。ドゥアーティン枠の神様レベルのユニットであり、【加護:3+】という期待値で言えば実質24体力とも言えたり、火力面に対しては8回/2+/2+/2/3/クリティカル(致命的)を2回行えるという純粋にスペックが高いユニットである。
非常に高いステータスを持っているが、弱点としては移動力が4mvと不足しており、永久呪文による再配置などの補助が出来ない点と確保戦においては確保力は2であるため、敵を半壊させたとしても作戦目標は取られているというような状況が起きるため、適切な配置が必要となる。
そのため、シルヴァネスというアーミーに対してこのユニットの相性が重要となるのだが・・・
先ずは比較対象としてポイント及び役割が近いスピリット・オヴ・ドゥルスと比較した場合
非常に高いステータスを持っているが、弱点としては移動力が4mvと不足しており、永久呪文による再配置などの補助が出来ない点と確保戦においては確保力は2であるため、敵を半壊させたとしても作戦目標は取られているというような状況が起きるため、適切な配置が必要となる。
そのため、シルヴァネスというアーミーに対してこのユニットの相性が重要となるのだが・・・
先ずは比較対象としてポイント及び役割が近いスピリット・オヴ・ドゥルスと比較した場合
- ゴトレック・グリムソン
体力8、セーブ4+、【加護:3+】、移動力4mv、確保力2
接近戦武器
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
ザングロム=ザッズ | 8 | 2+ | 2+ | 2 | 3 | クリティカル(致命的) |
①二回攻撃可能
- スピリット・オヴ・ドゥルス
体力14、セーブ3+、移動力5mv、確保力5
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
守護者の剣 | 4 | 3+ | 2+ | -2 | 5 | 対大型獣 |
巨大な貫きの鉤爪 | 2 | 4+ | 2+ | -2 | 3 | クリティカル(致命的) |
遠隔武器
射撃武器 | 射程 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
新緑の息吹 | 12mv | 5 | 4+ | 3+ | -1 | 2 | - |
このような差があり、攻撃性能はステータス上は同程度であるが、ゴトレックは倍攻撃出来るため、実質ドゥルス二体分という攻撃力を持っている事になる。
また、純粋な耐久面としてはゴトレックの加護が非常に優秀である事から防御面に対しても勝利出来るだろう。
ただし、ドゥルスに関しては地形を利用することで戦場をある程度広範囲に飛ぶことが可能であり、また回復能力による耐久も期待できる事から耐久面に関しては挽回の余地があり、移動力に関しては遠距離攻撃の所持もあり、広範囲に移動が可能である。
そのため、もしアーミーの使用的に『絶対に確保しなければならない一箇所の拠点がある』と言うような場合ならばゴトレックが有利だが、作戦目標2~3箇所を取り合うような広域的な戦場であればドゥルスの継戦力が高く、一概にどちらが優れているとは言い難い点がある。
結論としてはそれぞれ優れた点があるため一概に優劣を付けられないことからドゥルスを用いたい場合は考慮する価値はあると言える。10pt余ったから今回はゴトレックというような軽いノリで編成も視野に入れられる。
また、ツイストウィールドを傍に置き、確保役兼相手の突撃を阻害するという編成も可能である。
これであれば確保力の弱点をカバーすることも可能であるため、更に盤石な防御を整える事が可能なのである。
また、純粋な耐久面としてはゴトレックの加護が非常に優秀である事から防御面に対しても勝利出来るだろう。
ただし、ドゥルスに関しては地形を利用することで戦場をある程度広範囲に飛ぶことが可能であり、また回復能力による耐久も期待できる事から耐久面に関しては挽回の余地があり、移動力に関しては遠距離攻撃の所持もあり、広範囲に移動が可能である。
そのため、もしアーミーの使用的に『絶対に確保しなければならない一箇所の拠点がある』と言うような場合ならばゴトレックが有利だが、作戦目標2~3箇所を取り合うような広域的な戦場であればドゥルスの継戦力が高く、一概にどちらが優れているとは言い難い点がある。
結論としてはそれぞれ優れた点があるため一概に優劣を付けられないことからドゥルスを用いたい場合は考慮する価値はあると言える。10pt余ったから今回はゴトレックというような軽いノリで編成も視野に入れられる。
また、ツイストウィールドを傍に置き、確保役兼相手の突撃を阻害するという編成も可能である。
これであれば確保力の弱点をカバーすることも可能であるため、更に盤石な防御を整える事が可能なのである。
②-7 黒き鉤爪
※バトルトーム更新によりユニット情報が有料となったため削除
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